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"서머너즈 워 넘어설 '크로니클' 북미 팬덤 업고 세계 진출 꿈꿔" [인터뷰]

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크로니클 개발 진두지휘 이은재 컴투스 제작본부장
서머너즈 워 IP 첫 MMORPG
탄탄한 게임성… 국내서 큰 성과
북남미 진출로 글로벌 팬덤 공략

"서머너즈 워 넘어설 '크로니클' 북미 팬덤 업고 세계 진출 꿈꿔" [인터뷰]
사진=서동일 기자
"관건은 입소문이다. '서머너즈 워: 크로니클' 게임성 자체에 대한 자신감은 있기 때문에 북미에서 성공한 MMO(대규모 멀티플레이어형 게임)가 되는 것이 목표다."

이은재 컴투스 제작본부장(크로니클 총괄 PD·사진)은 14일 크로니클 북미 출시를 맞아 진행된 인터뷰에서 이렇게 말했다.

'크로니클'은 전 세계 1억6000만 다운로드를 돌파한 '서머너즈 워: 천공의 아레나(서머너즈 워)' 지식재산권(IP)을 기반으로 제작된 최초의 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 지난 8월 국내 출시된 이후 양대 앱마켓(구글플레이스토어?애플앱스토어) 인기 1위와 매출 순위 상위 10위를 달성하고, 서비스 27일만에 매출 100억원을 돌파하는 등 해외 진출에 앞서 국내 성과를 차근차근 다져왔다.

이 본부장은 "다양한 조합으로 전략적인 게임을 할 수 있다는 게 우리 게임의 장점"이라며 "이용자들이 소환수를 성장시키고 조합을 연구하는 재미를 계속해서 제공하려고 한다"고 말했다.

컴투스는 지난 10일(현지시간) 크로니클을 북미 시장에 첫 선보였다. 글로벌 출시 중 첫 번째 지역으로 북미를 택한 이유엔 여러가지가 있다.

우선 북미는 '서머너즈 워' 팬덤이 전 세계에서 가장 넓게 포진한 지역이다. 컴투스는 코로나19 팬데믹 이전 북남미 주요 도시에서 서머너즈 워 아메리카 투어를 진행한 바 있다. 매 회 수백 명의 현지 서머너즈 워 이용자들이 모여 이벤트·토론 등을 진행했고, 길드 단위의 다양한 규모 토너먼트도 진행될 만큼 큰 인기를 끌었다는 설명이다.

이 본부장은 "마케팅도 중요하지만, 성공하려면 (기존 팬들 사이에서) 입소문이 나는 게 중요하다"며 "서머너즈 워를 즐겼던 분들 중에 게임을 그만둔 분들도 기대감에 돌아오실 수도 있고, 그분들이 재밌다고 주변에도 이야기를 많이 해주시면 게임은 더 흥행할 수 있을 것"이라고 내다봤다.

또한 다양한 소환수의 활용과 고도의 전략적인 덱 구성, 플레이 맛을 살린 수동 전투 등 국내 여러 MMORPG와의 차별점은 북미 시장 공략에 중요한 포인트가 될 것으로 기대되고 있다.

이 본부장은 "플레이 방식은 이용자분들의 호불호 영역"이라며 "그 점을 고려해서 자동과 수동 플레이를 적절히 섞었는데, 이 부분이 컨트롤하는 재미를 즐기는 북미 이용자들에게 소구할 수 있는 포인트가 될 것"이라고 귀띔했다.
이어 "서로 감정을 상하게 하고, 패배감이 심한 PvP(한 게임 이용자 캐릭터가 다른 이용자가 조작하는 캐릭터와 대적하는 행동)가 아니라 스포츠 형식의 PvP라는 점도 매력적일 것"이라고 덧붙였다.

컴투스는 '크로니클'을 비아시아권에서 성공하는 한국의 첫 MMORPG로 자리매김시키고, '서머너즈 워'를 잇는 또 하나의 K-게임으로 세계에 선보이겠다는 전략이다. 이 본부장은 "초월 번역 등 북미 서비스에 필요한 부분들을 계속 검토하고 점검해나가고 있다"며 "국내 북미에 이어 향후 글로벌 서비스까지 시장을 개척해나갈 것"이라고 설명했다.

임수빈 기자