외부칼럼 >

[fn광장] 메타버스 윤리

[fn광장] 메타버스 윤리
이소영 동화작가
여름방학을 앞두고 최근 서울시 교육청이 메타버스 교육 플랫폼 '메타쌤(metaseem)'을 새롭게 오픈했다. 메타버스는 'Meta(초월)'와 'Universe(우주)'의 합성어로, 현실 세계와 디지털 세계가 융합된 3차원 가상공간을 의미한다. 가상공간에서는 아바타 형태로 상호작용하고, 다양한 활동이나 실제 세계와 유사한 경험을 할 수 있다. 예를 들어 역사적 사건이나 과학실험을 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 기술을 활용해 경험할 수 있어서 학습 주제에 대해 몰입하고 이해도를 높일 수 있다.

'메타쌤'에서는 6월 11일 개관한 미술관에 초·중·고 학생과 교사의 작품을 게시해서 예술에 대한 깊이 있는 이해와 감각을 높이는 교육의 기회를 확대하고, 7월에는 1000여명이 참가하는 교원연수를 개최한다.

메타버스 이용 현황에 대한 2022년 한국미디어패널 조사 결과에 따르면 이미 아이들은 메타버스를 놀이의 공간으로 이용하고 있었다. 조사에서 교육보다 게임과 같은 콘텐츠를 즐기기 위해 메타버스를 이용한다는 응답 비중이 69.7%였고, 10대 미만의 응답은 76.5%로 매우 높게 나타났다. 또 메타버스 이용비율은 평균 4.2%인 데 비해 6~10세 미만 연령대는 20.1%였고, 일평균 이용시간이 약 1시간6분인데 10대 미만과 10대는 일평균 70분을 넘어 가장 길었다.

메타버스 플랫폼을 만들고 운영하는 것은 성인이지만 이용자는 주로 연령대가 낮은 10대 전후이다. 아이들에게 익숙한 메타버스는 부모나 교사들에게는 낯선 공간이다. 따라서 메타버스를 이용하는 아이들에게 교육적으로나 윤리적으로 안내하고 평가와 피드백을 제공하기에는 부족할 수밖에 없다.

저학년일수록 오감을 활용한 체화된 교육방법이 효과적이라는 기존 교육이론이 메타버스상에서 시각이 강조된 교육방법으로 대체되면 어떤 결과를 유발할지 아직 검증되지 않았다. 부모나 교사들은 메타버스를 권장해야 할지 제한해야 할지 망설이게 된다. 한국인공지능윤리협회 조사 결과 초등학생들은 메타버스에서 나쁜 말을 한 적이 있다고 답한 비중은 16%인데, 들은 적은 60%라고 대답했다. 이러한 격차는 메타버스에서 다른 사람이 하는 나쁜 말에는 바로 감정이 상하고 상처를 받는 자신을 인지할 수 있지만, 아바타를 사용해 나쁜 말을 할 때 상대를 직접 볼 수 없기 때문에 스트레스 해소쯤으로 가볍게 생각하기 때문이다. 하지만 아이들은 이러한 경험의 차이를 알지 못하고, 어른들도 이러한 심리적 경험을 교육해야 한다는 필연성을 인식하지 못하고 있다.

어느 초등학교 교사는 학생이 메타버스 학습을 꺼려서 그 이유를 물어 보니 게임을 하다 아바타가 벌에 쏘였는데 치료방법을 몰라 퉁퉁 부은 아바타를 보는 게 괴로워서 메타버스에 접속하기 싫다는 대답을 들었다고 한다. 메타버스에서는 자신의 경험과 타인의 경험이 질적으로 다르게 지각되기 때문에 타인의 고통이나 상처에는 무감해질 수 있다.

대개 교육은 어른들이 아이들에게 제공하는 수직적 구조로 이뤄진다. 하지만 메타버스에서는 기존 환경에서의 수직적 교육 형태가 그대로 적용되기 어려운 상황이어서 학습목표와 방향성 부족, 학습 효율성 저하, 평가와 피드백 부족, 사회적 상호작용 감소, 기술적 문제 등 다양한 문제점이 발생할 수 있다.
이를 해결하기 위해서는 다양한 접근방법과 여러 사람들의 노력과 시간이 필요할 것이다. '메타쌤'에는 사용자 및 운영자 가이드가 안내되어 있다. 많은 아이들이 사용하는 것도 중요하지만 무엇보다 메타버스에서 지켜야 할 원칙을 정하고 홍보를 통해 교육해서 올바른 윤리의식을 갖도록 하는 것이 선제적으로 이뤄져야 할 것이다.

이소영 동화작가