[파이낸셜뉴스] 정부가 게임이용자 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성을 위해 사전예방 및 사후구제 방안을 강화하고, 공공과 민간에 각각 분리돼 있는 등급분류 권한을 단계적으로 민간에 이양한다고 30일 밝혔다. 이날 정부는 판교 기업지원허브 창업존에서 국민 참여자가 묻고 정부가 답하는 '국민과 함께하는 민생 토론회'를 개최했다. 일곱 번째로 열린 이번 민생 토론회는 '상생의 디지털, 국민 권익 보호'라는 주제로 국민 참여자와 관계 부처 담당자들이 참석해 다양한 논의를 진행했다. 그중 문화체육관광부는 게임산업 분야 내 게임이용자 권익을 높이기 위한 관련 법 개정 등을 골자로 주요 정책 추진 계획을 공개했다. 먼저, 게임산업 내 대표적 불공정 사례인 확률정보 조작 등으로부터 이용자를 보호하기 위해 오는 3월 22일부터 확률형 아이템 정보 공개 제도를 본격 시행한다. 확률정보 공개 의무화에 따라 게임이용자들은 게임 내 확률형 아이템 정보를 투명하게 확인한 후 공정하게 구매할 수 있게 된다. 아울러 정부는 확률형 아이템 전담 모니터링단(게임물관리위원회 24명) 설치·운영을 통해 확률정보 미표시 및 거짓확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속할 계획이다. 이와 함께 게임사가 게임 서비스를 일방적으로 조기 종료하는 일명 ‘먹튀 게임’으로부터 이용자를 보호하고, 해외게임사의 불공정 행위에 대한 책임을 강화하기 위해 △최소 30일 이상 환불 전담 창구 운영 △게임산업법 및 전자상거래법 내 국내대리인 제도 도입 등을 추진한다. 나아가 게임 아이템 사기 근절을 위해 전국 경찰서 내 게임 사기 수사 인력을 대폭 확대한다. 게임아이템 사기 피해자가 주로 10대와 20대(78%)인 점을 감안해, 전국 150개 경찰서 200명 규모의 게임 아이템 사기 수사 전담 인력을 지정하고, 게임 사기 처리 기간 단축 등 피해자 중심 수사를 실시할 계획이다. 또 게임이용자가 입은 피해를 손쉽게 구제 받을 수 있도록 전자상거래법에 동의의결제를 도입한다. 이를 통해 피해자는 별도의 소송 없이 게임사로부터 직접 보상을 받을 수 있게 된다. 특히 정부는 연령 등급 및 게임 종류에 따라 공공과 민간에 각각 분리돼 있는 등급분류 권한을 단계적으로 민간에 이양한다고 밝혔다. 단기적으로는 등급분류 민간 위탁 범위를 확대하고, 중장기적으로 등급분류 권한의 완전한 민간 이양(아케이드 게임물 등 제외)을 통해 미국과 영국처럼 민간에서 게임물 등급분류를 담당할 수 있도록 게임산업법 개정을 추진한다. 이외에도 정부는 게임물 등급분류 기준을 글로벌 스탠더드에 맞게 개선해나감으로써 게임이용자들에게 시대 변화에 맞는 게임 이용 환경을 제공할 계획이다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-01-30 14:23:27[파이낸셜뉴스] 문화체육관광부는 2일 열린 제1회 국무회의에서 확률형 아이템 정보공개 의무화 내용 등을 담은 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령' 개정안이 의결돼 오는 3월 22일부터 시행된다고 밝혔다. 이번 시행령 개정안은 윤석열 정부의 국정과제를 이행하기 위해 개정한 '게임산업법'에서 대통령령에 위임한 사항을 규정했다. 확률형 아이템의 확률정보 미표시, 거짓 확률 표시 등으로부터 게임이용자의 권리를 보호하기 위해 지난해 11월 입법 예고했으며, 이번 국무회의 통과로 최종 확정됐다. 개정안은 확률형 아이템의 종류별 공급 확률정보 등을 표시하기 위해 시행령 제19조의2 및 별표 3의2를 신설하고, △확률형 아이템 유형 및 표시사항 △표시의무 대상 게임물 △확률표시방법 등을 규정했다. 먼저, 게임이용자들에게 친숙한 확률형 아이템 유형(캡슐·강화·합성형, 컴플리트가챠, 천장제도 등)과 유형에 따른 표시정보(확률정보, 아이템이 제공되는 기간 등) 등을 빠짐없이 규정했다. 아울러 새로운 확률형 아이템 유형이 등장할 경우, 문체부 장관이 고시로 확률정보 등을 표시할 수 있는 근거 규정을 마련했다. 두번째, 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 원칙적으로 확률정보 등을 표시해야 한다. 다만 △청소년게임제공업과 일반게임제공업에 제공되는 게임물 △등급분류 예외게임물(교육·학습·종교 등의 용도로 제작되는 게임물 등) △게임물을 제작, 배급 또는 제공하는 자 모두가 3년간 연평균 매출액 1억원 이하인 중소기업은 표시의무 대상에서 제외된다. 이는 게임시간선택제 예외 기준인 ‘매출액 800억원 이하인 중소기업’에 비해 예외인정 범위를 대폭 축소한 것으로, 게임이용자를 두텁게 보호하기 위해 이번 시행령 개정안에 반영했다. 세번째, 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등은 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공돼야 한다. 공급확률은 기본적으로 백분율로 표시하되, 소수점 이하 특정 자리에서 반올림해 표시할 수 있도록 규정했다. 또한 △표시대상 정보 변경시 사전공지 원칙 △게임물, 인터넷 누리집(홈페이지), 광고·선전물 등 매체별 표시 방법 △검색 가능한 형태로 정보제공 등을 규정해 이용자들의 확률정보 접근성을 강화했다. 아울러 문체부는 올해 3월 확률형 아이템 정보공개 의무화 제도의 본격 시행에 대비해 확률형 아이템 모니터링단(24명 규모)을 설치하고, 확률정보 미표시와 거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속할 계획이다. 또한 국내대리인 제도 도입 방안 추진 등 해외 게임사도 확률정보 공개 의무를 준수할 수 있도록 관리할 계획이다. 유인촌 장관은 "3월 22일 제도 시행 전까지 게임업계 등에 충분히 설명하고, 제도 시행 이후에는 법 위반 사례를 철저히 단속해 게임이용자들의 정당한 권리를 보호할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-01-02 15:00:56[파이낸셜뉴스] 문화체육관광부는 지난 3월 21일에 개정돼 2024년 3월 22일 시행을 앞둔 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령 일부 개정안을 13일 입법예고하고, 오는 12월 13일까지 국민들의 의견을 수렴한다. 이번 시행령 개정안은 윤석열 정부 국정과제 이행으로 개정된 '게임산업법'에서 위임한 사항과 법 시행에 필요한 사항을 정하기 위한 것이다. 지속적으로 논란이 되고 있는 확률정보 미표시, 거짓 확률 표시 등의 문제로부터 게임이용자를 보호하고, 공정한 게임 이용 환경을 확립하기 위해 마련됐다. 개정안 주요 내용은 △확률형 아이템 유형 및 구체적 의무표시사항(시행령안 제19조 제1항) △표시 의무 대상 게임물 및 예외 인정 게임물 범위(시행령안 제19조 제3항) △확률 표시 방법을 규정해 이용자들의 정보 접근성을 강화하는 것(시행령안 제19조 제4항) 등이다. 이는 그동안 자율규제에 적용돼온 기준을 기반으로 게임이용자들의 의견을 추가 반영한 것으로, 게임이용자들의 알 권리가 대폭 확대될 것으로 기대된다고 문체부는 설명했다. 문체부는 내년 확률정보 공개제도의 시행에 앞서 확률정보 미표시 및 거짓 표시를 확인하기 위해 확률형 아이템 모니터링단(24명 규모)을 설치한다. 모니터링단을 통해 확률정보 미표시 게임물을 단속하고, 게임사가 공개한 확률정보가 거짓으로 의심될 경우, '게임산업법' 제31조 제2항 등에 따라 게임사가 표시한 확률정보를 검증할 계획이다. 또한 이번 입법예고로 수렴된 국민 의견과 관계부처 의견 등을 종합적으로 고려해 시행령 개정안을 확정하고, 국무회의 등을 거쳐 내년 3월 22일 '게임산업법' 시행령 개정안을 시행할 예정이다. 유인촌 장관은 “확률형 아이템 정보공개 제도 시행은 그간 소외되었던 게임이용자들의 권리가 제자리를 찾고, 게임산업 전반에 ‘공정한 게임 규칙’이 정착되는 출발점이 될 것”이라며 “제도 정착에 있어 게임업계의 협조가 필수적인 만큼 게임업계가 함께 노력해주기를 기대한다"고 밝혔다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2023-11-13 07:53:52【파이낸셜뉴스 부산=김미희 김준혁 기자】 “경영하는 입장에서 각 나라 법과 규제는 변경할 수 없는 조건이다. 법에 저촉되지 않도록 잘 파악해서 (NFT 등 블록체인 게임을) 서비스하는 것을 목표로 하고 있다.” (위메이드 장현국 대표) 블록체인 게임인 ‘미르4’ 글로벌화에 성공한 장현국 위메이드 대표( 사진)가 사행성 게임 관련 정책 화두를 제시했다. 대체불가능한토큰(NFT, Non-Fungible Token) 등 블록체인 기술이 적용된 게임은 사행성 금지 조항(게임산업진흥에 관한 법률, 게임산업법)에 따라 국내에 출시하지 못하는 상황에 대한 안타까움을 드러냈다. ■사행성 규제 사각지대에 놓인 NFT 장 대표는 18일 부산 벡스코에서 열리고 있는 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2021’ 기자간담회를 통해 “(가상자산 등) 게임재화가 실물경제로 나오면 사행성으로 여겨지고 있다”면서 “어떤 것을 사행으로 볼 것인가에 대한 사회적 합의도 아직 없기 때문에 게임산업법 전면개정 등에 굉장히 오랜 시간이 걸릴 것으로 생각한다”고 밝혔다. 즉 현행법에서 NFT를 허용하는 것을 넘어 사행성 관련 규제 자체가 바뀌어야 한다는 게 그의 지적이다. 앞서 위메이드는 지난 8월 글로벌에 출시한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 미르4에 NFT 등 블록체인 기술을 적용, 게임을 할수록 새로운 부가가치를 얻을 수 있는 ‘P2E(Play to Earn) 시대’를 앞당겼다. 글로벌 미르4는 전 세계 동시 접속자 130만을 돌파한 상태다. 하지만 게임 아이템을 ‘위믹스’ 등 가상자산으로 교환할 수 있다는 점에서 국내 사행성 규제 사각지대에 놓여있다. 장 대표는 “(게임 자체 사행성 여부가 아닌) 게임 재화가 게임 밖으로 나오면 사행이라고 규정하는 게 게임 플레이에 맞는지는 의문을 가지고 있다”고 말했다. 이어 “미르4 국내 서비스는 준비되어 있으며 법과 제도가 허용된다면 선보일 것”이라고 덧붙였다. ■위믹스 블록체인 게임 100개 목표 장 대표는 엔씨소프트(엔씨), 넷마블, 컴투스 등 게임사들이 잇달아 NFT 등 블록체인 게임에 뛰어드는 것에 대한 견해도 피력했다. 블록체인 게임 경쟁이 아닌 생태계 확장에 방점을 찍은 것. 그는 “블록체인 게임 미르4처럼 특정 이니셔티브가 성공했을 때, 연구 및 벤치마크하고 따라하는 것은 매우 자연스러운 현상”이라며 “위메이드는 글로벌 게이밍 블록체인 플랫폼 사업자이자 위믹스를 게임업계 기축통화로 만들겠다는 목표를 가지고 있는 만큼 모든 게임회사들과 파트너가 될 수 있다”고 강조했다. 이어 “블록체인 플랫폼 위믹스에 내년 1·4분기까지 10개 게임이 더 올라갈 것이며 향후 ‘100개 게임 온보드’ 목표 달성도 무리가 없을 것”이라고 덧붙였다. 한편 지스타 개막 2일차인 18일 부산 벡스코 현장은 크래프톤, 카카오게임즈, 그라비티, 시프트업 등 대형부스에 관람객이 몰렸다. 특히 카카오게임즈 전시장에서 진행된 ‘프렌즈샷:누구나골프(프렌즈샷)’ 대전에는 수많은 사람들이 몰려 주목을 끌었다. elikim@fnnews.com 김미희 김준혁 기자
2021-11-18 15:36:14[파이낸셜뉴스] 정부가 ‘세계게임을 선도하는 한국게임산업’을 비전으로 그동안 게임산업 성장에 걸림돌로 지적돼온 관련 규제와 제도를 대폭 개선한다. 게임 관련 법령을 전면 재정비하고, 게임에 대한 인식 제고 및 과몰입 대응 강화, 이스포츠 생태계 조성 및 저변 확대 등을 통해 게임산업을 포스트 코로나 시대, 비대면 경제 및 4차 산업혁명시대를 선도할 핵심산업으로 육성할 방침이다. 정부가 7일 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 제105회 국정현안점검조정회의(세종<->서울 영상회의)에서 관계부처 합동으로 수립한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 게임산업은 지난 10년간 연평균 게임산업은 지난 10년간 연평균 9.8퍼센트의 성장세를 보이고 한 해에만 64억 달러 수출로 무역수지 흑자의 8.8퍼센트를 차지하는 고부가가치 수출 효자 산업으로 성장했다. 또한 남녀노소 누구나 즐기는 대표적 여가 문화로 자리매김했다. 빌 게이츠는 "게임이 21세기 가장 경쟁력있는 산업"이라고 평가했다. 특히 최근 코로나19 감염 예방을 위한 사회적 거리두기로 세계적으로 모바일 게임 사용시간과 내려 받기가 크게 증가했다. 앞으로 비대면·디지털 여가문화인 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 전망이다. 이에 정부는 게임산업이 정보기술(IT)산업을 선도하고, 새로운 성장 동력을 확보할 수 있도록 4대 핵심 전략과 16개 역점 추진과제를 마련했다. △ 현장의 목소리를 반영한 적극적인 규제·제도 개선으로 혁신 성장 지원 △ 창업에서 해외시장 진출까지 중소 게임기업 단계별 지원 강화 △ 게임에 대한 인식 제고 및 과몰입 대응 강화, 이스포츠 생태계 조성 및 저변 확대 △ 게임 관련 법령 전면 재정비 등 게임산업 기반 강화가 그것이다. 이를 통해 2024년까지 일자리 10만 2천개, 매출 19조 9천억원, 수출 11조 5천억원을 달성할 것으로 내다봤다. ■ 적극적인 규제·제도 개선 최근 신기술을 기반으로 게임시장을 선점하기 위한 세계 경쟁이 심화되고 있다. 그런데 우리나라의 게임 관련 법령은 시의성을 잃은 아케이드(과거 오락실) 관련 규제들이 산업 발전을 막고 있다는 비판을 받고 있는 실정이다. 이에 정부는 사행성 우려, 안전 관리 등을 제외한 규제와 제도 등 게임관련 법령을 원점에서 재정비해 게임산업의 혁신 성장을 지원한다. 그간 게임업계의 지속적인 규제 개선 요구가 있었던 ‘게임물 내용 수정 신고제도’는 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고, 선택적 사전 신고를 도입한다. ‘등급분류제도’는 새로운 게임 유통 활성화를 위해 현재 플랫폼별 등급분류 방식에서 콘텐츠별로 개선하고, 민간 자율 등급 분류도 확대해 나갈 계획이다. 아케이드산업은 실감형(VR) 게임 등의 성장에 따라 ‘가족친화형 게임’으로 향후 성장할 가능성도 높지만 현행법령상 강력한 규제 때문에 내수시장이 침체되어 있다. 이에 아케이드 게임장의 사행화를 방지하는 한편, 경품가격 인상 및 경품종류 확대, 경품교환게임 단계적 허용 등 규제 완화를 통해 아케이드 산업 활성화를 도모한다. 게임 이용자의 권익도 제도적으로 보호한다. 게임 향유권, 이용자 보호 의무 등에 대한 사항과 확률형 아이템의 정보공개, 부적절한 게임광고 제한에 대한 법적 근거도 마련할 계획이다. 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도도 도입해 국내 이용자 보호와 국내기업 역차별을 해소할 예정이다. ■ 창업에서 해외시장 진출까지 중소 게임기업 단계별 지원 강화 산업의 허리가 되어야 할 중소 게임기업의 성장을 돕고 혁신적인 아이디어가 콘텐츠 개발로 이어질 수 있도록 게임 개발 환경을 조성하고 지원 체계를 구축할 계획이다. 창업기반시설인 ‘글로벌게임허브센터’를 확충하고 지원을 확대해 ‘강소 게임기업의 전진기지’로 조성하고, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼과 분야(장르)의 게임, 실감형(VR) 등 신기술 기반 게임의 제작 지원을 확대한다. 아울러, 현지화 지원 사업은 기업이 희망하는 분야에 컨설팅이 이루어질 수 있도록 개선하고, 해외 시장 통합정보시스템을 구축하는 등 중소 게임기업의 해외 진출을 적극 지원할 예정이다. ■ 게임에 대한 인식 제고 및 과몰입 대응 강화, 이스포츠 생태계 조성 및 저변 확대 게임은 국민의 대표적 여가문화임에도 여전히 부정적인 인식이 많다. 이에 올바른 게임 이용문화에 대한 교육을 체계화하고, 대상자를 확대한다. 또 가족 중심의 게임문화 축제를 개최해 소통의 장도 마련한다. 이스포츠 종주국으로서 우리나라의 위상을 확고히 하기 위해 이스포츠 산업 생태계를 조성한다. 지역 상설경기장을 거점으로, 피시(PC)방을 이스포츠 시설로 지정해 시설 기반을 마련하고, 아마추어 대회 개최, 아마추어팀 육성 등을 통해 저변을 확대한다. 또한 이스포츠 선수를 보호하고 공정한 환경을 조성하기 위해 올해 표준계약서를 마련해 보급하고 선수등록제를 확대·시행할 계획이다. 아울러, 세계 이스포츠를 선도하기 위해 올해 11월에 ‘한・중・일 이스포츠 대회’를 성공적으로 개최해, 이스포스의 지평을 아시아를 넘어 세계로 확대하고 국제적으로 통용될 수 있는 ‘이스포츠 국제 표준’을 마련할 예정이다. 박양우 문체부 장관은 이날 정부서울청사에서 가진 언론 브리핑에서 "코로나19 위기 이후 게임이 비대면·온라인 경제와 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심산업으로 성장할 수 있게 정부는 앞으로도 게임업계, 유관기관 등과 지속적으로 소통하며 ‘게임산업법’ 전면 개정과 이번 종합계획을 차질 없이 추진하는 등 게임산업 혁신 성장을 위한 환경을 적극 조성해 나가겠다“고 말했다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2020-05-07 13:39:29[파이낸셜뉴스] 게임물관리위원회(게임위)가 게임 등급분류 기준 수립을 비롯해 재분류와 사후 관리에도 게임 이용자들의 의견을 적극 반영하겠다고 강조했다. 서태건 게임위 위원장은 6일 서울 중구 CKL 기업지원센터에서 열린 취임 후 첫 기자 간담회 자리에서 "소통과 신뢰, 변화를 3대 역점 사안으로 삼고 규제보다 사후 관리 중심의 서비스 기관으로 변신하겠다"며 이같이 말했다. 서 위원장은 "내부 구성원들과의 중지를 모아 최종적으로 '더 다가가는 게임위, 다 나아진 게임생태계!' 라는 새로운 사업 목표를 도출했다"며 "국제적·보편적 가치와 시대 흐름을 반영하고, 일관성과 형평성 등을 고려해 등급분류 절차를 개선하겠다"고 강조했다. 등급분류 재분류를 위해 게임위는 위원회 규정을 개정해 등급 재분류 자문위원단, 사후관리에도 이용자 참여를 늘릴 예정이다. 개발자·이용자를 중심으로 게임전문가 패널을 구성해 등급기준 적정성을 자문하는 절차를 신설·운영한다는 구상이다. 게임위는 게임 사업자, 이용자, 학계, 유관단체와 정기적으로 간담회·토론회를 열어 소통을 확대하고, '게임 이용자 권익보호센터'도 신설할 예정이다. 그간 사람이 하던 등급분류·사후관리 업무에 인공지능(AI) 기술을 도입하기 위해 2025년부터 유관기관과의 연구개발(R&D) 협업도 추진할 예정이다. 게임위는 게임물 등급분류 민간이양도 적극적으로 지원하겠다고 강조했다. '사행성을 제외한 청소년이용불가' 등급게임물의 민간 이양을 지원하기 위해 등급분류 기준 사례 연구를 통한 표준 매뉴얼 수립 등을 추진한다. 한편 이날 질의응답을 통해 '사회질서를 문란하게 할 우려'가 있는 게임 유통을 원천 금지한 현행 게임산업법 조항이 위헌이라며 21만 명의 게임 이용자가 헌법소원 심판을 청구한 사실도 언급됐다. 서 위원장은 "헌법소원을 청구한 분들의 의견과 청구 내용을 충분히 존중하고, 결과가 어떻게 나오든 수용하고 후속 조치를 준비하겠다"고 말했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자
2024-11-06 16:06:09[파이낸셜뉴스] 서태건 게임물관리위원회 위원장이 '사회질서를 문란하게 할 우려'가 있는 게임 유통을 원천 금지한 게임산업법 조항을 둘러싼 헌법소원에 대해 "헌법재판소 판단에 따르겠다"고 말했다. 서 위원장은 17일 국회 문화체육관광위원회의 국정감사 자리에서 "게임산업법 조항이 자의적 판단의 여지가 있다"는 진종오 국민의힘 의원의 질의에 "우려에 전적으로 공감하고, 그래서 위원회가 합의제로 운영 중이라 본다"며 이같이 답했다. 앞서 게임이용자협회는 '범죄·폭력·음란 등을 지나치게 묘사해 범죄심리 또는 모방심리를 부추기는 등 사회질서를 문란하게 할 우려가 있는' 게임의 유통 금지를 명시한 게임산업법 32조 2항 3호가 위헌이라며 지난 8일 헌법소원을 청구했다. 이 헌법소원에 참여한 청구인은 총 21만750명으로, 지난 2008년 헌법재판소 설립 이래 가장 많은 청구인이 참여한 미국산 쇠고기 관련 위헌 소송 청구인 수(9만5988명)를 넘어선 최대 기록이다. 진 의원은 "21만명이라는 역대 최대 인원이 서명해 헌법 소원을 제출한 점을 보면 게임법에 대한 적극적인 개정과 정책 변경이 필요하다"고 말했다. 그러면서 "사회질서를 문란하게 할 우려의 기준이 명확하지 않다"며 "이 기준을 다른 저작물에 적용한다고 봤을 때 영화 '범죄도시'나 드라마 '오징어 게임', 한강 작가의 '채식주의자'도 게임이라면 유통이 금지될 수 있다"고 지적했다. 이어 "게임위에서 대면 보고한 내용을 보면 게임은 다른 콘텐츠처럼 시청만 하는 게 아니라 상호작용이 가능해 엄격한 잣대가 필요하다고 했지만, 이를 뒷받침할 법적 근거나 과학적 근거가 없다"고 덧붙였다. 이에 서 위원장은 "상호작용이 게임의 특성이긴 하나, (근거에 대한) 과학적 연구는 필요하다고 생각하고 있다"고 답했다. 아울러 진 의원은 게임업체가 게임을 업데이트할 때마다 거쳐야 하는 '게임물 내용수정 신고 제도'가 "게임업계에 불필요한 발목 잡기 제도"라고도 꼬집었다. 이에 서 위원장은 "사행성 게임물에 대해서는 고민할 여지가 있지만, 최대한 게임업계의 편의를 제공할 수 있는 방향으로 하겠다"고 답했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자
2024-10-17 19:59:53문화체육관광부는 30일 위·변조된 신분증을 사용해 청소년인 사실을 알지 못했을 때 사업자의 책임을 면제할 수 있도록 하는 근거를 신설한 음악산업진흥에 관한 법률과 영화 및 비디오물 진흥에 관한 법률, 게임산업진흥에 관한 법률, 공연법 등 4개 법률 개정안이 지난 26일 국회 본회의를 통과했다고 밝혔다. 이번 문화 분야 4개 법률 개정은 지난 2월 8일 윤석열 대통령 주재로 열린 민생토론회 후속 대책으로서 여러 문화산업 분야 사업자를 보호하기 위해 추진됐다. 이번 개정을 통해 노래연습장, PC방, 영화상영관, 공연장 등에 출입하는 사람에 대해 필요한 경우 사업자가 나이를 확인하기 위한 신분증을 요구할 수 있고, 상대방이 이에 협조하지 않으면 출입을 제한할 수 있는 근거를 신설했다. 이에 따라 청소년 이용불가 등급 콘텐츠 또는 청소년 출입 시간 등과 관련해 사업자들이 이용자의 나이를 확인할 수 있는 제도적 근거가 마련됐다. 또 영화비디오법, 게임산업법, 공연법 개정안에는 청소년이 위·변조하거나 도용한 신분증을 사용하거나 폭행·협박 등을 해 영화상영관 경영자, 게임물 관련 사업자, 공연자 또는 공연장 운영자 등이 청소년임을 확인하지 못한 사정이 확인된 경우 사업자에 대한 영업정지 등의 제재를 면제하는 규정을 명시했다. 지난 3월에는 청소년이 PC방에서 청소년 이용불가 게임물을 이용하거나 청소년 출입 가능 시간과 장소 외에 노래연습장을 이용하려고 할 때 사업자가 청소년의 신분 확인 의무를 다한 사실이 객관적으로 확인되었을 때 행정처분을 면제받을 수 있도록 게임산업법 시행규칙과 음악산업법 시행규칙을 선제적으로 개정한 바 있다. 이번에 영화비디오법을 포함한 4개 법률을 추가로 개정하면서 영화상영관 경영자, 게임물 관련 사업자, 공연자 또는 공연장 운영자 등 행정처분 면제 근거를 적용하는 범위를 확대해 선량한 문화산업 분야 사업자들을 보호하는 제도적 토대를 마련했다. 문체부는 이날 정책기획관 주재로 후속 점검 회의를 열어 제도 개선 홍보 및 확산 방안 등을 논의할 계획이다. 이정미 문체부 정책기획관은 "이번 법률 개정안 통과로 보호할 수 있는 사업자의 범위가 더욱 확대됐다"며 "앞으로도 과도한 규제로 인해 선량한 문화산업 분야 사업자들이 억울하게 피해를 보지 않고 활발하게 영업할 수 있도록 뒷받침하겠다"고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-09-30 09:59:0322대 국회가 개원하면서 국내 게임산업에 영향을 미칠 법안들에 관심이 집중되고 있다. 지난 21대 국회에서 발의된 게임산업진흥에 관한 법률 개정법률안(게임산업법 개정안) 중 약 40%가 게임산업을 규제하는 성격이 강한 법안들이었기 때문이다. 반면 규제개선 법안은 24%에 그쳤다. 게임업계의 전반적인 실적도 악화되면서 22대 국회에서 게임산업 진흥을 위한 법안 마련이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. ■38개 법안 중 15건 규제 법안 2일 업계에 따르면 21대 국회에 발의된 38개의 게임산업법 개정안 중(총 43개 법안 중 철회 2건, 위원회 대안 2건, 행정법제 혁신 관련 개정안 1건 제외)에서 산업규제 내용이 포함된 법안은 확률형아이템 확률 공개 의무화, 손해배상제도 도입 등 15건으로 전체의 약 40%에 달하는 것으로 나타났다. 반면 산업규제 개선 법안은 본인인증제도 및 내용수정신고제도 개선, 불법프로그램 처벌 강화, 셧다운제 일원화 및 중독 표현 삭제 등 9건으로 약 24%에 그쳤다. 다른 산업과의 차별도 문제로 꼽힌다. 정부는 지난해 말 영화, 드라마 등 콘텐츠 제작비에 대한 세액공제율을 확대했지만 콘텐츠산업 수출에서 큰 지분을 가지고 있는 국내 게임산업은 세액공제 대상에서 제외됐다. 이는 글로벌 흐름과도 다른 행보다. 프랑스의 경우 자국에 자회사를 둔 기업이나 프랑스 게임사와 공동제작을 수행하는 기업은 자격요건에 따라 정부에서 지급하는 게임제작에 대한 세금공제 혜택을 주는 등의 제도를 도입하고 있다. ■게임산업 경고음, 진흥책 시급 국내 게임산업에 대한 경고음이 잇따라 울리고 있는 상황에서 진흥책이 더 시급하다는 지적이 나오고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 2023년 대한민국 게임백서에 따르면 2022년 세계 게임시장 규모는 2082억4900만달러(약 272조원), 이 중 국내 게임시장 규모는 7.8%의 점유율로 전 세계 4위를 기록하고 있다. 하지만 지난해 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 약 19조7900억원을 기록했는데, 이는 10년 만에 처음으로 감소한 것이다. 코로나 팬데믹이 끝나면서 재택시간의 감소와 다른 즐길 콘텐츠가 많아진 데 따른 것으로 분석된다. 또 지난해 한국인의 게임이용률도 전년 대비 11.5%가량 급감했다. 게임 업계 관계자는 "지금이라도 문화예술로서 게임에 대한 인식을 제고하고 글로벌 스탠더드에 맞는 합리적 규제로 K게임의 위상을 제고할 수 있도록 힘을 실어줘야 한다"고 말했다. 이에 따라 22대 국회에서 진흥책이 마련될지 관심이다. 강유정 더불어민주당 의원이 개원 첫날 이스포츠 표준계약서 사용을 권고하는 내용을 담은 게임산업법 개정안을 발의하면서 다양한 게임 입법에 대한 기대감이 커지고 있다. 특히 21대 국회 문턱을 넘지 못한 해외 게임사에 대한 '국내대리인 지정' 제도 입법화도 관심이다. 이 제도는 국내 게임사와 해외 게임사 간 역차별을 해소하고 해외 게임사로부터 국내 게임이용자들의 권익을 보호하기 위한 조치로 주목받았다. 게임산업 주무부처인 문화체육관광부는 해당 정책 추진에 속도를 낼 방침이다. 업계 관계자는 "다양한 입법을 통해 게임 이용자들에 대한 권익이 보호될 수 있는 환경이 마련된 취지에는 공감한다"면서도 "중국 등 해외 게임사에 대한 역차별이 없어야 한다는 요구가 계속돼 왔는데, 이 부분도 빠르게 추진되는 것이 필요하다"고 말했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-06-02 18:23:49[파이낸셜뉴스] 22대 국회가 개원하면서 국내 게임 산업에 영향을 미칠 법안들에 관심이 집중되고 있다. 지난 21대 국회에서 발의된 게임산업진흥에 관한 법률 개정법률안(게임산업법 개정안) 중 약 40%가 게임 산업을 규제하는 성격이 강한 법안들이었기 때문이다. 반면 규제 개선 법안은 24%에 그쳤다. 게임 업계의 전반적인 실적도 악화되면서 22대 국회에서 게임 산업 진흥을 위한 법안 마련이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 38개 법안 중 15건 규제 법안 2일 업계에 따르면 21대 국회에 발의된 38개의 게임산업법 개정안 중(총 43개 법안 중 철회 2건, 위원회 대안 2건, 행정법제 혁신 관련 개정안 1건 제외)에서 산업 규제 내용이 포함된 법안은 확률형아이템 확률 공개 의무화, 손해배상제도 도입 등 15건으로 전체의 약 40%에 달하는 것으로 나타났다. 반면 산업 규제 개선 법안은 본인인증제도 및 내용수정신고제도 개선, 불법프로그램 처벌 강화, 셧다운제 일원화 및 중독 표현 삭제 등 9건으로 약 24%에 그쳤다. 다른 산업과의 차별도 문제로 꼽힌다. 정부는 지난해 말 영화, 드라마 등 콘텐츠 제작비에 대한 세액 공제율을 확대했지만 콘텐츠 산업 수출에서 큰 지분을 가지고 있는 국내 게임 산업은 세액공제 대상에서 제외됐다. 이는 글로벌 흐름과도 다른 행보다. 프랑스의 경우, 자국에 자회사를 둔 기업이나 프랑스 게임사와 공동 제작을 수행하는 기업은 자격 요건에 따라 정부에서 지급하는 게임 제작에 대한 세금 공제 혜택을 주는 등의 제도를 도입하고 있다. 게임산업 경고음, 진흥책 시급 국내 게임 산업에 대한 경고음이 잇따라 울리고 있는 상황에서 진흥책이 더 시급하다는 지적이 나오고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 2023년 대한민국 게임백서에 따르면 2022년 세계 게임 시장 규모는 2082억4900만 달러(약 272조원), 이 중 국내 게임시장 규모는 7.8%의 점유율로 전 세계 4위를 기록하고 있다. 하지만 지난해 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 약 19조7900억원을 기록했는데, 이는 10년 만에 처음으로 감소한 것이다. 코로나 팬데믹이 끝나면서 재택 시간의 감소와 다른 즐길 콘텐츠가 많아진 데 따른 것으로 분석된다. 또 지난해 한국인의 게임 이용률도 전년 대비 11.5% 가량 급감했다. 게임 업계 관계자는 "지금이라도 문화예술로서 게임에 대한 인식을 제고하고 글로벌 스탠더드에 맞는 합리적 규제로 K 게임의 위상을 제고할 수 있도록 힘을 실어줘야 한다"고 말했다. 이에 따라 22대 국회에서 진흥책이 마련될지 관심이다. 강유정 더불어민주당 의원이 개원 첫날 e스포츠 표준계약서 사용을 권고하는 내용을 담은 게임산업법 개정안을 발의하면서 다양한 게임 입법에 대한 기대감이 커지고 있다. 특히 21대 국회 문턱을 넘지 못한 해외게임사에 대한 '국내대리인 지정' 제도 입법화도 관심이다. 이 제도는 국내게임사와 해외게임사 간 역차별을 해소하고 해외 게임사로부터 국내 게임이용자들의 권익을 보호하기 위한 조치로 주목 받았다. 게임 산업 주무부처인 문화체육관광부는 해당 정책 추진에 속도를 낼 방침이다. 업계 관계자는 "다양한 입법을 통해 게임 이용자들에 대한 권익이 보호될 수 있는 환경이 마련된 취지에는 공감한다"면서도 "중국 등 해외 게임사에 대한 역차별이 없어야 한다는 요구가 계속돼 왔는데, 이 부분도 빠르게 추진되는 것이 필요하다"고 말했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
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