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마인크래프트가 쏘아올린 셧다운제 폐지...게임업계 "환영"

게임 익숙한 부모세대와 자녀 결정권 존중 긍정적
'게임=규제 대상'으로 남긴 점은 아쉽다 의견도

마인크래프트가 쏘아올린 셧다운제 폐지...게임업계 "환영"
김영수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장이 25일 오전 서울 종로구 정부서울청사 합동브리핑실에서 셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안에 대해 브리핑하고 있다. (공동취재사진) 2021.08.25.사진=뉴시스

[파이낸셜뉴스]'게임산업=중독'이라는 부정적인 프레임을 씌웠던 강제적 셧다운제가 역사 속으로 사라진다.

'초통령 게임'으로 불린 마인크래프트가 한국에서만 미성년자 불가 게임으로 지정되며 불거진 실효성 논란에 완강한 태도를 고수하던 정부도 셧다운제 폐지로 돌아섰다. 게임 환경이 PC에서 모바일로 전환됐고 1인방송, 온라인 동영상 서비스 등 청소년이 이용할 수 있는 매체도 다양해진 상황에서 PC 중심 온라인게임만 막는 것이 제 역할을 하지 못한다고 판단한 것으로 보인다.

■마인크래프트 사태 촉발...폐지 급물살
이번 발표의 핵심은 여가부가 주도해온 강제적 셧다운제를 폐지하고 문화체육관광부가 시행 중인 자녀와 부모가 이용시간을 제한하는 '게임시간 선택제(선택적 셧다운제)'로 청소년 게임 시간 제한 제도가 일원화되는게 골자다.

정부는 셧다운데 폐지 배경으로 달라진 청소년 여가 이용 환경과 게임에 대한 이해도가 높아진 점을 꼽았다.

최성유 여성가족부 청소년 정책관은 ""PC 게임 대신 모바일 게임이 크게 성장하고 1인 방송, OTT, 웹툰 등 심야시간에 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해졌다"며 "여기에 과거에 비해 가정에서 게임에 대한 이해도가 높아지면서 청소년의 건강한 게임 이용 문화가 어느정도 정착돼 셧다운제 폐지라는 과감란 개선이 필요하다고 판단했다"고 밝혔다.

무엇보다 이번 강제적 셧다운제 폐지가 급물살을 탄 것은 최근 초등학생 사이에서 인기를 끌어 '초통령 게임'으로 불리는 '마인크래프트'가 사실상 성인만 이용할 수 있는 게임으로 전환될 처지에 놓이면서다.

마이크로소프트가 보안 문제로 마인크래프트 로그인 방식을 베드락 에디션으로 통합하면서 미성년자의 게임 이용이 제한될 위기에 놓였다. 베드락 에디션은 MS계정이 있어야 하는데, MS는 셧다운제 이후 18세 미만 청소년의 자사 계정가입을 막았다.

교육용으로도 활용되는 마인크래프트가 셧다운제 때문에 한국 청소년들만 이용이 제한될 위기에 놓인 것이다.

이에 청와대 국민청원에는 마인크래프트가 성인용 게임이 막아달라는 내용이 등장하기도 했다.

■게임업계 환영..."매출 영향은 제한적"의견도
게임업계는 '갈라파고스 규제'였던 셧다운제 폐지 결정에 즉각 환영 의사를 밝혔다.

한국게임산업협회는 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다"고 지적했다. 이어 "앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 청소년 보호에 앞장서고, 문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다"고 밝혔다.

게임업계 한 관계자는 "게임 이용 시간은 가정 내에서 컨트롤 할 수 있는 영역으로 받아드린 점은 긍정적"이라며 "게임업계도 인식개선을 위한 노력이 필요할 것 같다"고 말했다.

일각에서는 완전 폐지가 아닌 선택적 시간제로 게임을 여전히 규제해야 할 산업으로 남긴 점은 아쉽다는 지적이 나온다.

업계 관계자는 "이번 셧다운제 폐지로 게임산업에 대한 부정적인 이미지를 없애는 것은 매우 상징적인 일"이라면서도 "청소년의 게임 과몰입의 원인인 다양한데 근본 원인을 여전히 게임 탓으로만 돌린 점은 아쉽다"고 말했다.

정부의 이번 규제 완화가 국내 게임 산업 매출 규모에 미치는 영향을 제한적일 것으로 전망했다.

국내 게임업계 관계자는 "국내 미성년자 시장이 크지 않다보니 성인용 MMORPG 장르로 시장이 커졌다"며 "유료결제 역시 2040 이용자를 중심으로 이뤄지고 있다"고 말했다.

앞으로 관건은 셧다운제를 대체할 선택적게임제도 활성화 여부가 될 전망이다.

김영수 문체부 콘텐츠정책국장은 "국내 7개 게임회사의 40개 게임을 조사한 결과 게임시간 선택제 이용률이 1~28%로 높지 않은 것이 사실"이라면서 "앞으로 부모와 청소년에 대한 교육과 적극적인 홍보로 인지도를 높이고, 게임별로 들어가서 지정해야 하는 시간 선택제를 게임문화재단을 통해 일괄적으로 적용할 수 있도록 시스템을 구축해 나갈 계획"이라고 말했다.

spring@fnnews.com 이보미 기자