[파이낸셜뉴스]네이버웹툰의 모회사인 웹툰엔터테인먼트가 27일(현지시간) 뉴욕 나스닥 시장에 성공적으로 상장했다. 상장 첫날 주가가 10% 가까이 오르며 기업가치를 공식적으로 인정받은 순간이다. 네이버웹툰의 나스닥 상장이 갖는 의미는 각별하다. 한국이 만든 콘텐츠 플랫폼과 생태계를 하나의 공인된 글로벌 산업으로 인정받았다는 점에서 국내 문화콘텐츠IP(지적재산) 역사에 한 획을 그은 셈이다. 제조업 중심으로 세계 시장을 공략했던 한국 기업들에게는 일종의 전환점으로 봐도 좋다. 우리나라는 IP 비즈니스 분야 가운데 게임 시장에서 두각을 나타낸 바 있다. 이어서 최근엔 한류붐을 타고 드라마와 영화 음악 등 각종 문화 엔터테인먼트에서 글로벌 소비자들의 이목을 끌고 있다. 네이버웹툰의 나스닥 상장 성공은 새로운 문화콘텐츠 IP 영역에서의 가능성을 보여줬다. 해외 선진 문화 콘텐츠를 수입해 소비해오던 과거와 결별하고 본격적인 콘텐츠 수출국으로 전환한 것이다. 네이버웹툰은 문화콘텐츠 IP 신시장을 개척한 선구자이자 마중물로 박수를 받을 자격이 충분하다. 웹툰엔터테인먼트의 김준구 창업자 겸 대표이사는 뉴욕 나스닥 빌딩에서 기자간담회를 열고 '아시아의 디즈니'처럼 회사를 키우겠다는 포부를 밝혔다. 아시아의 디즈니로 커지려면 IP 비즈니스 확장성을 갖춰야 한다. 이와 관련 김 대표는 "우리의 팔로워(후발주자)를 자처하는 플레이어와 우리는 많이 다르다"고 단언했다. 다른 경쟁업체들은 콘텐츠를 외부에서 들여와 판매하는 '스토어 모델'인 반면, 네이버웹툰은 작가와 작품이 내부에서 성장해 히트 콘텐츠를 내는 생태계 모델을 추구한다는 것이다. 경쟁력 있는 다양한 창작자를 확보한 네이버웹툰 플랫폼에서 글로벌 소비자들이 자유롭고 활발한 구매를 하는 견고한 비즈니스 모델이다. IP 비즈니스는 전통적인 제조업에 비해 성장 가능성이 큰 모델이다. 콘텐츠 원본을 통해 어느 정도 팬층이 확보된 것을 확인한 뒤 사업으로 고도화한다는 점에서 사업 리스크가 낮다. 특히 IP 비즈니스의 매력은 타 업종간의 협업 시너지다. 일단 콘텐츠 IP가 수요층을 확보하게 되면 다른 브랜드와 연계를 통해 부가가치를 창출할 수 있다. 주요 선진국들이 이전부터 창조경제라는 국가 정책 전략을 내걸고 문화콘텐츠 IP 산업을 육성하기 위해 노력했던 이유다. 네이버웹툰의 성공을 계기로 한국의 문화콘텐츠 IP 산업의 육성도 새로운 전기를 마련해야 될 때다. 전통 제조업에 치중하다간 저성장 국면을 벗어나기 힘들다. 더구나 최근 청년들의 일자리 해소를 위해서도 문화콘텐츠 IP 산업 육성은 절실하다. 이를 위해 협소한 국내 시장을 벗어나 세계 시장에서 통하는 콘텐츠 기업을 키우려는 노력이 요구된다. 정부는 K콘텐츠 슈퍼 IP를 발굴하고 육성한다는 목표를 세우고 전략적인 지원을 아끼지 말아야 한다.
2024-06-28 11:21:36국내 주요 게임사들이 글로벌 시장에서 영향력을 확대하면서 K-웹툰과의 접점을 넓히고 있다. 자사 게임에 웹툰 지식재산권(IP)를 활용한 캐릭터나 세계관을 더해 색다른 재미를 주고, 인지도 상승을 꾀하고 있다. 이를 통해 글로벌 시장 공세를 한층 강화한다는 전략이다. 12일 업계에 따르면 넷마블은 올 초부터 '화산귀한' '전지적 독자시점' '신의탑' 등 인기 웹툰과 콜라보를 이어가고 있다. 지난 2019년 네이버시리즈에 공개된 '화산귀환'은 웹소설로만 수백억원의 누적매출을 기록한 슈퍼IP다. 2021년 웹툰으로 재탄생한 '화산귀환'은 지난해 기준 글로벌 누적 조회수가 4억5000만 뷰를 넘겼다. 넷마블은 '화산귀환' IP를 최근 성적이 좋은 방치형 RPG '세븐나이츠 키우기'에 접목했다. '청명' '백천' '유이설' 등 웹툰의 주요 캐릭터를 게임 속으로 끌어왔는데, 이 캐릭터들의 능력치도 흡사하다. 청명은 근거리형 영웅으로, '칠매검·매화류'라는 액티브 스킬이 주어진다. 적에게 피해를 입히면 '매화검존' 버프를 획득하는 식이다. '세븐나이츠 키우기'는 네이버웹툰 '전지적 독자 시점'과도 콜라보를 진행했다. 역시 인기 웹소설이 원작인 웹툰 '전지적 독자 시점'은 2018년 연재 이후 주적 조회수 2억 뷰를 돌파했다. 국내 뿐만 아니라 해외에서도 팬층이 탄탄한 작품이다. 이 외에도 모바일 RPG '일곱개의 대죄:그랜드 크로스'와 인기 웹툰 '신의 탑'과 손잡았고, 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 인기 웹툰 '나 혼자만 레벨업'의 IP를 활용한 액션 RPG '나혼자만 레벨업: 어라이즈'가 상반기 출시 예정이다. 카카오게임즈는 모바일 RPG '가디언 테일즈'에 일본의 유명 인기 애니메이션인 '전생에 슬라임이었던 건에 대하여' IP를 더했다. 카카오게임즈는 '가디언 테일즈' 세계관에 떨어진 '전생에 슬라임이었던 건에 대하여' 속 캐릭터 '리무르 템페스트', '무녀(칸나기)슈나' 그리고 '밀림 나바'가 원래의 세계로 돌아가기 위해 새로운 모험을 떠나는 내용을 담았다. 컴투스홀딩스도 수집형 RPG '빛의 계승자: 이클립스'와 누적조회수 100억뷰를 달성한 네이버웹툰 '외모지상주의'와 콜라보를 선택했다. '외모지상주의'는 10년이 넘는 기간 동안 학원 액션 장르를 대표하는 웹툰으로 자리매김한 작품이다. 게임사들의 웹툰IP 활용은 자사 게임에 인기 웹툰의 탄탄한 팬층을 끌어오겠다는 것이 목표다. IP콜라보를 통해 게임 인지도를 높이면 실질적인 이용률도 상승한다. 만화 왕국으로 꼽히는 일본과 비교하면, 모바일 게임과 IP콜라보 성과는 뚜렷하다. 글로벌 모바일 시장 데이터 분석 업체 센서타워에 따르면 10년 간 일본 모바일 게임 시장에서 꾸준한 인기를 얻어온 장수 모바일 게임은 지난해 동안 적게는 10회, 많게는 25회 이상 IP 콜라보를 진행했다. 업계 관계자는 "국내 웹툰은 국내 뿐만 아니라 글로벌에서도 팬층이 두터워진 인기 IP로 성장했다"며 "게임사들의 글로벌 공략이 중요해진 만큼 웹툰과의 콜라보를 통해 인지도를 높일 수 있다"고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-03-12 18:06:02[파이낸셜뉴스] 슈퍼 IP와 슈퍼 Fan, 콘텐츠 산업의 초양극화와 콘텐츠 취향의 파편화, 콘텐츠의 큰 손 골드실버 세대의 등장 등이 2024~2028 콘텐츠 산업 트렌드의 핵심이 될 전망이다. 한국문화관광연구원(원장 김세원, 이하 ‘연구원’)은 23일 경기도 파주시 CJ ENM 스튜디오에서 ‘2023 콘텐츠 디렉션’을 개최하고, ‘콘텐츠 산업 트렌드 2028’ 연구결과를 발표했다. 이날 포럼은 콘텐츠산업 트렌드의 공유를 넘어 K-콘텐츠를 중심으로 한 지속가능한 한류정책을 위한 논의의 자리로 확장하겠다는 취지로 기획됐다. 이에 지난 20년간 연구원 콘텐츠연구본부의 발자취를 돌아보는 이윤경 콘텐츠연구본부장의 발표를 시작으로, △1부 ‘콘텐츠산업 트렌드 2028’, △2부 ‘정책을 바꾸는 시간, 10분’으로 진행됐다. 1부에서는 연구원 박찬욱 연구위원의 ‘콘텐츠연구본부 트렌드 분석의 특성’ 발표에 이어, 연구원 채지영 선임연구위원이 ‘콘텐츠산업 트렌드 2028’ 연구결과를 발표하며 9대 콘텐츠 산업 트렌드를 제시했다. 2부에서는 ‘지속가능한 한류의 단단한 토대를 말하다’라는 부제 아래, 한류정책이 시행되어온 30년을 전반적으로 검토하고 전망함과 더불어 콘텐츠산업의 장르, 기능, 가치사슬별 핵심 정책연구 성과를 선정, 웹툰, 자금조달, 유통단계에 대한 현황을 진단하고, 콘텐츠 산업 환경변화에 대응한 정책방향을 제시했다. 이날 3대 메가 트렌드로 ‘슈퍼 IP중심의 글로벌 가치사슬의 시대’와 ‘세분화된 팬, 강력해지는 개인들(팬들, 팬덤)의 시대’ 그리고 ‘공간 플랫폼으로 열리는 생생한 경험의 바다’가 언급됐다. 코로나 종식 이후 메타버스에 대한 기대는 조금 사그라졌지만, 기술발전의 흐름은 향후 ‘공간 플랫폼’을 통한 플랫폼 전환으로 이어질 것이라고 봤다. 또 9대 트렌드로 △ 슈퍼 갑, 슈퍼 IP △ 중간은 없다, 콘텐츠 산업의 초양극화 △ 폼 미친 K-콘텐츠 △ 올바른 콘텐츠에 대한 성장통 △ 창작의 시대 △ 동상이취(同床異趣), 콘텐츠 취향의 파편화 △ 주경야덕(晝耕夜덕), 슈퍼팬의 힘 △ 백문이 불여일콘(不如一Con), 생생한 경험의 콘텐츠 △ 콘텐츠에 빠진 골드실버를 꼽았다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2023-11-24 09:00:04[파이낸셜뉴스] 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)이 콘텐츠 IP 비즈니스 활성화를 위한 ‘K-콘텐츠 IP 글로벌 포럼(이하 IP 포럼)’을 8일 개최했다. IP 포럼은 국내 콘텐츠산업의 미래 전략을 마련하는 자리다. 최근 K-팝, 드라마, 웹툰, 게임 등 K-콘텐츠가 세계적인 인기를 끌며 식품, 가전, 패션, 미용 등 연관 산업의 수출에 기여하고 있기에 IP의 중요성에 주목하고 있다. 콘진원은 지난 7월 IP 포럼을 발족한 데 이어, 총 5회에 걸쳐 포럼을 진행하며 분야별 전문가 네트워크를 강화·확장하고, 효과적인 정책 수립을 도모 중이다. 정책을 담당하는 콘진원을 비롯해 △하이브 △넷마블 △카카오엔터테인먼트 △GS리테일 △와이낫미디어 등 콘텐츠 IP를 보유한 기업과 IP를 활용하는 다양한 산업군의 기업 전문가 11인이 참여하고 있다. 지난 8일 열린 두 번째 포럼에서 방탄소년단 소속사 하이브는 △아티스트 IP를 활용한 라이선싱 비즈니스 전략과 사례를 소개했고, 국내 대표 뷰티기업 아모레퍼시픽은 △SM엔터테인먼트 등 콘텐츠 IP 기업과의 협업 사례 및 향후 전략에 대해 발표했다. IP 포럼은 오는 11월, 콘진원 인재양성 프로그램 ‘콘텐츠 인사이트’, 국내 유일의 종합 IP B2B 행사 ‘콘텐츠 IP 마켓’과 연계한 공개포럼과 네트워킹을 계획하고 있다. 콘진원 유현석 부원장은 “지난 30여 년간 100조 원이 넘는 수익을 거둔 일본의 '포켓몬스터'는 IP의 중요성을 보여주는 대표적인 사례”라며, “이번 포럼을 통해 한국형 슈퍼 IP를 발굴 및 육성하고, 나아가 수출 활성화에도 기여하는 ‘K-콘텐츠 IP’ 중심의 미래 전략을 수립할 수 있길 기대한다”고 말했다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2023-09-12 11:23:58[파이낸셜뉴스] 게임업계 빅3인 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블이 지난해 ‘신작 흥행’ 여부에 따라 실적이 엇갈렸다. 슈퍼 지식재산권(IP)을 보유한 넥슨과 엔씨가 최대 매출을 달성하면서다. #OBJECT0# 9일 업계에 따르면 넥슨은 지난해 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’과 ‘히트2(HIT2)’ 등이 잇달아 흥행하면서 역대 최대 매출 기록을 경신했다. 넥슨 일본법인은 도쿄증권거래소 공시를 통해 지난해 연결기준 매출 3조3946억원(엔화 3537억엔), 영업이익은 9952억원(1037억엔)을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년대비 29%, 13%씩 증가했다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표는 “험난한 글로벌 경제 환경에도 넥슨의 매출은 지난해 4·4분기에 전년동기대비 49% 성장했고, 올 1분기에도 28~38% 증가할 것으로 예상한다”면서 “불안정한 경제 환경 속에서도 넥슨은 장기적 관점에서 자사의 강점인 라이브 운영에 집중하고, 유저 만족도를 높여 좋은 성과를 이어가겠다”고 전했다. 엔씨도 지난해 연결기준 매출 2조5718억원, 영업이익 5590억원을 기록했다. 매출은 전년대비 11% 증가해 역대 최대를 달성했으며 영업익도 49% 늘었다. 2021년 11월 출시한 멀티플랫폼 MMORPG(다중접속역할수행) 게임 ‘리니지W’의 경우, 누적 매출이 1조3284억원에 달한다. 반면 넷마블은 지난해 연결기준 매출 2조6734억원을 기록, 전년 대비 6.6% 늘었지만 누적 영업손실이 1044억원으로 집계됐다. 넷마블 권영식 대표는 “지난해는 신작출시 지연 및 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다”며 “위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 밝혔다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2023-02-09 16:12:17[파이낸셜뉴스] 넥슨이 슈퍼 지식재산권(IP) 기반으로 역대 최대 매출 기록을 경신했다. 지난해 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’과 ‘히트2(HIT2)’ 등이 잇달아 흥행한 결과다. 넥슨 일본법인은 9일 도쿄증권거래소 공시를 통해 지난해 연결기준 매출 3조3946억원(엔화 3537억엔), 영업이익 9952억원(1037억엔)을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년대비 29%, 13%씩 증가했다. 지난해 4·4분기 매출은 7783억원(811억엔), 영업이익은 1053억원(110억엔)을 달성, 각각 전년동기대비 49%, 269% 증가했다. 특히 기존 슈퍼 IP인 ‘던전앤파이터’를 모바일로 재탄생시킨 던파 모바일과 ‘HIT’를 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 재해석한 ‘HIT2’의 활약으로 넥슨 연간 모바일 매출은 전년대비 41% 늘었다. 또 넥슨의 스테디셀러인 ‘메이플스토리’와 ‘FIFA 온라인 4’도 견조한 성과를 유지했다. 이와 함께 중국 던전앤파이터가 매출 반등에 성공하며 전체 PC온라인 매출도 전년대비 24% 증가했다. 올해 한국 지역 매출은 신작 흥행으로 전년 대비 38% 증가했다. 이에 따라 국내 매출 비중 또한 전체의 60%로 확대됐다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표는 “험난한 글로벌 경제 환경에도 넥슨의 매출은 지난해 4·4분기에 전년동기대비 49% 성장했고, 올 1분기에도 28~38% 증가할 것으로 예상한다”면서 “불안정한 경제 환경 속에서도 넥슨은 장기적 관점에서 자사의 강점인 라이브 운영에 집중하고, 유저 만족도를 높여 좋은 성과를 이어가겠다”고 전했다. 한편 넥슨은 오는 3월 9일 ‘카트라이더: 드리프트’를 시작으로 ‘프라시아 전기’, ‘퍼스트 디센던트’, ‘마비노기 모바일’, ‘워헤이븐’ 등 다채로운 신작을 선보일 예정이다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2023-02-09 15:49:20[파이낸셜뉴스] 카카오엔터테인먼트(카카오엔터) 북미 법인 타파스엔터테인먼트(타파스엔터)가 미국 뉴욕에서 열리는 애니메이션 행사 ‘애니미(Anime) NYC’에 참가해 카카오엔터 지식재산권(IP) 역량을 입증했다. 카카오엔터는 북미 스토리 IP 전진기지인 타파스엔터가 지난 18~20일 열린 Anime NYC에 참가했다고 22일 밝혔다. Anime NYC는 세계 각국에서 모인 각양각색 출판사와 전시, 패널들이 매해 수만명의 글로벌 팬들을 끌어 모으는 행사로 꼽힌다. 올해도 캐나다, 멕시코, 영국, 프랑스, 독일, 호주, 중국, 브라질, 일본 등에서 모인 5만여명의 글로벌 팬들이 행사장을 찾았다. 이번 행사에는 ‘끝이 아닌 시작’이 전면에 등장했다. ‘끝이 아닌 시작’은 타파스엔터가 미국 현지에서 발굴한 타파스 오리지널 IP이자, 카카오엔터가 노블코믹스 시스템으로 북미 팬덤을 구축한 슈퍼 IP다. 한국계 미국인인 터틀미(TurtleMe) 작가가 원작 웹소설을 썼으며, 후유키(fuyuki23) 작가의 수려한 스케치가 더해져 웹툰으로 탄생했다. 이 작품은 웹소설과 웹툰 모두 타파스에서 1위에 올랐다. 또 한국어, 일본어, 프랑스어 등 6개 언어로 번역돼 각종 웹툰, 웹소설 플랫폼에서 세계적인 사랑을 받고 있다. 아울러 코믹스 출판물이 주류인 미국에서 단행본으로도 출간돼 큰 사랑을 받았다. 최근에는 오디오북으로도 출시돼 IP 확장을 이어가고 있다. 이날 터틀미 작가는 웹소설, 웹툰과 함께 큰 인기를 모은 ‘끝이 아닌 시작’ 단행본 추가 출간 소식도 발표했다. 단행본 1권을 출간한 옌 프레스(Yen Press)와 함께 2024년까지 2~6권을 이어서 출간하기로 한 것이다. 옌 프레스는 북미에서 유수 만화와 소설책을 펴내는 최대 규모 출판사 중 한 곳으로 꼽힌다. 타파스엔터 관계자는 “불과 몇 년 전만 하더라도 웹툰과 웹소설을 주제로 한 부스가 붐비는 사례는 적었다. 그런데 터틀미 작가를 만나기 위해 길게 늘어선 줄과 수많은 인파를 보면서 ‘끝이 아닌 시작’의 잠재력은 물론 웹툰, 웹소설 시장의 밝은 미래를 가늠할 수 있었다”면서 “앞으로도 ‘끝이 아닌 시작’과 같은 슈퍼 IP들은 물론 한국의 웹툰, 웹소설들을 바탕으로 북미 스토리 IP 비즈니스 역량을 키워나가겠다”고 말했다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-11-22 14:31:20[파이낸셜뉴스] 글로벌 시장조사기관 스태티스타와 제퍼리 투자은행이 추산한 올해 전 세계 NFT(Non-Fungible Token, 대체불가능토큰) 시장 규모는 350억 달러(약 45조 원)에 이른다. 시장이 형성된 지 얼마 되지 않은 시점에서 실물 미술 시장에 가까운 정도로 성장하며 일상 속으로 녹아들고 있다. 특히, ‘슈퍼 IP(지식재산권)’를 보유한 기업들이 NFT 시장을 선도하고 있다. 더핑크퐁컴퍼니의 ‘핑크퐁 아기상어’, 롯데홈쇼핑 ‘벨리곰’, IPX의 ‘오오즈 앤 메이츠’, 롯데월드 ‘로티, 로리’가 대표적인 예시다. 캐릭터가 보유한 높은 인지도 및 파급력에, NFT 기술이 지닌 한정판 소유 개념이 더해지면서 브랜드 로열티를 강화하고 있다. ■ ‘핑크퐁 아기상어’ NFT, 제너러티브 아트 기반 1만개의 고유 디자인으로 발행 더핑크퐁컴퍼니는 핑크퐁 아기상어 IP를 활용해 ‘베이비샤크 컬렉션: 넘버투(Baby Shark: Collection No. 2)’ NFT를 올 3분기 발행한다고 밝혔다. 더핑크퐁컴퍼니는 전 세계 유튜브 조회수 1위를 기록한 ‘핑크퐁 아기상어’의 문화적 파급력을 기반으로 글로벌 엔터테인먼트 기업으로의 입지를 강화하는 가운데, 콘텐츠 업계에 새로운 패러다임을 제시한다는 목표로 NFT 시장에 진출했다. 지난해 11월 메이커스플레이스와 NFT 파트너십을 체결하고, NFT 작품 시리즈 ‘베이비샤크 컬렉션: 넘버원(Baby Shark: Collection No. 1)’을 처음 선보였는데, 론칭 30분 만에 완판되며 주목받았다. 이번 ‘베이비샤크 컬렉션: 넘버투’는 제너러티브 아트(Generative Art) 기술을 기반으로 상어가족 캐릭터, 액세서리, 배경 등 디자인을 랜덤으로 조합해 1만개의 고유한 디자인으로 발행될 예정이다. ■ MZ세대 오픈런 이끈 ‘벨리곰’, 60초 분량의 3D 영상 NFT로 재탄생 MZ세대를 타깃한 캐릭터 ‘벨리곰' 또한 NFT로 재탄생했다. ‘벨리곰’은 롯데홈쇼핑이 지난 2018년 MZ세대 직원들을 대상으로 진행한 사내 벤처 프로그램을 통해 탄생한 캐릭터다. 지난 4월 롯데월드타워 야외 잔디광장에 15m 특대형벨리곰을 설치한 ‘어메이징 벨리곰’ 공공전시가 오픈 2주 만에 방문자 200만 명을 돌파하는 등 오픈런 현상을 낳으며 독자적인 브랜드로 발돋움하고 있다. 롯데홈쇼핑은 지난 5월, 유통업계 최초로 NFT 마켓플레이스 'NFT숍'을 오픈하고 벨리곰 NFT 판매에 나섰다. 벨리곰 NFT는 동물 캐릭터 '연작'으로 유명한 조각가 노준 작가와 협업을 기반으로, 60초짜리 3D 영상으로 제작돼 300개가 한정 판매되며 큰 인기를 끌었다. ■ 라인프렌즈 잇는 ‘오오즈 앤 메이츠’, NFT 홀더와 함께 캐릭터 세계관 확장 라인프렌즈는 지난 2월 ‘IPX’로 사명을 공식 변경하고, 디지털 IP 플랫폼 기업을 선언하면서 NFT 사업에 힘을 싣고 있다. 지난 5월, 오리지널 캐릭터로 공개한 '오오즈 앤 메이츠(OOZ&mates)'를 ‘플레이댑’ NFT 마켓플레이스와 오픈씨에서 NFT로 발행한다고 예고했다. 오오즈 앤 메이츠는 여우, 고양이, 강아지, 토끼, 수달, 원숭이 등 다양한 동물을 모티브로 하며, 동물원을 뜻하는 영단어 주(ZOO)의 철자를 거꾸로 따와서 캐릭터명에 반영했다. IPX는 오오즈 앤 메이츠 각 캐릭터마다 NFT 1111개를 발행, 총 9999개의 NFT를 출시할 예정이다. 캐릭터마다 옷 색깔, 표정, 장신구, 행동 등이 차별화되는 것이 주목할 만한 포인트다. IPX는 오오즈 앤 메이츠 NFT 홀더들에게 자신이 소유한 NFT를 활용해 IP 비즈니스를 전개할 수 있는 권한을 부여하고, 홀더들과 함께 캐릭터와 세계관을 지속적으로 확장해 나간다는 목표다. ■롯데월드 마스코트 ‘로티·로리’, 국내 테마파크 업계 최초로 NFT 발행 롯데월드는 지난 5월 ‘롯데월드 어드벤처 부산’ 오픈을 기념해, 국내 테마파크 업계 최초로 대표 캐릭터 로티, 로리를 활용한 NFT를 발행했다. 롯데월드의 캐릭터(로티·로리) 영상 4종으로 크게 구성했으며, 라인의 NFT 플랫폼 자회사 ‘라인 넥스트(LINE NEXT Inc)’와 협업해 한정판 NFT를 '도시 월렛'에 에어드랍(무료증정)하는 이벤트 또한 진행했다. 롯데월드는 지난 6일 메타버스·NFT 게이밍 플랫폼 ‘더 샌드박스’와 업무협약을 체결하는 등 디지털 콘텐츠 사업에 박차를 가하고 있다. 롯데월드는 더 샌드박스와 함께 롯데월드의 콘텐츠 IP 라이선스를 활용한 글로벌 NFT 게임을 개발하고 롯데월드만의 콘텐츠를 가상세계에 구현할 예정이다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2022-07-19 10:49:05네이버와 카카오가 지식재산권(IP) 기반 사업의 저변을 넓히고 있다. 웹소설의 웹툰화·애니메이션화는 물론 웹툰 속 세계관을 메타버스에 구현하거나 관련 게임까지 출시하고 있다. IP 원소스멀티유스(OSMU)가 활발하게 이뤄지는 가운데, 슈퍼 IP 발굴을 위한 노력도 지속하고 있다. ■슈퍼 IP 시대, 네이버·카카오 선두 4일 콘텐츠 업계에 따르면, 네이버웹툰과 카카오엔터테인먼트는 인기 IP를 기반으로 다양한 사업을 펼치고 있다. 먼저 네이버웹툰은 최근 유명 IP를 메타버스 공간으로 확장시켰다. 지난 6월 30일 '기기괴괴 월드' 맵을 메타버스 플랫폼 '제페토'에 열었다. '기기괴괴'는 네이버웹툰에서 9년간 연재된 공포 웹툰으로, 현재 7개 언어로 제공해 누적 조회수 33억 뷰를 돌파한 인기작이다. 이용자들은 제페토 내에 구현된 '기기괴괴 월드'에서 웹툰의 세계관을 재해석한 또 다른 가상 세계 속을 체험할 수 있다. 네이버웹툰 관계자는 "유미의 세포들, 재혼황후 등 웹툰 IP를 메타버스에서 활용한 사례는 이미 있었지만, 직접 기획부터 제작·운영까지 한 건 이번이 처음"이라고 말했다. 또 네이버웹툰은 최근 웹툰 '이두나!'의 주인공 '이두나'를 가수로 '데뷔'시켰다. 웹툰 캐릭터가 직접 앨법을 발표, 실제 멜론·지니 등 국내 음원사이트에 미니 앨범이 올라와 있다. 카카오엔터도 IP를 게임, 대체불가능한토큰(NFT) 등으로 무한 확장하고 있다. 카카오엔터의 대표 IP '사내맞선'이 웹소설과 웹툰에 이어 드라마로 제작돼 큰 인기를 끌었다. 카카오엔터는 카카오 공동체와 협업해 '사내 맞선'을 소재로 한 게임 론칭도 준비 중이다. 아울러 카카오엔터의 또 다른 슈퍼 IP '나 혼자만 레벨업(나혼렙)'은 NFT 에디션으로 판매됐다. 카카오엔터는 지난 1월 카카오 자회사 그라운드 X가 운영하는 한정판 디지털 작품 유통 서비스 '클립 드롭스'와 함께 '나혼렙' NFT 에디션 2종을 발매, 공개 1분 만에 완판하는 기록을 쓰기도 했다. ■원천 IP 발굴에도 힘써 경남대 미디어영상학과 장민지 교수는 이런 IP 확장 현상에 대해 "IP가 다른 채널로 유통됐을 때 인기를 얻으면 원점으로 돌아와 원작을 찾는 사람도 많아지는 게 당연하다"며 "슈퍼IP는 하나의 플랫폼에서만 성공하는 게 아니고, 팬덤이 넓어지면서 굿즈 등 더 다양한 콘텐츠로 소비될 수 있어 업계 주목도가 높다"고 진단했다. 상황이 이렇다 보니 네이버·카카오 모두 원천 IP를 발굴하기 위해 심혈을 기울이고 있다. 웹툰·웹소설 공모전을 열거나 신인 작가 육성을 위한 프로그램도 진행하고 있다. 네이버웹툰은 '2022 네이버웹툰 지상최대공모전'을 통해 올해 6월과 9월 두 차례에 걸쳐 신예 작가를 발굴한다. 총 수상작은 40편으로, 상금과 함께 네이버웹툰 정식 연재 및 매니지먼트 기회 등이 주어진다. 카카오엔터는 해외 시장을 겨냥한 액션·무협·판타지 웹툰 공모전을 연다. 카카오엔터는 최근 카카오픽코마와 손잡고 '글로벌 레이드 카카오웹툰 공모전'을 개최한다고 밝혔다. 모집은 8월 1일부터 일주일 간 진행된다. 1등에는 △국내 카카오웹툰과 카카오픽코마의 종합 디지털만화 플랫폼 픽코마(일본) 정식 연재 확정 △카카오엔터의 글로벌 플랫폼(카카오웹툰 태국, 대만 외), 픽코마(프랑스)까지 연재 우선 검토 기회가 주어진다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2022-07-04 17:34:24[파이낸셜뉴스] 마이크로소프트(MS)가 글로벌 게임업체 액티비전 블리자드(블리자드)를 687억 달러(약 81조8766억 원)에 인수하면서 전 세계 ‘메타버스(3차원 가상세계)’ 시장경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 네이버, 메타(옛 페이스북), 로블록스 등이 메타버스 주도권 확보에 나선 가운데 빅테크 기업 MS와 글로벌 게임사 블리자드가 혈맹을 맺으면서다. 양사 핵심 시너지는 메타버스다. MS는 전 세계적으로 게임 이용자가 4억 명에 달하는 블리자드를 통해서 메타버스 생태계 핵심인 ‘킬러 콘텐츠’를 확보할 수 있게 됐다. ■글로벌 게임사 빅3에 오른 MS 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 18일(현지시간) 공식 뉴스룸을 통해 “게임은 메타버스 플랫폼 개발에 핵심적인 역할을 할 것”이라며 “우리는 새로운 게임 시대를 열기 위해 세계적 수준의 콘텐츠, 커뮤니티, 클라우드에 투자하고 있다”고 블리자드 인수 배경을 전했다. MS가 블리자드 인수 절차를 완료하면, MS는 텐센트와 소니에 이어 글로벌 게임사 빅3(매출기준)에 오르게 된다. 동시에 전 세계 블리자드 게임 개발자 1만 명 및 게임 이용자 4억 명을 확보하게 될 예정이다. MS는 또 구독자가 2500만을 넘어선 자사 엑스박스(Xbox) 게임패스에 블리자드 게임을 출시, 게임패스 포트폴리오를 확장할 계획이다. MS 측은 “이번 인수는 모바일, PC, 콘솔은 물론 클라우드 전반에 걸친 MS 게임 사업 성장을 가속화할 것이며 메타버스를 향한 초석이 되어줄 전망”이라며 “인수 계획에는 블리자드 대표 게임 IP는 물론 메이저리그 체계로 운영되는 글로벌 e스포츠 활동이 포함된다”고 밝혔다. #OBJECT0# ■메타버스 '협업'과 '엔터' 선점 그동안 MS 메타버스 전략은 원격근무 등 협업에 초점이 맞춰져 있었다. MS 개발자 컨퍼런스 ‘이그나이트 2021’에서 발표된 ‘다이나믹스 365 커넥티드 스페이스’와 ‘팀즈용 메시’가 대표적이다. 다이나믹스 365 커넥티드 스페이스는 인공지능(AI)과 사물인터넷(IoT) 기반으로 작업 현장 등 현실공간에서 이뤄지는 움직임과 상호작용 방식에 대한 데이터를 제공하는 서비스다. 팀즈용 메시는 별도 기기 없이 개인화된 아바타를 통해 팀즈 가상환경에서 회의를 진행하는 형태다. 하지만 메타버스 기반 기술을 보유한 MS가 ‘콜 오브 듀티’, ‘캔디 크러시’, ‘월드 오브 워크래프트’ 등 슈퍼 지식재산권(IP) 게임을 만든 블리자드까지 인수하면서 메타버스 공간 엔터테인먼트 영역까지 우위를 점하게 됐다. 즉 코로나19가 앞당긴 비대면 경제 및 여가활동 관련, MS는 가상공간 속 협업과 엔터테인먼트라는 두 중심축을 공고히 할 전망이다. MS 측은 “게임 산업 규모는 2000억 달러(약 238조 4200억 원) 이상으로 가장 크고 빠르게 성장하고 있는 엔터테인먼트 분야”라며 “미국 게임 이용자 중 51%가 콘솔, PC, 모바일을 넘나들며 매주 7시간 이상 게임을 즐기는 것으로 나타났다”고 설명했다. 이어 “현재 전 세계 게임 이용자 수는 30억 명으로 확인되며, 오는 2030년에는 45억 명까지 증가할 것으로 전망된다”고 덧붙였다. 한편 MS와 블리자드 간 '82조 빅딜'은 미국 규제 당국의 반독점 심사를 거쳐야 할 가능성이 높다. 최근 바이든 행정부를 필두로 미 의회가 빅테크 독과점 문제에 날을 세우고 있기 때문이다. 월스트리트저널(WSJ)은 MS와 블리자드 M&A 관련, "현재 구글, 아마존, 메타 등에 맞춰져 있는 규제 초점이 MS로 이동할 가능성이 있다"고 분석했다. elikim@fnnews.com 김미희 김준혁 기자
2022-01-19 14:54:27