[파이낸셜뉴스] 한국게임산업협회(K-GAMES)는 게임이용장애 질병코드 분류의 부당함을 지적하는 의견서를 세계보건기구(WHO)에 제출했다고 12일 밝혔다. WHO는 국가 간 건강 정보를 표준화하고 일관된 데이터 수집·보고·분석을 지원하기 위해 WHO-FIC(WHO Family of International Classifications) 플랫폼을 운영하고 있다. 해당 플랫폼을 통하면 누구나 ICD(국제질병분류체계)에 대한 일부 수정·추가·삭제 등 개선 의견을 제시할 수 있다. 한국게임산업협회가 제출한 의견서에는 크게 3가지 관점에서 게임이용장애 질병코드 분류가 부당하다는 내용을 담았다. 의학적 관점에서는 △게임이용장애가 특정한 게임이용행동을 기반으로 하고 있으나 정작 ICD-11은 게임이용행동을 정의하지 않아 게임이용장애의 의미를 파악하기 어렵다는 점 △현재까지 연구로는 게임을 통해 나타나는 문제적 행동에 게임이용이 직접적 영향을 미치는지 불분명하다는 점 △문제적 게임이용은 1~2년 사이 자연적으로 해소되는 현상이므로 게임이용이 치료가 필요한 병적 중독이라고 할 수 없다는 점 △ICD-11에는 게임이용장애 외 도박장애만 질병으로 분류됐는데 게임이용이 도박만큼 위험한 행동인지, 또는 다른 행동들은 게임이용과 비교해 확연히 안전한 행동인지 명확하지 않다는 점 등을 문제로 제기했다. 사회문화적인 관점에서는 원인과 치료법이 불명확한 게임이용장애를 질병으로 분류할 경우 극심한 사회 혼란이 유발될 수 있다고 봤다. 특히 게임 및 게임이용이 전 세계 다수가 즐기는 여가이자 개인의 직업을 형성하는 만큼 게임이용장애를 질병으로 분류하는 데 사회적 합의가 먼저 필요하다고 지적했다. 아울러 보건의료 현장에서 우울증, ADHD(주의력결핍 과다행동장애) 등 근본적인 원인을 치료하는 대신 게임이용 자체를 통제하는 잘못된 개입도 이뤄질 수 있어 신중한 접근이 필요하다고 덧붙였다. 법적인 관점에서는 게임이용장애 질병 분류가 게임에 대한 부정적인 사회 인식과 결합해 게임 등급 심사 강화, 게임이용시간 제한 등 비합리적인 규제의 강력한 근거가 될 것으로 우려했다. 청소년 등 게임 이용자의 자유를 부당하게 제한할 수 있기 때문이다. 이와 관련 한국게임산업협회는 게임이용장애와 같은 새로운 질병코드가 ICD에 추가되고 논란이 있는 경우, 일부 질병코드를 제외하고 도입할 수 있도록 명시돼야 한다고 주장했다. WHO는 현재 회원국이 최신 ICD를 도입하도록 권장하고는 있으나 부분적으로 도입할 수 있다고 규정하고 있지는 않다. 강신철 협회장은 "충분히 규명되지 않은 질병코드를 ICD-11에 등재하는 것은 우리 사회에 상당한 불안과 혼란을 초래할 수 있다"며 "WHO가 게임이용장애 질병코드를 공개적으로 재검토할 것을 강력하게 요청한다"고 말했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자
2024-11-12 15:19:23[파이낸셜뉴스] 한국콘텐츠진흥원이 한국게임산업협회와 손잡고 ‘게임이용장애 국제세미나’를 개최한다. 19일 콘진원에 따르면 게임이용장애 질병코드 등재 관련 논의 및 국내외 연구 결과 발표를 위한 ‘게임이용장애 국제세미나(이하 세미나)’를 오는 7월 5일 국립중앙박물관 소강당에서 개최한다. 한국게임산업협회(이하 K-GAMES)와 공동 개최하는 이번 세미나는 ‘새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식’을 주제로, 비디오 게임이용자에 대한 해외 연구 사례 소개 및 국내 게임이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다. ■ 국내외 연사 발제를 통한 게임 이용에 대한 인식 재확립 우선 기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서 ‘게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황’에 대해 다룬다. 이후 △앤드류 쉬빌스키(Andrew Przybylski) 옥스퍼드대 인간행동기술학 교수가 ‘게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학’ △마띠 부오레(Matti Vuorre) 튈뷔르흐대학교 사회심리학과 교수가 ‘연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가?’를 주제로 발표한다. 두 연사 모두 비디오 게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해 왔으며, 이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 관해 설명할 예정이다. 국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 2020년부터 4년간 종단적으로 실시한 ‘게임이용자 임상의학 코호트 연구’ ‘게임이용자 패널 연구’의 연구 결과를 공유한다. △중앙대학교 정신의학과 한덕현 교수의 ‘인터넷 게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로’ △한성대학교 사회과학부 조문석 교수의 ‘게임이 게임행동장애의 원인인가? - 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석’을 발제한다. 이 밖에도 발제 종료 후 △연세대학교 커뮤니케이션대학원 윤태진 교수의 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 안건을 논의하는 종합 토론이 마련되어 있다. 콘진원 조현래 원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해 볼 수 있는 계기”라며, “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌 하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”라고 전했다. K-GAMES 강신철 협회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”라며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”라고 말했다. 한편, 게임이용장애 국제세미나는 게임에 관심 있는 누구나 참여 가능하며, 7월 2일까지 콘진원 누리집에서 사전등록이 가능하다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2024-06-19 08:41:44세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병 코드 등재를 놓고 파장이 커지고 있는 가운데 게임 개발자 등 관련 산업 종사자들도 들고 일어났다. 28일 한국게임개발자협회, 한국인디게임협회, 넥슨 노동조합 스타팅포인트, 스마일게이트 노동조합 SG길드, 스마트폰게임개발자그룹은 판교 글로벌게임허브센터에서 질병코드 부여 확정 및 보건복지부의 국내 도입 반대 공동 성명서 발표 기자 회견을 가졌다. 정석희 한국게임개발자협회 회장은 "건국대학교 정의준 교수가 5년간 연구 관찰한 결과 게임 과몰입군에 지속적으로 머물렀던 사례는 1.5%에 불과하고 대부분 별도의 치료 없이 자연스럽게 정상적인 생활로 돌아왔다"라며 "과몰입 요소는 학업 스트레스 등 사회적 요인에 기인해서 과몰입 하게 된 것으로 결론 지었다"라고 지적했다. 최훈 한국인디게임협회 회장은 "게임은 어딜가나 쉽게 접하는 콘텐츠이기 때문에 관련 사건이 많이 발생하는 것으로 보인다"라며 "질병코드가 등재되면 길거리에서 만드는 음유시인에서 질병을 만드는 창작자로 전락하게 돼 개발이 위축될 수 있다"라고 우려했다. 배수찬 넥슨 노동조합 스타팅포인트 지회장은 "게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회 참여를 위해 사내 내부 투표를 해보니 '포괄임금제 폐지'보다 찬성률이 높았다"라며 "자신의 처우보다 게임에 대한 사회적인 차별이 더 심각하다고 받아들인 것"이라고 강조했다. 유튜브에서 지식백과 채널을 운영 중인 김성회 씨는 "프로게이머가 게임중독인가라는 질문에는 아니라고 하는데 프로게이머가 되기 위해 하루에 12시간씩 게임을 하는 것은 게임 중독이라고 할 수 있나"라며 "그만큼 사회적 합의가 되지 않았다는 증거"라고 지적했다. 향후 게임제작자 대표그룹은 게임 제작자 대변하기 위한 올바른 목소리 내고 향후 대국민 인식개선 및 국민 참여 운동 사업을 추진할 계획이다. 다음은 (사)한국게임개발자협회 공동성명서 전문. 우리 게임 제작자들은 게임을 치명적인 중독 물질로 규정한 WHO의 게임질병 코드 부여 결과를 강력하게 규탄하며 보건복지부의 국내 도입을 적극 반대한다. 국내 게임 산업이 태동한 후 지난 30여년간 우리 게임 제작자들은 '게임은 아이들이나 하는 놀이'라고 치부해왔던 척박한 환경에서도 새로운 문화 산업의 신 개척자라는 사명감과 문화 콘텐츠 수출 분야에서도 1등이라는 자긍심을 가지고 게임을 개발 및 제작해왔으며, 그 결과 지금의 대한민국은 세계적인 게임 제작 기술 보유 국가의 반열에 올라서게 되었다. 우리는 몇 해 전 게임을 마약, 술, 도박과 함께 4대 중독으로 포함시키고 그 가치를 폄하하려는 불순한 의도를 막아내며 굳건히 대표적인 문화 콘텐츠의 지위를 지켜왔으나, 게임을 인간에게 해를 끼치는 치명적인 중독 물질로 치부하는 작금의 상황에서는 더 이상은 침묵할 수 없기에 아래와 같이 선언을 발표하여 게임의 가치를 지켜 내고자 한다. 선언 하나. 게임은 대중과 함께 숨쉬는 콘텐츠이다. 게임은 전체 국민의 70%가 이용하고 있는 건전한 국민 대중 문화이자 국민 놀이 문화이다. 국민 다수가 즐기는 게임과 게임을 행할 자유를 명확하지 않은 기준으로 제한을 두어서는 안 된다. 하나. 게임은 창의적인 콘텐츠이다. 게임은 사용자가 게임을 플레이하면서 만나는 문제에 대한 해결 과정을 통해 창의력이 배양되는 순기능을 가지고 있는 유일한 콘텐츠이다. 하나. 게임은 자기 주도적 학습이 가능한 콘텐츠이다. 사용자는 플레이 중 주도적 학습의 과정을 스스로 터득하고, 학습 과정을 통해 재미를 느끼게 되며, 새로운 학습 체계를 쉽게 받아들일 수 있는 능력을 적극적으로 배양할 수 있는 콘텐츠이다. 하나. 게임은 예술적 가치를 포함하는 콘텐츠이다. 게임은 다양한 소재와 주제를 가지고 사실적, 초사실적, 은유적, 낭만적 표현의 자유가 극대화된 예술적 가치를 포함한다. 소프트웨어 공학이라는 기술적 기반 위해 문학, 미술, 음악이 가진 예술적 가치를 자유롭게 표현할 수 있는 대표적인 융복합 콘텐츠이다. 우리 게임 제작자들은 게임 중독이라는 용어조차 사회적 합의가 없었음을 지적하며, 언론 및 방송에서 게임 중독 대신 '게임 과몰입'이라는 용어를 사용할 것을 권고한다. 지금의 아이들이 원하는 세상의 놀이터는 어른들이 뛰어 놀았던 운동장과 놀이기구가 있는 놀이터 만이 아니며, 무한의 상상력을 마음껏 펼칠 수 있는 게임이라는 가상의 세계가 이미 아이들의 마음속에 자리잡고 있다. 우리가 살아가는 세상이 발전하면, 살아가는 환경과 문화, 그리고 사람들의 인식도 함께 변화해야 한다. 다만 극히 일부의 사람들이 게임에 지나치게 과몰입되어 있다면, 그것은 게임의 문제가 아니라 그들이 과몰입할 수 밖에 없었던 환경, 그래서 사회적 관심과 도움이 필요한 환경의 문제이다. 우리는 이 세상에 있으면 안 되는 나쁜 게임이 아닌, 있어서는 안 되는 나쁜 환경을 해결하는데 노력을 다해야 한다. true@fnnews.com 김아름 기자
2019-05-28 17:50:44세계보건기구(WHO)가 게임 과몰입 현상에 대해 치료가 필요한 질병으로 분류해 파장이 예상된다. WHO의 이번 결정으로 게임을 넘어 한국 콘텐츠 산업의 근간이 흔들릴 수 있다는 우려의 목소리가 커지고 있다. 특히 우리나라는 유독 게임 산업에 대한 규제가 많은 상황에서 이번 질병 분류로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대되고 정부의 규제가 강화 돼 글로벌 경쟁력을 완전히 잃어버릴 수도 있다는 지적이다. ■ 국내 반영 선택 가능..복지부, 논의 나서 26일 게임업계에 따르면 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건총회 B 위원회에서 게임 과몰입 현상에 대한 제11차 국제질병표준분류기준안(ICD-11)이 만장일치로 통과됐다. 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정된 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용된다. '6C51'이라는 코드가 부여된 '게임이용장애' 질병코드가 부여되면 각국 보건당국은 질병 관련 보건 통계를 작성해 발표하게 되며 질병 예방과 치료를 위한 예산을 배정할 수 있게 된다. WHO의 개정안이 통과되면 게임 중독은 공식적인 질병으로 분류된다. 다만 국제질병분류은 권고사항이기 때문에 국내에서 반영할 지 여부를 선택할 수 있다. WHO가 게임 중독을 질병으로 분류해도 우리나라가 이를 반영하지 않으면 아무런 변화가 없다는 의미다. 하지만 한국표준질병사인분류(KCD)를 총괄하는 보건복지부는 WHO의 개정안을 바로 받아들이겠다는 입장이다. WHO의 개정안은 2022년 1월 1일부터 효력이 발생하는데 KCD는 2020년 개정(5년 주기)하기 때문에 2025년에 국내에 반영될 전망이다. 한국 보건당국은 WHO 권고에 따라 질병으로 관리하기 위한 준비에 나선다는 방침이다. ■게임업계, "韓 도입, 막자" 이에 대해 국내 게임업계는 크게 반발하고 있다. 이미 우리나라는 게임 관련 규제가 과도한 상황이기때문이다. 강제적 셧다운제와 PC게임 월 결제한도는 우리나라에만 존재하는 규제다. 게임을 산업으로 육성한 미국, 유럽, 중국, 일본 등 글로벌 기업들이 시장을 장악하고 있는 상황에서 국내 기업들이 설자리가 없어지는 이유다. 이 같이 사회적으로 게임에 대한 부정적인 인식이 만연한 상황에서 질병이라는 개념까지 더해진다면 국내 게임업계는 일어날 수 없을 것으로 보인다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 "WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력한 유감을 표함과 동시에 국내도입을 반대한다"라며 "질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위이며 미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황에서 WHO의 게임장애 질병코드 지정은 너무 성급한 판단"이라고 밝혔다. 이번 WHO의 결정으로 그동안 근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생 될 수 있으며 게임에 대한 부정적인 사회적 분위기의 증가로 인해 젊은이와 기성세대 간의 세대 간 갈등이 심화될 수도 있다는 주장이다. 공대위는 게임장애 질병코드 국내도입을 막기 위해 게임에 대한 국민적 인식개선에 매진하고 반대운동에 돌입한다. true@fnnews.com 김아름 기자
2019-05-26 08:15:55문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 4월 29일 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 ‘게임이용장애’가 포함되어 있는 것에 대해 세계보건기구(WHO)에 반대하는 입장을 전달했다. 문체부-한콘진이 전달한 의견서에는 ‘게임이용자 패널(코호트) 조사 1~5차년도 연구’ 결과와 함께 현재까지 발행된 1~4차년도 보고서 원문이 참고문헌으로 포함되어 있다. 이번 조사 연구에서 2014년부터 2018년까지 5년간 한국의 10대 청소년 2000명을 게임이용자 청소년 패널로 구성하여 게임이 이용자에게 어떤 영향을 미치고, 게임 과몰입의 원인은 무엇인지에 대한 연구를 진행했다. 이는 게임이용자를 대상으로 한 최초의 장기추적 연구로서, 사회과학과 임상의학 분야 패널을 각기 조사하여 게임 과몰입의 인과관계를 종합적으로 규명하였다. 문체부와 한콘진은 의견서에서 “청소년의 게임 과몰입은 게임 그 자체가 문제 요인이 아니라 부모의 양육 태도, 학업 스트레스, 교사와 또래지지 등 다양한 심리사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다”는 패널조사 연구내용을 핵심적으로 피력했다. 임상의학적으로 관점에서도 게임 이용이 뇌 변화의 직접적인 원인이 아니라, 주의력결핍 과잉행동 장애(ADHD)와 같은 질환이 있을 때 게임 과몰입 증상을 초래할 수 있다고 설명했다. 또한 게임 과몰입에 대한 진단과 증상에 대한 보고가 전 세계, 전 연령층에 걸친 것이 아니라 한국・중국 등 아시아 지역에 국한되어 있고, 청소년이라는 특정 연령층에 집중되어 있는 점에 대한 문제제기도 포함했다. 한편, WHO 게임이용장애 질병코드화 이슈에 대해 한국게임산업협회(협회장 강신철)에서도 반대하는 의견을 제출하는 등 민・관이 함께 대응하는 노력이 계속되고 있다. 한콘진 강경석 본부장은 “게임이용장애 질병코드화는 게임 산업에 대한 극단적인 규제책으로만 작용할 뿐, 게임 과몰입에 대한 근본적인 대안이 될 수 없다”며 “본 사안에 대해 학계·업계 관계자들과 유기적인 공조를 통해 게임 과몰입에 대한 올바른 정보를 확산하는 데 노력하겠다”고 전했다. yccho@fnnews.com 조용철 기자
2019-05-01 15:01:14잦은 접속 장애와 서비스 중단으로 이용자들의 원성을 샀던 온라인게임 리그 오브 레전드(이하 롤) 측이 보상 계획을 발표했다. 롤의 국내 서비스를 맡고 있는 라이엇게임즈 코리아는 29일 공식 홈페이지에 사과문을 올리고 "지난 23일 0시부터 오는 31일 24시까지 게임에 접속한 이용자 전원에게 10승 IP(게임 포인트) 부스트와 한정판 스킨 '고요한 밤 소나' 등의 아이템을 무료로 지급하겠다"고 밝혔다. 보상 아이템은 다음달 15일 이전에 지급될 예정이다. 앞서 롤은 지난 25일부터 29일까지 여러 차례 접속 장애를 일으키면서 게임을 하지 못하게 된 이용자들의 불만이 속출했다. 라이엇게임즈 코리아는 서버 점검 등의 조치를 수시로 취했으나 접속 장애는 크게 개선되지 않았다. 라이엇게임즈 코리아 측은 사과문에서 결함의 원인에 대해 "코어 네트워크 스위치 장비가 제 기능을 수행하지 못해 전체 게임 내 서버간 통신이 두절됐다"고 설명했다. 아울러 라이엇게임즈 코리아 측은 "문제 해결을 위해 코어 네트워크 스위치의 리소스 추가 설치를 완료했다"고 밝혔으나 "아직 문제가 완전히 해결되지 않아 2개월에 걸친 추가 조치를 취할 예정"이라고 덧붙였다. 롤 접속 장애 등에 대한 보상 소식을 접한 누리꾼들은 "롤 보상 소식, 반갑네요", "롤 보상 소식, 기대했는데 실망이네요", "롤 보상, 고요한 밤 소나 스킨이라니!", "롤 보상 아이템 빨리 들어왔으면 좋겠다", "롤 보상 아이템, 더 얹어주면 안 될까요?" 등의 반응을 보였다. onnews@fnnews.com 온라인뉴스팀
2013-05-29 17:06:08【 광주=김태경 기자】 "이제 뭐 신청하러 갈 때 필요한 서류들 이것저것 챙기지 않아도 된다고 해서 너무 편할 거 같아요." "모바일 신분증으로 주민등록증까지 서비스되면 이제 지갑을 놓고 다녀도 될 것 같아요." 13일 정부박람회가 열린 광주광역시 김대중컨벤션센터에서 만난 관람객 김상호씨는 "인공지능(AI)을 결합한 다양한 서비스를 소개해 새로운 미래 기술 트랜드를 알 수 있는 좋은 기회였다"며 "앞으로의 전시가 더 기대된다"고 말했다. 올해 정부박람회의 슬로건은 '내일을 위한 정부혁신, 함께 하는 디지털플랫폼 정부'다. 말 그대로 중앙부처 광역, 기초, 공공기관 모든 정부의 혁신 활동을 통해 마련된 다양한 성과와 디지털플랫폼 정부 구축을 위한 민관협력 성과가 한자리에 모인 특별한 자리다. 올해는 편리한 서비스, 똑똑한 정부, 안전한 사회 3개 주제별로 70개 기관이 전시관을 구성, 네이버와 SK텔레콤, KT 등 대기업을 비롯해 26개 기업이 참여해 126개 콘텐츠로 열띤 경쟁을 벌였다. ■첨단기술과 행정의 조화 이번 박람회를 꿰뚫는 주제는 AI와 빅데이터 등 첨단기술과 행정의 조화다. 참여한 기관 사례들도 AI가 행정에 적용된 사례들이 많았다. 행안부 자동회의록 작성과 보고서 작성 등 반복업무 등을 지원하는 AI행정비서, 특허청 AI기반의 더 빠르고 정확한 특허심사·심판시스템, 편리한 농식품 정보 서비스 제공으로 보조금 부정수급을 차단하거나 행정비용을 절감하는 농식품부의 빅데이터 분석 플랫폼도 눈길을 끌었다. 이 가운데 행안부의 공공디지털 지갑 부스는 관람객들이 가장 많이 몰린 전시부스다. 국민 일상과 밀접한 혁신사례들을 직접 체험해볼 수 있었다. 특히 연말 시행을 앞둔 혜택알리미 서비스와 모바일 주민등록증에 대한 관심이 높았다. 청년기본소득지원, 취업 수당, 첫만남이용권, 귀농인 이사비용 지원 등 다양한 정부 서비스를 혜택 대상에게 선제적으로 알려주는 '혜택서비스'가 12월 26일 시작된다는 설명을 듣고 경기도에 거주 중인 이정일씨(30)는 "아내가 내년 초에 출산을 앞두고 있다"며 "우리 지역에 산후조리비 지원 사업이 있는지도 몰랐는데, 알아서 이런 정보를 알려준다고 하니, 국민의 입장에서 대접 받는 기분"이라고 말했다. 내년 5월부터는 공공데이터 개방을 통해 국민·하나·신한·기업은행 등 시중은행 애플리케이션(앱)과 토스 등의 민간 앱과 연동해 모바일 주민등록증 서비스가 확대된다. 급한 용무로 은행을 찾았다가 신분증이 없어 발길을 돌린 경험이 있다는 최정안씨(24)는 "모바일 주민등록증 서비스가 시행되면 지갑은 진짜 안 들고 다녀도 될 거 같다"고 말했다. 디지털플랫폼정부위원회의 전시관 가운데 '나의 건강기록앱' 또한 관람객들의 많은 관심을 받았다. '나의 건강기록앱'은 보건복지부와 한국보건의료정보원이 제공하는 의료 데이터 국가 중계플랫폼인 '건강정보 고속도로'의 대국민 서비스 앱이다. 14세 미만 자녀의 예방접종 내역 확인이나, 투약하고 있는 약의 복용시간 알림 등의 서비스를 받을 수 있다. 어린 자녀와 함께 박람회를 찾은 이소영씨(40)는 "그동안 아이 예방접종은 수첩에 적어서 일일이 확인했는데, 이제 앱에 다 기록되고 조회도 된다고 하니 편할 것 같다"고 말했다. ■민간기업·공공 협업 ‘다양한 성과’민간기업과 공공의 협업을 통해 마련된 다양한 성과들도 전시됐다. 공공기관이 가진 데이터를 학습해 기관이 필요한 맞춤형 AI서비스를 제작, 제공하는 네이버 클라우드 전시관은 특히 최근 관심이 높아지고 있는 귀농, 청년농업인을 위해 농촌진흥청과 함께 개발한 '스마트 영농 AI 이삭이'를 선보여 청년세대 관람객들의 관심을 이끌었다. 관람객들은 직접 궁금한 것을 검색해보며, 오랜 시간 서비스를 직접 체험해보는 진풍경도 이어졌다. 6차산업에 관심이 많아 농업경영쪽을 공부하고 있다는 박하영씨(32)는 "농사 기술에 대해 궁금한 것이 있을 때마다 농진청에 연락해 상담하거나, 주변 농가를 통해 정보를 얻었는데, 이제는 대화형 AI서비스가 제공된다고 하니 걱정을 한시름 놓았다"며 서비스에 대해 만족감을 나타냈다.'대한민국 우주시대' 개막을 알리는 우주항공청의 전시관은 유치원, 초등학생 등 어린아이들이 모여 그림을 그리고, 모형을 만드는 '체험의 장'으로 인기를 끌었다. 우주선이 그려진 종이에 알록달록 색칠을 하고 QR코드를 찍으면 색칠한 누리호가 우주로 발사되는 증강현실(AR) 체험, 달 탐사 보드게임, 망원경 모형 만들기, 우주상식에 대한 퀴즈이벤트 등을 운영하며 아이들의 웃음소리가 끊이지 않았다. 체험을 마친 이수현군(11)은 "인공위성이나 달 탐사선 같은 이야기를 듣다 보니 너무 재밌다"며 "원래 우주에 관심이 많았는데 우주과학자가 되고 싶다는 생각도 들었다"고 말했다. ■AI를 체험하라… 체험부스공간 인기이번 박람회는 지난 행사와 달리 다양한 체험 공간이 특징이다. AI를 필두로 메타버스 기반 과학화 군사훈련 체험이 첫선을 보였다. 이 가운데 육군사관학교가 주관한 군 교육훈련 혁신을 위해 연구개발된 메타버스 기반 차세대 군 훈련 방식을 체험하는 기회가 제공돼 관객들의 눈길을 사로잡았다. 다목적 전투 사격 훈련 시뮬레이터, 혼합현실 박격포 시뮬레이터 등의 체험을 할 수 있다. 확장현실(XR)을 선보인 수원시의 사례는 가장 주목을 끌었다.스마트 도시관광 체험이라는 주제로 AR 기술을 활용한 디지털 실감 콘텐츠를 통해 XR 속에서 간접적으로 도시관광을 체험할 수 있는 기회를 제공했다.한편 이날 개막식에서는 그동안 유튜브에서 천만회 이상 조회를 기록하거나 방송을 통해 익히 알려진 '공공기관의 스타 유튜버'들이 무대에 올라 공공 홍보방식의 혁신, 조직 문화 등과 관련한 토크쇼가 진행됐다.토크쇼에 참여한 양산시 하진솔 주무관은 "같은 업무를 하는 팀장, 주무관 사이에 수직적 벽을 허물고 수평적 협업 관계로 바꾼 뒤로 모든 게 바뀌었다"며 "홍보나 업무에 있어 담당자들이 편안한 환경에서 자신만의 색깔을 찾는게 중요하다. 진솔함으로 열심히 홍보할 것"이라 말했다. 박람회 마지막 날인 15일은 이상민 장관 등이 참여한 대국민보고회, 장애인 인식개선을 위한 클래식 콘서트, 올해 프로야구 통합 우승을 기록한 기아 타이거즈의 인기 선수 사인회, 캐릭터 퍼레이드 등이 준비돼 있어 박람회장을 찾은 국민들의 기대를 높일 것으로 보인다. ktitk@fnnews.com
2024-11-13 19:15:31[파이낸셜뉴스] 【광주=김태경 기자】"이제 뭐 신청하러 갈 때 필요한 서류들 이것저것 챙기지 않아도 된다고 해서 너무 편할 거 같아요." "모바일 신분증으로 주민등록증까지 서비스되면 이제 지갑을 놓고 다녀도 될 것 같아요." 13일 정부박람회가 열린 광주광역시 김대중컨벤션센터에서 만난 관람객 김상호씨는 "인공지능(AI)을 결합한 다양한 서비스를 소개해 새로운 미래 기술 트랜드를 알 수 있는 좋은 기회였다"라며 "앞으로의 전시가 더 기대된다"고 말했다. 올해 정부박람회의 슬로건은 '내일을 위한 정부혁신, 함께 하는 디지털플랫폼 정부'다. 말 그대로 중앙부처 광역, 기초, 공공기관 모든 정부의 혁신 활동을 통해 마련된 다양한 성과와 디지털플랫폼 정부 구축을 위한 민관협력 성과가 한자리에 모인 특별한 자리다. 올해는 편리한 서비스, 똑똑한 정부, 안전한 사회 3개 주제별로 70개 기관이 전시관을 구성, 네이버와 SK텔레콤, KT 등 대기업을 비롯해 26개 기업이 참여해 126개 콘텐츠로 열띤 경쟁을 벌였다. 첨단기술과 행정의 조화 이번 박람회를 꿰뚫는 주제는 AI와 빅데이터 등 첨단기술과 행정의 조화다. 참여한 기관 사례들도 AI가 행정에 적용된 사례들이 많았다. 행안부 자동회의록 작성과 보고서 작성 등 반복업무 등을 지원하는 AI행정비서, 특허청 AI기반의 더 빠르고 정확한 특허심사·심판시스템, 편리한 농식품 정보 서비스 제공으로 보조금 부정수급을 차단하거나 행정비용을 절감하는 농식품부의 빅데이터 분석 플랫폼도 눈길을 끌었다. 이 가운데 행안부의 공공디지털 지갑 부스는 관람객들이 가장 많이 몰린 전시부스다. 국민 일상과 밀접한 혁신사례들을 직접 체험해볼 수 있었다. 특히 연말 시행을 앞둔 혜택알리미 서비스와 모바일 주민등록증에 대한 관심이 높았다. 청년기본소득지원, 취업 수당, 첫만남이용권, 귀농인 이사비용 지원 등 다양한 정부 서비스를 혜택 대상에게 선제적으로 알려주는 ‘혜택서비스’가 12월 26일 시작된다는 설명을 듣고 경기도에 거주 중인 이정일씨(30)는 “아내가 내년 초에 출산을 앞두고 있다”며 “우리 지역에 산후조리비 지원 사업이 있는지도 몰랐는데, 알아서 이런 정보를 알려준다고 하니, 국민의 입장에서 대접 받는 기분”이라고 말했다. 내년 5월부터는 공공데이터 개방을 통해 국민·하나·신한·기업은행 등 시중은행 애플리케이션(앱)과 토스 등의 민간 앱과 연동해 모바일 주민등록증 서비스가 확대된다. 급한 용무로 은행을 찾았다가 신분증이 없어 발길을 돌린 경험이 있다는 최정안씨(24)는 "모바일 주민등록증 서비스가 시행되면 지갑은 진짜 안들고 다녀도 될 거 같다"고 말했다. 디지털플랫폼정부위원회의 전시관 가운데 '나의 건강기록앱' 또한 관람객들의 많은 관심을 받았다. '나의 건강기록앱'은 보건복지부와 한국보건의료정보원이 제공하는 의료 데이터 국가 중계플랫폼인 '건강정보 고속도로'의 대국민 서비스 앱이다. 14세 미만 자녀의 예방접종 내역 확인이나, 투약하고 있는 약의 복용시간 알림 등의 서비스를 받을 수 있다. 어린 자녀와 함께 박람회를 찾은 이소영씨(40)는 "그동안 아이 예방접종은 수첩에 적어서 일일이 확인했는데, 이제 앱에 다 기록되고 조회도 된다고 하니 편할 것 같다"고 말했다. 민간기업과 공공 협업 다양한 성과 나타나민간기업과 공공의 협업을 통해 마련된 다양한 성과들도 전시됐다. 공공기관이 가진 데이터를 학습해 기관이 필요한 맞춤형 AI서비스를 제작, 제공하는 네이버 클라우드 전시관은 특히 최근 관심이 높아지고 있는 귀농, 청년농업인을 위해 농촌진흥청과 함께 개발한 ‘스마트 영농 AI 이삭이’를 선보여 청년세대 관람객들의 관심을 이끌었다. 관람객들은 직접 궁금한 것을 검색해보며, 오랜 시간 서비스를 직접 체험해보는 진풍경도 이어졌다. 6차산업에 관심이 많아 농업경영 쪽을 공부하고 있다는 박하영씨(32)는 "농사 기술에 대해 궁금한 것이 있을 때마다 농진청에 연락해 상담하거나, 주변 농가를 통해 정보를 얻었는데, 이제는 대화형 AI서비스가 제공된다고 하니 걱정을 한시름 놓았다"며 서비스에 대해 만족감을 나타냈다. '대한민국 우주시대' 개막을 알리는 우주항공청의 전시관은 유치원, 초등학생 등 어린아이들이 모여 그림을 그리고, 모형을 만드는 '체험의 장'으로 인기를 끌었다. 우주선이 그려진 종이에 알록달록 색칠을 하고 QR코드를 찍으면 색칠한 누리호가 우주로 발사되는 증강현실(AR) 체험, 달 탐사 보드게임, 망원경 모형 만들기, 우주상식에 대한 퀴즈이벤트 등을 운영하며 아이들의 웃음소리가 끊이지 않았다. 체험을 마친 이수현군(11)은 "인공위성이나 달 탐사선 같은 이야기를 듣다 보니 너무 재밌다"며 "원래 우주에 관심이 많았는데 우주과학자가 되고 싶다는 생각도 들었다"고 말했다. AI를 체험하라...체험부스공간 인기이번 박람회는 지난 행사와 달리 다양한 체험 공간이 특징이다. AI를 필두로 메타버스 기반 과학화 군사훈련 체험이 첫 선을 보였다. 이 가운데 육군사관학교가 주관한 군 교육훈련 혁신을 위해 연구개발된 메타버스 기반 차세대 군 훈련 방식을 체험하는 기회가 제공돼 관객들의 눈길을 사로잡았다. 다목적 전투 사격 훈련 시뮬레이터, 혼합현실 박격포 시뮬레이터 등의 체험을 할수 있다. 확장현실(XR)을 선보인 수원시의 사례는 가장 주목을 끌었다.스마트 도시관광 체험이라는 주제로 AR 기술을 활용한 디지털 실감 콘텐츠를 통해 XR 속에서 간접적으로 도시관광을 체험할수 있는 기회를 제공했다. 한편 이날 개막식에서는 그동안 유튜브에서 천만회 이상 조회를 기록하거나 방송을 통해 익히 알려진 ‘공공기관의 스타 유튜버’들이 무대에 올라 공공 홍보방식의 혁신, 조직 문화 등과 관련한 토크쇼가 진행됐다. 토크쇼에 참여한 양산시 하진솔 주무관은 "같은 업무를 하는 팀장, 주무관 사이에 수직적 벽을 허물고 수평적 협업 관계로 바꾼 뒤로 모든 게 바뀌었다"라며 "홍보나 업무에 있어 담당자들이 편안한 환경에서 자신만의 색깔을 찾는게 중요하다. 진솔함으로 열심히 홍보할 것"이라 말했다. 박람회 마지막 날인 15일은 이상민 장관 등이 참여한 대국민보고회, 장애인 인식개선을 위한 클래식 콘서트, 올해 프로야구 통합 우승을 기록한 기아타이거즈의 인기 선수 사인회, 캐릭터 퍼레이드 등이 준비돼 있어 박람회장을 찾은 국민들의 기대를 높일 것으로 보인다. ktitk@fnnews.com 김태경 기자
2024-11-13 13:23:37[파이낸셜뉴스] 카카오게임즈는 한국ESG기준원이 주관한 ESG(환경·사회적 책무·기업지배구조 개선) 평가에서 2년 연속 업계 최고 수준인 A등급을 받았다고 28일 밝혔다. 카카오게임즈는 작년과 동일하게 환경·지배구조 부문에서 A등급을, 사회공헌 부문에서는 최고 등급인 A+등급을 획득했다. 카카오게임즈는 환경 보호를 위한 실질적 활동 이행, 카카오 '준법과 신뢰위원회'를 통한 내부 준법감시·통제 기능 강화 노력을 인정받았다고 밝혔다. 또 사회공헌 부문에서는 국내 최초로 진행한 장애인 게임 보조기기 지원 사업, 게임과 연계된 다양한 기부 이벤트, 글로벌 인증 획득을 통한 이용자 정보보호 노력이 좋은 평가를 받았다. 카카오게임즈 관계자는 "지속가능경영 체계를 충실히 갖추는 것이 기업 가치를 제고하고 글로벌 경쟁력을 갖추는 길이라는 인식을 토대로, 게임 사업에 더해 ESG 영역 성장을 도모할 수 있도록 노력해 나갈 것"이라고 전했다. wongood@fnnews.com 주원규 기자
2024-10-28 16:13:06SK텔레콤은 한국장애인단체총연맹과 공동으로 지난 17~18일 경기도 이천 소재 SK텔레콤 인재개발원에서 '행복AI코딩챌린지' 대회를 개최했다고 20일 밝혔다. '행복AI코딩챌린지'는 SKT가 1999년 장애청소년 정보검색대회를 시작으로 25년간 장애청소년들의 디지털 격차 해소를 위해 개최하는 대회다. 올해 대회는 장애청소년들이 AI시대의 핵심 기술 역량을 보유한 창의적인 인재로 발돋음할 수 있도록 지원하기 위한 행사로 기획됐다. 이번 대회에서는 장애청소년의 다양한AI 활용능력 제고를 위해 학생 2인과 지도교사 1인이 한 조를 이뤄 주어진 과제를 수행하며 다른 팀과 경합하는 방식으로 진행됐다. 종목은 총 5가지로 △AI를 활용해 노래를 작사하고 이미지를 생성하는 '행복AI챌린지'와 '드림 챌린지' △코딩 로봇을 이용한 카드코딩과 미션게임인 '소셜 챌린지'와 '미션 챌린지' △문화 유산 퀴즈를 맞추는 '문화유산 에이닷 장학퀴즈' 등이다. 각각의 챌린지 프로그램은 참가자들이 SKT AI서비스 '에이닷'의 멀티 LLM 에이전트를 활용해 주제에 맞는 가사를 창작하거나 '에이닷'이 출제한 퀴즈를 풀고 코딩 로봇으로 미션을 완수하는 등 참가자들의 AI 코딩 역량을 테스트할 수 있도록 구성됐다. 경진대회 기간 중 다양한 볼거리와 장애인 아티스트들의 공연이 펼쳐졌는데, 세계 최초 청각장애 아이돌 '빅오션'의 축하 공연과 아인스바움 예술단의 공연도 함께 진행돼 참가자들의 큰 호응을 얻었다. 최종 경진대회 결과 각 종목 별로 조민규·고준혁, 장성혁·박종권, 임채호·배연후 학생 등이 교육부장관상, 과학기술정통부장관상, 보건복지부장관상을 받았으며, 특히 '행복AI 챌린지' 수상작은 전문가 도움을 통해 향후 음원으로 제작될 계획이다. solidkjy@fnnews.com 구자윤 기자
2024-10-20 18:47:04