영화·드라마 등 엔터업계 적용 등 디지털 휴먼 활용 범위 '무한대'
관련시장 연평균 46% 성장률 전망
대형 게임사 주도권 경쟁 불붙어
넥슨, 엔씨소프트(엔씨), 넷마블, 크래프톤 등 대형 게임사들이 '디지털 휴먼' 주도권 확보 경쟁에 나섰다. 전 세계적으로 연 평균 46.4% 성장할 것으로 전망되는 디지털 휴먼 기술 개발 및 상용화 경쟁에 뛰어들고 있다.
■디지털 휴먼 파이프라인 구축 목표
12일 글로벌 시장조사업체 이머전 리서치에 따르면 전 세계 디지털 휴먼 시장 규모는 지난 2020년 100억3000만 달러(약 13조원)에서 2030년 5275억8000만 달러(약 699조원)로 성장할 것으로 예상된다. 2021~2030년 연평균 성장률(CAGR)은 46.4%에 달한다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 다양한 게임 속 캐릭터를 구현해 온 게임업계도 생성형 인공지능(AI) 등 첨단기술을 활용해 디지털 휴먼 시장에 속속 합류하고 있다.
특히 장기간 AI 연구개발(R&D)에 주력한 엔씨는 디지털 휴먼을 대량 생산할 수 있는 파이프라인 구축을 비전으로 내세운 상태다. 디지털 휴먼 게임을 비롯 영화·드라마 등 엔터테인먼트와 현실 세계 서비스에서 활약토록 기술을 고도화하는 게 핵심이다. 이를 위해 엔씨는 AI 기술로 디지털 휴먼 제작 과정을 자동화·효율화하는 데 R&D 초점을 맞추고 있다.
엔씨에서 개발한 보이스 투 페이스(Voice-to-Face) 기술인 'NFace'는 대사, 목소리 등을 넣으면 상황에 알맞은 얼굴 표정과 입술 움직임 등을 자동으로 생성하는 AI 기술이다. 시선, 고개 움직임, 눈 깜빡임 등의 모션도 생성할 수 있으며, 간단한 감정 상태까지 얼굴에 반영한 애니메이션도 만들 수 있다.
■디지털 휴먼 아티스트의 활동 확산
넥슨 인텔리전스랩스도 AI 음성 등 생성형 AI 연구에 박차를 가하고 있다. 유명 게임 디렉터 목소리와 억양을 거의 동일하게 생성하는 형태다. 또 향후 'AI 페르소나'를 통해 기존 정해진 스크립트를 벗어나서 게임 속 세계관을 반영한 커뮤니케이션 기능도 검토하고 있다. 넷마블과 스마일게이트도 각각 디지털 휴먼 아티스트인 '메이브(MAVE:)'와 '한유아' 활동을 지원하고 있다. 이 과정에서 카카오엔터테인먼트 등 다른 업종과 협업도 활발히 하고 있다.
특히 크래프톤은 딥러닝 등 자사 AI 기술이 접목된 디지털 휴먼 '애나(ANA)'의 세계관을 확장하는 데 주력하고 있다. Z세대 인플루언서를 표방하고 있는 애나는 음악을 통해 세상에 긍정적인 영향력을 전달하는 '긍정 에너지 전도사'를 자임하고 있다.
네이버 자회사 스노우(SNOW)의 디지털 휴먼 합류 여부도 주목된다. 스노우 산하 AI 버추얼 휴먼 전문회사 슈퍼랩스의 버추얼 휴먼 '모아(MOA)'는 패션으로 자신을 표현하는 것을 좋아해 '네이버 패션타운' 서비스를 가장 활발하게 활용하는 이용자로 구현됐다. 모아 이미지 구축에는 슈퍼랩스 AI와 3차원(3D) 생성 기술이 동원됐다. 또 모션 캡쳐 등이 적용돼 자연스러운 움직임을 표현했으며 머리카락이나 표정에 따른 안면근육의 세밀한 움직임을 위해서는 실사 렌더링을 거쳤다.
한편 SK스퀘어가 투자한 온마인드의 디지털 휴먼도 각광을 받고 있다. 안면 근육 움직임은 물론 머리카락, 피부 솜털, 홍채 등을 더욱 사실적으로 구현하면서다. 지난 2020년 설립된 온마인드는 넵튠에 이어 SK스퀘어와 하나은행으로부터 투자를 유치한 디지털 휴먼 제작사다.
elikim@fnnews.com 김미희 기자
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