[파이낸셜뉴스] 한국게임산업협회(K-GAMES)는 게임이용장애 질병코드 분류의 부당함을 지적하는 의견서를 세계보건기구(WHO)에 제출했다고 12일 밝혔다. WHO는 국가 간 건강 정보를 표준화하고 일관된 데이터 수집·보고·분석을 지원하기 위해 WHO-FIC(WHO Family of International Classifications) 플랫폼을 운영하고 있다. 해당 플랫폼을 통하면 누구나 ICD(국제질병분류체계)에 대한 일부 수정·추가·삭제 등 개선 의견을 제시할 수 있다. 한국게임산업협회가 제출한 의견서에는 크게 3가지 관점에서 게임이용장애 질병코드 분류가 부당하다는 내용을 담았다. 의학적 관점에서는 △게임이용장애가 특정한 게임이용행동을 기반으로 하고 있으나 정작 ICD-11은 게임이용행동을 정의하지 않아 게임이용장애의 의미를 파악하기 어렵다는 점 △현재까지 연구로는 게임을 통해 나타나는 문제적 행동에 게임이용이 직접적 영향을 미치는지 불분명하다는 점 △문제적 게임이용은 1~2년 사이 자연적으로 해소되는 현상이므로 게임이용이 치료가 필요한 병적 중독이라고 할 수 없다는 점 △ICD-11에는 게임이용장애 외 도박장애만 질병으로 분류됐는데 게임이용이 도박만큼 위험한 행동인지, 또는 다른 행동들은 게임이용과 비교해 확연히 안전한 행동인지 명확하지 않다는 점 등을 문제로 제기했다. 사회문화적인 관점에서는 원인과 치료법이 불명확한 게임이용장애를 질병으로 분류할 경우 극심한 사회 혼란이 유발될 수 있다고 봤다. 특히 게임 및 게임이용이 전 세계 다수가 즐기는 여가이자 개인의 직업을 형성하는 만큼 게임이용장애를 질병으로 분류하는 데 사회적 합의가 먼저 필요하다고 지적했다. 아울러 보건의료 현장에서 우울증, ADHD(주의력결핍 과다행동장애) 등 근본적인 원인을 치료하는 대신 게임이용 자체를 통제하는 잘못된 개입도 이뤄질 수 있어 신중한 접근이 필요하다고 덧붙였다. 법적인 관점에서는 게임이용장애 질병 분류가 게임에 대한 부정적인 사회 인식과 결합해 게임 등급 심사 강화, 게임이용시간 제한 등 비합리적인 규제의 강력한 근거가 될 것으로 우려했다. 청소년 등 게임 이용자의 자유를 부당하게 제한할 수 있기 때문이다. 이와 관련 한국게임산업협회는 게임이용장애와 같은 새로운 질병코드가 ICD에 추가되고 논란이 있는 경우, 일부 질병코드를 제외하고 도입할 수 있도록 명시돼야 한다고 주장했다. WHO는 현재 회원국이 최신 ICD를 도입하도록 권장하고는 있으나 부분적으로 도입할 수 있다고 규정하고 있지는 않다. 강신철 협회장은 "충분히 규명되지 않은 질병코드를 ICD-11에 등재하는 것은 우리 사회에 상당한 불안과 혼란을 초래할 수 있다"며 "WHO가 게임이용장애 질병코드를 공개적으로 재검토할 것을 강력하게 요청한다"고 말했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자
2024-11-12 15:19:23[파이낸셜뉴스]삼일PwC는 오는 15일 오후 1시 국내 최대 게임 전시회인 ‘지스타(G-Star) 2024’가 열리는 부산 해운대구 벡스코 제2전시장 5홀 322호에서 ‘게임의 경계를 넘어서: 다각화(Diversification)와 이에 대한 재무적 리스크’를 주제로 세미나를 개최한다고 5일 밝혔다. 이번 세미나는 삼일PwC 내 게임 산업 전문가로 구성된 게임산업전문화센터가 매년 지스타 개최에 맞춰 발간하는 ‘2024 게임 스타트업 가이드북’을 바탕으로 급변하는 게임산업의 현황과 미래를 전망하고, 게임 산업 관련 주요 재무 트렌드를 살펴보기 위해 마련했다. 세미나는 6가지 세션으로 구성된다. 첫 번째 세션에서는 정원석 삼일PwC 파트너가 ‘게임 산업 글로벌 동향과 기회’를 주제로, 이경민 삼일PwC 이사가 두 번째 세션 ‘밸류업 프로그램의 이해와 게임 회사의 밸류업 전략 방안’을 주제로 강연할 예정이다. 세 번째 세션에서는 이승욱 파트너가 ‘P2E 게임의 현주소와 공시의무에 대한 이해’를 주제로, 네 번째 세션에서는 채호형 파트너가 ‘최근 인수합병(M&A) 및 투자관리에 대한 사례 검토’를 주제로 강연한다. 다섯 번째 세션에서는 장은종, 장용석 이사가 ‘스톡옵션 및 상장차익 과세체계, 과세해외법인 이전가격 주요 세무 고려사항’을 주제로, 마지막 세션에서는 정형근 이사가 ‘게임 정산 데이터 분석에 대한 인사이트 및 검증 툴 소개’를 주제로 강의한다. 삼일PwC 관계자는 "최근 게임 산업은 글로벌 플랫폼 산업의 빠른 변화로 인해, 글로벌 게임사 간 경쟁 심화를 비롯해 신규 지적재산권(IP) 확보, 인건비 증가 등 여러 어려움에 직면하고 있다"면서 "국내에서는 확률형 아이템 규제 등으로 인해 게임 산업의 준법 리스크가 커지는 추세"라고 말했다. 이어 "이런 상황에서 게임 회사는 엔터테인먼트 등 다른 산업과 합종연횡을 모색하거나 가상 분야 같은 새로운 분야에 진출하는 등 비즈니스 모델을 개발하기 위해 노력하고 있다"면서 이번 세미나가 관련 주제를 적극 다룰 예정이라고 덧붙였다. khj91@fnnews.com 김현정 기자
2024-11-05 13:48:54"설계 단계에서부터 보안을 중점에 둔 무브(Move)는 복잡한 거래가 이뤄지는 과정에서 다른 어떤 프로그래밍 언어보다 안전하다." 블록체인 프로그래밍 언어 '무브'를 개발한 샘 블랙시어는 지난 4일 코리아블록체인위크 메인 컴퍼런스 임팩트(KBW 2024: IMPACT)가 열린 서울 광진구 그랜드워커힐 서울에서 파이낸셜뉴스와 만나 이같이 말했다. 블랙시어는 지난 2018년 페이스북의 리브라 프로젝트를 맡아 무브 개발에 착수했다. 샘은 "기존의 프로그래밍 언어들은 우리가 보기에 한계가 명확했다"면서 "특히 보안에 있어 허점이 있었는데 탈중심화된 금융에 블록체인 기술이 활용되는 단계에서 복잡다단한 계약은 당연시될 것인 만큼 어떤 작은 취약점도 치명적인 결과를 초래할 수 있다"고 말했다. 실제 블록체인 기술이 상용화되는 과정에서 기존 산업의 혁신에 어떤 방식으로 활용될 수 있는지에 대한 금융업계의 관심은 커지고 있다. 무브에 기반한 블록체인 '수이(Sui)' 프로젝트를 공동창업한 샘은 블록체인 기술이 금융부터 게임까지 다양한 산업을 혁신하는 중심에 서있다고 설명했다. 그는 차세대 앱은 탈중앙화될 것이고, 이를 안전하고 효율적으로 지원하는 다재다능한 프로그래밍 언어가 무브라고 주장했다. ■보안이 핵심인 무브 블랙시어는 "무브는 다양한 재진입 공격을 방어할 수 있고, 접근 제어를 사용자가 직접 확인할 수 있어 강력한 보안을 보장한다"면서 "무브는 사용자의 요구에 발맞춰 진화하면서도 보안을 유지하거나 강화할 수 있도록 설계됐다"고 강조했다. 무브의 특징이자 장점이 보안이지만 전부는 아니다. 샘은 "무브는 개발자가 상상하는 대로 앱을 구현할 수 있는 강력한 표현력을 제공한다"면서 "프로그래밍 언어로 무엇을 할 수 있는지가 중요하지만, 그것을 사용하는 느낌도 중요하다"고 말했다. 블랙시어는 무브가 강력한 보안과 직관성을 갖춰야한다고 강조했다. 직관성이 높은 언어만이 생산성을 높일 수 있고, 개발자의 다양한 상상을 실현시킬 수 있어서다. 무브의 또 다른 특징은 다재다능이다. 블랙시어는 "무브의 프로그래밍 모델은 객체(오브젝트)를 중심으로 구축된다"면서 "선형 타입에 영향을 받은 어빌리티 시스템은 개발자에게 가치의 생성, 파괴, 보관, 복제 및 이동 방식에 대한 세밀한 제어 권한을 부여한다"고 설명했다. 객체 간 계층적 관계 생성을 위한 다이내믹 필드 기능을 제공하는 무브의 모듈 시스템은 코드 재사용을 가능하게 한다. 코드 재사용 기능이 개발자의 무브에 대한 적응력을 끌어올리고 있다. 블랙시어는 무브가 확장되는 과정에서 커뮤니티의 중요성을 강조했다. 그는 "새로운 프로그래밍 언어를 개발하고 이를 중심으로 커뮤니티를 형성하는 작업은 장기적인 야심 찬 프로젝트"라며 "언어가 성공하려면 대체 가능한 언어보다 훨씬 우수해야 하는데 여기서 우수하다는 것은 기술 그 자체가 아닌 이 언어를 사용하는 커뮤니티의 질"이라고 밝혔다. 블랙시어는 무브가 커뮤니티의 요구에 맞춰 지속적으로 진화하고 발전할 것으로 봤다. 그는 "우리는 이제 시작일 뿐"이라며 "블록체인의 미래는 밝고, 무브는 이러한 미래를 선도하면서 다음 세대의 탈중앙화 앱을 만드는 데 중요한 역할을 할 것"이라고 말했다. 블랙시어는 메타에서 함께 리브라 프로젝트를 맡았던 동료들과 미스틴랩스를 창업했다. 미스틴랩스는 수이 블록체인 프로젝트에 집중하고 있다. 수이는 기존 플랫폼의 한계, 특히 속도와 확장성 문제를 해결하기 위해 설계된 레이어 1 블록체인이다. ■가장 빠른 트랜잭션, 수이수이는 속도와 확장성 면에서 높은 평가를 받고 있다. 샘은 "수이는 솔라나보다 6배 이상 빠른 지구에서 가장 빠른 블록체인"이라며 "400~700밀리세컨드 안에 거래(트랜잭션)이 이뤄진다"고 말했다. 그는 기술적으로 현재보다 더 빠른 속도를 내는 것은 무의미하다며, 더 빠른 속도를 구현하는 것도 가능하겠지만 투자 대비 효용이 낮을 것이라고 지적했다. 블랙시어는 블록체인 기반 게임 산업에서의 수이의 가능성을 강조했다. 그는 "수이의 뛰어난 거래 속도와 수이 플레이 OX1과 같은 게임 하드웨어에 블록체인 기술을 원활하게 통합한 결과 게임 개발자는 물론 노드(사용자)에게 웹3.0의 새로운 가능성을 열렸다"고 말했다. 미스틴랩스의 수이 프로젝트에는 다양한 기업들이 협업하고 있다. 미스틴랩스는 삼성전자와 엔씨소프트의 투자 유치는 물론 구글클라우드, 텐센트클라우드와의 협업으로 블록체인 기반 게임 산업 진출에 박차를 가하고 있다. 블랙시어는 단순한 개발자를 넘어 블록체인 기술의 미래를 위한 철학을 갖춘 열정적인 옹호자로 보였다. 그는 "탈중앙화에 대한 다양한 정의들이 뒤섞이고 있지만, 프로그래밍 언어와 프로토콜이 탈중앙화 될 수는 없을 것"이라며 "무브와 수이에 대한 작업은 더욱 안전하고 효율적이며 사용자 친화적인 디지털 미래를 위한 기초를 다지고 있다"고 강조했다. 메인스폰서로 KBW2024에 참여한 수이의 부스와 스테이지는 샘의 철학에 공감하는 개발자와 학생, 취재진으로 붐볐다. mj@fnnews.com 박문수 기자
2024-09-09 18:29:42[파이낸셜뉴스] '티메프(티몬·위메프) 정산·환불 지연 사태'로 촉발된 선불충전금 문제가 게임 업계에도 파장을 미치고 있다. 게임사 사업이 주춤할 경우 티메프 사태처럼 선불충전금 형태의 '게임머니'를 구매한 소비자의 피해도 커질 것이란 지적이다. 이에 오는 9월 시행되는 전자금융거래법(전금법) 시행령 개정안을 적용 받는 대상에 일부 게임사도 포함될 것으로 예상되는 가운데, 업계에서는 불필요한 규제라고 우려하고 있다. 1일 업계에 따르면 주요 국내 게임사들은 게임머니 시스템을 운영하고 있다. 게임머니는 이용자가 미리 일정 금액을 충전해 게임을 하거나 게임 내에서 아이템 등을 살 수 있다. 대표적인 게임머니 시스템으로는 넥슨의 '넥슨캐시'나 스마일게이트 스토브의 '스토브캐시' 등이다. 게임머니가 선불충전 방식인 만큼, 선불금 관리 강화 등을 의무화하는 전금법 개정안에 포함될지 관심이 집중되고 있다. 특히 일부 게임사의 경우 '채널링'을 통해 한 플랫폼에서 게임머니를 충전하고, 다양한 게임에서 이용할 수 있도록 해 지급 문제가 발생할 시 더 큰 피해가 발생할 수 있어 필요성이 대두된다. YMCA 게임소비자센터도 이날 게임머니 관련 입장문을 내고 "대부분의 게임사가 선불충전식 게임머니를 운용하고 있지만 이에 대한 안전장치는 마련돼 있지 않다"고 일갈했다. 그러면서 "게임 소비자들은 즉시 사용하거나 사용할 만큼의 최소 금액만 충전할 것을 권고한다"며 "선불충전식 게임머니를 판매하고 있는 모든 게임사는 게임머니의 지급 보증에 관한 선제적 대책을 마련해 모두가 알 수 있도록 고지해야 한다"고 촉구했다. 국내 게임사들도 이 같은 목소리에 귀를 기울이고 있다. 업계 관계자는 "티메프 사태 후로 게임머니에 대한 조사 등이 탄력을 받을 수도 있다고 본다"며 "특히 내부적으로 전금법 적용 대상이 되든 아니든 문제가 안 되게 관리하려고 관련 내용을 서치하는 단계"라고 전했다. 다만 전금법 시행 이전부터 이용자 보호에 대해 충분히 대비했다는 입장이다. 넥슨 관계자는 "게임머니 관련 지급보증보험에 가입돼 있어, 만약 회사가 여력이 안 될 경우에도 피해가 최소화할 수있도록 준비하고 있다"고 설명했다. 더 나아가 지나친 규제로 산업이 위축될 수 있다는 우려도 크다. 업계 관계자는 "게임사별로 운영하는 플랫폼이나 게임머니 내용, 게임의 특성이 다 다르다"며, "(실제 도입한다면) 충분한 시간을 가지고 고민해서 실제 현장에 맞는 적합한 안이 나와야 할 것 같다"고 말했다. 그러면서 "불필요한 규제로 인해 의도치 않게 산업이 타격을 입을 수 있다"고 덧붙였다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-08-01 15:10:47[파이낸셜뉴스] 아시아 최고 e스포츠 축제를 만들기 위해 서울시가 크래프톤과 손을 잡았다. 오는 9월 서울시가 개최하는 e스포츠 행사에서 '배틀그라운드' 국가대항전인 PNC(PUBG Nations Cup)가 열린다. 서울시는 e스포츠 종주도시 서울의 글로벌 위상을 높이기 위한 '게임·e스포츠서울 2024(GES 2024)'를 오는 9월 6~8일 개최한다고 18일 밝혔다. 메인 행사로 크래프톤과 글로벌 e스포츠대회 'PNC 2024'를 공동 개최한다. PNC는 2019년부터 매년 개최하는 'PUBG:배틀그라운드' 국가별 대항전이다. PUBG:배틀그라운드는 190개국에서 하루 1억회 이상 플레이되는 글로벌 인기 게임이다. PNC 2024는 경희대학교 평화의전당에서 개최하며, 전 세계 16개국의 프로 선수들이 참가한다. 서울시와 크래프톤은 서울의 게임·e스포츠 산업 경쟁력 강화 및 활성화를 위해 협력한다는 내용을 담은 양해각서(MOU)도 체결했다. MOU에 따라 서울시는 PNC 2024의 장소를 지원하고, 크래프톤은 청소년 대상 게임 관련 멘토링 및 경기장 투어, 대학생 대상 게임개발 공모전, 해치와 PNC 2024 지식재산권(IP)을 활용한 굿즈 제작 등을 지원하기로 했다. 서울시는 GES 2024를 통해 게임과 e스포츠 분야에 관심이 있는 팬은 물론, 가족 단위의 시민 모두가 함께 즐길 수 있는 e스포츠대회, 게임전시 및 체험, 컨퍼런스 등 다양한 참여형 프로그램과 체험형 이벤트를 마련할 계획이다. 참여를 희망하는 게임기업은 오는 26일까지 서울경제진흥원 홈페이지를 통해 신청할 수 있다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "PNC 2024의 성공적인 운영과 흥행을 위해 앞으로 서울시와 협력관계를 더욱 돈독히 하고 서울시의 게임문화 활성화와 e스포츠 산업 진흥을 위해 최선의 노력을 다할 것"이라고 말했다. 이해우 서울시 경제실장은 "올해 처음 개최하는 GES 2024를 크래프톤과 함께하게 돼 기쁘다"며 "GES 2024가 서울의 대표 게임·e스포츠 축제로 자리매김해 게임산업 및 연관산업의 발전과 e스포츠 활성화에 기여하길 바란다"고 말했다. ronia@fnnews.com 이설영 기자
2024-07-18 11:18:57[파이낸셜뉴스] 한국콘텐츠진흥원이 한국게임산업협회와 손잡고 ‘게임이용장애 국제세미나’를 개최한다. 19일 콘진원에 따르면 게임이용장애 질병코드 등재 관련 논의 및 국내외 연구 결과 발표를 위한 ‘게임이용장애 국제세미나(이하 세미나)’를 오는 7월 5일 국립중앙박물관 소강당에서 개최한다. 한국게임산업협회(이하 K-GAMES)와 공동 개최하는 이번 세미나는 ‘새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식’을 주제로, 비디오 게임이용자에 대한 해외 연구 사례 소개 및 국내 게임이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다. ■ 국내외 연사 발제를 통한 게임 이용에 대한 인식 재확립 우선 기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서 ‘게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황’에 대해 다룬다. 이후 △앤드류 쉬빌스키(Andrew Przybylski) 옥스퍼드대 인간행동기술학 교수가 ‘게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학’ △마띠 부오레(Matti Vuorre) 튈뷔르흐대학교 사회심리학과 교수가 ‘연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가?’를 주제로 발표한다. 두 연사 모두 비디오 게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해 왔으며, 이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 관해 설명할 예정이다. 국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 2020년부터 4년간 종단적으로 실시한 ‘게임이용자 임상의학 코호트 연구’ ‘게임이용자 패널 연구’의 연구 결과를 공유한다. △중앙대학교 정신의학과 한덕현 교수의 ‘인터넷 게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로’ △한성대학교 사회과학부 조문석 교수의 ‘게임이 게임행동장애의 원인인가? - 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석’을 발제한다. 이 밖에도 발제 종료 후 △연세대학교 커뮤니케이션대학원 윤태진 교수의 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 안건을 논의하는 종합 토론이 마련되어 있다. 콘진원 조현래 원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해 볼 수 있는 계기”라며, “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌 하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”라고 전했다. K-GAMES 강신철 협회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”라며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”라고 말했다. 한편, 게임이용장애 국제세미나는 게임에 관심 있는 누구나 참여 가능하며, 7월 2일까지 콘진원 누리집에서 사전등록이 가능하다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2024-06-19 08:41:4422대 국회가 개원하면서 국내 게임산업에 영향을 미칠 법안들에 관심이 집중되고 있다. 지난 21대 국회에서 발의된 게임산업진흥에 관한 법률 개정법률안(게임산업법 개정안) 중 약 40%가 게임산업을 규제하는 성격이 강한 법안들이었기 때문이다. 반면 규제개선 법안은 24%에 그쳤다. 게임업계의 전반적인 실적도 악화되면서 22대 국회에서 게임산업 진흥을 위한 법안 마련이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. ■38개 법안 중 15건 규제 법안 2일 업계에 따르면 21대 국회에 발의된 38개의 게임산업법 개정안 중(총 43개 법안 중 철회 2건, 위원회 대안 2건, 행정법제 혁신 관련 개정안 1건 제외)에서 산업규제 내용이 포함된 법안은 확률형아이템 확률 공개 의무화, 손해배상제도 도입 등 15건으로 전체의 약 40%에 달하는 것으로 나타났다. 반면 산업규제 개선 법안은 본인인증제도 및 내용수정신고제도 개선, 불법프로그램 처벌 강화, 셧다운제 일원화 및 중독 표현 삭제 등 9건으로 약 24%에 그쳤다. 다른 산업과의 차별도 문제로 꼽힌다. 정부는 지난해 말 영화, 드라마 등 콘텐츠 제작비에 대한 세액공제율을 확대했지만 콘텐츠산업 수출에서 큰 지분을 가지고 있는 국내 게임산업은 세액공제 대상에서 제외됐다. 이는 글로벌 흐름과도 다른 행보다. 프랑스의 경우 자국에 자회사를 둔 기업이나 프랑스 게임사와 공동제작을 수행하는 기업은 자격요건에 따라 정부에서 지급하는 게임제작에 대한 세금공제 혜택을 주는 등의 제도를 도입하고 있다. ■게임산업 경고음, 진흥책 시급 국내 게임산업에 대한 경고음이 잇따라 울리고 있는 상황에서 진흥책이 더 시급하다는 지적이 나오고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 2023년 대한민국 게임백서에 따르면 2022년 세계 게임시장 규모는 2082억4900만달러(약 272조원), 이 중 국내 게임시장 규모는 7.8%의 점유율로 전 세계 4위를 기록하고 있다. 하지만 지난해 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 약 19조7900억원을 기록했는데, 이는 10년 만에 처음으로 감소한 것이다. 코로나 팬데믹이 끝나면서 재택시간의 감소와 다른 즐길 콘텐츠가 많아진 데 따른 것으로 분석된다. 또 지난해 한국인의 게임이용률도 전년 대비 11.5%가량 급감했다. 게임 업계 관계자는 "지금이라도 문화예술로서 게임에 대한 인식을 제고하고 글로벌 스탠더드에 맞는 합리적 규제로 K게임의 위상을 제고할 수 있도록 힘을 실어줘야 한다"고 말했다. 이에 따라 22대 국회에서 진흥책이 마련될지 관심이다. 강유정 더불어민주당 의원이 개원 첫날 이스포츠 표준계약서 사용을 권고하는 내용을 담은 게임산업법 개정안을 발의하면서 다양한 게임 입법에 대한 기대감이 커지고 있다. 특히 21대 국회 문턱을 넘지 못한 해외 게임사에 대한 '국내대리인 지정' 제도 입법화도 관심이다. 이 제도는 국내 게임사와 해외 게임사 간 역차별을 해소하고 해외 게임사로부터 국내 게임이용자들의 권익을 보호하기 위한 조치로 주목받았다. 게임산업 주무부처인 문화체육관광부는 해당 정책 추진에 속도를 낼 방침이다. 업계 관계자는 "다양한 입법을 통해 게임 이용자들에 대한 권익이 보호될 수 있는 환경이 마련된 취지에는 공감한다"면서도 "중국 등 해외 게임사에 대한 역차별이 없어야 한다는 요구가 계속돼 왔는데, 이 부분도 빠르게 추진되는 것이 필요하다"고 말했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-06-02 18:23:49게임은 인간의 본능이다. 게임이 끊임없이 자극하는 승부욕은 결국 진취, 정복, 생존 등 인간의 다양한 본능이자 한정된 자원에 대한 경쟁이다. 전 세계적으로 가장 흥행한 K콘텐츠 중 하나인 '오징어 게임'의 성공 원인도 게임 콘셉트를 차용해 다양한 인간 본능과 그 심리를 절묘하게 건드렸기 때문이다. 그렇다면 오늘날 우리 게임산업은 어떻게 흘러가고 있을까. 2022년 국내 게임산업은 22조원이라는 역대 최대 매출을 기록했다. 대한민국은 미국, 중국, 일본에 이어 단숨에 세계 4위 게임강국이 됐다. 게임은 콘텐츠 수출 비중의 70%를 차지하며 오래전부터 우리 수출의 숨은 강자로 존재해왔다. 그러나 지난해 매출액은 전년 대비 10.9% 감소할 것으로 예상돼 다소 어두운 전망이 그려진다. 포스트 코로나 시대를 맞아 야외활동과 함께 다양한 즐길거리로 사람들의 관심이 이동한 탓이다. 게임산업의 성장 둔화를 엔데믹에 따른 자연스러운 결과로만 볼 것은 아니다. 그동안 우리 게임산업이 잘하는 것에만 몰두한 나머지 새로운 재미와 가치를 찾는 데 소홀했던 것은 아닌지 되돌아볼 필요가 있다. 올해 발간된 게임백서에 따르면 국내에서 제작되는 게임의 약 30%가 롤플레잉 장르에 편중돼 있다. 구글 플레이스토어 인기차트 10위 내 국내 게임 대다수는 대규모 다중사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)이다. 반면 해외 게임은 퍼즐, 음악 같은 캐주얼 게임 등 다양한 장르로 인기차트가 구성돼 있다. 게임의 가장 큰 즐거움은 단계를 밟아가는 것이다. 하나의 퀘스트(온라인 게임에서 이용자가 수행해야 하는 임무)를 깨고 새로운 퀘스트에 도전하는 것이 게임의 절대적 룰이자 묘미다. 이제 우리 게임산업도 이 같은 게임의 규칙을 적용해야 할 때가 아닐까. 지금 자리에 안주하지 않고 새로운 도전을 도모할 시점이다. 이용자의 기대와 관심을 끌기 위해선 새로운 분야에 적극적으로 도전해야 한다. 가령 콘솔게임은 게임 선진 지역인 북미·유럽의 전체 게임 이용자 40% 이상이 즐길 정도로 상당히 인기 있는 분야다. 그러나 국내 콘솔게임이 세계 시장에서 점유하는 비중은 1.5%에 불과하다. 그러나 낙담은 이르다. 희망적인 것은 최근 우리나라도 'P의 거짓' '데이브 더 다이버' 등 주목받는 콘솔게임을 배출하고 있다는 점이다. 특히 'P의 거짓'이 누적 이용자 700만명을 달성하고, 이와 맞물려 해당 게임사의 영업이익이 60% 이상 급증한 것은 고무적이다. 이는 콘솔게임이 우리나라 게임사의 새로운 성장동력이 될 수 있음을 시사한다. 이에 문화체육관광부는 콘솔게임에 도전하는 게임사를 지원하고, 창의적이고 다양한 인디게임이 탄생할 수 있도록 돕는 '게임산업 진흥 종합계획'을 지난 1일 발표했다. 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼사와 연계해 국내 유망게임을 발굴해 제작비 등을 지원하고, 실제 플랫폼사 마켓에 입점·홍보가 가능하도록 사업을 발굴할 계획이다. 인디게임은 가능성이 무한한 분야다. 인디게임의 토양이 단단해지도록 초기 제작자의 창업을 돕고, 선도기업과 연계한 상생 협력형 창업지원도 새롭게 마련했다. 또 기존 기획·제작·유통지원 사업을 대폭 확대하고, 유망게임이 해외 유명 게임쇼에 출품될 기회도 늘렸다. 이 밖에도 이번 5개연도(2024~2028) 진흥계획에는 전체이용가 본인인증, 게임시간선택제 등 규제 개선책과 많은 국민이 즐기는 이스포츠 활성화 등 다양한 시도들도 담았다. 모든 도전은 실패 가능성을 동반한다. 그렇기에 성취했을 때의 만족감이 더욱 크게 다가오는 것일 테다. 문체부는 앞으로도 미개척지를 찾아 국내 게임사의 진취적인 도전을 적극 지원하려고 한다. 대한민국 게임이 제2의 도약을 통해 진정한 게임강국으로 '레벨업'할 수 있도록 국민들의 애정 어린 시선과 응원을 당부드린다.전병극 문화체육관광부 1차관
2024-05-05 18:59:45[파이낸셜뉴스] 오는 2025년까지 글로벌 게임 산업 규모는 4% 대의 성장세가 지속될 것으로 전망되는 가운데 게임 산업의 주요 트렌드로 게임 생태계 내 확장하는 AI(인공지능)와 비MMORPG 장르 게임의 지속적인 인기가 제시됐다. 3일 삼정KPMG가 발간한 ‘2024 게임 산업 10대 트렌드’ 보고서에 따르면, 국내 게임 산업은 MMORPG 게임의 포화, 중국을 포함한 해외 국가의 게임 정책 변화, 기술 및 수요의 다양성과 같은 전환의 시기를 맞이하고 있다. 보고서는 게임 산업의 비즈니스 모델 재수립이 필요한 시점이라고 강조했다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 국내 게임 산업 규모가 19조 7900억원을 기록하며 2013년 이후 10년 만에 처음으로 전년 대비 감소(-10.9%)한 것으로 발표했다. 2020년 이후 국내 게임 시장의 성장세는 지속적으로 감소하는 추세다. 삼정KPMG는 올해 게임 산업을 이끌 10대 트렌드를 제시하며 국내 게임 시장의 흐름을 조망하고 다가올 변화에 선제적인 대응을 주문했다. 게임 생태계에서 AI 영역이 확장될 것으로 기대했다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블, 마이크로소프트 등은 자체 AI 연구소를 신설하거나 AI 전문 기업에 투자를 하고, 파트너십을 통해 AI 기술 개발 및 도입에 적극 나서고 있다. 보고서는 게임 콘셉트 구상에서부터 캐릭터 및 배경 음악 생성 등 게임 제작에 생성형 AI 활용이 확대될 것으로 봤다. 최근 서브컬처 게임, 캐주얼 장르 게임의 흥행 및 IP(지식재산권) 확장 사례가 이어지고 있다. MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 제작사 또한 서브컬처 게임을 출시하고, 퍼즐 게임과 같은 캐주얼 게임, 방치형 RPG를 선보이는 등 장르 다변화로 이용자 확보를 꾀하고 있다. 게임사의 IP 기반 사업 모델 확장 및 글로벌 시장 공략이 본격화되고 있다. 게임사들은 자사의 대표 IP를 기반으로 한 브랜드 굿즈 스토어를 런칭하는 등 유저들의 몰입도를 강화하는 동시에 대표 IP 게임을 다양한 언어로 글로벌 시장에 출시함으로써 글로벌 팬덤 확보에 힘을 쏟고 있다. 콘솔, PC, 모바일 등 게임을 즐길 수 있는 다양한 플랫폼을 이용하는 게이머가 실시간으로 교류할 수 있는 크로스 플레이 시장이 확대되고 있다. 구글은 모바일 게임을 PC에서 이용할 수 있도록 하는 크로스 플레이 구현 가능 플랫폼을 운영하고 있으며, 국내 주요 게임사들도 크로스 플레이 지원 게임을 출시하고 있다. 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2024년 글로벌 클라우드 게임 시장이 전년 대비 59% 증가한 69억 달러 수준을 기록할 것으로 전망되며 클라우드 게임 시장의 성장이 주목받고 있다. 삼성전자 스마트 TV에 클라우드 게임 기능을 지원하는 ‘게이밍 허브’가 탑재되고 있고, 유튜브, 넷플릭스 등 글로벌 영상 스트리밍 기업은 클라우드 게임을 유료 구독자에게 제공하는 등 빅테크 기업을 중심으로 클라우드 게임 시장이 확대되고 있다. 이 밖에, 주요 게임 산업 트렌드로 △XR 게임 시장의 성장 △e스포츠 생태계 확장 △확률형 아이템에 대한 규제 강화 △게임업계의 ESG(환경·사회·지배구조) 경영 고도화 △글로벌 Go-to-market 전략 다각화가 포함됐다. 삼정KPMG 전자정보통신엔터미디어산업본부 박성배 부대표는 “게임 산업 변화기에 따라 수익성 및 효율성이 높은 비즈니스 모델 재수립이 요구된다”며, “정밀한 시장 분석을 기반으로 IP 확보와 게임 라인업 구축 전략이 필요하다”고 말했다. 이어, “현지 법인 설립과 현지 파트너사 협력 등을 포함하는 해외 시장 다각화 전략과 더불어 게임 매력도와 생산성 측면에서 AI 활용에 주안점을 둬야 한다”고 설명했다. kakim@fnnews.com 김경아 기자
2024-05-03 10:11:27정부가 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 발표했다. 정부는 지난해부터 올해 초까지 총 12회의 자문회의를 열어 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계 및 학계 의견 수렴을 거쳐 종합계획을 수립했다. 국내 게임산업은 온라인 컴퓨터게임과 모바일게임의 성장으로 지난 2022년 기준 역대 최고 매출액인 22조2000억원을 달성해 세계 4위의 게임강국으로 자리매김했다. 현재 세계 인구의 40%가 넘는 33억4000만명이 게임을 즐기고 있으며, 국내에서도 전체 인구의 63%가 게임을 여가 문화로 이용하고 있다. 다만, 코로나19 이후 세계 시장과 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있는 데다 컴퓨터·모바일게임에 편중된 구조, 세계 경쟁 격화 등으로 지속적인 성장에 대한 우려가 있는 상황이다. 이에 정부는 게임산업에 새로운 성장동력을 마련해 K-게임이 재도약할 수 있도록 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 수립했다. ‘2028년, 게임산업 제2의 도약 원년’을 비전으로 3대 추진전략과 12개 추진과제를 마련했다. ■콘솔게임·인디게임 양성해 경쟁력 강화 먼저, 세계 시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)을 집중 육성해 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편한다. 콘솔게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이나, 국내 콘솔게임은 세계 시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야다. 이에 정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다. 특히 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망 게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있는 기회를 넓힌다. 또한 콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영한다. 다양한 분야·형태의 게임이 실험·제작될 수 있도록 인디게임에 대한 지원을 강화할 방침이다. ■규제 혁신 및 이용자 보호로 환경 개선 환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다. 이에 정부는 '게임산업법'상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다. 먼저, 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다. 이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다. 또 아케이드 게임의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하고 업계 자율성을 높이는 방안도 마련한다. 이외에, 게임과 관련해 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 ‘게임 이용자 권익보호센터’(가칭)를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다. ■e스포츠 저변 확대 및 전문인력 양성 e스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 e스포츠 저변을 확대한다. 이를 위해 프로팀 이외 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 특히 현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고, 영화·드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 e스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다. 게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력을 비롯해 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다. 아울러 늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터러시를 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다. 전병극 문체부 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 돼 의미가 깊다”며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는데 적극 노력하겠다”고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-05-01 12:19:05