[파이낸셜뉴스] 게임을 하던 중 모친을 모욕했다는 이유로 지인과 같이 상대편을 찾아가 폭행한 20대 남성이 징역형 집행유예를 선고받았다. 25일 법조계에 따르면 서울북부지법 형사7단독(부장판사 김선범)은 지난 17일 폭력 행위 등 처벌에 관한 법률 위반(공동폭행) 혐의로 재판에 넘겨진 A 씨(22·남성)와 B 씨(22·남성)에게 각각 징역 4개월에 집행유예 1년을 선고했다. 이들은 지난해 5월 PC방에서 인기 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드’(LoL·롤)를 하던 중 상대편인 20대 남성 C 씨가 채팅으로 A 씨의 모친에 대한 성적인 발언을했다. 그러자 C 씨가 있던 서울 성북구 PC방으로 찾아가 폭행한 혐의를 받는다. 재판부는 “폭행의 정도가 가볍지만은 않은 점, 동종 벌금형 전과가 있는 점은 불리한 정상”이라면서도 “피고인들이 범행을 인정하며 반성하는 태도를 보이고 있고 피해자와 합의한 점, 벌금형을 초과하는 범죄 전력은 없는 점은 유리한 정상으로 참작했다”고 양형 이유를 밝혔다. 이들은 피해자 멱살과 어깨를 잡아끌고, 모자로 C 씨 머리를 때린 것으로 조사됐다. 또 피시방 밖으로 나가 C 씨 목을 잡고 건물 벽으로 밀친 것으로 전해졌다. hsg@fnnews.com 한승곤 기자
2024-04-25 09:19:07[파이낸셜뉴스] 네오위즈는 모바일 힐링 방치형 게임 ‘고양이와 스프’가 중국에 정식 출시됐다고 25일 밝혔다. 중국 서비스는 안드로이드 및 iOS 버전을 지원하며, 애플 앱스토어를 비롯 ‘샤오미’, ‘탭탭’, ‘빌리빌리’, ‘화웨이' 등 10 여 개의 안드로이드 앱 마켓 플랫폼에서 다운로드 받을 수 있다. 중국 현지 서비스는 킹소프트 그룹 산하 게임사 킹소프트 시요가 맡는다. 2016년 설립된 ‘킹소프트 시요’는 중국 최대 소프트웨어 기업 ‘킹소프트’ 산하의 게임사로, 온라인 게임 개발과 글로벌 퍼블리싱 운영 및 투자 등을 진행하고 있다. 고양이와 스프는 중국 현지 맞춤형 코스튬과 시설 등을 선보이며 이용자들의 마음을 사로잡는다는 계획이다. 이와 함께 중국 현지 오프라인 카페 및 유기묘 단체와의 협업을 진행하는 등 적극적인 마케팅 활동도 펼친다. 고양이와 스프는 앞서 지난 3월 21일부터 28일까지 중국 지역에서 8일 동안 CBT(비공개 테스트)를 진행한 바 있다. 총 9개의 채널에서 이용자 평가 9.5점(10점 만점 기준)을 기록하는 등 중국 이용자들에게 긍정적인 평가를 받았다. 네오위즈 관계자는 “고양이와 스프의 매력과 재미를 중국 이용자들에게도 선보일 수 있게 돼 무척 기쁘다”며 “중국 지역에서도 오랫동안 사랑받는 IP(지적재산권)가 될 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다. 한편, 고양이와 스프는 네오위즈 자회사 하이디어가 개발한 힐링 방치형 게임이다. 아기자기한 만화풍의 일러스트와 손쉬운 조작법으로 대중성과 게임성을 인정받으며 글로벌 누적 다운로드 수 5800만 건을 돌파하는 등 꾸준한 인기를 이어가고 있다. 지난 2월에는 중국 외자 판호를 발급받았다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-04-25 09:04:13[파이낸셜뉴스] 삼성전자에 투자한 개인들이 수익률 게임에서 외국인에 완승을 거두는 모습이다. 최근 한 달 간 삼성전자의 주가 변동성이 급격하게 커진 가운데 '고점 매도-저점 매수' 전략이 성과를 냈다. 24일 한국거래소에 따르면 삼성전자의 주가는 지난달 20일 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 "삼성전자의 고대역폭메모리(HBM)를 검증하고 있으며, 기대가 크다"고 발언하면서 가파른 랠리를 시작했다. 7만2800원이던 주가가 이달 4일에는 8만5300원까지 올랐다. 12거래일 만에 18%가 넘는 상승률을 기록했다. 주가 상승을 이끈 것은 외국인이었다. 이 기간 외국인은 5조6155억원 규모의 삼성전자 주식을 순매수하며 주가 8만원 회복을 주도했다. 기관도 1조2486억원어치를 사들이며 상승에 일조했다. 반대로 개인은 6조7329억원의 매도 우위를 나타내면서 차익실현에 집중했다. 결과적으로 개인의 전략이 적중했다. 8만5000원대에서 더 치고 나가지 못하던 주가가 기관의 차익매물에 밀려 23일 다시 7만5000원까지 내려온 것이다. 대규모 순매수로 주가를 끌어올렸던 외국인은 고스란히 손실을 본 셈이다. 특히 외국인은 삼성전자의 주가가 8만원이 깨진 지난 17일부터 23일까지 4거래일간 9596억원을 순매도하며 자존심을 구겼다. 반면, 차익실현을 했던 개인은 이 기간에 다시 삼성전자 주식을 사모았다. 외국인의 매수세가 주춤해진 12일부터 전일까지 순매수 규모는 1조3366억원에 달한다. 삼성전자의 주가가 반등할 것이라는데 베팅한 것이다. 여기에 기관도 8만전자를 겨냥한 저가매수에 나서며 상승 베팅에 동참했다. 이 같은 전략은 이날 삼성전자가 4.11% 오른 7만8600원에 마감하면서 또다시 성공하는 모습이다. 외국인도 다시 매수에 나서며 주가를 끌어올렸다. 전문가들은 AI 투자 확대가 진행 중인 만큼 삼성전자 등 관련주의 수혜가 분명하다는 시각이다. KB증권 김동원 연구원은 "엔비디아의 주가 변동성이 높아지며 일각에서는 AI 생태계 확장 지연 가능성을 우려하고 있다"며 "하지만 AI 수요 기업의 AI 채택 속도가 급증하고 있는 현실을 감안할 필요가 있다"고 말했다. 특히 "해외 반도체 신공장, AI 데이터센터 구축, 친환경 발전 확대 등은 과거 반도체와 전력기기 사이클에서는 볼 수 없었던 새로운 수요"라며 "이번 반도체, 전력기기 사이클이 과거 사이클과 달리 장기화가 기대되는 이유"라고 덧붙였다. cynical73@fnnews.com 김병덕 기자
2024-04-24 15:59:39[파이낸셜뉴스] 카카오게임즈가 다양한 장르의 지식재산권(IP)과의 협업으로 각광받고 있다. 특히 컬래버레이션 카페, 오케스트라 공연 등 디바이스 밖으로의 영역 확장을 꾀하며 게임의 매력을 다채롭게 펼치고 있다는 평이다. 23일 업계에 따르면 카카오게임즈는 컬래버레이션을 통해 인기 애니메이션 캐릭터를 자사 게임 내 플레이어블 캐릭터로 추가하거나 해당 IP의 색깔을 살린 스토리를 추가하는 등의 인게임 컬래버를 이어가고 있다. 특히 모바일 게임 ‘가디언 테일즈’와 ‘월드 플리퍼’는 게임의 독특한 분위기에 어울리는 일본의 애니메이션과 협업하며 주목을 받았다. ‘가디언 테일즈’는 올 3월 ‘전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여’와의 컬래버를 비롯해 ‘슬레이어즈 NEXT’, ‘드래곤 퀘스트 다이의 대모험’ 등 인기 애니메이션과 협업을 실시한 바 있다. 각 애니메이션의 주인공 캐릭터들이 플레이어블 캐릭터로 등장하거나, ‘가디언 테일즈’ 세계관 내에 들어왔다는 콘셉트의 스토리를 선보이는 방식으로 컬래버를 진행하고 있다. ‘월드 플리퍼’는 인기 애니메이션 ‘Re:제로부터 시작하는 이세계 생활’, ‘좀비랜드 사가’를 비롯해 자사가 서비스 중인 모바일 게임 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(리:다이브)’와 컬래버를 실시한 바 있다. 이용자들 사이에서 인지도가 높은 애니메이션 주인공들을 한정 캐릭터로 추가하고, 전용 콘텐츠를 선보이며 게임 플레이에 재미를 더했다. 카카오게임즈는 인게임 협업을 넘어 게임 고유의 배경음악을 활용한 오케스트라 공연부터 컬래버 키보드 테마 출시 등 오프라인에서도 게임을 즐길 수 있는 다양한 방법을 모색하고 있다. 대표적인 오프라인 컬래버레이션 중 하나는 오케스트라 공연이다. 지난 3월 카카오게임즈는 게임 음악 전문 플랫폼 기업 플래직과 협업해 ‘가디언 테일즈’의 배경음악을 활용한 오케스트라 공연 ‘심포니 테일즈II : 가디언 테일즈 오케스트라 더 프린세스&유(The Princess & You)’를 개최했다. 2022년에 이어 두 번째로 열린 ‘심포니 테일즈II’에서는 게임의 스토리를 웅장한 오케스트라 선율과 함께 돌아볼 수 있도록 무대가 꾸며져 많은 이용자들의 호응을 받았다. 또 다른 이색 컬래버레이션은 ‘카페’다. 카카오게임즈는 서비스 중인 게임으로 꾸며진 컬래버 카페를 오픈해 이용자에게 신선한 재미를 전달해 왔다. ‘가디언 테일즈’는 3주년을 맞아 포토존, 팬아트, 오락실 체험존 등으로 꾸민 컬래버 카페를 열었으며, ‘이터널 리턴’은 다양한 음식과 콘셉트로 이용자를 맞이하는 ‘윌슨 베이커리’, ‘일레븐의 마린 카페’, ‘루미아 썸머 카페’를 열었다. 해당 컬래버 카페들은 준비한 굿즈와 음식이 조기 소진될 정도로 이용자들의 호응을 받았다. 카카오게임즈 관계자는 “이용자분들이 더 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 게임 내·외적으로 다양한 컬래버레이션 이벤트를 진행하고 있다”며 “앞으로도 분야를 가리지 않는 색다른 협업을 모색하며 이용자분들이 새로운 재미를 느끼실 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-04-23 15:36:52[파이낸셜뉴스] LG디스플레이가 세계 최초로 콘텐츠에 최적화해 주사율과 해상도를 자유롭게 변환할 수 있는 신개념 게이밍 유기발광다이오드(OLED) 패널을 선보이면서 게이밍 디스플레이 시장 공략에 속도를 낸다. 23일 LG디스플레이는 세계 최초로 주사율과 해상도를 변환할 수 있는 '31.5인치 게이밍 OLED 패널' 개발을 완료하고, 이달부터 양산을 시작했다고 밝혔다. 해당 패널은 사용자가 콘텐츠에 따라 고주사율 모드(FHD·480㎐)와 고해상도 모드(UHD·240㎐)를 자유롭게 선택할 수 있다. 주사율은 1초당 모니터를 통해 보여주는 이미지의 수로, 주사율이 높을수록 빠르게 전환하는 화면을 부드럽고 선명하게 표시한다. 해상도는 화면을 구성하는 픽셀의 수를 의미하며, 해상도가 높을수록 영상 및 이미지를 정밀하게 표현한다. 사용자가 고주사율 모드를 선택하면 현존 OLED 모니터 중 가장 높은 480㎐ 주사율로 1인칭 슈팅 게임(FPS)나 레이싱 등 속도감 있는 게임을 끊김없이 부드럽게 즐길 수 있다. 고해상도 모드를 선택하면 4K UHD(3840X2160)화질을 구현해 실제 눈으로 보는 것처럼 풍부한 자연 그대로의 색과 밝기를 선명하고 입체적으로 감상할 수 있다. LG디스플레이는 영상 처리 속도를 조정해 주사율과 해상도 중 사용자가 우선 순위를 선택할 수 있는 독자 개발 신기술인 '다이내믹 주사율&해상도(DFR)'를 통해 기존 패널의 한계를 극복했다. 기존 패널들은 주사율을 변환하더라도 해상도는 고정돼 다양한 목적으로 활용하는데 어려움이 있었다. LG디스플레이는 LG전자를 시작으로 글로벌 게이밍 브랜드에 '31.5인치 게이밍 OLED 패널' 공급을 확대한다는 계획이다. 강원석 LG디스플레이 대형 상품기획담당(상무)은 "완벽한 블랙, 빠른 응답속도, 초고주사율 등 OLED만의 기술 경쟁력을 바탕으로 차별화된 고객가치를 제공해 하이엔드 게이밍 디스플레이 시장의 주도권을 강화해 나갈 것"이라고 말했다. rejune1112@fnnews.com 김준석 기자
2024-04-23 14:08:08[파이낸셜뉴스] 크래프톤이 글로벌 게임 개발사 젭토랩이 개발한 ‘불릿 에코 인도'를 인도에 정식 출시한다고 24일 밝혔다. '불릿 에코 인도'는 젭토렙이 2020년 출시한 ‘불릿 에코’를 인도 맞춤형 버전으로 새롭게 개발한 게임이다. 크래프톤 인도 법인이 현지 퍼블리싱을 맡는다. 불릿 에코 인도는 4일 소프트 론칭 직후, 인도 이용자들의 큰 관심을 모으며 인도 구글 플레이의 신작 무료 앱, 신작 무료 게임, 신작 무료 액션 게임 인기 순위에서 각각 1위에 올랐다. 다른 이용자들과 팀을 구성하고 전략을 세워 치열한 전투에서 최후까지 살아남아야 하는 배틀 로얄 방식의 멀티 플레이 탑다운 슈팅 게임이다. 불릿 에코 인도는 신속한 게임 진행과 자동 사격 시스템으로 게임에 재미를 담았다. 다양한 게임 모드를 통해 다채로운 플레이 경험을 제공하고, 27종의 영웅들이 가진 개성 넘치는 능력들로 게임 플레이에 깊이와 흥미를 더해준다. 불릿 에코 인도는 인도 이용자들에게 더욱 친근하게 다가가기 위해 소프트 론칭 당시 인도 테마로 제작된 특별 영웅 스킨 4종을 출시했다. 인도 문화유산의 감성을 담은 전통 복식 스킨 3종과 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)와 IP 협업을 통해 제작된 스킨 1종으로 구성됐으며, 정식 출시 이후에도 이용할 수 있다. 크래프톤은 인도 이용자들을 위해 향후 인도 현지의 대형 축제와 연계한 게임 업데이트와 이벤트 등을 선보일 예정이다. 또 인도의 유명 게임 인플루언서들과 협업해 게임 관련 영상 콘텐츠를 발행하는 등 다양한 마케팅 전략으로 불릿 에코 인도의 흥행을 이어갈 예정이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-04-23 13:48:41[파이낸셜뉴스] 넥슨, 카카오게임즈 등 국내 게임 업체들이 일본에서 신작을 잇따라 출시하며 모바딜 게임시장 공략에 나서고 있다. 흥행에 성공한 '블루 아카이브'(넥슨게임즈), '승리의 여신:니케'(시프트업)에 이어 또 다른 '스타 게임'이 부상할지 주목된다. 22일 업계에 따르면 성장이 정체된 국내 시장에서 벗어나 글로벌 시장을 노리는 국내 게임 업계에 일본 시장은 주요 공략지다. 일본은 세계 3위의 게임 대국으로 5000만 명이 넘는 게임 인구를 보유하고 있다. 특히 글로벌 게임 시장이 둔화되는 상황에서 모바일 게임은 오는 2027년까지 연간 5.89%의 성장세를 이어갈 것으로 전망된다. 우선 카카오게임즈는 나인아크가 개발한 모바일 수집형 RPG ‘에버소울’을 오는 5월 29일 일본에 출시한다. 카카오게임즈는 최근 라이브방송을 통해 일본 정식 서비스 일정과 현지 이용자 테스트 결과 등을 소개했다. 카카오게임즈는 지난 2월과 3월 각각 이용자 테스트와 현지 미디어 콘퍼런스를 개최해 기대감을 높였다. 넥슨은 자회사 넥슨게임즈가 개발한 모바일∙PC MMORPG ‘히트2’를 일본에서 정식 출시했다. '히트2'는 지난해 5월 대만과 중화권 지역에서 서비스를 시작했다. 이달 '히트 더 월드'라는 이름으로 일본 시장에 출시하며 글로벌 진출을 본격화했다. ‘히트2’는 원작 ‘히트’ 세계관 기반의 캐릭터와 공성전 등 대규모 전투 중심의 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 ‘하드코어 서버’ 등 독창적 시스템으로 사랑받고 있다. 15일 사전 다운로드 시작 후 약 6시간 만에 일본 애플 앱스토어 인기 게임 1위를 기록했다. 올해 일본 출시 3주년을 맞은 넥슨게임즈의 '블루아카이브'는 인기 게임으로 자리잡았다. 지난해 네차례 일본 앱스토어 매출 1위를 기록했고, 도쿄 마쿠하리 멧세 국제 전시장에서 열린 3주년 오프라인 행사에는 이틀간 약 2만명의 게임팬들이 찾았다. 행사 기간 중 진행된 생방송은 동시 시청자수가 14만 명을 돌파하기도 했다. 넥슨은 '블루 아카이브'의 이같은 흥행 열기가 '히트2'로 이어지기를 기대하고 있다. 스마일게이트도 5월 수집형 RPG ‘아우터플레인’을 일본에 출시한다. 지난해 5월 한국에 출시된 '아우터플레인'은 3차원(3D) 그래픽을 만화처럼 표현한 ‘카툰 렌더링’ 기술을 적용한 애니메이션 스타일의 그래픽이 특징이다. 지상과 공중을 넘나드는 액션과 전략적인 전투시스템 등이 장점이다. 업계 관계자는 "일본 게임 시장은 글로벌 공략에서 중요한 곳"이라며 "전 세계적으로 성장세가 둔화되는 게임 시장 추세와 달리, 일본 모바일 게임은 눈에 띄는 성장세를 이어가고 있다"고 전했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-04-19 22:22:56[파이낸셜뉴스] e스포츠(이스포츠) 표준화. 오늘의 주제다. 언뜻 보면 썩 어울리지 않는 두 단어의 조합이다. 저마다 독특한 매력을 갖춘 이스포츠 종목을 일정한 기준에 따라 통일시킨다니, 이상해보일 법 하다. 고개를 갸우뚱하는 분들을 위해 한 가지 일화를 소개드린다. 지난 항저우 아시안게임 때의 일이다. 우리나라 이스포츠 국가대표팀을 지원하기 위해 한국이스포츠협회 직원들이 사전답사를 갔다. 안락한 숙소 확보, 대회 경기장과의 동선, 주변 환경 등 다방면을 체크했다. 문제는 연습 및 경기 환경이었다. 우리나라와 상이했다. 당장 경기에 큰 영향을 끼치는 모니터부터 말썽이었다. 우리 선수들이 주로 사용하는 모니터와 모델은 물론 사이즈까지 다 달랐던 것이다. 다행히 이스포츠협회 직원 분들의 고군분투로 모니터를 구해와 문제를 해결했다고는 한다. 만일 그 모니터를 구하지 못했다면 어땠을까. 선수들은 큰 타격을 받았을 것이다. 미세한 차이에도 경기력에 큰 영향을 받기 때문이다. 반대로 이스포츠 국제표준이 정립돼 있었다면 어땠을까. 애당초 이런 일이 벌어지지 않았을 것이다. 선수들이 국제 표준 규격의 모니터로 연습을 하고, 현장에도 그 모니터가 배치돼 있었을 테니 말이다. 이처럼 이스포츠에도 표준화가 필요하다. 갈수록 글로벌화 되고 있는 이스포츠 환경에선 그 필요성이 더 커진다. 사우디아라비아가 무려 총상금 832억원의 이스포츠 대회를 개최하는 시대다. 이스포츠 표준화의 대상은 장비에 그치지 않는다. 대회규칙·선수선발·중계표준 등 국제대회 운영규정, 무대·방송·개인장비 등 경기장 시설·장비 기준, 선수 트레이닝·교육과정 개발 및 보급 등 인력양성 시스템까지 아우를 수 있다. 이것이 바로 우리나라가 이스포츠 표준화를 주도해야 할 이유다. 역사상으로도 기준을 만든 국가가 시대를 주름잡았다. 국제통화가 그렇고, 도량형이 그러했다. 우리나라가 이스포츠 표준화에 성공한다면, 앞으로도 우리가 국제 이스포츠 무대를 이끌 것이다. 어차피 우리나라가 규모와 자본 면에서 미국이나 중국 이스포츠 시장을 앞지르기란 불가능에 가깝다. 그렇다면 시스템에서라도 우리가 앞서나가야 하지 않겠나. 안타까운 점은 우리 정부의 의지가 부족하다. 지난 2020년 10월 23일 필자는 문화체육관광부에 ‘국제 이스포츠 표준안과 관련해 진행 경과 및 향후 계획안’을 제출할 것을 요구했다. 문체부는 이스포츠 여러 분야에서 표준안 마련을 계획하고 있다는 답을 보내왔다. 그리고 ‘한중일 이스포츠 대회’를 기점으로 표준안을 적용하고 확산시키겠다는 계획도 밝혔다. 그러나 3년 반이 지난 현재, 달라진 건 아무 것도 없다. 답답하다. 우리가 멈춰 있는 동안 중국은 저만큼 앞서가고 있다. 지난 1월 31일, 중국은 국제표준화기구(ISO)에 ‘중국 게임용어표준 제안서’를 제출했다. 중국은 이 제안서에 ‘게임 및 이스포츠’, ‘이용자’, ‘이스포츠 방송’ 관련 정의를 망라해 담고 있다. 제출된 제안서는 ISO내 소위원회인 ‘TC83(Sports and other recreational facilities and equipment)'에서 심사하게 된다. TC83에는 35개국이 참여하고 있는데, 각 국가의 국가표준기구(우리나라는 ‘국가기술표준원’)가 제안서 제출일로부터 12주간 심사를 진행해 찬성이나 반대 혹은 기권 투표를 한다. 이 결과에 따라 기권 표를 제외한 참여국 3분의 2 이상이 찬성할 경우 제안서가 채택된다. 이후 TC83 소속 각 국가별 국가표준기구에 등록된 전문가들로부터 채택된 제안서의 내용에 대해 심층논의를 거치게 된다. 이 논의에서 일부 내용이 수정될 수는 있으나 채택된 결정 자체가 번복되진 않는다. 참고로 투표 종료일이 얼마 남지 않았다. 이달 25일이 기한이다. 사실 중국의 시도는 이번 제안이 처음이 아니다. 지난 2021년 4월 같은 내용으로 이미 제출된 바 있다. 당시에는 여러 국제 협·단체 및 국가들이 대응해 무산됐으나 중국은 이에 굴하지 않고 계획을 정비해 올해 재도전했다. 지난번과는 상황이 다르다. 우리 입장에선 최대한 많은 반대표를 이끌어내야 하는데, 2021년과는 다르게 입장을 바꾼 국가가 상당수 있다고 한다. 중국에서 공들여 설득해왔고, 그 효과가 나타나고 있는 것이다. 심지어 친 중국 성향의 게임사가 이 문제 관련 찬성 의견 개진을 위해 우리나라의 국가기술표준원에 직접 연락해 전문가 등록을 신청했다는 후문이다. 이러한 중국에 반해 우리 정부는 어떤가. 이대로 가면 통과될 가능성이 매우 높다는 우려가 가득하다. 더 이상 ‘이스포츠 종주국’이라는 감상에 빠져 있을 때가 아니다. 현실을 직시하고 만시지탄이나마 대응에 서둘러야 한다. 중국의 게임용어가 국제 표준으로 쓰이게 방관해선 안 된다. 정리/ soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-04-19 16:41:28[파이낸셜뉴스] 넥슨이 본격적으로 서구권 시장 공략에 승부수를 던졌다. 특히 북미·유럽 게임 시장의 특징과 선호도에 맞춘 신선한 게임성과 콘텐츠로 유저들의 주목을 받고 있다. 21일 넥슨에 따르면 올해 해외 시장에서 다양한 채널을 통해 신작을 각인시키고 지식재산권(IP) 영향력을 확장하는데 집중하고 있다. 무엇보다 ‘데이브 더 다이버'는 세계 5대 게임 시상식에서 ‘올해의 게임’ 후보작으로 오른데 이어, 'BAFTA 게임 어워즈 2024'서 ‘게임 디자인’ 부문을 수상했다. 역대 'BAFTA 게임 어워즈' 최초의 한국 게임 수상작이기도 하다. ‘게임 디자인’ 부문 수상은 ‘데이브’의 게임 설계와 기획 부분을 전 세계적으로 인정받았다는 의미라고 넥슨측은 설명조했다. ‘데이브’는 올해 ‘데이브’가 지닌 본연의 재미를 최대한 많은 유저들에게 전달하기 위해 새로운 시도를 이어 나간다. 최근 스팀과 닌텐도 스위치에 이어 플레이스테이션 버전을 출시하며 플랫폼을 더욱 확장했다. 넥슨의 글로벌 루트슈터 기대작 ‘퍼스트 디센던트’는 올여름 글로벌 정식 출시를 앞두고 마지막 전열을 가다듬고 있다. 루트슈터는 스팀에서 꾸준한 인기를 유지하며 최다 플레이 지표를 자랑하지만, 높은 개발 난도로 새로운 IP의 신작이 오랜 기간 부재한 장르이기도 하다. ‘퍼스트 디센던트’는 슈팅과 캐릭터 육성의 즐거움을 모두 경험할 수 있는 완성도 높은 루트슈터의 게임성을 선보이기 위해 개발에 공들여 왔다. 지난해 9월 실시한 크로스플레이 오픈 베타 테스트에서는 하이 퀄리티의 비주얼, 각기 다른 매력을 지닌 다양한 캐릭터, 화려한 슈팅액션을 앞세워 스팀 최다 동시 접속자 7만 7000여 명, 누적 이용자 약 200만 명, 최고 인기 순위 8위를 기록했다. 테스트 종료 이후 약 5개월이 흐른 현재 시점에도 스팀 위시리스트 8위를 유지하며 글로벌 기대작으로 입지를 공고히 하고 있다. 네오플에서 개발 중인 하드코어 액션 RPG ‘카잔’도 강렬한 액션성과 독창적인 그래픽을 기반으로 서구권 게이머들에게 눈도장을 찍었다. ‘카잔‘은 네오플의 대표 IP인 ‘DNF 유니버스‘의 다중 우주 중 하나를 배경으로 하는 콘솔 및 PC 기반 타이틀이다. 지난해 12월 북미 최대 게임 시상식 '더 게임 어워즈 2023'에서 글로벌 게이머를 대상으로 첫 트레일러를 공개한데 이어 올해 2월 진행된 비공개 집중 테스트(FGT)에서 게임성과 잠재력을 검증받았다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-04-18 10:40:14[파이낸셜뉴스] 스마일게이트 퓨처랩(퓨처랩)이 ‘스마일게이트멤버십(SGM) 인디게임 부문’ 16기 모집을 실시한다고 17일 밝혔다. SGM 인디게임 부문은 창업 역량을 갖춘 인디게임 창작자를 발굴하고, 육성하기 위해 마련된 프로그램이다. 인디게임 개발사 창업을 준비하고 있거나 창업 경험이 있는 개발자 혹은 팀이라면 누구나 지원 가능하다. 퓨처랩 홈페이지에서 지원서를 5월 16일까지 접수할 수 있다. SGM 인디게임 부문 16기는 1차 서류 심사 및 2차 인터뷰를 거쳐 선발된다. 선발된 팀은 오리엔테이션, 오픈베타데이 피어러닝 프로젝트 등을 거쳐 올해 버닝비버에 참석할 수 있다. 수료식은 올해 12월 13일로 예정돼 있다. 올해 기수부터 참가자들이 2~3개 팀의 게임을 함께 체험 하면서 리뷰를 제공하고 피드백을 주고 받는 ‘피어러닝 프로젝트’를 처음 도입했다. 참가자들은 피어러닝 프로젝트를 통해 함께 게임을 개발하는 동료들의 시선에서 개발중인 게임을 분석하고 고도화 방안을 모색할 수 있다. 퓨처랩은 SGM 인디게임 부문 16기 참가자들에게 다채로운 혜택을 제공한다. 우선 창작 지원금(1인당 200만원, 팀당 최대 4인까지 지원)과 개발에 몰두할 수 있는 공간을 지원한다. 오픈 베타데이 기간 동안 유저들의 피드백을 수집할 수 있는 기회도 주어진다. 또 인디게임·컬처 페스티벌 버닝비버 2024에 참여해 부스를 차릴 수 있는 특전도 마련했다. 황주훈 퓨처랩 팀장은 "2010년에 첫 선을 보인 SGM은 청년 창작자들이 자신의 콘텐츠를 완성하고, 창업까지 도전할 수 있도록 지원하는 스마일게이트의 대표적인 창작 프로그램이"이라며 "프로젝트를 완성할 때까지 네트워킹, 유저 피드백 등 다양한 혜택을 지원하고 있으며 올해 새롭게 동료와 함께하는 피어러닝 프로젝트도 신설돼 인디게임 창작자들의 많은 지원을 기대한다”고 전했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-04-17 08:39:04