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[컨콜 종합] 크래프톤 "단기 실적에 급급하지 않고 계단식 성장 보여주겠다"

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[컨콜 종합] 크래프톤 "단기 실적에 급급하지 않고 계단식 성장 보여주겠다"
지난 9월 독일에서 열린 게임쇼 '게임스컴' 부스의 크래프톤 로고. 연합뉴스

[파이낸셜뉴스] 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 7일 올해 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 내년 '배틀그라운드' 지식재산권(IP) 성과와 관련 "트래픽을 잘 유지하고 심지어 높여가고 있는 상황"이라며 "향후 1년의 서비스 계획들을 세워놓고 진행하고 있는데, 예정된 콘텐츠를 봤을 때는 내년에도 여러 모드나 맵 업데이트, 콜라보 등으로 성장할 것으로 본다"고 말했다. 그러면서 "배틀그라운드 IP 프랜차이즈가 점차 본격화, 고도화되면서 프로덕트별 시너지 또한 기대하고 있다"고 말했다.

배 CFO는 "배틀그라운드는 출시된지 7년이 됐지만, 유저와 트래픽이 증가했고 그 추세를 1년 이상 유지하고 있다"면서 "지난 7월 ‘람보르기니’ 콜라보에 힘입어 출시 후 단일 상품으로는 가장 높은 매출을 달성했다. 태이고 월드 업데이트와 신규 모드 추가로 9월 동접자 89만명을 기록했다"고 말했다.

인도 시장에서의 사업도 강화한다. '배틀그라운드 모바일'의 신규 이용자를 확장하고 현지화 콘텐츠로 트래픽 상승을 꾀한다. 또 퍼플리싱을 맡은 데브시스터즈 '쿠키런'의 인도 현지화 버전도 연내 출시할 계획이다.

배 CFO는 "인도 시장에서 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'의 성공적인 신규 이용자 확장과 현지화 콘텐츠로 트래픽 상승세를 이어가고 있다"며 "추가 언어들로 서비스를 확장하고 대규모 이스포츠 대회를 새로운 지역에서 개최해 신규 이용자들의 접근성을 확대하겠다"고 말했다. 쿠키런 관련해서는 "인도에 특화된 '쿠키런' 버전을 개발 중이며 11월 중순부터 사전예약을 시작해 연내 출시가 목표"라며 "쿠키런은 게임 난이도가 높지 않고 직관적이며 저사양 디바이스에서 원활하게 플레이 가능하기 때문에 긍정적 반응을 기대한다"고 전했다.

신작 인조이는 내년 3월 28일로 출시일이 확정됐다. 배 CFO는 "게임스컴을 통해 서구권 유저들의 좋은 반응과 높은 기대감을 확인했다"면서 "유튜브 누적 조회수는 2억300만뷰를 기록했고, 게임스컴에 맞춰 출시했던 캐릭터 스튜디오 캔버스엔 20만건 이상의 유저 창작물과 73만명의 가입자를 확보했다"고 전했다. 이어 "출시일까지 지속적으로 개발 완성도를 높여나갈 것"이라고 했다.

인공지능(AI) 사업 강화와 관련해서는 소규모언어모델(SLM) 개발을 강조했다. 크래프톤은 지난 2022년 딥러닝본부 설립 이후 자연어 처리(NLP), 비전&애니메이션, 음성 인식(STT/TTS), 강화 학습(RL) 등 다양한 AI 핵심 기술을 확보했다. 올해는 그간 쌓은 AI 기술을 실제 게임에 적용하는데 주력하는 중이다. 이강욱 크래프톤 딥러닝본부장은 이날 컨퍼런스콜에서 SLM 개발 이유로 "대규모언어모델(LLM)과 달리 SLM은 게이머 클라이언트에 구동 가능하다.
이를 통해 비용 절감이 가능하다"고 말했다. 이어 "네트워크를 통하지 않고 클라이언트에서 직접 AI가 가동하기 때문에 빠른 응답 보장하며 오프라인 게임에서도 이용 가능하다"고 덧붙였다.

배동근 CFO는 "몇년 전 P2E 열풍이 불 때 우리는 AI를 선택했다"며 "크래프톤은 단기 실적에 급급해서 장기적으로 잘못된 결정을 내리지 않도록 멀지 않은 미래에 계단식 성장을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자