[파이낸셜뉴스] 정부가 게임이용자 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성을 위해 사전예방 및 사후구제 방안을 강화하고, 공공과 민간에 각각 분리돼 있는 등급분류 권한을 단계적으로 민간에 이양한다고 30일 밝혔다. 이날 정부는 판교 기업지원허브 창업존에서 국민 참여자가 묻고 정부가 답하는 '국민과 함께하는 민생 토론회'를 개최했다. 일곱 번째로 열린 이번 민생 토론회는 '상생의 디지털, 국민 권익 보호'라는 주제로 국민 참여자와 관계 부처 담당자들이 참석해 다양한 논의를 진행했다. 그중 문화체육관광부는 게임산업 분야 내 게임이용자 권익을 높이기 위한 관련 법 개정 등을 골자로 주요 정책 추진 계획을 공개했다. 먼저, 게임산업 내 대표적 불공정 사례인 확률정보 조작 등으로부터 이용자를 보호하기 위해 오는 3월 22일부터 확률형 아이템 정보 공개 제도를 본격 시행한다. 확률정보 공개 의무화에 따라 게임이용자들은 게임 내 확률형 아이템 정보를 투명하게 확인한 후 공정하게 구매할 수 있게 된다. 아울러 정부는 확률형 아이템 전담 모니터링단(게임물관리위원회 24명) 설치·운영을 통해 확률정보 미표시 및 거짓확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속할 계획이다. 이와 함께 게임사가 게임 서비스를 일방적으로 조기 종료하는 일명 ‘먹튀 게임’으로부터 이용자를 보호하고, 해외게임사의 불공정 행위에 대한 책임을 강화하기 위해 △최소 30일 이상 환불 전담 창구 운영 △게임산업법 및 전자상거래법 내 국내대리인 제도 도입 등을 추진한다. 나아가 게임 아이템 사기 근절을 위해 전국 경찰서 내 게임 사기 수사 인력을 대폭 확대한다. 게임아이템 사기 피해자가 주로 10대와 20대(78%)인 점을 감안해, 전국 150개 경찰서 200명 규모의 게임 아이템 사기 수사 전담 인력을 지정하고, 게임 사기 처리 기간 단축 등 피해자 중심 수사를 실시할 계획이다. 또 게임이용자가 입은 피해를 손쉽게 구제 받을 수 있도록 전자상거래법에 동의의결제를 도입한다. 이를 통해 피해자는 별도의 소송 없이 게임사로부터 직접 보상을 받을 수 있게 된다. 특히 정부는 연령 등급 및 게임 종류에 따라 공공과 민간에 각각 분리돼 있는 등급분류 권한을 단계적으로 민간에 이양한다고 밝혔다. 단기적으로는 등급분류 민간 위탁 범위를 확대하고, 중장기적으로 등급분류 권한의 완전한 민간 이양(아케이드 게임물 등 제외)을 통해 미국과 영국처럼 민간에서 게임물 등급분류를 담당할 수 있도록 게임산업법 개정을 추진한다. 이외에도 정부는 게임물 등급분류 기준을 글로벌 스탠더드에 맞게 개선해나감으로써 게임이용자들에게 시대 변화에 맞는 게임 이용 환경을 제공할 계획이다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-01-30 14:23:27[파이낸셜뉴스] 문화체육관광부는 2일 열린 제1회 국무회의에서 확률형 아이템 정보공개 의무화 내용 등을 담은 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령' 개정안이 의결돼 오는 3월 22일부터 시행된다고 밝혔다. 이번 시행령 개정안은 윤석열 정부의 국정과제를 이행하기 위해 개정한 '게임산업법'에서 대통령령에 위임한 사항을 규정했다. 확률형 아이템의 확률정보 미표시, 거짓 확률 표시 등으로부터 게임이용자의 권리를 보호하기 위해 지난해 11월 입법 예고했으며, 이번 국무회의 통과로 최종 확정됐다. 개정안은 확률형 아이템의 종류별 공급 확률정보 등을 표시하기 위해 시행령 제19조의2 및 별표 3의2를 신설하고, △확률형 아이템 유형 및 표시사항 △표시의무 대상 게임물 △확률표시방법 등을 규정했다. 먼저, 게임이용자들에게 친숙한 확률형 아이템 유형(캡슐·강화·합성형, 컴플리트가챠, 천장제도 등)과 유형에 따른 표시정보(확률정보, 아이템이 제공되는 기간 등) 등을 빠짐없이 규정했다. 아울러 새로운 확률형 아이템 유형이 등장할 경우, 문체부 장관이 고시로 확률정보 등을 표시할 수 있는 근거 규정을 마련했다. 두번째, 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 원칙적으로 확률정보 등을 표시해야 한다. 다만 △청소년게임제공업과 일반게임제공업에 제공되는 게임물 △등급분류 예외게임물(교육·학습·종교 등의 용도로 제작되는 게임물 등) △게임물을 제작, 배급 또는 제공하는 자 모두가 3년간 연평균 매출액 1억원 이하인 중소기업은 표시의무 대상에서 제외된다. 이는 게임시간선택제 예외 기준인 ‘매출액 800억원 이하인 중소기업’에 비해 예외인정 범위를 대폭 축소한 것으로, 게임이용자를 두텁게 보호하기 위해 이번 시행령 개정안에 반영했다. 세번째, 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등은 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공돼야 한다. 공급확률은 기본적으로 백분율로 표시하되, 소수점 이하 특정 자리에서 반올림해 표시할 수 있도록 규정했다. 또한 △표시대상 정보 변경시 사전공지 원칙 △게임물, 인터넷 누리집(홈페이지), 광고·선전물 등 매체별 표시 방법 △검색 가능한 형태로 정보제공 등을 규정해 이용자들의 확률정보 접근성을 강화했다. 아울러 문체부는 올해 3월 확률형 아이템 정보공개 의무화 제도의 본격 시행에 대비해 확률형 아이템 모니터링단(24명 규모)을 설치하고, 확률정보 미표시와 거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속할 계획이다. 또한 국내대리인 제도 도입 방안 추진 등 해외 게임사도 확률정보 공개 의무를 준수할 수 있도록 관리할 계획이다. 유인촌 장관은 "3월 22일 제도 시행 전까지 게임업계 등에 충분히 설명하고, 제도 시행 이후에는 법 위반 사례를 철저히 단속해 게임이용자들의 정당한 권리를 보호할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-01-02 15:00:56[파이낸셜뉴스] 문화체육관광부는 지난 3월 21일에 개정돼 2024년 3월 22일 시행을 앞둔 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령 일부 개정안을 13일 입법예고하고, 오는 12월 13일까지 국민들의 의견을 수렴한다. 이번 시행령 개정안은 윤석열 정부 국정과제 이행으로 개정된 '게임산업법'에서 위임한 사항과 법 시행에 필요한 사항을 정하기 위한 것이다. 지속적으로 논란이 되고 있는 확률정보 미표시, 거짓 확률 표시 등의 문제로부터 게임이용자를 보호하고, 공정한 게임 이용 환경을 확립하기 위해 마련됐다. 개정안 주요 내용은 △확률형 아이템 유형 및 구체적 의무표시사항(시행령안 제19조 제1항) △표시 의무 대상 게임물 및 예외 인정 게임물 범위(시행령안 제19조 제3항) △확률 표시 방법을 규정해 이용자들의 정보 접근성을 강화하는 것(시행령안 제19조 제4항) 등이다. 이는 그동안 자율규제에 적용돼온 기준을 기반으로 게임이용자들의 의견을 추가 반영한 것으로, 게임이용자들의 알 권리가 대폭 확대될 것으로 기대된다고 문체부는 설명했다. 문체부는 내년 확률정보 공개제도의 시행에 앞서 확률정보 미표시 및 거짓 표시를 확인하기 위해 확률형 아이템 모니터링단(24명 규모)을 설치한다. 모니터링단을 통해 확률정보 미표시 게임물을 단속하고, 게임사가 공개한 확률정보가 거짓으로 의심될 경우, '게임산업법' 제31조 제2항 등에 따라 게임사가 표시한 확률정보를 검증할 계획이다. 또한 이번 입법예고로 수렴된 국민 의견과 관계부처 의견 등을 종합적으로 고려해 시행령 개정안을 확정하고, 국무회의 등을 거쳐 내년 3월 22일 '게임산업법' 시행령 개정안을 시행할 예정이다. 유인촌 장관은 “확률형 아이템 정보공개 제도 시행은 그간 소외되었던 게임이용자들의 권리가 제자리를 찾고, 게임산업 전반에 ‘공정한 게임 규칙’이 정착되는 출발점이 될 것”이라며 “제도 정착에 있어 게임업계의 협조가 필수적인 만큼 게임업계가 함께 노력해주기를 기대한다"고 밝혔다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2023-11-13 07:53:52슬롯머신과 유사한 무료 모바일 게임을 태블릿PC와 아케이드 게임기 등에 연결해 불법 도박장을 개설했다면 게임산업법 위반이라는 대법원 판단이 나왔다. 대법원 1부(주심 오경미 대법관)는 게임산업진흥에관한법률위반 혐의로 재판에 넘겨진 A씨의 상고심에서 무죄를 선고한 원심 판결을 깨고 사건을 대전지법에 돌려보냈다고 28일 밝혔다. A씨는 대전의 한 지역에서 게임장을 운영하면서 안드로이드 무료 모바일 릴게임의 한 종류를 태블릿PC 100대와 아케이드 게임기 등에 연결해 불법 도박이 가능하도록 해 게임산업진흥에관한법률위반 혐의로 기소됐다. A씨는 현금을 기계에 투입하면 게임 화면 상 'GAME SHOW 777'이라고 기재된 화면가림용 팝업창이 사라져 게임이 가능하도록 변경했다. A씨는 이 게임에 3분당 1만원의 이용대금을 받았다. 손님들에게 게임 종료 시 남은 점수를 일정한 비율로 현금으로 환전해 주기도 했다. 1심은 무료 모바일 게임으로 분류된 게임을 태블릿PC와 아케이드 게임기에 연결해 돈을 받고 도박장을 운영한 것은 본래 게임과 다른 내용의 게임물을 불법 제공한 행위로 게임산업법 위반의 혐의를 인정, A씨에게 징역 10월을 선고했다. 그런데 2심은 '게임의 외관을 변경했을 뿐 내용 자체를 변경한 것은 아니라'라고 보고 무죄로 판단했다. 2심은 "외관을 모바일 기기가 아닌 아케이드 게임기처럼 보이도록 한 사실은 인정되나, 이를 '등급분류를 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 이용에 제공한 행위'에 해당한다고 보기는 어렵다"고 지적했다. 대법원은 "게임물 자체 내용을 변경하지 않았더라도 무료 모바일 게임물로 등급분류 받은 것을 유료로 제공한 행위는 게임산업법의 '등급을 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 이용에 제공하는 행위'에 해당한다고 보는 것이 타당하다"며 파기환송했다. 대법원은 "이 사건 게임은 사행성이 강한 슬롯머신을 모사한 것으로 과금체계를 무료에서 유료로 변경한 것은 등급분류에서 중요한 의미가 있다고 봐야 한다"며 "유료 게임으로 변경한 것이 불법행위에 해당하지 않는다면 등급분류를 받은 후 유료 게임물로 변경하더라도 수정신고 대상도 되지 않는다고 봐야하는데 이는 게임산업법 취지에도 반한다"고 판시했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2021-12-28 11:44:16【파이낸셜뉴스 부산=김미희 김준혁 기자】 “경영하는 입장에서 각 나라 법과 규제는 변경할 수 없는 조건이다. 법에 저촉되지 않도록 잘 파악해서 (NFT 등 블록체인 게임을) 서비스하는 것을 목표로 하고 있다.” (위메이드 장현국 대표) 블록체인 게임인 ‘미르4’ 글로벌화에 성공한 장현국 위메이드 대표( 사진)가 사행성 게임 관련 정책 화두를 제시했다. 대체불가능한토큰(NFT, Non-Fungible Token) 등 블록체인 기술이 적용된 게임은 사행성 금지 조항(게임산업진흥에 관한 법률, 게임산업법)에 따라 국내에 출시하지 못하는 상황에 대한 안타까움을 드러냈다. ■사행성 규제 사각지대에 놓인 NFT 장 대표는 18일 부산 벡스코에서 열리고 있는 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2021’ 기자간담회를 통해 “(가상자산 등) 게임재화가 실물경제로 나오면 사행성으로 여겨지고 있다”면서 “어떤 것을 사행으로 볼 것인가에 대한 사회적 합의도 아직 없기 때문에 게임산업법 전면개정 등에 굉장히 오랜 시간이 걸릴 것으로 생각한다”고 밝혔다. 즉 현행법에서 NFT를 허용하는 것을 넘어 사행성 관련 규제 자체가 바뀌어야 한다는 게 그의 지적이다. 앞서 위메이드는 지난 8월 글로벌에 출시한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 미르4에 NFT 등 블록체인 기술을 적용, 게임을 할수록 새로운 부가가치를 얻을 수 있는 ‘P2E(Play to Earn) 시대’를 앞당겼다. 글로벌 미르4는 전 세계 동시 접속자 130만을 돌파한 상태다. 하지만 게임 아이템을 ‘위믹스’ 등 가상자산으로 교환할 수 있다는 점에서 국내 사행성 규제 사각지대에 놓여있다. 장 대표는 “(게임 자체 사행성 여부가 아닌) 게임 재화가 게임 밖으로 나오면 사행이라고 규정하는 게 게임 플레이에 맞는지는 의문을 가지고 있다”고 말했다. 이어 “미르4 국내 서비스는 준비되어 있으며 법과 제도가 허용된다면 선보일 것”이라고 덧붙였다. ■위믹스 블록체인 게임 100개 목표 장 대표는 엔씨소프트(엔씨), 넷마블, 컴투스 등 게임사들이 잇달아 NFT 등 블록체인 게임에 뛰어드는 것에 대한 견해도 피력했다. 블록체인 게임 경쟁이 아닌 생태계 확장에 방점을 찍은 것. 그는 “블록체인 게임 미르4처럼 특정 이니셔티브가 성공했을 때, 연구 및 벤치마크하고 따라하는 것은 매우 자연스러운 현상”이라며 “위메이드는 글로벌 게이밍 블록체인 플랫폼 사업자이자 위믹스를 게임업계 기축통화로 만들겠다는 목표를 가지고 있는 만큼 모든 게임회사들과 파트너가 될 수 있다”고 강조했다. 이어 “블록체인 플랫폼 위믹스에 내년 1·4분기까지 10개 게임이 더 올라갈 것이며 향후 ‘100개 게임 온보드’ 목표 달성도 무리가 없을 것”이라고 덧붙였다. 한편 지스타 개막 2일차인 18일 부산 벡스코 현장은 크래프톤, 카카오게임즈, 그라비티, 시프트업 등 대형부스에 관람객이 몰렸다. 특히 카카오게임즈 전시장에서 진행된 ‘프렌즈샷:누구나골프(프렌즈샷)’ 대전에는 수많은 사람들이 몰려 주목을 끌었다. elikim@fnnews.com 김미희 김준혁 기자
2021-11-18 15:36:14[파이낸셜뉴스] 정부가 ‘세계게임을 선도하는 한국게임산업’을 비전으로 그동안 게임산업 성장에 걸림돌로 지적돼온 관련 규제와 제도를 대폭 개선한다. 게임 관련 법령을 전면 재정비하고, 게임에 대한 인식 제고 및 과몰입 대응 강화, 이스포츠 생태계 조성 및 저변 확대 등을 통해 게임산업을 포스트 코로나 시대, 비대면 경제 및 4차 산업혁명시대를 선도할 핵심산업으로 육성할 방침이다. 정부가 7일 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 제105회 국정현안점검조정회의(세종<->서울 영상회의)에서 관계부처 합동으로 수립한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 게임산업은 지난 10년간 연평균 게임산업은 지난 10년간 연평균 9.8퍼센트의 성장세를 보이고 한 해에만 64억 달러 수출로 무역수지 흑자의 8.8퍼센트를 차지하는 고부가가치 수출 효자 산업으로 성장했다. 또한 남녀노소 누구나 즐기는 대표적 여가 문화로 자리매김했다. 빌 게이츠는 "게임이 21세기 가장 경쟁력있는 산업"이라고 평가했다. 특히 최근 코로나19 감염 예방을 위한 사회적 거리두기로 세계적으로 모바일 게임 사용시간과 내려 받기가 크게 증가했다. 앞으로 비대면·디지털 여가문화인 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 전망이다. 이에 정부는 게임산업이 정보기술(IT)산업을 선도하고, 새로운 성장 동력을 확보할 수 있도록 4대 핵심 전략과 16개 역점 추진과제를 마련했다. △ 현장의 목소리를 반영한 적극적인 규제·제도 개선으로 혁신 성장 지원 △ 창업에서 해외시장 진출까지 중소 게임기업 단계별 지원 강화 △ 게임에 대한 인식 제고 및 과몰입 대응 강화, 이스포츠 생태계 조성 및 저변 확대 △ 게임 관련 법령 전면 재정비 등 게임산업 기반 강화가 그것이다. 이를 통해 2024년까지 일자리 10만 2천개, 매출 19조 9천억원, 수출 11조 5천억원을 달성할 것으로 내다봤다. ■ 적극적인 규제·제도 개선 최근 신기술을 기반으로 게임시장을 선점하기 위한 세계 경쟁이 심화되고 있다. 그런데 우리나라의 게임 관련 법령은 시의성을 잃은 아케이드(과거 오락실) 관련 규제들이 산업 발전을 막고 있다는 비판을 받고 있는 실정이다. 이에 정부는 사행성 우려, 안전 관리 등을 제외한 규제와 제도 등 게임관련 법령을 원점에서 재정비해 게임산업의 혁신 성장을 지원한다. 그간 게임업계의 지속적인 규제 개선 요구가 있었던 ‘게임물 내용 수정 신고제도’는 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고, 선택적 사전 신고를 도입한다. ‘등급분류제도’는 새로운 게임 유통 활성화를 위해 현재 플랫폼별 등급분류 방식에서 콘텐츠별로 개선하고, 민간 자율 등급 분류도 확대해 나갈 계획이다. 아케이드산업은 실감형(VR) 게임 등의 성장에 따라 ‘가족친화형 게임’으로 향후 성장할 가능성도 높지만 현행법령상 강력한 규제 때문에 내수시장이 침체되어 있다. 이에 아케이드 게임장의 사행화를 방지하는 한편, 경품가격 인상 및 경품종류 확대, 경품교환게임 단계적 허용 등 규제 완화를 통해 아케이드 산업 활성화를 도모한다. 게임 이용자의 권익도 제도적으로 보호한다. 게임 향유권, 이용자 보호 의무 등에 대한 사항과 확률형 아이템의 정보공개, 부적절한 게임광고 제한에 대한 법적 근거도 마련할 계획이다. 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도도 도입해 국내 이용자 보호와 국내기업 역차별을 해소할 예정이다. ■ 창업에서 해외시장 진출까지 중소 게임기업 단계별 지원 강화 산업의 허리가 되어야 할 중소 게임기업의 성장을 돕고 혁신적인 아이디어가 콘텐츠 개발로 이어질 수 있도록 게임 개발 환경을 조성하고 지원 체계를 구축할 계획이다. 창업기반시설인 ‘글로벌게임허브센터’를 확충하고 지원을 확대해 ‘강소 게임기업의 전진기지’로 조성하고, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼과 분야(장르)의 게임, 실감형(VR) 등 신기술 기반 게임의 제작 지원을 확대한다. 아울러, 현지화 지원 사업은 기업이 희망하는 분야에 컨설팅이 이루어질 수 있도록 개선하고, 해외 시장 통합정보시스템을 구축하는 등 중소 게임기업의 해외 진출을 적극 지원할 예정이다. ■ 게임에 대한 인식 제고 및 과몰입 대응 강화, 이스포츠 생태계 조성 및 저변 확대 게임은 국민의 대표적 여가문화임에도 여전히 부정적인 인식이 많다. 이에 올바른 게임 이용문화에 대한 교육을 체계화하고, 대상자를 확대한다. 또 가족 중심의 게임문화 축제를 개최해 소통의 장도 마련한다. 이스포츠 종주국으로서 우리나라의 위상을 확고히 하기 위해 이스포츠 산업 생태계를 조성한다. 지역 상설경기장을 거점으로, 피시(PC)방을 이스포츠 시설로 지정해 시설 기반을 마련하고, 아마추어 대회 개최, 아마추어팀 육성 등을 통해 저변을 확대한다. 또한 이스포츠 선수를 보호하고 공정한 환경을 조성하기 위해 올해 표준계약서를 마련해 보급하고 선수등록제를 확대·시행할 계획이다. 아울러, 세계 이스포츠를 선도하기 위해 올해 11월에 ‘한・중・일 이스포츠 대회’를 성공적으로 개최해, 이스포스의 지평을 아시아를 넘어 세계로 확대하고 국제적으로 통용될 수 있는 ‘이스포츠 국제 표준’을 마련할 예정이다. 박양우 문체부 장관은 이날 정부서울청사에서 가진 언론 브리핑에서 "코로나19 위기 이후 게임이 비대면·온라인 경제와 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심산업으로 성장할 수 있게 정부는 앞으로도 게임업계, 유관기관 등과 지속적으로 소통하며 ‘게임산업법’ 전면 개정과 이번 종합계획을 차질 없이 추진하는 등 게임산업 혁신 성장을 위한 환경을 적극 조성해 나가겠다“고 말했다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2020-05-07 13:39:29이른바 ‘인형뽑기’(크레인 게임기)는 게임산업법에서 정한 게임물에 해당한다는 대법원 판단이 나왔다. 따라서 인형뽑기를 관할 관청 등록 없이 설치, 운영한 혐의로 처벌하려면 이 기계가 등급분류를 받았는지 여부부터 확인해야 한다는 것이다. 대법원2부(주심 전수안 대법관)는 27일 등록이나 허가 없이 ‘인형뽑기’를 설치해 영업을 한 혐의(게임산업법 위반)로 기소된 이모씨(73)에 대해 벌금 30만원을 선고한 원심을 파기, 사건을 전주지법 합의부로 돌려보냈다고 밝혔다. 이씨는 지난 2008년 5월부터 같은 해 9월 전북 전주의 한 상가 앞에 인형뽑기를 설치한 뒤 영업행위를 한 혐의로 기소돼 1심에서는 “인형뽑기가 영상물 이용을 주된 목적으로 하는 것이라고 볼 수 없기 때문에 ‘게임물’이 아니어서 등록이 필요 없다”는 이유로 무죄를 선고받았다. 그러나 2심은 “게임산업법에서 규정한 ‘기기’와 ‘장치’의 의미는 영상물의 이용을 위해 제작되지 않더라도 기계장치를 통해 오락할 수 있도록 한 것이라면 ‘게임물’에 해당한다고 봐야 한다”면서 “관할 관청에 등록을 하지 않은 것은 위법하다”고 벌금 30만원을 선고했다. 대법원 역시 항소심과 같이 인형뽑기는 게임물이라고 판단했다. 다만 대법원은 “게임산업법위반죄로 처벌하려면 인형뽑기가 등급분류를 받았는지 여부를 확인해야 하지만 이 사건 공소사실만으로는 이를 알 수 없다”며 “따라서 이를 심리·판단하지 않은 것은 법리를 오해한 것”이라고 사건을 돌려보냈다. 등급분류를 받지 않은 게임물을 관할 관청에 등록하지 않고 영업했더라도 처벌할 수 없다는 취지다. /jjw@fnnews.com정지우기자
2010-06-27 12:38:27[파이낸셜뉴스] 청소년 이용 게임기의 경품으로 초콜릿과 사탕을 내건 오락실 운영자가 사행성 조장 혐의로 1심에서 벌금형을 선고받았다. 18일 법조계에 따르면 서울서부지법 형사7단독(마성영 부장판사)은 게임산업진흥에 관한 법률 위반 혐의로 기소된 오락실 운영자 A씨(37)와 법인 B사에 대해 각각 벌금 100만원을 선고했다. B사의 대표이사인 A씨는 서울 용산구에서 운영하는 오락실에 청소년용 게임기 3대를 설치하고, 그 안에 초콜릿과 사탕 등 유통기한이 있는 음식물을 넣어 경품으로 제공한 혐의로 재판에 넘겨졌다. 현행 게임산업법은 청소년이 이용하는 게임기의 경품으로 유통기한이 있는 물품을 제공하는 것을 금지하고 있다. 재판 과정에서 A씨는 "과자나 사탕은 사행성을 유발하지 않으며, 유통기한이 있다는 이유만으로 금지하는 것은 과잉금지원칙에 위배된다"고 주장했다. 또 "경찰이 영장 없이 오락실을 수색하고, 진술거부권을 고지 없이 진술서를 받았다"며 위법 수사도 함께 문제 삼았다. 그러나 법원은 이를 받아들이지 않았다. 재판부는 "초콜릿 등 음식물도 경품으로 제공될 경우 청소년 건강을 해칠 우려가 있고, 사행심을 유발할 가능성이 있어 경품 제공을 제한한 것이 정당하다"고 밝혔다. 이어 "게임기 내 경품이 사행성을 유발할 수 있는지 여부는 단순한 물품의 성격이 아니라, 청소년 보호라는 법의 취지에 따라 판단해야 한다"고 덧붙였다. 수사 절차와 관련해서도 법원은 "오락실은 불특정 다수가 출입하는 장소로, 경찰이 영장 없이 일반적인 방법으로 출입해 촬영한 행위는 위법하지 않다"며 "진술서 작성 당시 피의자 지위에 있지 않았던 점 등을 고려할 때 수사 절차상 하자도 없다"고 판단했다. 425_sama@fnnews.com 최승한 기자
2025-07-18 13:22:48국내 게임업계의 '큰 형님'격인 넥슨이 P2E(Play To Earn) 게임 시장에 본격적으로 뛰어들었다. 대형 게임사 중에선 위메이드에 이은 두번째 사례다. 국내에선 여전히 규제로 가로막힌 상황에서 넥슨이 글로벌 무대를 기반으로 블록체인 게임을 성장시킬 수 있을지 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. ■'메이플스토리N'에 NXPC 연동 21일 게임업계에 따르면 최근 넥슨은 블록체인 자회사 넥스페이스가 발행한 가상자산 넥스페이스(NXPC)를 국내외 주요 거래소에 상장시켰다. 업비트, 빗썸 등 국내 거래소를 포함해 글로벌 대형거래소인 바이낸스에서도 거래할 수 있다. 넥슨이 현재 연동시킨 게임은 지난 15일 글로벌 시장에 선보인 '메이플스토리N'이다. NXPC는 이 게임의 기축통화로 쓰인다. 게이머가 메이플스토리N을 플레이해 네소(NESO)를 얻으면 이를 NXPC로 교환할 수 있다. 게임 내에서 아이템을 사고 팔때 NXPC를 쓸 수 있고, 대체불가토큰(NTF)을 만들어 사고 팔 수도 있다. 이날 기준 NXPC의 시가총액은 약 3억2000만 달러(약 4500억원)에 달한다. 이번 상장으로 이용자들은 게임 안에서만 사용하던 자산을 실제 가상자산 시장에서도 거래할 수 있게 됐다. 다만 현행법상 국내에서는 블록체인 게임 영업이 불가능해 '메이플스토리 유니버스'는 해외에서만 이용할 수 있다. ■블록체인 게임 시장 시험대 '메이플스토리N'은 한국은 물론 글로벌에서도 높은 인기를 누리고 있는 '메이플스토리' IP에 기반한 만큼 블록체인 게임에 새 지평을 열 수도 있다는 기대감이 나오고 있다. 그간 국내 게임사들이 해외에서 P2E 게임 서비스를 선보였지만 아직 이렇다 할 대형 흥행작은 나오지 않았다. 다만 새로운 미래 먹거리 가능성에 주목해 많은 게임사가 시장에 뛰어들고 있는 상황이다. 블록체인 게임 생태계 활성화에 앞장섰던 위메이드 출신 장현국 넥써스 대표도 블록체인 게임 시장 활성화에 나섰다. 넥써쓰는 기존 게임을 블록체인과 접목하는 방식이 아닌, 게임 중심의 블록체인 경제를 구축하는 데 초점을 맞추고 있다. 해킹으로 2차 상장폐지 논란이 인 위메이드의 위믹스(WEMIX)도 국내 거래 중단 여부와 무관하게 해외에서 블록체인 게임 사업을 계속 이어 나간다는 방침이다. 한편, 새 정부 출범에 앞서 일부 게임업계는 블록체인 게임의 국내 합법화를 기대하고 있다는 분석이 나온다. 이들은 업계 활성화를 위해 규제 완화가 필수적이라고 주장한다. 현재 게임물관리위원회는 게임산업법에 근거해 가상자산을 활용하거나 이를 현금으로 전환하는 기능이 포함된 게임에 대한 국내 허가를 내주지 않고 있다. wongood@fnnews.com 주원규 기자
2025-05-21 18:20:01[파이낸셜뉴스] 문화체육관광부는 2025년 주요 업무 추진계획을 10일 발표했다. '모두를 위한 문화, 세계를 잇는 문화강국'이라는 비전 아래 최근 국내외 불확실성으로 인한 민생경제의 어려움을 문화로 극복하고, 인공지능(AI) 등 미래에 대한 대응, 광복 80년 등 주요 계기에 문화로 사회를 통합하고 세계를 잇는 문화국가를 실현하자는 취지를 담았다. 올해 추진할 핵심 과제로는 △민생경제 회복 위한 문화·관광·스포츠 지원 확대 △문화로 이루는 지역균형 발전 △성장과 수출 견인하는 콘텐츠·관광·스포츠산업 육성 △새로운 미래를 만들어가는 문화 △세계와 함께 호흡하는 우리 문화 등 5가지를 제시했다. 문화·관광·스포츠 지원 늘리고 지역 발전 주력 이러한 목표를 달성하기 위해 먼저, 경기 침체로 어려움을 겪고 있는 소상공인·영세기업 등에 대한 특별지원을 강화한다. 피해 관광사업자 대상 500억원 규모 특별융자를 시행하고, 관광사업체 융자(5365억원), 이차보전(1000억원), 신용보증(700억원) 등 금융 지원을 추진한다. 스포츠산업 융자는 모든 용구 사업자로 대상을 확대해 총 2480억원을 지원한다. 아울러 예술인을 위한 예술활동준비금(600억원), 생활안정자금 및 전세자금 대출(180억원)을 지원한다. 선수 은퇴 이후 창업 등 직업적 안정을 지원(신규 50억원)하며 체육인 공제, 생활안정자금 대여 등의 법적 근거도 마련할 예정이다. 이외에 취약계층의 문화복지를 확대와 문화 소비 조기 회복을 통해 민생경제 회복에 앞장선다. 지역 간 문화 격차, 인구소멸 등 불균형이 심화됨에 따라 지역 고유의 문화자산을 토대로 특색 있는 지역 발전을 지원한다. 지역 예술 생태계를 구축하기 위해 지역대표예술단체 육성 지원을 확대하고, 지역을 활동 기반으로 하는 전통 연희, 연극 등 4개 분야의 국립청년예술단을 신설한다. 또 생활예술동아리 등 지역 곳곳에서 생활예술을 활성화하고, 권역별 문화시설 거점을 확대한다. 콘텐츠·관광·스포츠산업의 제2의 도약 뒷받침 콘텐츠산업은 제2의 도약을 위한 혁신 성장을 뒷받침한다. 우선 1000억원 규모의 '글로벌리그펀드'를 신설해 해외투자를 유치하고, 대규모 투자가 가능한 5000억원 규모의 K-콘텐츠·미디어 펀드를 본격 운용한다. 콘텐츠 기획·제작부터 유통까지 전 단계에 걸친 문화산업보증(2200억원)으로 확대하고 게임, 음악, 출판 등 콘텐츠산업 제작비 부담을 완화하는 방안을 마련한다. 특히 콘텐츠산업 수출 지원을 위해 해외비즈니스센터를 25개에서 30개소로 확대하고, 중국과 중동, 동남아 등 핵심 권역에 대한 전략적 수출 지원을 강화한다. 이와 함께 K-콘텐츠의 향후 30년을 이끌 "K-콘텐츠 복합문화단지', '글로벌 영상도시', '대중문화예술 명예의 전당' 등을 조성하기 위한 기초작업도 올해부터 추진한다. 특히 지난해 발표한 'K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략(제3차 콘텐츠산업 진흥 기본계획)'을 바탕으로 게임, 영상, 웹툰 등 핵심 분야를 전략적으로 육성한다. 게임은 콘솔·인디게임 지원을 120억원에서 194억원으로 늘리는 한편, 게임이용장애 질병코드 등재를 저지하기 위한 노력을 지속한다. 영상은 중예산 영화 제작 지원 신설(100억원), 뉴미디어영상콘텐츠산업법 제정을 추진한다. 또 성장 가능성이 높은 국내 애니메이션 산업을 지원하기 위한 중장기 기본계획을 상반기에 수립·발표할 예정이다. 웹툰은 슈퍼지식재산(IP)을 발굴하기 위한 제작 지원(신규 45억원)을, 웹소설은 번역지원, 인력양성 등을 통해 기반을 강화한다. 관광 분야에서는 최근 위축된 방한 관광 시장의 조기 회복을 위해 안전 여행캠페인과 '관광통역안내 1330'을 통한 안전 정보 안내를 실시해 해외 각국에 긍정적인 메시지를 지속 전파한다. 또 주요 국제관광 박람회를 비롯해 오사카 엑스포 한국관과 연계한 홍보(상반기 33건), 업계 대상 설명회 등 현지 마케팅(39건)과 'K케이-관광 로드쇼(총 20개 도시)'를 상반기에 집중 실시하고, 코리아그랜드세일(1~2월) 등 대형 행사도 개최한다. 역대 최대 매출액(81조원)을 기록한 스포츠산업도 성장세를 이어나갈 수 있도록 예비창업부터 '글로벌 유망 선도기업'이 되기까지 맞춤형 지원을 추진한다. 특히 예비선도기업(38개)과 선도기업(30개)은 3년간 중장기적으로 집중 육성한다. 100억원 규모의 수출 중심형 전략펀드를 신설해 총 428억원의 스포츠산업 펀드 지원을 병행한다. AI 콘텐츠산업·K-아트 육성 등 미래전략 실행 이외에도 AI 기술의 일상화에 선제적으로 대응하기 위한 문화 정책으로 △'AI 시대 콘텐츠산업 미래전략' 수립·발표 △창작자 보호, AI산업 상생 위한 저작권법 개정 및 퍼블리시티권법 제정 추진 △광복 80년, 한일 국교정상화 60년, 에이펙(APEC) 정상회의 등 문화교류 협력 심화 등을 추진한다. 한국 문화의 세계적인 확산을 위해서는 공연·미술·문학 등 K-아트를 육성해 해외시장을 적극 개척할 방침이다. 이를 위해 △한국문학의 국제 확산을 위한 번역대학원 대학 설립 추진 △한류산업 진흥 기본계획, 문화공적개발원조(ODA) 중장기전략 수립·발표 △비욘드 케이 페스타(Beyond K Festa·가칭) 개최, 2025~2026년 한·일·중 3국 문화교류의 해 추진 등의 중점 과제를 실현한다. 유인촌 장관은 "어려운 여건에도 불구하고 올해는 모든 국민이 일상에서 문화를 누리고, 민생경제가 조기에 회복될 수 있도록 문화, 체육, 관광 분야 정책들을 더욱 힘껏 추진해 나가겠다"며 "특히 광복 80년, 한일 국교 정상화 60년, APEC 정상회의 등을 계기로 문화로 새로운 미래를 만들고, 세계를 이어나가는 역할을 다하겠다"고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2025-01-10 14:55:25