"게임의 재미와 재활 효과를 결합해 장애를 가진 아이들이 적극적으로 참여할 수 있게 했습니다." 장애 아이들을 위한 재활운동용 AR게임 '잼잼400'을 개발한 김정은 잼잼테라퓨틱스 대표(사진)는 4일 "더 많은 아이들에게 더 나은 미래를 제공하는 것이 목표"라고 강조했다. 김 대표는 국내 대표 게임사에서 10년간 게임 기획자로 일한 게임업계 베테랑이다. 오랜기간 게임의 재미요소와 사용자 경험 설계에 대한 전문성을 쌓았다. 그 경험을 의료 분야, 특히 아동 재활 영역에 접목시켰다. 세 아이의 엄마이기도 한 김 대표는 장애 아동을 키우는 부모들의 고민과 어려움을 직접 겪어 잼잼400을 개발하게 됐다. 그는 "지난 2019년 백질연하증이라는 질환을 가진 자녀를 출산하게 됐고, 아이의 재활 과정을 통해 기존 오프라인 재활의 한계를 직접 체감했다"며 "비싼 비용에 비해 재활 시간은 너무 짧았고, 병원을 자주 방문해야 하는 불편함도 컸다"고 말했다. 개인적인 경험과 전문성을 바탕으로, 게임의 재미와 재활의 효과를 결합한 제품을 출시하게 됐다는 게 김 대표의 설명이다. 그는 "처음에는 단순히 내 아이를 위해 시작했지만, 개발을 진행하면서 이것이 다른 가정들에게도 큰 도움이 될 수 있겠다는 생각이 들었다"며 "더 많은 장애 아동들과 가족들에게 희망을 줄 수 있는 솔루션을 만든 것이 '잼잼400'"이라고 설명했다. 잼잼400의 효과도 이미 검증받았다. 가톨릭대학교에서 뇌성마비 어린이 20명을 대상으로 연구를 진행한 결과 전 세계에서 쓰이는 하드웨어 장갑 제품과 동등한 효과를 인정받았다. 또 서울아산병원과 국민건강보험 일산병원에서도 7000번 넘게 사용돼 안전성까지 입증됐다. 그는 "뇌병변 장애 어린이들을 위한 AR 재활운동 게임 '잼잼400'은 36개월부터 초등학교 저학년까지, 뇌출혈이나 백질연화증 같은 뇌병변을 가진 아이들이 주도적으로 즐겁게 사용할 수 있다"며 "게임의 가장 큰 매력은 하루 10분만 플레이해도 한달이면 1만3000에서 2만번이나 환측을 움직일 수 있어 기존 재활치료의 100배나 되는 횟수를 경험할 수 있다"고 강조했다. 또 특별한 장비 없이 집에 있는 아이패드나 갤럭시 탭으로 할 수 있다는 점에서 편리하다. '잼잼400'은 아직 초기 단계지만, 지금까지 시장 반응은 매우 고무적이다. 유료 베타테스트를 2회 진행했고 올해 5월에 정식 론칭했는데, 뇌병변 장애 아동 사용자의 경우, 100% 재구매율을 기록했다. 김 대표는 "주먹을 제대로 쥘 수 없었던 한 아이가 기존 대면 치료에서 3개월 이상의 추가 치료가 필요하다고 평가받았는데, '잼잼400'의 경우 단 5회 사용 후 힘있게 주먹을 쥘 수 있게 됐다"고 강조했다. 김 대표는 잼잼테라퓨틱스를 단순한 기술 기업이 아닌, 아이들과 가족들의 삶을 변화시키는 혁신적인 헬스케어 기업으로 키우겠다는 방침이다. 그는 "재활을 단순한 반복 훈련이 아닌, 즐거운 게임 경험으로 전환해 아이들의 참여도와 흥미를 크게 높였고, 결과적으로 재활 효과도 증진시켰다"며 "앞으로는 뇌졸중 환자 등으로 대상을 확대할 계획이며 4~5년 후에는 노인 재활 분야로도 확장할 예정"이라고 밝혔다. camila@fnnews.com 강규민 기자
2024-08-04 18:02:18[파이낸셜뉴스] "게임의 재미와 재활 효과를 결합해 장애를 가진 아이들이 적극적으로 참여할 수 있게 했습니다." 장애 아이들을 위한 재활운동용 AR게임 '잼잼400'을 개발한 김정은 잼잼테라퓨틱스 대표( 사진)는 4일 "더 많은 아이들에게 더 나은 미래를 제공하는 것이 목표"라고 강조했다. 김 대표는 국내 대표 게임사에서 10년간 게임 기획자로 일한 게임업계 베테랑이다. 오랜기간 게임의 재미요소와 사용자 경험 설계에 대한 전문성을 쌓았다. 그 경험을 의료 분야, 특히 아동 재활 영역에 접목시켰다. 세 아이의 엄마이기도 한 김 대표는 장애 아동을 키우는 부모들의 고민과 어려움을 직접 겪어 잼잼400을 개발하게 됐다. 그는 "지난 2019년 백질연하증이라는 질환을 가진 자녀를 출산하게 됐고, 아이의 재활 과정을 통해 기존 오프라인 재활의 한계를 직접 체감했다"며 "비싼 비용에 비해 재활 시간은 너무 짧았고, 병원을 자주 방문해야 하는 불편함도 컸다"고 말했다. 개인적인 경험과 전문성을 바탕으로, 게임의 재미와 재활의 효과를 결합한 제품을 출시하게 됐다는 게 김 대표의 설명이다. 그는 "처음에는 단순히 내 아이를 위해 시작했지만, 개발을 진행하면서 이것이 다른 가정들에게도 큰 도움이 될 수 있겠다는 생각이 들었다"며 "더 많은 장애 아동들과 가족들에게 희망을 줄 수 있는 솔루션을 만든 것이 '잼잼400'"이라고 설명했다. 잼잼400의 효과도 이미 검증받았다. 가톨릭대학교에서 뇌성마비 어린이 20명을 대상으로 연구를 진행한 결과 전 세계에서 쓰이는 하드웨어 장갑 제품과 동등한 효과를 인정받았다. 또 서울아산병원과 국민건강보험 일산병원에서도 7000번 넘게 사용돼 안전성까지 입증됐다. 그는 "뇌병변 장애 어린이들을 위한 AR 재활운동 게임 ‘잼잼400’은 36개월부터 초등학교 저학년까지, 뇌출혈이나 백질연화증 같은 뇌병변을 가진 아이들이 주도적으로 즐겁게 사용할 수 있다"며 "게임의 가장 큰 매력은 하루 10분만 플레이해도 한달이면 1만3000에서 2만번이나 환측을 움직일 수 있어 기존 재활치료의 100배나 되는 횟수를 경험할 수 있다"고 강조했다. 또 특별한 장비 없이 집에 있는 아이패드나 갤럭시 탭으로 할 수 있다는 점에서 편리하다. '잼잼400'은 아직 초기 단계지만, 지금까지 시장 반응은 매우 고무적이다. 유료 베타테스트를 2회 진행했고 올해 5월에 정식 론칭했는데, 뇌병변 장애 아동 사용자의 경우, 100% 재구매율을 기록했다. 김 대표는 "주먹을 제대로 쥘 수 없었던 한 아이가 기존 대면 치료에서 3개월 이상의 추가 치료가 필요하다고 평가받았는데, ‘잼잼400'의 경우 단 5회 사용 후 힘있게 주먹을 쥘 수 있게 됐다"고 강조했다. 김 대표는 잼잼테라퓨틱스를 단순한 기술 기업이 아닌, 아이들과 가족들의 삶을 변화시키는 혁신적인 헬스케어 기업으로 키우겠다는 방침이다. 그는 "재활을 단순한 반복 훈련이 아닌, 즐거운 게임 경험으로 전환해 아이들의 참여도와 흥미를 크게 높였고, 결과적으로 재활 효과도 증진시켰다"며 "앞으로는 뇌졸중 환자 등으로 대상을 확대할 계획이며 4~5년 후에는 노인 재활 분야로도 확장할 예정"이라고 밝혔다. camila@fnnews.com 강규민 기자
2024-07-31 17:05:37[파이낸셜뉴스] 특수 교육 및 재활을 위한 증강현실(AR) 게임 개발 기업 잼잼테라퓨틱스는 한국투자액셀러레이터(한투AC), 디지털 헬스케어 파트너스(DHP)로부터 3억원 규모 시드투자를 유치했다고 29일 밝혔다. 잼잼테라퓨틱스는 발달이 느린 아이들을 위한 재활 솔루션 '잼재미AR'을 개발하고 있다. 서울아산병원, 가톨릭대학교와의 연구를 통해 1000만원 상당의 장갑형 특수 장비와 치료 효과가 동일하다는 결과를 얻어냈다는 설명이다. 잼잼테라퓨틱스는 이번 투자를 바탕으로 제품 개발에 속도를 내며 국내외 시장에서의 인지도를 더욱 확대해 나갈 계획이다. 잼재미AR은 머신러닝 기반 모션인식 기술을 활용해 언제 어디서나 특수 장비 없이 재활 게임을 즐길 수 있도록 한다. 이성문 한국투자액셀러레이터 심사역은 “재활 치료 분야를 혁신적으로 개선할 수 있을 것이라고 기대한다”고 밝혔다. 최윤섭 DHP 대표는 “높은 재활치료 전문성과 게임 콘텐츠 제작 기술의 결합은 아동 건강 및 발달 분야에서 중대한 변화를 가져올 것”이라고 강조했다. 김정은 잼잼테라퓨틱스 대표는 “우리의 목표는 장애 여부에 상관없이 모든 아이들이 자신의 잠재력을 발휘할 수 있는 세상, 즉 모든 아이들이 평등한 기회를 가질 수 있는 세상을 만드는 것”이라며 “이번 투자를 통해 잼재미AR이 더 많은 어린이들에게 다가가고, 그들의 일상 생활과 재활 과정에 긍정적인 영향을 미칠 새로운 기능과 게임을 개발할 수 있게 될 것”이라고 말했다. ggg@fnnews.com 강구귀 기자
2023-12-29 07:19:45