[파이낸셜뉴스] 스마일게이트 퓨처랩(퓨처랩)이 ‘스마일게이트멤버십(SGM) 인디게임 부문’ 16기 모집을 실시한다고 17일 밝혔다. SGM 인디게임 부문은 창업 역량을 갖춘 인디게임 창작자를 발굴하고, 육성하기 위해 마련된 프로그램이다. 인디게임 개발사 창업을 준비하고 있거나 창업 경험이 있는 개발자 혹은 팀이라면 누구나 지원 가능하다. 퓨처랩 홈페이지에서 지원서를 5월 16일까지 접수할 수 있다. SGM 인디게임 부문 16기는 1차 서류 심사 및 2차 인터뷰를 거쳐 선발된다. 선발된 팀은 오리엔테이션, 오픈베타데이 피어러닝 프로젝트 등을 거쳐 올해 버닝비버에 참석할 수 있다. 수료식은 올해 12월 13일로 예정돼 있다. 올해 기수부터 참가자들이 2~3개 팀의 게임을 함께 체험 하면서 리뷰를 제공하고 피드백을 주고 받는 ‘피어러닝 프로젝트’를 처음 도입했다. 참가자들은 피어러닝 프로젝트를 통해 함께 게임을 개발하는 동료들의 시선에서 개발중인 게임을 분석하고 고도화 방안을 모색할 수 있다. 퓨처랩은 SGM 인디게임 부문 16기 참가자들에게 다채로운 혜택을 제공한다. 우선 창작 지원금(1인당 200만원, 팀당 최대 4인까지 지원)과 개발에 몰두할 수 있는 공간을 지원한다. 오픈 베타데이 기간 동안 유저들의 피드백을 수집할 수 있는 기회도 주어진다. 또 인디게임·컬처 페스티벌 버닝비버 2024에 참여해 부스를 차릴 수 있는 특전도 마련했다. 황주훈 퓨처랩 팀장은 "2010년에 첫 선을 보인 SGM은 청년 창작자들이 자신의 콘텐츠를 완성하고, 창업까지 도전할 수 있도록 지원하는 스마일게이트의 대표적인 창작 프로그램이"이라며 "프로젝트를 완성할 때까지 네트워킹, 유저 피드백 등 다양한 혜택을 지원하고 있으며 올해 새롭게 동료와 함께하는 피어러닝 프로젝트도 신설돼 인디게임 창작자들의 많은 지원을 기대한다”고 전했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-04-17 08:39:04"창의적인 어린이나 청년 창작자가 많아진다면 향후 게임업계 전반에도 긍정적인 영향을 미치겠죠. 더 나아가 미래세대가 꿈꾸는 삶의 선택지를 넓히고, 그 꿈을 좇아갈 때 필요한 징검다리를 놓아주는 것이 우리의 최종 목표입니다." 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장(사진)은 8일 "퓨처랩을 통해 창작자 교육부터 투자 지원, 기부까지 이어지는 선순환 생태계를 만드는 데 일조하고 싶다"며 이렇게 말했다. 오 실장이 몸담고 있는 퓨처랩은 스마일게이트 사회공헌재단 희망스튜디오가 운영하는 창의 연구소다. 퓨처랩은 창의·창작·창업이라는 세 가지 목표 아래에서 창의성 연구 및 환경을 구성하고 어린이와 청소년, 청년 창업가를 위한 다양한 지원 프로그램을 진행한다. 주요 활동으로는 어린이 및 청소년의 창의환경 조성이 있다. 경기 성남 스마일게이트 캠퍼스 지하 1층에 위치한 퓨처랩 오프라인 공간에서는 어린이·청소년을 대상으로 한 창의 워크숍이 시즌별로 진행되고 있다. 아이들이 직접 못질을 해 작업도구 거치대나 블루투스 스피커 틀을 만드는 등 학교에서는 경험할 수 없는 활동들이 마련됐다. 오 실장은 "이 공간은 어른들이 정해준 규칙이 없다. 말 그대로 룰이 없는 게 룰"이라며 "밖에서 아이들이 만들어낸 발명품을 보면 쓸모없다고 느낄 수 있지만, 그것조차도 지지해준다는 것이 핵심"이라고 자부했다. 그러면서 "퓨처랩은 BBC 교육재단 및 MIT 미디어랩 등 글로벌 유수 기관들과 협업을 진행하며 창의 지원 영역도 점차 넓혀가고 있다"고 덧붙였다. 퓨처랩의 또 다른 주요 활동은 청년 창작자의 활동을 서포트하는 것이다. 대표적으로 지난해 14회차를 맞은 '스마일게이트 멤버십'은 청년 창작팀을 발굴해 창작 지원금, 개발 공간, 유저 피드백, 멘토링 등을 제공하고 있다. 해당 프로그램 종료 후에도 예비 창업팀을 위한 스마일게이트 공간 지원, 초기 투자 연계를 통해 창작을 유지할 수 있는 환경을 조성한다. 오 실장은 지난해 이런 퓨처랩의 노력들을 결과물로 받아본 뜻깊은 한 해였다고 기억했다. 실제 지난해 12월엔 창의·창작·창업 이념을 집약한 인디게임 페스티벌 '버닝비버 2022'를 처음으로 개최하기도 했다. 행사에는 한파에도 3일간 8000여명의 인파가 몰렸다. 오 실장은 "스마일게이트 멤버십을 통해 우수한 인디게임 창작자들이 배출됐고, 버닝비버 참가 인디게임사 중 대다수가 퓨처랩 활동과 연이 있었다"며 "여러 퍼블리셔, 플랫폼, 관람객들이 이들의 게임을 접할 수 있게 했다는 점에서 가시적인 성과를 냈다고 본다"고 자평했다. 올해 퓨처랩은 창작자 육성 프로그램 고도화에도 박차를 가할 계획이다. 오 실장은 "에픽게임즈 코리아와 협업해 언리얼 엔진(게임 엔진) 프로그래머 육성 프로그램을 곧 오픈할 예정"이라며 "프로그램에는 단순 주입식 교육이 아니라 현업에서 필요한 내용을 포함해 그동안 쌓인 우리만의 노하우를 모두 담았고, 올 한 해도 변함없이 창작자들의 든든한 동료이자 친구로 남을 것"이라고 전했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2023-01-08 17:56:54[파이낸셜뉴스] 최저기온이 영하 15도에 달했던 지난 17일 오전 9시 50분. 서울 신사동 가로수길 메인 거리는 인디게임 팬들로 북적였다. 이날 오전 10시 오픈하는 스마일게이트 인디게임 페스티벌 '버닝비버 2022' 팝업 빌딩에 입장하기 위해서다. 현장에서 만난 정보기술(IT) 업계 종사자 이정현(26·가명)씨는 어렸을 적부터 게임을 즐겨온 동갑내기 친구와 함께 현장을 찾았다. 이씨는 "소규모 인디 게임 행사는 많이 가봤지만 이렇게 큰 규모는 이번이 처음인 것 같다"며 "입장 후 총 6개 게임을 체험해봤는데 평소에 관심 있던 게임을 직접 해볼 수 있어서 즐거웠다"고 소감을 전했다. 20일 게임 업계에 따르면 스마일게이트 퓨처랩센터는 온·오프라인 하이브리드 인디게임 페스티벌 '버닝비버 2022'를 지난 16~18일까지 열었다. 이번 행사에는 3일간 총 8000여 명이 현장을 방문한 것으로 집계됐다. 지상 1층부터 지하 1, 2층으로 구성된 행사장은 액션, 레트로, 캐주얼, 아카이드 등 80여 개 인디게임 전시 부스로 꾸려졌다. 이미 출시돼 게임성과 재미를 인정받은 히트작부터 출시를 앞두고 있는 기대작까지 다양했다. 네오위즈가 배급하고 원더포션이 개발 중인 PC 패키지 게임 '산나비', 21세기 덕스 PC·콘솔 게임 '크로노소드', 더브릭스 '30일' 등 이미 이용자들에게 입소문을 탄 인디 게임들도 눈길을 끌었다. 부스별로 PC와 태블릿 등 다양한 게임 기기가 마련돼 이용자들 참여도를 높이기도 했다. 게임 부스 외 다채로운 볼거리와 즐길거리도 준비됐다. 특히 게임 체험 등을 통해 받은 'B-토큰'을 이용한 경품 뽑기는 행사 내내 큰 인기를 얻었다. 경품 줄에서 만난 사범대학생 강민혁(26)씨는 "아이들과 대화할 일이 많다보니 자연스럽게 게임에도 관심이 생겼다"며 "버닝비버에서 게임도 해보고 다양한 행사 이벤트도 참여했기 때문에 아이들과 이야기할 거리가 더 많아질 것 같다"고 했다. 이용자 뿐만 아니라 개발사들 만족도 역시 높았다. 이용자들을 만나 게임에 대한 평가를 듣고 개선점을 발견할 수 있는 시간이 됐다는 것. 인디 개발사들끼리 소통할 수 있는 기회였다는 평가도 나왔다. 이정희 21세기덕스 대표는 "크로노소드를 이용자들이 충분히 즐겨볼 수 있도록 현장 체험시간을 1시간으로 넉넉하게 잡았다"며 "인디 게임 개발자들끼리는 원래도 친한데 이렇게 한 곳에 모여서 얼굴을 보고 대화를 나눌 수 있는 또 다른 커뮤니티의 장이 생긴 것 같아 새로웠다"고 말했다. 한편 스마일게이트 스토브 '버닝비버 2022 온라인 전시관'에서는 내년 1월 15일까지 한 달 간 버닝비버 페스티벌을 즐길 수 있다. 백민정 퓨처랩센터 센터장은 "스마일게이트 그룹은 그동안 창의, 창작, 창업 생태계 조성과 확산을 위해 노력해왔고, 이번 행사를 통해 그 저변을 더욱 확대하고자 했다"며 "이번 버닝비버 페스티벌은 수많은 창작자들의 열정과 도전, 실험정신의 산물인 다양한 인디 게임을 접할 수 있는 기회"라고 설명했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2022-12-17 14:42:07비스트 (사진=큐브엔터테인먼트) 비스트가 ‘비스트 재팬 투어 2014’를 성공적으로 마쳤다. 지난 3일 그룹 비스트가 일본 도쿄 NHK홀에서 열린 공연으로 ‘비스트 재팬 투어 2014’의 피날레를 장식했다. 앞서 비스트는 지난 1월 치바에서 시작된 ‘비스트 재팬 투어 2014’로 아이치, 삿포로, 후쿠오카, 오사카, 히로시마, 도쿄 등 총 7개주요 도시에서 11회에 걸친 공연을 열며 팬들과 더욱 가깝게 만난 가운데 총 12회 공연 동안 총 3만여명의 일본 팬들을 불러 모았다. 특히 이날 NHK홀 콘서트는 3600여명의 팬들이 동원됐고, 일본의 전국 65개 극장에 콘서트가 생중계되면서 어느 때보다 많은 팬들이 비스트의 콘서트를 지켜봤다. 비스트는 한층 강렬한 사운드로 편곡된 ‘스페셜(SPECIAL)’로 이번 콘서트의 포문을 열며 파워풀한 퍼포먼스와 흔들림 없는 가창력으로 객석을 사로잡았다. 이 밖에도 ‘쇼크’, ‘픽션’, ‘섀도우’ 등 히트곡을 열창하며 감성적이면서도 남성미 넘치는 무대를 이어갔다. 특히 이번 앙코르 공연인 NHK홀 콘서트에서는 멤버 전원의 솔로 무대를 공개, 다채로운 매력과 개성을 뽐냈다. 멤버들 개인무대에서 장현승은 퍼포먼스와 함께 솔로곡 ‘놀고 싶은 걸’ 무대를 공개했고, 이기광은 저스틴 비버의 ‘보이 프렌드(BOYFRIEND)’를 선보여 완벽한 퍼포먼스와 노래로 팬들의 환호성을 이끌어냈다. 윤두준, 용준형은 듀엣곡 ‘아이엠어맨(I AM A MAN)’으로 감미로운 하모니를 선보였고, 양요섭은 일본곡 ‘어나더 오리온(ANOTHER ORION)’으로 부드러운 보컬로 팬들의 마음을 녹이는 한편 손동운은 피아노를 직접 치면서 ‘에브리띵(EVERYTHING)’을 열창해 박수갈채를 받았다. 또한 이날 공연에서 비스트는 일본에서 5월에 발매 예정인 두 번째 싱글 소식과 박차를 가하고 있는 한국에서의 컴백 준비 등을 언급하며 팬들의 기대감을 한껏 끌어올리기도 했다. 비스트는 “이번 투어 동안 전 공연을 다 봐주신 팬분들이 계시다는 소식을 들었는데, 굉장히 놀랐다. 힘들 때도 있었지만, 늘 응원해주신 팬분들 덕에 비스트가 새롭게 일본 전역을 누볐던 투어도 잘 마무리할 수 있었다. 한국에서도, 일본에서도 다양한 활동과 도전을 앞두고 있는데 앞으로도 비스트가 가는 길에 함께해 주길 바란다”고 전하는 소감마다 남다른 팬사랑을 드러냈다. 한편 비스트는 현재 국내 컴백에 앞서 새 음반 준비에 주력하고 있으며, MBC에브리원 단독리얼리티 프로그램 ‘쇼타임-버닝 더 비스트’를 통해 팬들과 만날 예정이다. /파이낸셜뉴스 스타엔 syafei@starnnews.com김동주 기자 기사제보 및 보도자료 press@starnnews.com
2014-04-04 11:30:08