[파이낸셜뉴스] 여러 연구에 따르면 중독 장애는 단순히 개인의 의지 부족이나 습관의 문제라기보다는 전두엽 기능이 저하되는 일종의 뇌 질환이다. 즐거운 행위에 대한 동기 부여를 조절하는 보상 체계의 변화로 갈망은 증가하나, 판단이나 계획, 자기 통제 등 인지기능 조절 능력은 감소해 ‘중독의 악순환’에 빠지게 된다. 최근 많은 관심을 모으고 있는 ‘전자약(藥)’의 일종인 경두개직류자극(tDCS)을 인터넷 게임 중독 치료에 활용할 수 있다는 연구결과가 나왔다. 서울성모병원 정신건강의학과 김대진·대전성모병원 정조은 교수팀은 전자약의 경우 자가 적용이 가능해 약물치료만으로는 효과가 적은 여타 중독 환자들에게도 대안이 될 수 있을 것으로 기대되는 만큼, 향후 다양한 중독 치료에 적용할 수 있도록 연구 중이라고 9일 밝혔다. 연구팀은 지난 2018년부터 서울성모병원 중독 클리닉을 통해 인터넷 게임 중독 증상이 있는 20대 남성 22명을 대상으로 경두개직류자극으로 치료하는 연구를 진행해왔다. 경두개직류자극은 용어가 의미하는 바와 같이 피부 표면(두피)에 부착된 +, - 전극을 통해 미세한 직류를 흘려 뇌의 신경세포를 자극해 기능을 조절하는 일종의 신경조절술이다. 우선적으로는 자극 부위 근처의 신경세포 활동을 조절하지만, 서로 연결된 네트워크를 형성하는 신경세포 특성을 활용해 뇌 내부의 신경회로까지 영향을 주는 원리로 치료를 진행한다. 이번 연구의 참가자들은 배외측 전전두엽 피질을 통해 전기적 자극이 전달될 수 있도록 정해진 방법과 일정에 따라 하루 30분, 2주 동안 집에서 자가 치료를 진행했다. 무작위배정, 이중맹검, 가짜기기 대조방식으로 이루어진 이번 연구에서 치료군에서는 대조군 대비 긍정적인 결과가 나타났다. 치료 전후 촬영한 기능적 MRI를 통해 확인한 영상에 따르면 치료군은 전대상피질과 배외측 전전두엽 피질 사이의 연결성이 증가했다. 이를 통해 자기조절능력을 유의하게 증가시키고 중독 대상에 대한 반응을 억제하는 긍정적인 효과가 있음을 확인했다. 현재 게임 중독을 치료하기 위한 목적으로 승인된 약물은 아직 없어, 연구팀은 이번 연구가 약물 치료 이외의 새로운 치료도구로서 체계적인 관리가 요구되는 게임 중독 대상자들에게 도움이 될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 경두개직류자극은 비침습적일 뿐 아니라, 스마트폰 대비 약 1000 분의 1 수준에 불과한 전류량(최대 2㎃)과 전자파(약 0.001W/kg) 노출을 고려했을 때 인체 위해성과 부작용 우려도 크지 않다. 또한 기기 크기가 작고 작동 방법도 복잡하지 않아, 처방 이후에는 집에서 자가 치료가 가능하므로 치료 편의성도 높다. 김 교수(교신저자)는 “최근 미국 식품의약국(FDA) 뿐 아니라 우리나라 식약처에서도 치료 용도로 승인받은 전자약이 증가함에 따라, 일반 대중들의 관심도 역시 높아지고 처방 사례도 증가하고 있다”며 “정신의학 분야에서도 중독, 우울증, 불안장애 등 다양한 질환에서 유효성을 입증하고 있는 만큼, 후속 연구를 통해 환자들에게 보다 안전하고 효과적인 치료 가능성을 제시하기 위해 노력할 것”이라고 말했다. camila@fnnews.com 강규민 기자
2024-05-09 10:19:35[파이낸셜뉴스] 유인촌 문화체육관광부 장관은 8일 서울 서대문구 게임물관리위원회 서울 사무소에서 열린 ‘게임 이용자 현장 간담회’ 도중 곁에 앉은 프로게이머 출신 방송인 홍진호에게 "게임 중독과 관련한 사회적 인식"에 대해 의견을 물었다. 홍진호는 “왜 게임에만 '중독'이라는 말이 붙는지 의아하다. 어떤 장르에도 중독이라는 단어를 붙일 수 있는데 유독 게임에만 부정적인 시선이 많은 것 같다”면서 “게임 속에는 또 다른 세계가 있다. 전 세계 사람들이 게임 속에서 함께 즐길 수 있다는 장점이 있다”고 말했다. 이어 “많은 사람들이 게임 안에서 각자의 언어로 소통한다. 어린 나이에 밖에 나가지 않더라도 사람들과 교류할 수 있다”고 설명했다. 이에 유 장관은 “그동안 게이머가 확률형 아이템 관련해서 불만과 문제 제기가 많았다. 제도가 시행된 지 2~3개월 정도 지났는데 게임위에서 진행하는 모니터링 과정을 듣고 확인해보니 이대로만 정착된다면 안정적이 될 것 같아 안심된다”면서 “제도가 안착하기까지 어려움이 있을 거다. 시간이 지나고 개선해나가면서 안심하고 믿을 수 있는 게임 업계를 만들어보자”고 했다. 홍진호는 “아무래도 게임이 어린 나이에 접할 수 있는 재밌는 문화이고, 감정 컨트롤을 하기 힘든 나이에 게임에 빠져 학업 등에 집중을 하지 못하는 경우가 생겨 부정 인식이 생긴 것 같다”면서 “과몰입하지 않으려면 부모의 지도가 필요하다”고 했다. 유 장관은 홍진호의 답변에 고개를 끄덕이면서 공감하며 “게임은 콘텐츠 산업에서 70% 이상 비중을 차지하는 만큼 무조건 진흥해야 하는 산업”이라면서 “당장 어려움이 있더라도 게임이 가지고 있는 중요한 비중을 생각할 때 절대 산업을 위축시켜선 안 된다. 게임 관련 종사자들과 끊임없이 의견 교환하면서 진흥 정책을 만들고 발표할 것”이라고 밝혔다. 유 장관은 이날 이용자들과 온라인 게임의 확률정보 표시 여부와 표시 방법 등을 살펴보고 모니터링 보고서를 작성하는 등 확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 직접 점검했다. 게임이용자, 게임위 모니터링단 직원들과 함께 확률형 아이템 정보공개 제도 개선에 대한 의견도 나눴다. 또 게임위 사무실을 찾아 게임산업법 개정안 시행에 따른 게임 아이템 확률 정보 공개 모니터링 작업 전반을 점검했다. 유 장관은 “확률형 아이템 정보공개는 게임사와 게임이용자 사이의 신뢰를 회복하는 첫걸음이다. 문체부는 이 제도가 안착해 게임이용자의 권익이 향상되도록 최선을 다하겠다”라며 “지난 1일 발표한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 통해 우리나라 게임산업이 재도약하도록 지원을 아끼지 않겠다”라고 말했다. moon@fnnews.com 문영진 기자
2024-05-08 21:09:00인터넷 게임은 무료함과 스트레스를 완화할 수 있는 취미 활동 중 하나다. 하지만 중독성 문제 때문에 게임에 대한 시각은 여전히 긍정적이지만은 않다. 최정석 삼성서울병원 정신건강의학과 교수팀은 인터넷 게임에 중독될 경우 뇌 기능이 저하된다는 연구결과를 4일 발표했다. 연구팀은 게임 중독이 뇌에 실제 어떠한 영향을 미치는지 확인하기 위해 18~39세 연령대로 구성된 인터넷 게임 중독 치료를 받은 환자 26명과 정상 대조군 25명을 대상으로 휴지기 기능적 MRI와 사건관련전위 뇌파검사를 시행했다. 인터넷 게임 중독에 대한 기준은 하루에 4시간 이상, 1주에 30시간 이상 게임을 하는 사람들을 대상으로 정했다. 정상 대조군은 하루 2시간 미만으로 게임 시간 조절이 가능한 사람들로 구성했다. 검사 특성에 따라 기능적 MRI는 뇌 영역의 활동성을 관찰해 기능 장애 여부 판단이 가능했고, 뇌파검사는 시간에 따라 변화하는 뇌 영역마다 가진 기능을 조사하는데 활용됐다. 연구팀은 두 검사를 모두 시행해 시간적 제약이 있는 기능적 MRI와 공간적 제약이 있는 뇌파검사 단점을 상호보완해 정확성을 높였다. 기능적 MRI 검사는 검사 대상자들이 깨어 있지만 특정 생각을 하지 않고 쉬고 있는 상태에서 시행됐다. 뇌파검사 시에는 이어폰을 통해 들리는 자극에 따라 버튼을 눌러 응답하는 방식으로 진행됐다. 검사 결과 환자들은 정상 대조군들에 비해 기능적 MRI 검사에서 전두엽과 두정엽 부위 뇌 활성이 증가했고, 청각 자극에 대한 뇌파 신호 진폭은 감소했다. 또 우측 하측두회와 우측 안와회, 일부 후두부에서 기능적 MRI와 뇌파검사 모두 반응이 유의미한 양의 상관관계를 보였다. 반면 좌측 해마와 우측 편도체에서는 유의미한 음의 상관관계를 보였다. 검사 종류에 따라 특정 부위는 양의 상관관계로 과민하게 반응하거나 일부는 음의 상관관계로 둔감하게 반응하는 등 게임 중독자들은 뇌 구조 간 정보 처리가 불균형하다는 의미다. 가장 많은 부위에서 상호작용이 확인된 후두엽은 시각 중추가 있어 눈으로 본 물체의 모양이나 위치, 운동 상태를 분석하는 곳이다. 측두엽에 위치한 우측 하측두회는 인지 기능에서 중심 역할을 수행해 의미 기억 외에도 언어, 시각, 지각의 특정 양상과 감각 기능까지 조절한다. 전두엽 아래 눈 뒤에 위치한 안와회는 '안와전두피질 외측'의 일부인데, 안와전두피질 외측 영역은 처벌과 관련된 상황에서 활성화되어 상황에 맞는 적절한 사회적 행동을 하는데 기여한다. 측두엽, 후두엽 등 여러 뇌 영역의 피질에서 뇌 활성의 변화가 관찰되고, 기능적 MRI와 뇌파검사 반응이 상호작용을 보이는 것은 인지 처리 능력이 비효율적으로 발휘돼 결과적으로 뇌의 기능이 저하되었음을 의미한다. 최 교수는 "이번 연구를 통해 게임에 중독되면 실제 뇌 인지 기능과 감정 처리 능력 저하에 영향을 미친다는 것을 확인했다"며 "게임 중독이 실제 뇌 기능에 영향을 미치는 만큼 게임에 과도하게 빠져들지 말고 건강한 취미생활로 활용되길 바란다"고 말했다. camila@fnnews.com 강규민 기자
2024-01-04 18:08:32[파이낸셜뉴스] 인터넷 게임은 무료함과 스트레스를 완화할 수 있는 취미 활동 중 하나다. 하지만 중독성 문제 때문에 게임에 대한 시각은 여전히 긍정적이지만은 않다. 지난 2019년에는 세계보건기구(WHO)가 만장일치로 ‘게임 이용 장애(Gaming Disorder)’를 질병으로 인정하며 정식 질병코드를 부여했다. 국내에서도 오는 2025년까지 질병 코드 도입 여부를 결정 예정으로 갑론을박이 이어지고 있다. 최정석 삼성서울병원 정신건강의학과 교수팀은 인터넷 게임에 중독될 경우 뇌 기능이 저하된다는 연구결과를 4일 발표했다. 연구팀은 게임 중독이 뇌에 실제 어떠한 영향을 미치는지 확인하기 위해 18~39세 연령대로 구성된 인터넷 게임 중독 치료를 받은 환자 26명과 정상 대조군 25명을 대상으로 휴지기 기능적 MRI와 사건관련전위 뇌파검사를 시행했다. 인터넷 게임 중독에 대한 기준은 하루에 4시간 이상, 1주에 30시간 이상 게임을 하는 사람들을 대상으로 정했다. 정상 대조군은 하루 2시간 미만으로 게임 시간 조절이 가능한 사람들로 구성했다. 검사 특성에 따라 기능적 MRI는 뇌 영역의 활동성을 관찰해 기능 장애 여부 판단이 가능했고, 뇌파검사는 시간에 따라 변화하는 뇌 영역마다 가진 기능을 조사하는데 활용됐다. 연구팀은 두 검사를 모두 시행해 시간적 제약이 있는 기능적 MRI와 공간적 제약이 있는 뇌파검사 단점을 상호보완해 정확성을 높였다. 기능적 MRI 검사는 검사 대상자들이 깨어 있지만 특정 생각을 하지 않고 쉬고 있는 상태에서 시행됐다. 뇌파검사 시에는 이어폰을 통해 들리는 자극에 따라 버튼을 눌러 응답하는 방식으로 진행됐다. 검사 결과 환자들은 정상 대조군들에 비해 기능적 MRI 검사에서 전두엽과 두정엽 부위 뇌 활성이 증가했고, 청각 자극에 대한 뇌파 신호 진폭은 감소했다. 또 우측 하측두회와 우측 안와회, 일부 후두부에서 기능적 MRI와 뇌파검사 모두 반응이 유의미한 양의 상관관계를 보였다. 반면 좌측 해마와 우측 편도체에서는 유의미한 음의 상관관계를 보였다. 검사 종류에 따라 특정 부위는 양의 상관관계로 과민하게 반응하거나 일부는 음의 상관관계로 둔감하게 반응하는 등 게임 중독자들은 뇌 구조 간 정보 처리가 불균형하다는 의미다. 가장 많은 부위에서 상호작용이 확인된 후두엽은 시각 중추가 있어 눈으로 본 물체의 모양이나 위치, 운동 상태를 분석하는 곳이다. 측두엽에 위치한 우측 하측두회는 인지 기능에서 중심 역할을 수행해 의미 기억 외에도 언어, 시각, 지각의 특정 양상과 감각 기능까지 조절한다. 전두엽 아래 눈 뒤에 위치한 안와회는 ‘안와전두피질 외측’의 일부인데, 안와전두피질 외측 영역은 처벌과 관련된 상황에서 활성화되어 상황에 맞는 적절한 사회적 행동을 하는데 기여한다. 측두엽, 후두엽 등 여러 뇌 영역의 피질에서 뇌 활성의 변화가 관찰되고, 기능적 MRI와 뇌파검사 반응이 상호작용을 보이는 것은 인지 처리 능력이 비효율적으로 발휘돼 결과적으로 뇌의 기능이 저하되었음을 의미한다. 가장 좋은 예로 해마와 편도체 사이 상호관계는 감정에 대한 기억과 학습에 중요한 영향을 미치며 중독에 대한 욕망에 반응한다는 것이다. 축적된 인터넷 게임 습관과 감정에 대한 기억에 따라 게임 중독자들의 해마와 편도체 기능이 약화된 것으로 확인됐다. 최 교수는 “이번 연구를 통해 게임에 중독되면 실제 뇌 인지 기능과 감정 처리 능력 저하에 영향을 미친다는 것을 확인했다"며 "게임 중독이 실제 뇌 기능에 영향을 미치는 만큼 게임에 과도하게 빠져들지 말고 건강한 취미생활로 활용되길 바란다”고 말했다. camila@fnnews.com 강규민 기자
2024-01-04 09:06:16[파이낸셜뉴스] 세종사이버대학교 사회복지학부와 세종대학교 공공정책대학원이 공동 주최하는 지역사회 공개특강이 오는 12월 16일 오후 2시 세종대 광개토관 110호에서 열린다. 이번 특강은 한국중독전문가협회 이사이자, 중독전문가 1급 수퍼바이져인 강정희 강사가 연사로 초청돼 게임 및 도박중독의 증상, 실태, 게임과 도박중독에 관한 상담 사례 등을 다루는 내용으로 진행될 예정이다. 이번 특강은 게임 및 도박중독의 폐해를 지역사회에 적극적으로 알리기 위해 기획됐다. 기획 취지에 맞게 누구에게나 열려 있는 무료 공개특강으로 진행된다. 특강을 기획한 학교 관계자는 "사회복지현장에서 게임 및 도박중독에 관한 문제들을 다루는 경우들이 많아지고 있는 상황에서, 게임과 도박중독에 대해 이해하고 사회복지적 접근방법을 생각할 수 있는 특강이 되길 바란다"고 전했다. 이번 특강을 공동으로 기획한 세종사이버대 사회복지학부와 세종대 공공정책대학원 사회복지학과는 1급 자격증 대비반, 지역사회 열린특강, 우수학생추천제도 등을 공동으로 운영하고 있다. 세종사이버대 사회복지학부 2024학년도 봄학기 신·편입생 모집은 12월 1일부터 진행 중이며세종사이버대 입학지원센터 홈페이지, 카카오톡 등을 이용해 입시정보를 확인할 수 있다. banaffle@fnnews.com 윤홍집 기자
2023-12-06 13:25:24[파이낸셜뉴스] 대학 졸업 후 게임, 담배 중독 등으로 어머니와 다투다 친모를 살해한 30대 남성에게 대법원이 징역 15년을 확정했다. 대법원 형사1부(주심 김선수 대법관)는 최근 존속살해 혐의로 기소된 A(31)씨에게 징역 15년을 선고한 원심을 확정했다. A씨는 2020년 12월 집에서 어머니를 흉기로 살해한 혐의를 받는다. A씨는 2010년 대학교에 입학했으나 다시 대학 입시를 준비했다. 하지만 그 과정에서 게임과 담배 문제 등으로 좋은 결괄르 거두지 못했고 학업은 2020년이 돼서야 마칠 수 있었다. A씨는 2020년 1월부터는 어머니와 함께 생활했다. 친모는 아들이 성실하게 취직 준비를 하기를 바랐지만 아들은 휴대폰 게임, 흡연, 암호화폐 거래 등으로 시간을 보내며 취직 활동에 집중하지 못했고 어머니와 다툼이 잦았다. 그러던 중 같은해 12월 새벽 1시경 장시간 흡연을 한 뒤 돌아와 친모를 흉기로 여러차례 찔러 살해했다. A씨측 변호인은 재판 과정에서 A씨가 심신상실 상태에서 범행을 저질렀다고 주장했다. 1심 재판부는 심신미약 상태만 인정해 징역 12년을 선고했다. 재판부는 A씨가 최초 경찰 조사에서 범행 경위를 상세히 진술했고, 자기 행동에 대한 인지나 판단에 특별히 비논리적인 부분은 발견되지 않는다고 봤다. A씨는 범행 직후 119로 3회 전화를 했고, 스스로 운전해 이동한 뒤 청계천 다리에서 뛰어내리고 이후 119 대원들에게 상황을 설명했다고 한다. 2심은 A씨에게 1심보다 높은 징역 15년과 치료감호를 선고했다. 2심 재판부는 A씨가 심신미약 상태에서 범행을 저지른 점은 인정했지만 범행 전에도 불안정한 정신상태에서 회복하려는 노력을 하지 않았다고 판단했다. 다만 유족이 선처를 구하고 있는 점 등은 양형에 반영했다. 대법원은 존속살해 혐의를 받는 A씨의 상고를 기각하고 2심의 판단을 확정했다. hwlee@fnnews.com 이환주 기자
2022-05-08 08:54:22[파이낸셜뉴스] 네오리진이 게임중독 치료를 위한 디지털치료제 개발을 추진한다. 네오리진과 네오리진 최대주주인 뮤조이는 디지털 헬스케어 전문기업 월든디티와 양해각서를 체결하고 3자 공조를 통한 디지털치료제 개발을 추진한다고 20일 밝혔다. 3사는 우선 아동 청소년들을 대상으로 하는 치료용 게임 개발을 시작하기로 했다. 게임치료 대상은 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)와 게임중독을 앓고 있는 아동 청소년들이다. ADHD 치료용 게임은 사용자가 직접 신체를 움직이며 모니터를 보고 조작하는 방법을 통해 주의력을 강화할 수 있도록 도와준다. 게임중독 치료용 게임의 경우 우울성과 공격성을 낮추고 자기조절능력 향상에 도움을 줄 수 있는 방향으로 개발될 예정이다. 네오리진 관계자는 “전 세계 디지털치료제 시장은 연평균 26.7% 성장률을 보이며 오는 2025년에는 약 7조원까지 커질 것으로 전망되는 만큼, 이번 치료용 게임 개발을 계기로 본격적인 시장 진출을 준비할 것”이라며 “월든디티의 디지털치료제 관련 경험과 뮤조이의 게임 제작, 퍼블리싱 등의 게임 산업 전문성 등을 바탕으로 높은 시너지 효과를 기대하고 있다”고 말했다. 월든디티 대표 김선현 연세의대 디지털치료 임상센터장은 “오랜 임상 노하우를 바탕으로 치료적 프로그램을 연구 개발할 것"이라며 "한·중 최초로 디지털헬스케어 치료제 협업이 시작된다는 점에서 큰 의미가 있다"고 말했다. 디지털치료제는 △스마트폰 앱(APP) △게임 △가상현실(VR) △인공지능(AI) 등 소프트웨어를 기반으로 환자를 치료한다. 질환 치료를 위해 기존의 알약, 주사가 아닌 디지털 기술을 활용하는 것으로 관련 시장은 5G 도입 등 관련 기술 발전과 최근 코로나19 사태로 인한 개인 건강관리 중요성이 높아지며 빠르게 성장하고 있다. dschoi@fnnews.com 최두선 기자
2021-05-20 13:56:09[파이낸셜뉴스 수원=장충식 기자] 세계보건기구(WHO)가 지난 5월25일 게임 중독을 질병으로 분류할 것을 결정한 게임 규제가 게임산업 육성에 걸림돌이 되는 등 이해관계가 상충한다는 주장이 제기됐다. 경기연구원은 21일 이같은 내용을 담은 '게임 산업의 득과 게임 중독의 실' 연구보고서를 발간하고, 게임 중독을 둘러싼 쟁점을 분석해 갈등을 최소화하는 방안과 함께 시사점을 제한하고 나섰다. 보고서에 따르면 세계보건기구의 게임 중독 질병코드 분류 결정 이후 문화체육관광부와 게임업계는 게임에 대한 부정적인 인식 확산과 규제 강화 등으로 인한 산업 침체를 우려하고 있다. 보건복지부와 의료계는 반면, 국제질병표준분류기준 발효를 대비해 총리실 산하 국무조정실을 중심으로 민관 협의체를 추진할 것을 발표하는 등 반응이 크게 상반된다. 의료계가 게임에 대한 과도한 중독으로 인해 일상생활을 정상적으로 영위할 수 없는 해악을 우려하는 반면, 게임업계는 게임에 몰입할 수밖에 없게 하는 사회적 외부 요인을 지적하고 있다. 경쟁사회로 인한 스트레스 등으로 여가활동으로 게임 등을 즐긴다는 것이다. 청소년과 청년들은 게임을 또래집단과 사회활동의 연장선으로 인식하고 있으며, 다른 의미 있는 여가활동을 찾지 못한 채 시간을 때우고 단순한 재미를 얻기 위해 몰입하는 경향이 있다. 최근 빠르게 성장한 모바일 게임을 중심으로 지난 2017년 국내 게임시장 규모는 연평균 7.8% 증가해 13조원을 돌파하는 등 성장세가 지속되고 있다. 하지만 중국 게임산업 성장, 세계보건기구 게임 중독 질병코드화 등은 국내 게임시장 성장세를 둔화시키고 관련 산업에 피해를 줄 것으로 예측된다. 보고서는 게임 산업의 득을 최대화하고 게임 중독의 실을 최소화하는 방안을 이용자, 공급자, 정책 세 차원으로 구분해 찾고 있다. 우선 이용자 측면에서는 현실공간의 면대면 접촉을 늘리는 방향으로 게임을 활용해야 하며, 이는 가족, 친구, 직장동료가 다 함께 즐기는 게임 문화를 확산하자는 것이다. 공급자 측면에서는 게임 중독 논란을 탈피할 수 있는 산업의 구조적 변화가 필요하다고 판단, 혁신보다는 대기업 위주로 고착된 게임업계가 5G 등 정보통신기술의 발전과 더불어 사회 전반으로 시너지를 내야 한다는 주장이다. 정책 측면에서는 e스포츠를 발전시키는 투자와 선진적 게임 문화 확산을 예로 들고 있다. 게임을 단지 중독 또는 과몰입의 대상이 아니라 건전한 스포츠 또는 문화콘텐츠로 육성하자는 것으로, 판교에 조성 중인 ‘경기e스포츠경기장’은 선진적인 게임 문화 확산에 좋은 예가 되고 있다. 연구를 수행한 김영롱 경기연구원 연구위원은 “다양한 플랫폼을 바탕으로 변화하고 발전하는 게임의 장르별 특성에 맞는 분석과 진단이 필요하며, 게임이 삶의 질 제고에 기여하는 측면에 대한 구체적인 논거 제시가 필요하다”고 말했다. jjang@fnnews.com 장충식 기자
2019-10-21 12:22:04'게임장애'는 사회, 행동적인 문제로 접근해야 한다는 주장이 나왔다. 4일 국회도서관 소회의실에서 열린 '게임중독 문제의 다각적 해결방안 모색을 위한 정책토론회'에서는 세계보건기구(WHO)의 질병코드 지정에 대해 의문을 제기하고 국내 도입에 대해 신중해야 한다는 의견이 제시됐다. 신성만 한국중독심리학회 회장은 "국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 만장일치로 게임 질병코드 작업을 진행한 위원들 중 2명만 임상심리사고 나머지는 다 의사다. 심지어 한분은 돌아가셨다"라며 "학계에서 어떤 결정을 할 때 절대 만장일치가 나올 수 없다. 100%가 나온 결과 자체가 다른 요인들이 들어갔다고 본다"라고 지적했다. 이어 "기준들 중 어느 하나도 학문적인 합의 단계에 가지 못했다는 게 통설"이라며 "급하게 진단명을 붙인 것에 대해 다시 생각해 봐야한다"라고 문제를 제기했다. 그는 "병인과 병리를 모두 모를 때 증후군이라고 하고 그중에 하나를 알 때 장애라고 한다. 병인과 병리 둘다의 근거가 모두 충분할 때 질병이 될 수 있는데 게임의 경우 증후군, 장애의 단계를 넘어 질병으로 등재된 것은 순서가 틀려도 너무 틀리고 앞서 나간 것"이라고 지적했다. 섣불리 약을 썼다가 청소년들의 건강을 오히려 해치게 될 것이라는 우려도 나왔다. 특히 국내 의료법상 진단명이 부여되는 순간 의사가 아닌 다른사람은 이 문제에 대해 전혀 개입을 할 수 없어 문제다. 이렇게 되면 기존에 있는 청소년상담 센터 등 지역사회 심리 서비스를 게임으로 고통받고 있는 청소년들이 받을 수 없게된다. 신 회장은 "국내 중증정신장애인은 42만명이고 정신과 전문의수는 3584명으로 턱없이 부족한 상황에서 게임장애 청소년들이 진료받는 시간은 고작 3분 면담을 하는 경우도 많다"라며 "약을 먹지 않아도 되는 수준의 아이들도 약을 처방받는 상황이 생긴다. 경쟁이 심각한 이 지역에서만 나타난 디스트레스 감소 행동 모델인데 진단명으로 넣기 이전에 사회문화적으로 아이들이 스트레스를 덜 받을 수 있도록 하는 작업이 훨씬 더 많이 필요하다"라고 주장했다. 안우영 서울대학교 심리학과 교수는 "약을 먹을 때 뿐 아니라 살면서 경험하는 모든 것들은 신경학적 변화를 유발하는데 이같이 뇌의 신경학적 변화가 있을 때마다 무조건 약물로 치료해야 한다는 것은 아니다. 심리치료도 신경학적 변화를 유발한다"라며 "게임장애 치료는 약물 치료보다는 사회심리적 접근이 가급적이면 먼저 우선되어야 한다"라고 말했다. true@fnnews.com 김아름 기자
2019-07-04 18:35:12"게임 중독 논문들이 사용하는 중독 진단에서 20년전 개발된 척도를 사용하고 있다."한국게임개발자협회, 한국인디게임협회, 넥슨 노동조합 스타팅포인트, 스마일게이트 노동조합 SG길드, 스마트폰게임개발자그룹 등 5개 단체는 보건복지부 및 중독정신 의학계의 의견에 대한 반박 성명을 10일 발표했다.이들 단체는 성명을 통해 "세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 관련 결정에 대해 모든 것을 부정하지 않는다"며 "'게임은 좋은 것이지만 치료가 필요한 중독의 원인'이라는 중독정신 의학계의 해괴한 논리에 반대한다"라고 밝혔다. 성명에 따르면 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 게임이용장애 관련 의사진행 발언에는 미국, 한국, 일본 대표가 모두 입을 모아 '진단 기준에 대한 우려'와 함께 '후속적인 추가 연구의 지속성'을 언급했다. 이는 WHO 내부에서도 미국정신의학회(APA)에서 우려하는 '연구 자료의 부족'을 그대로 드러낸 것이기 때문에 복지부나 중독정신 의학계 일부 학자들이 주장하는 '만장일치로 통과돼 아무런 문제가 없는 의결 사항'이라는 맥락과 다르다는 지적이다.특히 2013년 복지부 예산으로 인터넷게임 중독 선별도구로 개발된 게임 중독 진단 척도 기준(IGUESS)에서 게임 중독 진단 척도로 삼는 자가문진으로 개발된 내용이 1998년 인터넷중독 진단 척도 문항을 그대로 번안한 수준인 것으로 나타났다. 이에 따르면 평소 게임을 하지 않는 사람이 자가문진을 해도 '잠재적 위험군 혹은 고위험군'으로 나오는 것으로 나타나 오류가 크다는 것. 이들 단체는 "이같은 심각한 오류를 가진 IGUESS와 IAT의 진단 기준을 기반으로 2014년 이후부터 진행된 수백편에 달하는 게임 중독 연구 논문들의 연구비가 지난 수년간 250억이나 소요되는 정부 예산으로 집행됐다"며 "한국의 게임 중독 연구 논문은 한쪽으로 편향돼 있다"라고 주장했다. 이어 "'게임 과몰입 연구에 대한 메타분석 연구' 자료에 의하면 2013년부터 2018년까지 한국의 국내 게임 과몰입 관련 논문 중 89% 이상이 게임은 행위 중독의 요인이라는 논조의 프레임에서 시작된 의도적 논문"이라고 설명했다.이들 단체는 "대한민국 정신건강관련 예산은 복지부 예산의 1.5%, 즉 1713억"이라며 "중독 치료에 대한 국가 지원금이 부족하고 다른 국가들의 2.8% 기준에 비해 턱없이 낮다는 정신 의학계 내부 의견에 공감하지만 이런 재정적 결핍 이유로 인해 게임중독이라는 가상의 질병을 만드는 과잉 의료화가 시작되고 신규 의료 영역을 창출하려는 불순한 의도가 있음을 의심하고 있다. 2013년 이후 게임 중독이야말로 중독정신 의학계의 숙원 사업이라는 것을 잘 알고 있다"라고 꼬집었다. true@fnnews.com 김아름 기자
2019-06-10 18:30:18