[파이낸셜뉴스] 네이버 임직원은 오는 5월부터 법정 근로시간을 초과할 수 없다. 매월 근무일수에 따라 달라지는 법정 근로시간 최대치에 도달하기 전에 회사 시스템 접속이 차단(셧다운)되기 때문이다. 하지만 네이버는 글로벌 정보기술(IT) 기업이다. 네이버 국내법인에만 적용되는 셧다운 제도가 국내외 네이버 임직원 간 협업 혼선이나 일하는 시간보다 성과를 중시했던 네이버 조직문화가 퇴색될 수 있다는 우려가 나오고 있다. 네이버는 6일 “매월 법정근무 한도에 도달하기 4시간 전에 ‘네이버웍스’ 같은 사내 시스템에 접속할 수 없게 하는 방안을 마련했다”면서 “임직원 설명회와 시스템 개선 작업 등을 거쳐 오는 5월부터 시행한다”고 밝혔다. 네이버웍스는 메시지, 메일, 캘린더, 드라이브 등 업무에 필요한 모든 기능을 하나로 통합한 업무용 협업 도구다. PC와 스마트폰을 연동해 쓸 수 있다는 점에서 사실상 'PC 및 모바일 셧다운제'로 풀이된다. 네이버가 다음 달부터 셧다운 제도를 도입하는 이유는 고용노동부 특별근로감독 결과에 대한 후속 조치를 위해서다. 앞서 노동부는 “네이버 같은 정보기술(IT) 업종의 경우, 그동안 장시간 근로 문제가 빈번하게 지적되어 온 만큼 연구개발(R&D) 분야 등에 있어서는 탄력, 선택, 재량근로 등 유연근로제를 적절히 활용하고, 직원들의 일과 생활 균형이 이뤄질 수 있도록 적극적으로 지도하여 근로시간이 준수되도록 지원할 방침”이라고 밝힌 바 있다. 이와 관련 네이버는 국회와 정부에 “연장근로 한도를 초과하는 근무가 발생하지 않도록 법정근로시간 최대치에 도달할 경우 시스템 접속을 제한하는 셧다운 제도 및 사옥출입을 제한하는 게이트 오프 제도 도입을 검토 중”이라고 보고했던 상황이다. 결국 재택 등 원격근무 장기화를 감안해 셧다운 제도를 먼저 도입하는 것으로 전해졌다. 네이버는 2018년 선택적 근로시간제를 도입, 업무 시작 및 종료 시간 등을 개개인이 스스로 정하도록 하고 있다. 하지만 오는 5월 셧다운 제도가 도입되면 업무 및 조직 특성에 따라 개인의 자율과 책임을 존중하는 네이버 조직문화가 퇴색될 수 있다는 지적이 나온다. 한 IT 업계 관계자는 “장시간 노동을 개선하는 노력은 반드시 이뤄져야 한다”면서도 “제조업과 다른 IT 업계 특성을 감안하지 못하는 셧다운 제도가 오히려 업무 강도를 높이는 결과로 이어질 수 있다”고 우려했다. 한편 네이버 노조는 이날 임단협 잠정합의안에 대한 조합원 설명회를 열었다. 네이버 노사는 올해 임직원 평균 연봉 인상률(인상 재원)을 지난해보다 10% 가량 인상하는 데 잠정합의했다. 이에 대한 찬반투표는 오는 11일까지 진행될 예정이다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-04-06 15:38:31[파이낸셜뉴스] '게임 셧다운제'가 10년 만에 폐지되고, 보호자와 자녀가 자율적으로 게임이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'(문체부 게임산업법)로 제도가 일원화된다. 여성가족부는 2022년 1월 1일부터 '청소년 보호법' 일부개정법률이 시행돼 심야 시간대(0시∼오전 6시) 16세 미만 청소년에게 인터넷게임 제공을 금지하는 일명 '게임 셧다운제'가 폐지된다고 밝혔다. 개정법률은 △16세 미만 청소년에게 심야시간대 인터넷 게임 제공 시간 제한 및 위반 시 벌칙규정 삭제 △인터넷게임 중독·과몰입 청소년뿐만 아니라 가족에 대한 상담, 교육, 치료 등의 서비스 지원을 주요 내용으로 한다. 이로써 청소년의 인터넷게임 중독 예방을 목적으로 2011년 11월 20일 시행된 '게임 셧다운제'가 10년 만에 폐지되고, 보호자와 자녀가 자율적으로 게임이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'(문체부 게임산업법)로 제도가 일원화된다. 정부는 지난 10년간 셧다운제가 적용되지 않는 모바일 게임이 PC 게임을 대체하는 등 게임이용 환경이 크게 변했고, 청소년들이 심야에 이용할 수 있는 매체가 사회관계망서비스(SNS)나 인터넷동영상서비스(OTT), 유튜브 등으로 다양해져 이같은 조치를 취하게 됐다고 설명했다. 김경선 여성가족부 차관은 "게임이용에 청소년의 자기결정권과 가정 내 자율적 선택권이 보장되는 방향으로 제도가 개선됐다"라며 "관계부처와 협조해 게임이용 교육과 정보제공을 확대하는 한편, 청소년 보호 주무부처로서 인터넷·스마트폰 과의존 치유 캠프 운영 등 청소년의 건강한 일상회복을 위한 지원을 강화해나가겠다"고 밝혔다. lkbms@fnnews.com 임광복 기자
2021-12-31 09:12:53[파이낸셜뉴스] 72개 게임사를 회원으로 둔 한국게임산업협회는 국회의 셧다운제 폐지 결정에 대해 "강제적 셧다운제는 아무런 근거도 없이 게임에 '관리가 필요한 영역'이라는 부정적인 인식을 심은 규제"라며 "(제대 폐지로) 향후 게임이 보다 제대로 된 평가를 받을 수 있는 계기가 마련될 것으로 기대한다"고 환영의 의사를 밝혔다. 한국게임산업협회는 11일 셧다운제 폐지 확정에 대한 입장문을 통해 "지난 10년간 대한민국 게임 산업을 억압하던 경제적 셧다운제가 국회에서 최종 폐지 결정됐다"며 이같이 설명했다. 앞서, 국회는 이날 오후 열린 본회의에서 재석 189명 중 찬성 182명, 반대 0명, 기권 7명으로 청소년보호법 일부개정법률안을 통과시켰다. 한국게임산업협회는 이와 관련해 "업계는 제도 폐지·전환 과정에서 혼선이 발생하지 않도록 적극적으로 협력하고 지원할 예정이다"며 "게임 내 자녀보호 기능 시스템을 널리 알리는 등 청소년 보호에 지속해서 앞장서 나가겠다"고 전했다. 그러면서 "실효성 문제 등 제도 목적(청소년 수면권 보장) 달성에 실패해 결국 폐지된다고는 하나, 강제적 셧다운제로 인해 산업 차원에서 놓치고 잃어버린 기회도 분명 존재하는 것이 사실이다"며 "한번 생긴 제도는 개선하거나 없애는 것이 어려운 만큼 앞으로 규제 도입 시에는 그에 앞서 면밀한 검토와 평가가 이뤄지기를 바란다"고 당부했다. 앞서, 셧다운제는 청소년보호법 제26조를 근거로 지난 2011년 시행됐다. 만 16세 미만 청소년이 심야 시간(밤 12시~오전 6시)에 PC 온라인 게임에 접속할 수 없게 하는 내용의 법안이다. 한편, 국회는 이날 '게임 중독 청소년'에 대한 낙인 효과를 막기 위해 법 조항의 '게임 중독' 표현을 '중독·과몰입'으로 바꿨다. 또한 상담 및 치료, 재활 서비스 대상을 '피해 청소년'에서 '청소년의 가족'으로 넓히기로 했다. jhyuk@fnnews.com 김준혁 수습기자
2021-11-11 18:06:05[파이낸셜뉴스] 1인 가구에 카페, 영화관 등 다양한 커뮤니티 환경을 제공하는 공유주거를 허용하고, 심야시간에 청소년의 인터넷 PC게임 접속을 원천 차단하는 '게임 셧다운제'는 10년만에 폐지하는 등 해외보다 과도한 규제가 정비된다. 대한상공회의소와 국무조정실은 '규제챌린지 민관 합동회의'를 통해 '공유주택 건축규제 완화', '게임 셧다운제 폐지' 등 지난 6월부터 논의된 챌린지 과제 9건에 대한 규제개선을 추진한다고 27일 밝혔다. '규제챌린지'는 해외보다 과도한 규제를 발굴·개선하기 위한 제도로, 지난해 대한상의가 기업에 부담이 되는 갈라파고스 규제개선을 위한 민관협력을 건의한 것을 정부가 수용해 올해 새롭게 도입한 규제혁신 플랫폼이다. 정부는 이번 규제챌린지를 통해 건축법상 허용되는 학생 등을 대상으로 하는 '일반기숙사' 외에 불특정 다수에게도 서비스가 가능한 '공동기숙사'라는 개념을 신설하고, 그에 맞는 건축기준과 임대사업등록 등 세부방안을 마련하기로 했다. 규제 실효성 논란이 일었던 '게임 강제 셧다운제'는 도입한지 10년만에 폐지 수순을 밟는다. 여성가족부는 만 18세 미만의 청소년 본인이나 법정대리인의 요청시에만 이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'로 일원화하는 것으로 결론을 냈다. 국회 입법절차가 진행중이다. 석유화학 저장시설에 대한 총탄화수소(THC) 배출기준을 합리화한다. 유화업계가 적용받는 총탄화수소의 배출기준을 저장시설 형태나 보관물질을 고려해 조정키로 한 것. 화학물질 제조·수입에 따른 물질안전보건자료(MSDS) 의무제출 기간도 조정한다. 중간제품 제조자의 MSDS 제출 유예기간을 원료 제조·수입자의 최대 유예기간까지 적용할수 있게 된다. ahnman@fnnews.com 안승현 기자
2021-10-27 12:11:45중국 당국이 18세 미만 청소년(미성년자)의 게임 소비 시간을 대폭 줄이는 셧다운제를 실시하면서 게임주도 희비가 엇갈렸다. 그동안 신작 출시에 대한 실망감에 주춤했던 엔씨소프트가 5거래일 만에 반등했고, 중국 시장 비중이 높은 크래프톤 등이 급락했다. 8월 31일 증시에서 크래프톤 주가는 전 거래일 대비 5500원(1.11%) 하락한 49만1500원에 거래를 마쳤다. 펄어비스도 전 거래일 대비 7700원(7.55%) 떨어진 9만4300원에 마감했다. 반면 최근 4거래일 동안 25.04%나 하락한 엔씨소프트는 이날 1만1000원(1.69%) 오른 66만원에 거래를 마쳤다. 넷마블도 4000원(3.20%) 오른 12만9000원에 마감했다. 최근 일주일간 게임주는 격동의 시절을 보냈다. 신작 출시를 두고 평가가 엇갈리면서 펄어비스, 크래프톤, 카카오게임즈는 상승하고 엔씨소프트, 넷마블 주춤했다. 하지만 이날 중국 국가신문출판서가 만 18세 미만인 미성년자의 게임 허용 한도를 일주일에 3시간으로 규제하겠다고 발표하면서 상황이 역전됐다. 이번 조치는 9월 1일부터 시행되며 이후 온라인 게임 회사는 미성년자에게 금요일, 토요일, 일요일, 법정 공휴일 중 오후 8시부터 9시까지 1시간만 온라인 게임을 서비스 할 수 있다. 크래프톤의 경우 중국시장으로부터 벌어들이는 수익이 막대해 중국 정부의 게임규제에 따른 실적 악화 우려가 작용했다. 올해 상반기 텐센트로부터 지급받은 매출액은 전체 매출액의 70%에 달하는 6425억원이다. 펄어비스 역시 지난 6월 중국 국가신문출판서로부터 검은사막 모바일의 판호를 획득하며 중국 진출 기대감을 키워왔다. 검은사막 모바일의 중국 출시 공식화 소식에 주가도 오르기도 했다. 엔씨소프트는 이날 주가 반등에 성공했지만 최근 주가 하락으로 시총이 4조원 이상 빠진 상황이라 추가 반등이 절실하다. 기대를 모았던 엔씨소프트 야심작 '블레이드&소울2'가 시장에서 냉혹한 평가를 받으면서 주가가 추락한 것이다. 증권가에서도 목표주가를 크게 낮췄다. 이베스트투자증권은 지난 27일 엔씨소프트의 투자의견을 매수에서 보유로 목표주가를 109만원에서 70만원으로 하향했다. 삼성증권도 목표가를 91만원에서 72만원으로 내렸다. 성종화 이베스트투자증권 연구원은 "블소2 순위 변동을 지켜봐야 하겠지만 현재 애플 앱스토어 매출 순위 5위라는 것을 감안하면 일매출은 10억원에 불과하다"며 "시장 기대치인 일평균 매출 30억원 중후반대에 한참 못 미친다"고 설명했다. kmk@fnnews.com 김민기 기자
2021-08-31 18:33:03'게임산업=중독'이라는 부정적인 프레임을 씌웠던 강제적 셧다운제가 역사 속으로 사라진다. 게임업계는 25일 '갈라파고스 규제'였던 셧다운제 폐지 결정에 즉각 환영 의사를 밝혔다. '초통령 게임'으로 불린 마인크래프트가 한국에서만 미성년자 불가 게임으로 지정되며 불거진 실효성 논란에 완강한 태도를 고수하던 정부도 셧다운제 폐지로 돌아섰다. 게임 환경이 PC에서 모바일로 전환됐고 1인방송, 온라인 동영상 서비스 등 청소년이 이용할 수 있는 매체도 다양해진 상황에서 PC 중심 온라인게임만 막는 것이 제 역할을 하지 못한다고 판단한 것으로 보인다. 이번 강제적 셧다운제 폐지가 급물살을 탄 것은 최근 초등학생 사이에서 인기를 끌어 '초통령 게임'으로 불리는 '마인크래프트' 때문이다. 마인크래프트가 사실상 성인만 이용할 수 있는 게임으로 전환될 처지에 놓이면서다. 마이크로소프트가 보안 문제로 마인크래프트 로그인 방식을 베드락 에디션으로 통합하면서 미성년자의 게임 이용이 제한될 위기에 놓였다. 베드락 에디션은 MS계정이 있어야 하는데, MS는 셧다운제 이후 18세 미만 청소년의 자사 계정가입을 막았다. 교육용으로도 활용되는 마인크래프트가 셧다운제 때문에 한국 청소년들만 이용이 제한될 위기에 놓인 것이다. 이에 청와대 국민청원에는 마인크래프트의 성인 게임화를 막아달라는 내용이 등장하기도 했다. 한국게임산업협회는 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥죄어왔다"고 지적했다. 이어 "앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 청소년 보호에 앞장서고, 문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다"고 밝혔다. 게임업계 한 관계자는 "게임 이용시간은 가정 내에서 컨트롤 할 수 있는 영역으로 받아드린 점은 긍정적"이라며 "게임업계도 인식개선을 위한 노력이 필요할 것 같다"고 말했다. 일각에서는 완전 폐지가 아닌 선택적 시간제로 게임을 여전히 규제해야 할 산업으로 남긴 점은 아쉽다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "이번 셧다운제 폐지로 게임산업에 대한 부정적인 이미지를 없애는 것은 매우 상징적인 일"이라면서도 "청소년의 게임 과몰입의 원인이 다양한데 근본 원인을 여전히 게임 탓으로만 돌린 점은 아쉽다"고 말했다. 정부의 이번 규제 완화가 국내 게임산업 매출 규모에 미치는 영향을 제한적일 것으로 전망했다. 국내 게임업계 관계자는 "국내 미성년자 시장이 크지 않다 보니 성인용 MMORPG 장르로 시장이 커졌다"며 "유료결제 역시 2040 이용자를 중심으로 이뤄지고 있다"고 말했다. 앞으로 관건은 셧다운제를 대체할 선택적게임제도 활성화 여부가 될 전망이다. 김영수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장은 "국내 7개 게임회사의 40개 게임을 조사한 결과 게임시간 선택제 이용률이 1~28%로 높지 않은 것이 사실"이라면서 "앞으로 부모와 청소년에 대한 교육과 적극적인 홍보로 인지도를 높이고, 게임별로 들어가서 지정해야 하는 시간 선택제를 게임문화재단을 통해 일괄적으로 적용할 수 있도록 시스템을 구축해 나갈 계획"이라고 말했다. spring@fnnews.com 이보미 기자
2021-08-25 18:36:362011년 도입 때부터 과잉규제 논란이 컸던 게임 셧다운제가 결국 10년 만에 폐지됐다. 해외 주요국보다 과도한 규제로 게임산업 경쟁력을 저하시킨다는 지적을 받아왔다. 또 최근엔 스마트폰게임 위주로 시장이 재편됐는데 셧다운제는 청소년 온라인게임 심야 접속을 막는 조치여서 실효성 논란도 제기된 바 있다. 정부는 청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 사회부총리 겸 교육부 장관 주재 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처(교육부, 문체부, 여가부) 합동으로 마련한 '셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안'을 발표했다. 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 게임 셧다운제를 폐지하고 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 청소년과 보호자, 교사 등에는 게임이해 교육을 강화한다. 청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하는 것이다. 그동안 셧다운제가 담긴 청소년보호법 제26조는 만 16세 미만 청소년이 오전 0~6시에 PC 온라인게임에 접속할 수 없게 규제했다. 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두돼 청소년보호법 개정안이 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 이후 정부는 셧다운제의 강제성을 완화하는 방향으로 제도개선에 나섰지만 국회 문턱을 넘지 못했다. 셧다운제는 청소년의 자유권 침해와 실효성 논란 등을 받아왔다. 부모가 허락해도 게임 이용을 일괄금지하는 것은 과잉 규제라는 것이었다. 지난 10년간 셧다운제가 적용되는 PC온라인게임 대신 모바일게임이 급성장하는 등 게임이용 환경이 변해 시대착오적이란 논란도 있었다. 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), SNS 등 심야시간대 청소년 이용 매체가 다양해 제도 개선 필요성도 컸다. 또 주요 선진국이 게임을 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 것 등을 고려해 셧다운제를 재검토했다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고, 게임이용 지도법 교육을 확대하며 2022 개정 교육과정에 '게임 과몰입'을 포함했다. 청소년이 즐기는 인기 게임내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높인다. 구글이나 애플 등이 제공하는 '자녀보호기능'을 안내하는 '게임이용지도서'를 교육청과 함께 보급한다. 게임물관리위원회는 사후관리 기능을 강화해 청소년 유해 게임물을 상시 모니터링한다. 확률형 아이템 정보공개와 청소년 유해 광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다. 게임과몰입힐링센터(7개소)를 통해 검사·상담도 제공하고 저소득층에는 최대 50%까지 치료비를 지원한다. 집중 치유가 필요한 경우 기숙형 치유캠프와 인터넷 치유학교도 확대 운영한다. 여가부 정영애 장관은 "청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영돼야 한다"며 "이번 개선 방안이 궁극적으로 입법까지 이어지도록 적극적으로 국회 논의를 지원하고, 온라인에서 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하겠다"고 밝혔다. lkbms@fnnews.com 임광복 기자
2021-08-25 18:36:29정부가 게임 셧다운제를 폐지하기로 했다. 정부는 25일 열린 사회관계장관회의에서 여성가족부가 주도해온 셧다운제를 없애기로 결정했다. 그 대신 관련 규제는 문화체육관광부가 주도하는 게임시간선택제로 일원화한다. 이로써 지난 2011년에 도입된 셧다운제는 10년 만에 사라지게 됐다. 셧다운제는 심야 시간대 청소년의 게임을 금지하는 강성 규제다. 시간선택제는 청소년과 부모에게 자율권을 부여하는 연성 규제다. 듣던 중 반가운 소리다. 셧다운제는 실효성을 잃었다. 인터넷 온라인게임은 이제 PC에서 모바일로 대세가 바뀌었다. PC를 막으면 모바일로 하면 된다. 미국·일본 등 주요 선진국이 게임에 대한 판단을 개인과 가정에 맡긴다는 점도 고려됐다. 중국을 제외하면 국가 차원의 강제 금지는 찾아보기 힘들다. 국회입법조사처는 며칠 전 보고서에서 "인터넷게임 셧다운제는 제도 도입 직후엔 청소년의 이용시간에 유의미한 영향을 끼친 것으로 보이나 장기적인 영향을 주고 있지는 못한 것으로 보인다"고 분석했다. 그간 우리는 게임 셧다운제에 반대한다는 뜻을 꾸준히 밝혔다. 무엇보다 게임은 청년이 선호하는 일자리를 창출하는 보고이기 때문이다. 게임산업은 4차 산업혁명 시대의 총아로 자리잡았다. 지난해 10월 증시에 상장한 카카오게임즈는 현재 시가총액 약 5조7400억원으로 코스닥 4위에 올랐다. 이달 초 상장한 크래프톤은 22조원을 웃도는 시총으로 코스피 18위 수준이다. 올봄 게임업계에 연봉 인상 바람이 불었다. 게임사들은 인재 확보를 위해 파격적 인상안을 제시했다. 일자리 없는 청년에게 예산을 지원하기보다 게임 등 신산업 규제를 풀어 양질의 일자리를 만드는 게 백번 낫다. 셧다운제가 사라지면 게임중독을 우려하는 여론이 다시 나올 수 있다. 세계보건기구(WHO)는 2019년에 '게임이용 장애'(Gaming Disorder)를 질병으로 분류할 것을 의결했다. 입법조사처는 "우리나라도 오는 2026년부터 한국표준질병·사인분류에 게임이용장애를 추가할 것으로 보인다"고 전망했다. 셧다운제 폐지 이후 게임중독 우려를 다독일 대책이 필요하다. 국내외에서 게임을 디지털 치료제로 활용하는 사례가 늘고 있다. 미국 식품의약국(FDA)은 지난해 아키리사의 모바일게임 '인데버RX'를 아동 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 치료제로 승인했다. 게임을 치매예방 수단으로 활용하는 방안도 논의가 진행 중이다. 순기능이 주목을 받을수록 게임을 보는 여론의 시각도 긍정적으로 바뀔 것이다.
2021-08-25 18:27:40[파이낸셜뉴스]'게임산업=중독'이라는 부정적인 프레임을 씌웠던 강제적 셧다운제가 역사 속으로 사라진다. 게임업계는 '갈라파고스 규제'였던 셧다운제 폐지 결정에 즉각 환영 의사를 밝혔다. '초통령 게임'으로 불린 마인크래프트가 한국에서만 미성년자 불가 게임으로 지정되며 불거진 실효성 논란에 완강한 태도를 고수하던 정부도 셧다운제 폐지로 돌아섰다. 게임 환경이 PC에서 모바일로 전환됐고 1인방송, 온라인 동영상 서비스 등 청소년이 이용할 수 있는 매체도 다양해진 상황에서 PC 중심 온라인게임만 막는 것이 제 역할을 하지 못한다고 판단한 것으로 보인다. 이번 강제적 셧다운제 폐지가 급물살을 탄 것은 최근 초등학생 사이에서 인기를 끌어 '초통령 게임'으로 불리는 '마인크래프트' 때문이다. 마마인크래프트가 사실상 성인만 이용할 수 있는 게임으로 전환될 처지에 놓이면서다. 마이크로소프트가 보안 문제로 마인크래프트 로그인 방식을 베드락 에디션으로 통합하면서 미성년자의 게임 이용이 제한될 위기에 놓였다. 베드락 에디션은 MS계정이 있어야 하는데, MS는 셧다운제 이후 18세 미만 청소년의 자사 계정가입을 막았다. 교육용으로도 활용되는 마인크래프트가 셧다운제 때문에 한국 청소년들만 이용이 제한될 위기에 놓인 것이다. 이에 청와대 국민청원에는 마인크래프트가 성인용 게임이 막아달라는 내용이 등장하기도 했다. 한국게임산업협회는 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다"고 지적했다. 이어 "앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 청소년 보호에 앞장서고, 문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다"고 밝혔다. 게임업계 한 관계자는 "게임 이용 시간은 가정 내에서 컨트롤 할 수 있는 영역으로 받아드린 점은 긍정적"이라며 "게임업계도 인식개선을 위한 노력이 필요할 것 같다"고 말했다. 일각에서는 완전 폐지가 아닌 선택적 시간제로 게임을 여전히 규제해야 할 산업으로 남긴 점은 아쉽다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "이번 셧다운제 폐지로 게임산업에 대한 부정적인 이미지를 없애는 것은 매우 상징적인 일"이라면서도 "청소년의 게임 과몰입의 원인인 다양한데 근본 원인을 여전히 게임 탓으로만 돌린 점은 아쉽다"고 말했다. 정부의 이번 규제 완화가 국내 게임 산업 매출 규모에 미치는 영향을 제한적일 것으로 전망했다. 국내 게임업계 관계자는 "국내 미성년자 시장이 크지 않다보니 성인용 MMORPG 장르로 시장이 커졌다"며 "유료결제 역시 2040 이용자를 중심으로 이뤄지고 있다"고 말했다. 앞으로 관건은 셧다운제를 대체할 선택적게임제도 활성화 여부가 될 전망이다. 김영수 문체부 콘텐츠정책국장은 "국내 7개 게임회사의 40개 게임을 조사한 결과 게임시간 선택제 이용률이 1~28%로 높지 않은 것이 사실"이라면서 "앞으로 부모와 청소년에 대한 교육과 적극적인 홍보로 인지도를 높이고, 게임별로 들어가서 지정해야 하는 시간 선택제를 게임문화재단을 통해 일괄적으로 적용할 수 있도록 시스템을 구축해 나갈 계획"이라고 말했다. spring@fnnews.com 이보미 기자
2021-08-25 15:59:53[파이낸셜뉴스] 2011년 도입때부터 과잉규제 논란이 컸던 게임 셧다운제가 결국 10년만에 폐지됐다. 해외 주요국보다 과도한 규제로 게임산업 경쟁력을 저하시킨다는 지적을 받아왔다. 또 최근엔 스마트폰게임 위주로 시장이 재편됐는데, 셧다운제는 청소년 온라인게임 심야 접속을 막는 조치여서 실효성 논란도 제기된바 있다. 정부는 청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처(교육부, 문체부, 여가부) 합동으로 마련한 '셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안'을 발표했다. 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 게임 셧다운제를 폐지하고 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 청소년과 보호자, 교사 등에는 게임이해 교육을 강화한다. 청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하는 것이다. 그동안 셧다운제가 담긴 청소년보호법 제26조는 만 16세 미만 청소년이 오전 0~6시에 PC 온라인게임에 접속할 수 없게 규제했다. 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두돼 청소년보호법 개정안이 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 이후 정부는 '셧다운제'의 강제성을 완화하는 방향으로 제도개선에 나섰지만 국회 문턱을 넘지 못했다. 셧다운제는 청소년의 자유권 침해와 실효성 논란 등을 받아왔다. 부모가 허락해도 게임 이용을 일괄금지하는 것은 과잉 규제라는 것이었다. 지난 10년간 셧다운제가 적용되는 PC온라인게임 대신 모바일게임이 급성장하는 등 게임이용 환경이 변해 시대착오적이란 논란도 있었다. 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), 소셜네트워크서비스(SNS) 등 심야시간대 청소년 이용 매체가 다양해 제도 개선 필요성도 컸다. 또 주요 선진국이 게임을 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 것 등을 고려해 셧다운제를 재검토했다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고·게임이용 지도법 교육을 확대하며 2022 개정 교육과정에 '게임 과몰입'을 포함했다. 청소년이 즐기는 인기 게임내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높인다. 구글이나 애플 등이 제공하는 '자녀보호기능'을 안내하는 '게임이용지도서'를 교육청과 함께 보급한다. 게임물관리위원회는 사후관리 기능을 강화해 청소년 유해 게임물을 상시 모니터링한다. 확률형 아이템 정보공개와 청소년 유해 광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다. 게임과몰입힐링센터(7개소)를 통해 검사·상담도 제공하고 저소득층에는 최대 50%까지 치료비를 지원한다. 집중 치유가 필요한 경우기숙형 치유캠프와 인터넷 치유학교도 확대 운영한다. 여가부 정영애 장관은 "청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영돼야 한다"며 "이번 개선 방안이 궁극적으로 입법까지 이어지도록 적극적으로 국회 논의를 지원하고, 온라인에서 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하겠다"고 밝혔다. lkbms@fnnews.com 임광복 기자
2021-08-25 11:43:05