#. "사용자를 웹2.0에서 웹3.0으로 매끄럽게 이동시키는 데 가장 효율적인 것은 블록체인 기반의 게임입니다." 3일 서울 광진구 그랜드워커힐 서울에서 열린 코리아블록체인위크(KBW) 메인 컨퍼런스 '임팩트(KBW 2024: IMPACT)'에서 미스틴랩스 공동 창업자인 아데니이 아비오둔 최고제품책임자(CPO)는 이같이 강조했다. 그는 "블록체인 기술이 내장된 하드웨어(장비)인 수이 플레이 OX1에서 지금까지 지루했던 픽셀 기반의 게임이 아니라 이용자를 만족시킬 수 있는 빠르고 '딜레이' 없는 게임을 제공할 것"이라고 밝혔다. 특히 영화보다 게임에 더 많은 사용자와 자본이 몰려 있어 게임을 통한 웹3.0으로 이행 가능성을 높게 봤다. 미스틴랩스는 메타(페이스북)의 '리브라(Libra) 및 디엠(Diem) 프로젝트'를 이끌었던 연구진이 창업했다. 레이어1 블록체인 수이를 선보이며 시장에서 위상을 빠르게 끌어올렸다. 삼성전자, 엔씨소프트의 투자를 유치한 미스틴랩스는 현재 구글클라우드, 텐센트클라우드 등과 협업해 블록체인 기반 게임업계 진출에 박차를 가하고 있다. 아데니이 CPO는 "수이는 지구에서 트랜잭션이 가장 빠른 블록체인으로 솔라나보다 6배 이상 빠르다"고 강조했다. 키노트에서 그는 실제 수이를 활용한 트랜잭션을 선보였다. 눈 깜짝할 새인 400밀리세컨드(msec) 만에 수이를 전달하는 광경에 관중석에서는 환호와 박수가 터져나왔다. 일반적으로 블록체인 방식에 기반한 모바일 게임의 퀄리티는 웹2.0 시스템의 게임들보다 각종 사양이 떨어진다. 원장분리 방식으로 각각의 사용자의 네트워크에 사용자의 기록과 상호작용 결과를 기록하는 방식인 만큼 고사양 그래픽을 구현하거나 다양한 스토리 제안이 어렵다. 수이는 비교적 우위에 서 있는 트랜잭션 속도로 이 문제를 해결할 수 있다고 자신했다. 아데니이 CPO는 "게임은 무엇보다 재밌어야 하는데 수이 플레이 OX1에 내장된 블록체인 기반 게임은 과거 픽셀 기반의 블록체인 게임과 다를 것"이라며 QR코드를 통해 현장에서 주문할 수 있다고 소개했다. 그는 "수이 플레이 OX1 장비가 게임의 미래"라면서 "업계를 주도하는 기술과 네트워크 수이 파트너십을 총망라한 만큼 사용자들은 윈도가 생각나지 않을 정도의 게임장비를 만날 수 있을 것"이라고 밝혔다. 특별취재팀
2024-09-03 18:43:22[파이낸셜뉴스]#. “사용자를 웹2.0에서 웹3.0으로 매끄럽게 이동시키는데 가장 효율적인 것은 블록체인 기반의 게임입니다.” 3일 서울 광진구 그랜드워커힐 서울에서 열린 코리아블록체인위크(KBW) 메인 컨퍼런스 ‘임팩트(KBW 2024: IMPACT)’에서 미스틴랩스 공동 창업자인 아데니이 아비오둔 최고제품책임자(CPO)는 이같이 강조했다. 그는 “블록체인 기술을 내장된 하드웨어(장비)인 수이 플레이 OX1에서 지금까지 지루했던 픽셀 기반의 게임이 아니라 이용자를 만족시킬 수 있는 빠르고 '딜레이' 없는 게임을 제공할 것”이라고 밝혔다. 특히 영화보다 게임에 더 많은 사용자와 자본이 몰려 있어 게임을 통한 웹3.0으로의 이행 가능성을 높게 봤다. 미스틴랩스는 메타(페이스북)의 ‘리브라(Libra) 및 디엠(Diem) 프로젝트’를 이끌었던 연구진들이 창업했다. 레이어1 블록체인 수이를 선보이며 시장에서의 위상을 빠르게 끌어올렸다. 삼성전자, 엔씨소프트의 투자를 유치한 미스틴랩스는 현재 구글클라우드, 텐센트클라우드 등과 협업해 블록체인 기반 게임업계 진출에 박차를 가하고 있다. 아데이니 CPO는 “수이를 기반으로 새로운 게임 플랫폼을 구축해 디파이의 새로운 기회를 열겠다”면서 “수이는 지구에서 트랜잭션이 가장 빠른 블록체인으로 솔라나보다 6배 이상 빠르다”고 강조했다. 키노트에서 그는 실제 수이를 활용한 트랜잭션을 선보였다. 눈 깜짝할 새인 400밀리세컨드(msec)만에 수이를 전달하는 광경에 관중석에서는 환호와 박수가 터져나왔다. 일반적으로 블록체인 방식에 기반한 모바일 게임의 퀄리티는 웹2.0 시스템의 게임들보다 각종 사양이 떨어진다. 원장 분리 방식으로 각각의 사용자의 네트워크에 사용자의 기록과 상호작용 결과를 기록하는 방식인만큼 고사양의 그래픽을 구현하거나 다양한 스토리 제안이 어렵다. 수이는 비교적 우위에 서있는 트랜잭션 속도로 이 문제를 해결할 수 있다고 자신했다. 아데이니의 키노트를 처음부터 끝까지 집중해서 들었다는 A씨는 “수이 플레이 OX1에 내장될 게임을 첫 공개한다기에 기대에 부풀었는데 5~6년 전 모바일로 출시된 중국산 저가 게임 수준으로 보였다”며 “블록체인 기반 게임의 한계라고 볼 수 있겠지만 데모 영상은 보는 것만으로 타격감 등 재미가 느껴져야 하는데 아쉽다”고 말했다. 아데이니 CPO는 “게임은 무엇보다 재밌어야 하는데 수이 플레이 OX1에 내장된 블록체인 기반 게임은 과거 픽셀 기반의 블록체인 게임과 다를 것”이라며 QR코드를 통해 현장에서 주문할 수 있다고 소개했다. 그는 “수이 플레이 OX1 장비가 게임의 미래”라면서 “업계를 주도하는 기술과 네트워크 수이 파트너십을 총망라한 만큼 사용자들은 윈도우가 생각나지 않을 정도의 게임 장비를 만날 수 있을 것”이라고 밝혔다. 수이 플레이 OX1는 걸어다니면서 기존 PC 게임을 즐길 수 있는 것은 물론 수이를 포함한 다양한 블록체인 트랜잭션이 가능하도록 설계됐다. 그는 “단 수이를 제외한 다른 블록체인 기술 기반 코인의 거래는 느릴 수 있다”고 덧붙였다. 수이 네트워크는 다양한 기업과의 협업으로 발전하고 있다. 아데이니 CPO는 “디파이를 위해 수이 네트워크에 참여하려는 기업들이 많다”면서 “투명한 협력을 통해 발전할 가능성도 무궁무진하다”고 말했다. 수이는 한국의 유명 게임 스튜디오들과 함께 웹3 게임의 미래를 선보이는 유명 게임 길드 YGG 및 SKYGG의 행사도 공동 후원할 예정이다. 또 소사이어티(Xociety), 넷마블 FNC, NHN 등과 여섯 건의 게임 프로젝트도 진행하고 있다. 수이 네트워크의 안정성을 담당하고 있는 106개의 밸리데이터 가운데 7곳이 한국 기업이다. mj@fnnews.com 박문수 김미희 한영준 박지연 노유정 기자
2024-09-03 13:54:39#OBJECT0# [파이낸셜뉴스] 글로벌 콘솔 게임 시장에서 중국 게임의 존재감이 커지고 있다. 최근 출시된 중국 콘솔 게임 ‘검은 신화:오공(오공)’은 출시 사흘 만에 1000만 부 판매를 기록하는 등 흥행을 이어가고 있다. 중국 콘솔 게임의 성장이 국내 게임업계에 큰 위협이 될 것이란 지적도 나온다. 1일 업계에 따르면 중국 개발사 게임 사이언스는 소셜미디어(SNS)를 통해 액션 역할수행게임(RPG) '오공'이 지난 23일 오후 기준 1000만부가 넘게 판매됐다고 밝혔다. 지난 20일 게임이 정식 발매된지 사흘만이다. 오공은 중국 고전 '서유기'를 모티프로 한 게임으로, 주인공 손오공이 근두운을 타고 다니며 여의봉 등으로 전투를 벌이는 내용을 담았다. 앞서 골드만삭스는 오공이 주요 게임 유통 플랫폼인 '스팀'에서 1200만부가 판매돼 30억 위안(약 5700억원) 규모의 매출을 창출할 것으로 내다봤다. 보다 낙관적인 전망치로는 판매량 2000만부, 매출액 50억 위안(약 9400억원)까지도 예상된다. 국내 게임 업계에서도 오공의 흥행에 주목하고 있다. 서브컬처 게임 '원신' 등 모바일 시장에서 두각을 드러냈던 중국 게임이 콘솔 시장에서도 경쟁력을 입증했다는 분석이다. 오공 이용자 대다수가 중국 게이머이고, 판매량도 내수 시장의 영향을 많이 받은 것은 사실이나 오공을 시작으로 콘솔 게임 개발이 탄력을 받을 것으로 예상된다. 같은 영역에서 경쟁 하고 있는 국내 게임사에게 중국 콘솔 시장의 성장은 위협이 될 수 있다는 우려가 나온다. 콘솔 시장은 성장성이 높은 영역으로 평가 받고 있다. 2023 대한민국 게임백서에 따르면 글로벌 게임 시장에서 콘솔 시장 규모는 591억4100만 달러(약 79조원)로 전체 게임 시장의 28.4%를 차지했다. 지난 2021년 콘솔 시장 점유율은 25.1%였는데, 1년 새 3.3%p(포인트) 증가한 것이다. 국내 게임사도 이미 콘솔 게임 개발 및 출시에 총력을 다하고 있다. 지난해 'P의 거짓'(네오위즈), '데이브 더 다이버'(넥슨 자회사 민트로켓) 등이 화제가 된 데 이어 올해도 국내 업체들이 PC와 콘솔 용으로 내놓은 ‘퍼스트 디센던트’(넥슨), '스텔라 블레이드'(시프트업) 등이 글로벌 시장에서 인기몰이를 했다. 출격을 앞둔 신작도 다양하다. 엔씨소프트는 국내에서 PC로 출시한 ‘쓰론앤리버티(TL)’를 올해 10월 1일 PC·콘솔 버전으로 글로벌 시장에 선보일 예정이며, 내년엔 신작 PC·콘솔 게임 ‘LLL’ 출시를 앞두고 있다. 넥슨은 네오플이 개발 중인 PC·콘솔 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 내년 상반기 출시 예고 하는 등 신작을 준비 중이다. 업계 관계자는 "이미 중국 게임사의 개발력이나 게임성이 한국 게임을 뛰어넘은 지는 오래됐다"며 "냉철하게 평가하면 콘솔에서 국내 게임사가 중국 게임에 밀리지 않기 위해 노력이 필요한 시점"이라고 설명했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-09-01 14:20:38[파이낸셜뉴스] '티메프(티몬·위메프) 정산·환불 지연 사태'로 촉발된 선불충전금 문제가 게임 업계에도 파장을 미치고 있다. 게임사 사업이 주춤할 경우 티메프 사태처럼 선불충전금 형태의 '게임머니'를 구매한 소비자의 피해도 커질 것이란 지적이다. 이에 오는 9월 시행되는 전자금융거래법(전금법) 시행령 개정안을 적용 받는 대상에 일부 게임사도 포함될 것으로 예상되는 가운데, 업계에서는 불필요한 규제라고 우려하고 있다. 1일 업계에 따르면 주요 국내 게임사들은 게임머니 시스템을 운영하고 있다. 게임머니는 이용자가 미리 일정 금액을 충전해 게임을 하거나 게임 내에서 아이템 등을 살 수 있다. 대표적인 게임머니 시스템으로는 넥슨의 '넥슨캐시'나 스마일게이트 스토브의 '스토브캐시' 등이다. 게임머니가 선불충전 방식인 만큼, 선불금 관리 강화 등을 의무화하는 전금법 개정안에 포함될지 관심이 집중되고 있다. 특히 일부 게임사의 경우 '채널링'을 통해 한 플랫폼에서 게임머니를 충전하고, 다양한 게임에서 이용할 수 있도록 해 지급 문제가 발생할 시 더 큰 피해가 발생할 수 있어 필요성이 대두된다. YMCA 게임소비자센터도 이날 게임머니 관련 입장문을 내고 "대부분의 게임사가 선불충전식 게임머니를 운용하고 있지만 이에 대한 안전장치는 마련돼 있지 않다"고 일갈했다. 그러면서 "게임 소비자들은 즉시 사용하거나 사용할 만큼의 최소 금액만 충전할 것을 권고한다"며 "선불충전식 게임머니를 판매하고 있는 모든 게임사는 게임머니의 지급 보증에 관한 선제적 대책을 마련해 모두가 알 수 있도록 고지해야 한다"고 촉구했다. 국내 게임사들도 이 같은 목소리에 귀를 기울이고 있다. 업계 관계자는 "티메프 사태 후로 게임머니에 대한 조사 등이 탄력을 받을 수도 있다고 본다"며 "특히 내부적으로 전금법 적용 대상이 되든 아니든 문제가 안 되게 관리하려고 관련 내용을 서치하는 단계"라고 전했다. 다만 전금법 시행 이전부터 이용자 보호에 대해 충분히 대비했다는 입장이다. 넥슨 관계자는 "게임머니 관련 지급보증보험에 가입돼 있어, 만약 회사가 여력이 안 될 경우에도 피해가 최소화할 수있도록 준비하고 있다"고 설명했다. 더 나아가 지나친 규제로 산업이 위축될 수 있다는 우려도 크다. 업계 관계자는 "게임사별로 운영하는 플랫폼이나 게임머니 내용, 게임의 특성이 다 다르다"며, "(실제 도입한다면) 충분한 시간을 가지고 고민해서 실제 현장에 맞는 적합한 안이 나와야 할 것 같다"고 말했다. 그러면서 "불필요한 규제로 인해 의도치 않게 산업이 타격을 입을 수 있다"고 덧붙였다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-08-01 15:10:47[파이낸셜뉴스] 게임 개발사 시프트업이 코스피 상장 첫날 시가총액(시총) 4조원 대를 기록하며 시총 기준 국내 상장 게임사 중 4위로 단숨에 올라섰다. 이에 대해 '서브컬처(일본 애니메이션풍)' 게임의 가능성을 보여준 결과라는 분석과 함께 향후 캐시카우가 될 지식재산권(IP)을 다수 발굴해야 한다는 지적도 뒷따랐다. 11일 업계와 한국거래소에 따르면 이날 시프트업 주가는 공모가 대비 18.33% 상승한 7만1000원에 장을 마감했다. 이날 종가 기준 시프트업의 시총은 4조1198억원으로, 국내 게임사 시총 순위 4위에 올랐다. 게임업계 시총 1위는 크래프톤(13조6005억원)이며, 넷마블(5조2689억원), 엔씨소프트(엔씨, 4조1976억원)가 그뒤를 이었다. 시프트업은 장중 시가총액 5조2000억원에 육박하며 크래프톤에 이은 게임주 시총 2위에 잠시 등극하기도 했다. 지난 2013년 엔씨 출신 김형태 대표가 설립한 시프트업은 모바일, PC, 콘솔 등 주요 플랫폼을 통해 서비스되는 게임 개발 사업을 영위하고 있다. 2016년 첫 타이틀인 ‘데스티니 차일드’ 출시에 이어 ‘승리의 여신: 니케(니케)’, ‘스텔라 블레이드’ 등을 출시했다. 시프트업은 서브컬처 게임을 잇따라 성공시키며 마니아층 공략에 성공했다. 핵심 IP이자 수입원인 모바일 서브컬처 게임 니케는 출시 이후 1년 여 만에 7억 달러(약 9651억원)의 매출을 기록했다. 올 4월 선보인 소니 플레이스테이션5 플랫폼 기반의 신작 '스텔라 블레이드'는 서브컬처풍 콘솔 게임으로, 출시 직후 미국, 영국, 캐나다, 일본 등 8개국에서 판매량 1위를 기록하기도 했다. 업계 관계자는 "일부만 즐기는 게임이라는 인식이 많았는데, 니케 등의 성공으로 국내에서도 서브컬처 게임을 즐기는 이용자들이 많이 늘었다"며 "콘솔 부문에서도 저력을 보여줘 업계에서도 시프트업의 성공에 큰 관심을 보이고 있다"고 말했다. 다만 지속적인 성장을 위해 고평가 논란은 해결해야 할 과제다. 보유 IP 개수나 매출 규모 등도 기존 게임사들에 비해 적은 편이다. 시프트업의 지난해 연결기준 매출과 영업이익은 각각 1686억원, 1110억원이다. 시총 13조원대인 크래프톤은 지난해 연결 매출 1조9106억원, 시총 5조원대인 넷마블의 지난해 매출은 2조5014억원을 기록, 시프트업과 매출 규모 차이가 있다. 업계 관계자는 "기업 가치가 고평가 받은 부분도 분명 있는 것 같다"며 "제대로 서비스 중인 게임이 2개밖에 없기 때문에 기존 IP에서 매출을 최대한 끌어올리고, 차기 IP 발굴에도 힘써야 할 것"이라고 진단했다. 향후 시프트업은 기업공개(IPO)로 확보한 공모자금을 IP 확대와 게임 개발 인프라 강화 등에 활용할 방침이다. 니케와 스텔라 블레이드 등 기존 IP를 강화하고, 신작 '프로젝트 위치스' 개발에도 투입할 예정이다. 김 대표는 “상장 이후 게임 개발 인프라 등 개발 역량을 강화해 회사 경쟁력을 높이고, 이를 바탕으로 ‘의도된 성공’을 계속해서 이어나갈 수 있는 회사로 성장시키겠다”고 말했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-07-11 14:57:06[파이낸셜뉴스] 최근 캐릭터 산업 시장이 커지면서 유통업계도 캐릭터 지식재산권(IP)을 활용한 다양한 시도를 하고 있다. 캐릭터를 활용한 모바일 게임을 내놓거나 다른 유통업계와 협업해 다양한 상품 출시도 시도하고 있다. 잘 만든 캐릭터는 무궁무진한 활용이 가능하다는 점에서 유통업계의 새로운 먹거리로 떠오르고 있다. 11일 업계에 따르면 롯데홈쇼핑은 대표 캐릭터로 자리 잡은 벨리곰을 활용한 모바일 게임 '벨리곰 매치랜드'를 출시했다. 벨리곰 매치랜드는 고객이 오지 않아 문을 닫은 놀이동산 '벨리랜드'를 재건하는 스토리를 담은 퍼즐게임이다. 다음 달 영국을 시작으로 태국, 인도네시아에서 먼저 선보인 후 오는 9월께 국내에서 정식 출시된다. 벨리곰은 2018년 롯데홈쇼핑이 개발한 분홍색 곰 캐릭터다. SNS 팔로워 수가 170만명을 넘어서고 100여종의 굿즈가 출시될 정도로 인기다. 부산 사직구장에서 열린 롯데자이언츠 홈경기에 시구자로 등장하거나 서울 명동의 롯데면세점 쇼룸 '나우인명동'에 팝업스토어를 여는 등 마스코트 역할도 톡톡히 하고 있다. 현재까지 벨리곰의 누적 IP 사업 매출만 200억원을 넘어섰다. 신세계도 자체 대표 캐릭터 푸빌라를 적극적으로 활용하고 있다. 푸빌라는 2017년 네덜란드 작가 리케 반데어 포어스트와 신세계가 협업해 만든 하얀 곰을 닮은 솜뭉치 캐릭터다. 지난해 말 크리스마스 시즌을 겨냥해 출시한 키엘과의 협업 한정판 굿즈를 비롯해 2022년 여름 선보인 대체불가능토큰(NFT) 등 푸빌라를 앞세운 다양한 브랜드와의 협업을 시도 중이다. 최근에는 패션 브랜드 이로(IRO)와 손잡고 '푸빌라와 떠나는 여행'이라는 테마로 티셔츠와 선바이저 등을 단독으로 선보인다. 캐릭터 IP는 유통업계의 대표적인 차세대 먹거리다. 한번 잘 개발한 캐릭터는 다양한 상품에 적용 가능한 데다 캐릭터 자체에 대한 높은 충성도를 가진 두터운 팬층도 확보할 수 있다. 이런 장점 덕에 유통업계 내에서도 캐릭터 IP를 활용한 다양한 협업이 이뤄지고 있다. 현대백화점은 편의점 CU와 손잡고 자체 캐릭터 흰디로 디자인한 젤리 '흰디와 젤리씨앗단'을 출시했다. 이 상품은 12일부터 더현대서울에 있는 자체기념품 편집숍 더현대프레젠트 매장과 전국 CU에서 판매된다. 현대백화점이 자체 캐릭터 상품을 백화점 밖에서 판매하는 것은 이번이 처음이다. 흰디 스티커가 동봉돼 있는 흰디와 흰디의 친구들 모양의 젤리다. 이벤트 증정품으로 주는 흰디가 그려진 키링, 인형, 무드등도 있다. 현대백화점 관계자는 "젤리 출시를 통해 자체 캐릭터와 고객 간의 접점을 더욱 확대하고 인지도를 높일 수 있을 것으로 기대한다"며 "이번 협업을 계기로 캐릭터를 활용한 지식재산권(IP) 사업의 보폭을 넓혀가겠다"고 말했다. clean@fnnews.com 이정화 기자
2024-06-11 14:33:58국내 게임업계가 올해 1·4분기 예상을 웃도는 실적을 일궈내면서 장기간 이어진 불황을 끊어낼 수 있을지 관심이 집중되고 있다. 대형 신작들이 쏟아지는 2·4분기부터 실적 반등이 이뤄질 수 있을 것이란 기대감이 커지고 있다. ■넥슨·넷마블·크래프톤, 기대감↑ 15일 업계에 따르면 국내 상당수 게임사들의 1·4분기 실적은 선방한 것으로 나타났다. 넥슨은 역대 최대치를 기록했던 지난해 1분기 실적과 비교하면 다소 줄었지만 올해 1·4분기 성적이 예상보다 좋았다. 이는 'FC 온라인', 'FC 모바일' 등 FC 프랜차이즈의 흥행에 모바일 게임 '블루 아카이브'가 일본은 물론, 동남아 등 기타 지역에서도 두 자릿수 이상의 성장을 이뤘다. 지난 4월 일본에 출시한 HIT2는 일본 애플 앱스토어와 구글플레이 양대 마켓에서 매출 1위를 달성했다. 넥슨은 2·4분기 출시될 신작들을 통해 성작 모멘텀을 이어간다는 계획이다. 텐센트와 함께 출시 막바지 작업에 돌입한 중국 던전앤파이터 모바일이 오는 21일 출시되며, 차세대 글로벌 루트슈터 게임을 목표로 개발 중인 '퍼스트 디센던트'도 올 여름 공개된다. 넷마블은 지난해 4·4분기에 이어 2분기 연속으로 전년 동기대비 흑자전환에 성공했다. 비용 효율화로 1·4분기 내실을 다진 넷마블은 2·4분기부터 공격적인 신작 마케팅으로 올해 사업 경쟁력을 회복한다는 목표다. 올해 기대주인 '아스달 연대기: 세 개의 세력', '나 혼자만 레벨업:어라이즈'를 최근 출시했고 이달 말에는 대형 기대작인 블록버스터 MMORPG '레이븐2', 하반기에는 '일곱 개의 대죄 키우기'와 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 기대작들이 총출동한다. 출시 전 사전등록자 1500만명을 기록한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 출시 5일 만에 국내 양대 마켓 매출 1위를 달성했다. '배틀 그라운드'로 1분기 역대 최대 분기 매출액을 경신한 크래프톤은 '배그' IP를 활용한 투자 및 개발을 본격화한다. 인도 시장에서 1위 퍼블리셔 도약도 노린다. 배그를 이을 신작 '다크앤다커 모바일'은 베타테스트를 거쳐 올해 출시 예정이다. 카카오게임즈도 신작 '롬'(ROM) 출시와 리뉴얼된 '오딘: 발할라 라이징'에 힘입어 영업이익이 8.1% 늘었다. '쿠키런: 킹덤' 흥행에 힘입어 데브시스터즈는 1분기 흑자 전환했고, 컴투스 역시 적자에서 탈출했다. ■엔씨, 체질개선으로 위기 돌파 반면 1·4분기 영업이익이 전년 동기 대비 68% 줄어든 엔씨소프트는 조직개편과 비용 절감 등 대대적 개편으로 위기 탈출을 모색 중이다. 삼성동 사옥 매각은 물론, 판교 R&D 센터의 유동화도 검토 중이며, 고정비를 줄이기 위해 권고사직과 분사에 돌입했다. 올해 배틀크러쉬, 프로젝트 BSS, 기존 IP 기반의 새로운 장르 게임 등 3종을 비롯 내년까지 총 10종의 신작 출시 계획도 내놨다. 김택진-박병무 공동대표 체제로 개발과 경영을 분리하고 강력한 체질개선 작업에 돌입한 엔씨에 대한 시장 반응은 긍정적이다. 경영 효율성을 높이고 다양한 신작으로 실적 개선 발판이 마련됐다는 평가다. 한동안 성장세 둔화가 이어졌던 펄어비스도 차기작 '붉은 사막'이 가시화되며 분위기 반등을 노린다. 펄어비스는 1·4분기 영업이익이 전년 동기 대비 45.5% 줄었지만, 오는 8월 게임스컴에서의 붉은사막 시연 공개 등 마케팅 일정을 구체적으로 알리며 출시 임박을 시사했다. 위메이드는 1·4분기 영업적자를 냈지만, 규모는 확 줄였다. 글로벌 출시된 '나이트 크로우' 효과다. 위메이드는 '나이트 크로우'를 안정적으로 서비스하면서 하반기 기대작 MMORPG '레전드 오브 이미르' 출시로 실적 반등을 실현하겠다는 목표다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-05-15 19:14:21국내외 게임 업계에 감원 바람이 거세게 불고 있다. 글로벌 경기 침체로 신작 부진 등 실적 악화를 겪으며 게임사들이 허리띠를 졸라 매는 것으로 풀이된다. 올해도 시장 상황이 녹록지 않을 것으로 예상되는 만큼 게임사들은 선택과 집중에 나서고 있다. 3일 업계에 따르면 최근 일본 소니그룹의 게임 사업 계열사인 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 비용 절감을 위해 900여 명을 감원키로 했다. 이는 전체 직원의 8%에 해당한다. 이번 발표는 일본을 포함해 전 세계 사업장 직원을 대상으로 하며, 플레이스테이션(PS) 개발을 비롯해 관련 사업을 주도해 온 자회사 PS스튜디오 중 영국 런던 스튜디오는 문을 닫는다. 앞서 엑스박스(XBox)를 운영하는 마이크로소프트(MS)도 올해 초 게임 사업 부문 전체 직원 2만2000명 중 약 9%에 해당하는 1900여 명을 감원키로 했다. '리그 오브 레전드(LoL)', '발로란트' 등을 개발 및 운영하는 글로벌 게임사 라이엇게임즈도 전체 직원의 11%에 달하는 530명의 인력을 해고했다. 코로나19 동안 채용 기조를 이어왔던 국내 게임 업계도 비용 효율화에 집중하고 있다. 비주력 사업을 접고, 인력 구조조정에 나서고 있다. 엔씨소프트(엔씨)는 모바일 게임 '트릭스터M'을 개발한 자회사 엔트리브소프트 소속 직원 70여 명에게 권고사직을 통보하고, 법인을 지난달 15일부로 정리했다. 넷마블에프앤씨도 올해 산하 자회사인 메타버스월드 전 직원 70명가량에게 권고사직을 통보했다. 이에 글로벌 진출까지 감안했던 메타버스 프로젝트는 중단 수순을 밟을 전망이다. 아울러 신작 개발 및 서비스에도 보다 신중해지는 모양새다. 초반 반응이 좋지 않은 게임은 과감하게 접고, 수익을 낼 수 있는 서비스에 집중하고 있다. 넥슨은 지난달 28일 자사 서브 브랜드 민트로켓에서 개발 중이던 PC 팀 대전 액션 신작 '웨이크러너'의 개발을 중단한다고 발표했다. 지난 달 초 '스팀 넥스트 페스트'를 통해 게임의 공개 테스트를 진행했지만, 시장 반응이 저조하자 이 같은 결정을 내린 것으로 풀이된다. 올해도 전 세계적으로 비용 효율화 및 신중 기조는 이어질 것으로 전망된다. 게임 시장 성장세가 전반적으로 둔화되고 있어서다. 글로벌 게임 시장 조사 업체 뉴주의 보고서에 따르면 지난해 글로벌 게임 시장 규모는 1840억 달러(245조8240억원)로 전년보다 0.6% 성장에 그쳤다. 게임 업계 관계자는 "코로나19와 같은 수준으로 매년 성장을 바랄 순 없는 상황"이라며 "게임사들이 전반적으로 실적이 악화되고 있기 때문에 수익이 나지 않는 부서를 정리하고 서비스 출시 등에 신중해지는 것은 당연한 수순"이라고 설명했다. 이어 "게임 제작에 인공지능(AI) 등 기술을 도입하기 위한 시도도 계속되고 있으며, 이 경우 인력 채용은 더 소극적으로 될 수 있다"고 덧붙였다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-03-03 18:31:34실적 부진에 시달리고 있는 국내 게임 업체들의 지식재산권(IP)을 둘러싼 법적 공방이 가열되고 있다. 넥슨코리아와 아이언메이스간 IP 무단 유출 법적 공방은 본안 소송에서 결론이 날 것으로 예상되는 가운데 엔씨소프트는 웹젠, 카카오게임즈와 표절 소송을 벌이는 등 게임사간 IP 유출·도용·표절 시비가 이어지고 있다. ■ '다크 앤 다커' 본안 소송서 결론 1월 31일 업계에 따르면 수원지법 민사31부는 최근 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 낸 영업비밀 및 저작권 침해금지 등 가처분과 아이언메이스가 넥슨코리아를 상대로 낸 영업방해금지 가처분 사건을 모두 기각했다. 넥슨은 과거 신규개발본부에서 '프로젝트 P3' 디렉터로 있던 A씨가 소스 코드와 각종 데이터를 개인 서버로 유출하고, 파트장이었던 B씨 등과 회사를 떠나 이를 기반으로 아이언메이스를 세운 뒤 '다크 앤 다커'를 만들었다며 지난해부터 공방을 벌여왔다. 이번 판결로 법적 다툼의 결론은 본안 소송으로 가 판가름 나게 됐다. 본안 소송에서 결판이 날 때까지 다크앤다커는 서비스를 유지할 수 있게 됐다. 재판부는 지금 당장 다크앤다커 배포를 중단하면 아이언메이스는 회복할 수 없는 피해를 입지만, 넥슨의 경우 본안 소송에서 승소하면 향후 금전적으로 손해를 보전 받을 수 있는 방법이 있다고 판단했다. 다만 아이언메이스가 다크앤다커 게임을 개발 및 출시하는 과정에서 넥슨 내부 프로젝트(P3) 성과를 사용했다고 의심할 정황도 상당부분 소명된다고 판시했다. 이는 본안 소송에서 넥슨 쪽에 유리한 방향으로 영향을 미칠 수 있다. 업계 관계자는 "소송이 시작되면 4~5년은 걸리는데 그동안 게임 유통은 계속 될 것이고 관련 기업은 어떤 식으로든 피해를 입게 될 것"이라고 전했다. ■게임사 IP 법적 분쟁 지속 전망 이 같은 무단 유출 논란 뿐 아니라 표절 시비 등 향후 게임사간 IP 법적 분쟁은 계속 될 전망이다. 국내 게임사가 전반적으로 수익성이 악화되면서 핵심 IP 지키기가 더 중요해졌기 때문이다. 대표적으로 엔씨소프트의 경우 웹젠의 'R2M'이 자사 '리니지M'을 표절했다며 소송을 제기했고, '아키에이지워'와 관련해 카카오게임즈와도 소송 중이다. 업계에서는 엔씨가 그동안 묵인해왔던 '리니지라이크'류 게임에 제동을 거는 것이라는 평가가 잇따랐다. 달라지는 법원 분위기도 소송을 확장하는 계기가 될 전망이다. 게임물 그 자체를 저작권의 보호 대상으로 보고 게임을 구성하는 요소들에 대한 제작자 의도를 고려하는 방향으로 가고 있어서다. 실제 2019년 대법원은 영국 게임 개발사 킹닷컴(팜히어로사가 운영사)이 국내 아보카도엔터테인먼트(포레스트매니아 운영사)를 상대로 낸 소송에서 저작권 침해를 인정하기도 했다. 이철우 게임·엔터테인먼트 전문 변호사는 "게임 산업의 침체기가 시작되면서 시장에서의 각 사의 파이를 지키기 위해 비즈니스모델(BM)이나 시스템 등에 대한 저작권 침해 소송이 발생하고 있다"며 "법원에서도 기존과 달리 게임을 저작물로 판단해주는 경향이 보이면서 관련 소송이 많아지는 것 같다"고 진단했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-01-31 18:09:24[파이낸셜뉴스] 국내 게임 업체들의 지식재산권(IP)을 둘러싼 법적 공방이 가열되고 있다. 최근 넥슨코리아와 아이언메이스간 IP 무단 유출 법적 공방은 본안 소송에서 결론이 날 전망이다. 엔씨소프트도 웹젠, 카카오게임즈와 표절 소송이 진행중이다. 법원이 그동안 미온적이었던 게임 저작물에 대해 인정하는 분위기가 확산되면서 게임사간 IP 유출·도용·표절 시비는 계속될 것으로 전망된다. '다크 앤 다커' 본안 소송서 결론 1월 31일 업계에 따르면 수원지법 민사31부는 최근 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 낸 영업비밀 및 저작권 침해금지 등 가처분과 아이언메이스가 넥슨코리아를 상대로 낸 영업방해금지 가처분 사건을 모두 기각했다. 넥슨은 과거 신규개발본부에서 '프로젝트 P3' 디렉터로 있던 A씨가 소스 코드와 각종 데이터를 개인 서버로 유출하고, 파트장이었던 B씨 등과 회사를 떠나 이를 기반으로 아이언메이스를 세운 뒤 '다크 앤 다커'를 만들었다며 지난해부터 공방을 벌여왔다. 이번 판결로 법적 다툼의 결론은 본안 소송으로 가 판가름 나게 됐다. 본안 소송에서 결판이 날 때까지 다크앤다커는 서비스를 유지할 수 있게 됐다. 재판부는 지금 당장 다크앤다커 배포를 중단하면 아이언메이스는 회복할 수 없는 피해를 입지만, 넥슨의 경우 본안 소송에서 승소하면 향후 금전적으로 손해를 보전 받을 수 있는 방법이 있다고 판단했다. 다만 아이언메이스가 다크앤다커 게임을 개발 및 출시하는 과정에서 넥슨 내부 프로젝트(P3) 성과를 사용했다고 의심할 정황도 상당부분 소명된다고 판시했다. 이는 본안 소송에서 넥슨 쪽에 유리한 방향으로 영향을 미칠 수 있다. 업계 관계자는 "소송이 시작되면 4~5년은 걸리는데 그동안 게임 유통은 계속 될 것이고 관련 기업은 어떤 식으로든 피해를 입게 될 것"이라고 전했다. 게임사 IP 법적 분쟁 지속 전망 이 같은 무단 유출 논란 뿐 아니라 표절 시비 등 향후 게임사간 IP 법적 분쟁은 계속 될 전망이다. 국내 게임사가 전반적으로 수익성이 악화되면서 핵심 IP 지키기가 더 중요해졌기 때문이다. 대표적으로 엔씨소프트의 경우 웹젠의 ’R2M‘이 자사 ’리니지M‘을 표절했다며 소송을 제기했고, '아키에이지워’와 관련해 카카오게임즈와도 소송 중이다. 업계에서는 엔씨가 그동안 묵인해왔던 '리니지라이크'류 게임에 제동을 거는 것이라는 평가가 잇따랐다. 달라지는 법원 분위기도 소송을 확장하는 계기가 될 전망이다. 게임물 그 자체를 저작권의 보호 대상으로 보고 게임을 구성하는 요소들에 대한 제작자 의도를 고려하는 방향으로 가고 있어서다. 실제 2019년 대법원은 영국 게임 개발사 킹닷컴(팜히어로사가 운영사)이 국내 아보카도엔터테인먼트(포레스트매니아 운영사)를 상대로 낸 소송에서 저작권 침해를 인정하기도 했다. 이철우 게임·엔터테인먼트 전문 변호사는 "게임 산업의 침체기가 시작되면서 시장에서의 각 사의 파이를 지키기 위해 비즈니스모델(BM)이나 시스템 등에 대한 저작권 침해 소송이 발생하고 있다"며 "법원에서도 기존과 달리 게임을 저작물로 판단해주는 경향이 보이면서 관련 소송이 많아지는 것 같다"고 진단했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-01-29 16:26:37