전체 콘텐츠산업 수출의 72.4%(지난해 상반기 기준)를 차지하는 게임은 '정보통신기술(ICT) 융합 예술'로 꼽힌다. K-게임 신작이 출시되기 전까지 수많은 시간, 자본, 인적자원이 투입되는 동시에 게임을 둘러싼 명과 암, 성공과 실패가 공존한다. 이와 관련 파이낸셜뉴스는 'fn게임인싸'라는 고정코너를 통해 K-게임을 주도해나갈 인재들의 개발 스토리를 정기적으로 소개하고자 한다."글로벌 MZ세대(20~30대 밀레니얼과 Z세대 통칭) 등 특정 커뮤니티를 관통하는 게임 콘텐츠로 승부하겠다." 넵튠 자회사 님블뉴런 김남석 대표(사진)는 최근 경기도 분당 넵튠 본사에서 진행한 파이낸셜뉴스와 인터뷰를 통해 "글로벌 온라인 게임 '리그 오브 레전드(LoL, 롤)'처럼 특정세대가 서로 소통하며 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한다"면서 "뇌가 손상됐을 때 빠르게 회복하는 '뉴런'의 특성을 담은 회사 이름처럼 게이머 등 시장 변화에 민첩하게 대응하며 K-게임으로 키워나가고 싶다"고 포부를 밝혔다.넵튠 개발 자회사 오올블루와 아크베어즈가 합병, 2019년 7월 공식출범한 님블뉴런은 지난해 12월 글로벌 PC게임 플랫폼 '스팀'에서 큰 화제가 됐다.자체 개발한 PC용 배틀로얄 게임 '영원회귀:블랙서바이벌(이하 영원회귀)' 스팀 최고 동시접속자수 5만 명을 넘어선 것이다. 이는 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에서 플레이 가능한 전체 게임 중 상위 20위권에 드는 수준이다. 또 국내 PC방 점유율 순위에서도 10위권에 등장하며 주목을 받고 있으며, 트위치 스트리머와 유튜브 인플루언서 사이에 입소문이 나면서, 글로벌 지식재산권(IP)로 성장 가능성을 높게 평가받고 있다. 김 대표는 "기존 '영원회귀' 세계관을 3차원(3D) 시공간의 평행세계로 새롭게 재해석한 영원회귀는 배틀로얄과 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)의 장르적 특성을 융합한 새로운 형태의 게임"이라고 설명했다.MOBA란 게이머들이 제한된 공간에서 동시에 격돌하는 게임 방식이다. 영원회귀 역시 약 20분 동안 가상의 독립된 섬에서 재료를 모아 무기를 제작하고 끝까지 살아남는 게 목적인 게임이다. 솔로 모드는 최대 15명, 듀오-스쿼드 모드에서는 최대 18명이 함께할 수 있다. 김 대표는 "'C9', '테라', '검은사막' 등 대작 온라인게임 베테랑 개발진들이 함께 영원회귀를 개발했다"며 "5번의 알파 테스트를 포함해 게이머 등 수많은 커뮤니티들과 소통하고 그들에게 받은 피드백을 곧바로 반영해 게임 완성도를 높여왔다"고 강조했다. 게임업계 일각에서는 영원회귀를 기존 '리그 오브 레전드'와 '배틀 그라운드'를 융합한 형태의 '롤틀드라운드', '롤의 서바이벌모드' 등으로 불리고 있지만, 김 대표는 '크래프팅 MOBA 배틀로얄 게임'이라고 정의했다. 그는 "2년 전 프로젝트를 시작하면서 MOBA 캐릭터성 및 전략성으로 뿌리를 내리고 게임 개발을 시작했다"며 "배틀로얄 게임성으로 줄기를 세우는 한편 탐색과 제작 등 게이머 개개인이 각자의 스타일을 내뿜는 게임을 만들고자 했다"고 밝혔다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2021-02-17 18:01:53[파이낸셜뉴스]넵튠이 AOS와 배틀로얄의 융합 '영원회귀: 블랙서바이벌'의 인기가 고공행진을 이어가면서 주가가 급등하고 있다. 넵튠은 6거래일 연속 상승세를 보이며 52주 최고가를 기록 중이다. 3일 증권업계에 따르면 지난 2일 기준 상한가는 27.87% 상승한 2만5650원에 장을 마감했고 이날도 전 거래일 대비 29.82%(7650원)오른 3만3300원에 마감했다. 넵튠은 11월 25일 1만3250원에 마감한 이후 6거래일 연속 상승하면서 주가가 폭등하며 주식이 2배 이상 올랐다. 심지어 지난 3월19일 코로나 저점(3225원) 대비 900% 이상 올랐다. 급등의 이유는 넵튠의 자회사 님블뉴런의 신작 '영원회귀: 블랙서바이벌'의 대흥행이다. 글로벌 플랫폼 스팀에서 얼리 액서스로 서비스 중인 이 게임은 지난 2일 동시 접속자 수 4만명을 넘으며 흥행몰이에 성공했다. 스팀에서도 21위를 기록하며 게임 출시 6주만에 돌풍을 일으키고 있다. 동시접속자 수 10만을 넘으면 배틀그라운드 뒤를 바로 뒤에서 뒤쫓게 된다. 특히 넵튠의 형제회사인 님블뉴런은 대대적인 마케팅보다는 스팀 커뮤니티와 사전 테스트를 통해 게임의 본질을 알리는 방향을 선택했다. 연이은 테스트로 게이머들의 피드백을 지속적으로 반영해 만족도를 끌어올렸다. 여기에 내년 코스피 상장 준비를 하고 있는 크래프톤도 주가 상승 요인이다. 넵튠이 크래프톤의 지분을 보유하고 있어 상장 이슈가 부각될 때마다 주가가 상승세를 보였다. 넵튠은 지난 상반기 사업 사업보고서 기준으로 크래프톤의 주식 1.07%(8만 6666주)를 보유해 지분 관계로 엮여있다. 넵튠은 "서버가 버텨내지 못할 정도로 연일 최고 동시접속자 수를 기록 중이다"며 "스팀에서의 이용자 평가가 매우 좋고 트위치TV 스트리머들의 방송도 인기가 높은 만큼 더 좋은 게임으로 만들기 위해 노력할 것이다"고 전했다. kmk@fnnews.com 김민기 기자
2020-12-03 20:31:14친구 중에서 가장 친한 '절친'이 있고 그냥 친구가 있다. 상호 신뢰가 높고 교류가 많을수록 절친이다. 내가 상대방에게 1순위 친구가 되었으면 하는 게 인지상정이다. 그렇다고 한 번 절친이 영원한 절친이란 법도 없다. 서로간 오해와 갈등으로 금이 가면 죽마고우라도 돌아선다. 국가 간 외교 관계도 다를 바 없다. 최근 폐막한 '한일중 정상회의'가 딱 그렇다. 올해 한국에서 열린 '한일중 정상회의'에서 주목할 두 가지 포인트가 있다. 국가 표기를 둘러싼 혼선이 대표적이다. 관례적으로 '한중일'로 표기해왔던 관행이 올해 '한일중'으로 이동하는 흐름이 강했다. 애초부터 각국은 편의에 따라 국가명을 적는 게 관례다. 자기 나라와 신뢰 및 교류 면에서 더 중요한 국가를 순서에 따라 나열했다고 봐도 무방하겠다. 올해 정상회의에서 한국은 한일중, 중국은 중일한, 일본은 일중한으로 표기했다. 이 표기에서 가장 도드라지게 보이는 건 상대국들이 생각하는 한국의 위상이다. 삼각관계 관점에서 일본은 모든 국가로부터 절친으로 분류된다. 이와 달리 한국은 모든 국가로부터 가장 먼 친구로 분류됐다. 이는 동북아의 외교, 안보, 경제 면에서 중국과 일본의 영향력이 막강하고 그들끼리 거래와 협상할 건들이 많다는 것을 방증한다. 한국이 중국과의 관계가 소원해지고 일본과 가까워지면서 관례적으로 표기하던 '한중일'이 이번엔 '한일중'으로 바뀌었다. 그렇다면 일본도 '일한중'으로 표기했으면 하는 아쉬움이 있겠지만 그건 우리만의 생각일 뿐이다. 행사 명칭이 정상회의인데 중국은 시진핑 주석 대신 리창 총리가 참석해 국가별 정상 위상이 맞지 않다는 지적도 있다. 3국 정상회의는 노무현 대통령의 제안을 계기로 지난 2008년 일본 후쿠오카에서 이명박 대통령, 원자바오 총리, 아소 다로 총리가 만나면서 시작됐다. 당시 중국은 지금에 비해 주석과 총리의 역할 분담이 명확했기 때문에 3국 정상회의에 중국 총리의 참석이 자연스러웠다. 원칙으로 따지면 애초 만들었던 정상회의 구성방식에 토를 달기 힘들다. 물론 그간 시대 변화를 반영하면 수정의 여지가 있지만 3국 간 합의를 거쳐야 할 것이다. 생각이 다른 국가들이 모인 지역에 공동체를 만들고 활성화하는 건 결코 간단치 않다. 현상유지를 하는 것만 해도 얼마나 힘든 일인지 보여주는 사례가 바로 유럽연합(EU)이다. EU의 입법기관인 유럽의회를 구성하는 의원을 선출하는 제10대 유럽의회 선거가 오는 6일부터 9일까지 나흘간 실시된다. 이번 선거는 영국의 EU 탈퇴 이후 치러지는 첫 선거다. EU는 출범 취지와 달리 안보와 산업 경쟁력 전반에서 회원국 간 갈등이 가속화되면서 총체적 분열 위기를 맞고 있다. 이런 위기감은 유럽 전역에 몰아친 극우 돌풍으로 나타나고 있다. EU 공동 이익보다 자국 이기주의로 회귀하려는 관성의 힘이 강하게 작용하고 있는 것이다. 다자간 외교에서 원칙은 실용을 이길 수 없다. 특정 국가의 이익이 보장되지 않는다면 원칙도 무너지는 게 외교의 본성이다. 한일중 정상회의를 바라보는 시각도 마찬가지다. 3국 정상회의에 대해 회의론 혹은 무용론이 나오곤 한다. 그러나 3국 정상회의는 없는 것보다 존치하는 게 훨씬 낫다. 3국 정상회의는 올해로 25주년이 됐다. 그동안 3국 관계 영향으로 자주 중단돼 제대로 운영되지 못했다. 올해 회의도 지난 2019년 12월 중국 청두에서 개최된 이후 4년5개월 만에 열린 것이다. 다행히 중국과 일본의 국력이 강하지만 3국 간 협의기구는 한국에 적을 두고 있다. 중국에서 열린 2차 정상회의 당시 세 나라가 상설 사무국 설립의 필요성에 공감하고 2011년에 정부 간 국제기구인 '3국 협력 사무국'을 서울에 설치한 바 있다. 동북아의 평화·안정·번영을 이끌 협의체를 활성화하는 데 한국이 실리적 중재자로 나설 환경이 조성돼 있다. 3국 정상회의를 활성화해 우리의 국익을 최적화하는 문제는 결국 우리들의 판단에 달렸을 뿐이다. jjack3@fnnews.com
2024-06-03 20:05:53모든 미래는 빠짐없이 과거가 된다. 미래는 신체를 관통해 지금껏 지나온 인생의 궤적을 과거로 종종 이끈다. 우리를 과거로 몰아붙이는 것은 미래다. 시간은 하나의 연속체 즉 끊임없는 연속적 흐름이 아니다. 기원으로 돌아가는 과거는 뒤로 잡아당기는 것이 아니라 앞으로 미는 것이다. 격렬한 투쟁을 통해 자신의 토대를 세우는 만큼만 과거와 미래가 나눠진다. 과거와 미래는 직선이 아니다. 미래는 낙관적이거나 희망적인 이정표가 아니다. 과거와 미래사이는 순환궤도를 도는 기차와 같다. 미지의 세계를 향해 진격하다 과거로 되돌아가는 것. 미래는 이토록 평범하다. 화려하고 희망섞인 미래가 펼쳐지는 곳은 영화에서나 가능할 뿐 현실은 미래를 그렇게 흘러가도록 내버려두지 않는다. 미래는 가능성으로만 존재하기에 과거에 늘 속박되고 과거를 규정한다. 미래의 속살은 과거와 잇닿아 있고 거기서 출발하며 다시 돌아온다. 그래서 현재는 늘 매개물이다. 연결과 접합, 지속으로 세계를 작동시키는 실존물이다. ■미래의 고고학 미래의 선취는 과거를 돌아보고 탐색하는 행위다. 고고학은 여기서 늘 유효했다. 과거에서 미래의 실루엣을 떠올릴수 있을 테니까 말이다. 펼쳐진 미래는 과거의 회귀다. 다만 동일한 것을 반복하는 것이 아닌 차이의 반복이다. 반복은 미래를 향해 거침없이 뻗어나가는 엔진이다. 과거를 돌아보는 일은 역사라 칭한다. 역사는 스토리다. 스토리는 장대한 서사로 이어지고 서사는 역사를 만든다. 역사를 잊는 것은 과거를 잊는 것과 진배없다. 인간은 서사에서 살고 서사에서 죽는다. 모든게 서사다. 서사는 삶을 경계짓고 구획지으며 내달린다. 정보는 휘발성이다. 끊임없이 사라지고 대체된다. 서사는 맥락과 이야기, 삶 그 자체다. 과거와 현재, 미래를 연결하기에 방향성을 띤다. 독일 철학자 한병철은 곧 사라져 버릴 정보에 휩쓸려 자신만의 이야기를 잃은 사회, 내 생각과 느낌과 감정을 말하지 못하고 입력한 정보를 앵무새처럼 내뱉는 사회의 끝은 서사 없는 '텅 빈 삶'이라고 탄식한다. 합목적성은 서사라는 씨줄과 날줄을 통해 인간의 행위와 목적을 정당화하는 기제다. 하지만 미래만 타령하는 멍청이들이 늘 역사를 비웃고 희화화시킨다. 실체없는 목적을 향해 총동원령을 내리고 윽박지른다. 목적과 수단은 경계가 없다. 목적을 이루면 다 된거다. 이유는 묻지 않는다. 결과가 원인을 뒤집고 수단이 모든걸 평정한다. 목적은 부실해진다. 부실한 목적으로 불온한 욕망이 싹튼다. 욕망은 자발적이고 본능적이다. 자본주의는 이를 비튼다. 계속 욕망하라고, 만족하면 삶이 붕괴한다고. 겁을 주고 공포를 심어준다. 욕망을 욕망하는 것이 현대인의 표상이다. 온몸을 관통하고 공포를 이겨내는 견디는 자세가 필요한 이유다. 후기자본주의는 공포를 바탕으로 유지된다. 채무를 기본으로 모든 삶의 형태를 속박한다. 부채는 자본주의의 총아다. 부채 없는 자본주의는 붕괴한다. 그러나 부채로 쌓아올려진 부도 언젠가는 붕괴할 운명에 처한다. 영원성과 지속성을 강조하는 것도 이런 맥락이다. 영원을 강조하고 100세 시대를 부르짓는건 금융과 의료산업이 수익성을 극대화하기 위한 전략이다. 인간의 유한성을 잊고 영원성을 강조하는 것은 허황하고 불편한 미래다. 미래속의 폐허는 이런 식으로 조직화된다. 영원은 믿음의 구조를 강화시킨다. 믿음은 이 영원을 위해 현실에 복무하는 것이다. 추악한 현실을 참는 것이라고. 그러다보면 찬란한 미래가 온다는게 자본주의의 이데올로기다. 이데올로기는 실재를 왜곡하고 비실재를 추앙한다. 현실을 잊고 밝은 미래만 보라고 유혹한다. 믿음의 체계는 독버섯처럼 자라난다. 실재없는 믿음이. 정부를 믿고 국가를 믿어야 한다고 말이다. 늘 정부와 국가로부터 배신당하고 외면당하는 건 이런 근거없는 믿음의 체계를 맹신한 대가다. ■난파선과 구경꾼 역사를 낙관할수 있는 것은 언제나 과거의 기억, 미래의 통찰로부터 주어진다. 이런 자질은 곧 문학의 자질이고 문학의 구원으로 이어진다. 역사는 영웅,지도자 등 중심인물들이 아닌 주변부 인물들이 펼쳐 나가는 미래 공간이다. 역사의 주변부를 배회하는 보헤미안적 인물들은 쉽사리 현실에 투항하거나 타협하지 않는 속성을 지닌다. 이들이 역사의 주인공으로 승화되는 것도 이런 맥락이다. 공식적인 역사의 보이지 않는 이면에서 역사를 만들어가는 이름없는 주변부적 존재들과 열패자들은 세계 건설이라는 미래에 늘 호출당한다. 하지만 인간은 자기가 주체라고 생각하지만 실제로는 재단의 순전한 대상이다라는 것을 곧잘 망각한다. 괴테는 1814년 시와 진실이라는 책에서 "사람들은 지상의 일에서는 실제로 새로운 분야가 개척되는 일은 좀체 없음을 잊은 채 새로운 길이 열렸다고 주장했다. 배가 다가오면 물은 갈라졌다가 지나가면 다시 모인다. 마찬가지로 사람들이 오류를 밀어내고 길을 열어도 뒤에서 자연의 법칙에 따라 눈 깜짝할 사이에 다시 모여들어 길을 막아버린다"라고 진보와 몰락 모두 똑같이 잔잔한 수면만 뒤에 남길 뿐이라고 썼다. 그래서 미래의 표상은 바다위의 난파와 같다. 난파는 미래의 표상이자 회피하고 싶은 현실이라는 이중적 속성을 보인다. 암초와 소용돌이로 가득 찬 바다의 삶에서 생기는 난파는 불가피한 현상이다, 곧잘 인간의 운명과 비견된다. 인간은 아무리 노력해도 난파가 불가피한 지점에 보다 가까이 다가갈수 밖에 없다. 그래서 우리 존재는 구경꾼이라는 처지에 직면한다. 각종 재난과 재해를 구경하면서 실존의 안도감을 느낀다.아니 솔직히 말해 구경꾼이 돼야 온갖 현상의 복잡함과 어려움을 헤쳐 나갈수 있는 관조적 태도를 견지할수도 있다. 난파와 구경꾼은 인간의 실존이다. ■미래에 중독된 인간 호출되는 것은 늘 현재로, 현재의 시제는 언제나 미래진행형이다. 현재는 행동을 유발하며 행동은 극히 짧은 순간 미래가 된다. 인간은 미래에 중독된 종이다. 미래를 사는 비용은 불안이다. 불안이 내장된 채 인간은 미래로 달린다 진화적으로 기억은 과거를 호출하고 호출은 현재가 되며 행동은 미래를 전제하도록 설계됐다. 중독은 습관이 된다 목적지향적 사고가 반복이 되면 습관이 된다. 습관은 무의식적으로 반복적으로 수행되는 것이다. 미래에 대한 반복된 집착은 이같은 과정을 동반한 채 자동반응으로 작동한다. 그런데 미래는 현재에 수반된, 내장된 목적이 실현되는 어떤 것이다. 현실을 직시히지 않고 무시한 미래는 공허하다 미래가 힘든 현실을 참으라고 꼬드기거나 미래의 환상을 적극 강조하며 현실의 참상을 지우며 추상의 계곡으로 종종 추락한다. 그러나 과거는 기억할수 있지만 미래는 가능성과 상상력 속에서만 존재한다. 역사는 공허함을 싫어하기에 인간은 이미 가지고 있는 것에 만족하지 않고 계속 앞으로 나아갈수 밖에 없다. 끊임없는 성장은 곤잘 미래의 강력한 지지대로 호출된다. 성장이 없는 미래는 없기에 성장은 필수불가결한 요소로 자리잡는다. 그러나 영광의 30년대가 저물어간 1970년대에 영원할 것으로 보였던 생산성은 멈췄다. 그 이후로는 이전에 달성했던 경제성장이 이뤄진 적이 없다. 산업시대가 저물고 정보혁명 시대가 열리면서 성장은 다시 재가동됐다. 빅테크 기업들의 주도로 이뤄진 이런 정보시대도 양극화와 분열을 통한 독점사회로 복귀했다. ■블록체인이 미래다 우리의 미래는 무엇일까. 탈중앙집중화를 통한 분권화 수평적 체제가 대안적 미래다. 블록체인으로 대표되는 네트워크가 그 모델이다. 각 개인의 독립적 자율적 주체를 형성하기 위한 사회구조적 개혁이 시대정신이어서다. 명령과 감시 통제가 아닌 개인들이 자율적으로 독립된 삶을 영위할수 있는 환경의 변화에서 미래는 벼락같이 다가온다. 분산되고 네트워크화된 불록체인은 화페경제에서만 작동하는게 아니다. 사회조직의 전 부문에 걸쳐 응용할수 있는 민주적 원리다. 블록체인이 미래다. 탈중앙화, 분산을 통한 환경 변화는 기존의 수직적이고 중앙적 구조를 혁파할 것을 요구한다. 블록체인은 제 4의 물결이다. 정보혁명이 그리는 미래는 블록체인의 물결을 누가 먼저 올라타느냐에 따라 결정될 것이다. 법제화에 속속 나선 외국에 비해 아직 법제화도 마련하지 못한 우리사회는 미래에 뒤쳐질수 밖에 없다. 미래는 구조적 변화가 선결과제다. 낡고 수직적인 구조를 그대로 둔 채 장미빛 미래는 그려질수 없다. 생산방식의 변화는 사회 전 부분의 변화를 요구한다. 분권화를 제대로 하지 못한채 4차 산업혁명을 주도하기 어렵다. 각각의 부분이 독립된 자율적 주체로 기능하는 사회에서는 미래가 준비된다. 정보 경험 지식이 네트워크에 축적되고 이는 미래의 창발성의 토대로 작용한다. 중앙이 없어도 작동하는 매커니즘은 투입된 노동량이 적어도 효과는 큰 법이다. 이런 면에서 우리 사회는 기능적 교착상태다. 중앙의 명령과 통제에 익숙한 문화에서는 새로운 미래가 창출되지 않는다. 오로지 특정한 방향만 바라보는 태도가 고착화한다. 다원화, 분권화라는 코드를 수용하기에 역부족이다. 감시와 통제, 명령과 복종이라는 사회의 문법은 과거라는 낡은 문화가 미래를 잡아당기는 형국이다. 블록체인은 '신뢰'의 기술이다. 신뢰를 연결해주고 중개해주던 영역을 디지털이 보증해주는 일대일 신뢰관계를 축적할수 있도록 해준다. 신뢰관계에 이어 거래의 완결성까지 보장하는게 특징이다. 이런 파괴적이고 혁신적인 변화의 물결을 막을수는 없다. 블록체인은 이미 변화를 주도하고 있고 그 임계치를 넘어섰다. 세계는 블록체인을 활용한 암호화폐(가상자산)의 주도권을 확보하기 위한 법제화와 기술개발 경쟁이 치열하다 장기적으로 가상자산은 글로벌한 화폐 또는 통화로 활용될 공산이 크다. 달러패권이 암호화폐로 넘어가는건 시간문제다. 미래를 창조하지는 못해도 준비는 해야 한다. ktitk@fnnews.com 김태경 기자
2024-01-28 19:03:14[파이낸셜뉴스] [수담활론(手談闊論)]은 각 분야의 전문가들의 글(수담)을 통해 우리사회 곳곳의 이슈들을 파악하고 보다 쉽게 이해하기 위해 마련됐습니다. <편집자 주> 가보지 않은 새로운 길 '지식재산 스토리텔링' '최초', '처음', '파이오니어'라는 단어는 언제나 환호를 받는다. 최초는 최고보다 더 가치가 크다. 최고는 바뀌지만 최초는 영원하다. 처음이라는 것은 새로운 발견, 없던 길을 내거나 서로 다른 것을 융합이거나 세상에 존재하지 않는 것. 즉 없었던 것이 새롭게 탄생하는 것이다. 필자도 그동안 존재하지 않았던 학문 분야의 논문을 쓴 사람 중 하나라고 할 수 있다. 새길을 냈다. 바로 지식재산(IP)과 문화예술을 융합한 '지식재산 스토리텔링'이다. 그것은 필자의 전공이 학사와 석박사가 완전히 다르다는 데서 출발을 했는지도 모른다. 이과 문과를 넘나든 결과였을 수도 있다. 과학과 이야기를 접목한 것이다. 과학기술 분야의 지식재산을 문화예술분야의 스토리텔링과 융합하려는 의도가 바로 이런 생각의 출발이라고 할 수 있다. 이후 지식재산스토리텔링협회(IPSA)를 창립했다. 본 협회는 특허·실용신안·디자인·저작권 등 4차 산업혁명 시대의 핵심 자산인 지식재산을 어려운 과학기술이 아니라 지식재산의 탄생 배경이나 연구개발 과정속에 담겨진 재미있는 이야기로 풀어서 수요자나 대중에게 보다 쉽고 재미있게 전달한다. 우리나라를 지식재산 강국으로 가는데 작은 역할을 하고자 KAIST 지식재산전략 최고위(AIP)출신 원우들이 중심이 되어 활동하고 있다. 최근에는 환경·사회·지배구조(ESG) 교육을 통해 고경력과학자, 초기창업자, 크리에이터들이 많이 합류하고 있다. 창의성의 회복 그리고 '융합'본래 그리스 로마시대에는 과학기술과 문화예술을 지칭하는 단어로 '테크네'를 같이 사용했다. 인간 본성을 신뢰하며 인간이 세상의 중심이라는 인본주의를 말하고 있다. 이후 신을 중심으로 하던 중세를 지나 다시 인본주의 사상을 부활시켜 찬란한 르네상스 시대를 열었다. 르네상스 시대를 연 베네치아는 과학기술자와 문화예술인들이 활발히 교류하였고 그 과정에서 창조적인 결과물을 많이 쏟아냈다. 당시 베네치아가 작은 국가로서 과학기술분야의 탁월한 재능을 보유한 특급 인재들을 끌어들이기 위한 묘책으로 '특허제도'를 최초로 도입해 중세 암흑기를 끝내고 르네상스 시대를 열었다는 것은 익히 알려진 이야기다. 이후 과학기술의 발달로 산업 혁명을 거쳐 첨단 기술의 시대로 접어들면서 과학기술과 문화예술은 점점 분리되어 오늘에 이르게 되었다. 과학기술이 고도로 발달하면서 이룩한 세상은 분명 인간에게 편리하고 풍요로운 생활을 제공해 주었지만 그 그림자는 짙어갔다. 인간을 위한 과학기술이 아니라 과학기술을 위한 인간이 존재하는 것처럼 바뀌었다. 비인간화가 사회 전반을 물들이고 또한 형식적으로 보이는 겉모양과 양쪽으로 팽창하는 것만이 중요하듯 강조되고, 진정한 본질적 가치들은 무시되거나 소홀히 다뤄지고 있다. 무엇보다도 사회를 발전시키는 가장 근본적인 원동력인 창조성이 죽어가고 있었다. 하지만 이후 인간이 꿈꾸는 것이 무엇인지에 대한 반문이 시작되면서 과학기술 및 산업 분야는 인간을 향해 다시 회귀하고 있다. 인간이 상상해 창조하는 두 줄기인 과학기술과 문화예술은 인간의 감성과 표현이라는 큰 주제로 자유롭게 상호작용을 시도하고 있다. 따라서 르네상스 시대 특허제도에 뿌리를 둔 지식재산 분야와 인간의 감성을 자극하는 표현의 뿌리를 둔 스토리텔링 분야의 융합이 필요한 시대로 접어들었다. 특히 학문 영역에서는 합동 연구를 지향하는 학계 간 연구가 활성화되고 있다. 문화예술 영역에서는 그 경계가 무너지고 컨버전스 되는 현상이 두드러지고 과학기술영역에서는 디지털 컨버전스와 같은 융합된 기술이 트렌드가 되고 있다. 이제 통섭, 하이브리드, 퓨전, 컨버전스 등은 변화의 새로운 코드로서, 융합은 글로벌 흐름이 되고 있다. 다양한 활동으로 지식재산 스토리텔링 확장해야 서로 이질적인 두 분야를 결합한다는 측면에서 생소하고 어색한 느낌을 줄 수 있지만 이질적인 기술이나 지식이 하나로 융합되면서 창조와 혁신이 일어날 확률이 높은 것이다. 즉 실증적인 연구에서 발견된 객관적 사실들에 비추어 보면 창의성은 여러 이질적인 분야 간의 새로운 융합에서 접목을 통하여 혹은 서로 다양한 이질적인 영역을 만나는 교차로에서 창출될 가능성이 훨씬 높다는 것이다. 요컨대 순종보다는 잡종에서 전문성보다는 연계성에서 창의적인 산물이 더 많이 나온다. 무엇보다 이제는 사회 전반적으로 한 분야에서 특정 기술만을 특화해 갈고 닦아온 전문성보다는 오히려 이런저런 다양한 경험과 지식을 갖춘 풍습을 요구하는 시대가 되었다. 선행 연구를 검토해 보더라도 국내뿐만 아니라 해외에서도 이렇게 지식 분야와 스토리텔링 분야를 융합한 사례가 없다. 학문적으로 또는 체계적으로 두 분야에 융합을 시도한 문헌이나 자료를 어디에도 찾아볼 수가 없다. 다만 비즈니스나 기업에서 스토리텔링을 활용하고 마케팅이나 홍보는 종종 발견된다. 이와 같이 최초로 시도되는 필자의 연구는 부족하고 어려운 점도 많지만 인접 학문 간의 융합보다는 이질성이 강한 학문 간의 융합에서 창의적인 결과가 나올 가능성이 높다는 측면에 의미를 뒀다. 그리고 그 다음은 협회와 같은 활동이 더 높은 가치가 있다고 하겠다. 길을 잘 내고 포장을 해놓아도 그 길을 아무도 사용하지 않는다고 하면 무용지물이 될 것이다. 만든 길에는 사람도 걸어가고, 자전거, 자동차, 트럭이 지나가야 길이 더 커지고 활용될 것이다. '지식재산 스토리텔링'이라는 오솔길이 다양한 활동을 통해 이제 12차선 탄탄대로가 되길 기대해 본다. /이가희 문학박사 지식재산스토리텔링협회(IPSA) 회장 ※이 글은 필자의 주관적인 견해이며, 본지의 편집방향과 다를 수 있습니다. kim091@fnnews.com 김영권 기자
2023-08-25 14:28:16[파이낸셜뉴스] '2022 S/S(봄·여름) 서울패션위크'가 오는 7일 전 세계 동시 개막한다. 이번 행사는 100% 디지털 패션쇼로 오는 7~15일 37개 브랜드의 런웨이 영상(패션필름)이 선보인다. 공식 유튜브 채널과 인스타그램, 네이버TV, 브이라이브(VLIVE), '틱톡(TikTok)'을 통해서 전 세계 관객을 만난다. 서울시는 '2022 S/S 서울패션위크'의 세부일정을 5일 공개했다. 이번 행사에서는 문화재청의 적극적인 협조 아래 처음으로 서울의 5대 고궁이 패션위크의 무대가 된다. 업사이클, 비건패션 등 전 세계적 화두인 '자연'·'환경'·'공존'의 가치를 담은 패션 디자인도 선보인다. 행사의 시작을 알리는 오프닝은 오는 7일 12시에 공개된다. 경희궁 밤의 적막을 깨는 디피알 라이브의 힙합공연무대으로 패션위크의 시작을 알린다. 이날 패션위크의 첫 런웨이는 노앙(NOHANT)이다. 경복궁을 무대로 노앙의 아이덴티디이자 모토인 '브런치룩' 컨셉을 업그레이드, 모던 스포티룩을 선보인다. 석운 윤(SEOKWOON YOON)도 운현궁을 무대로 인공지능(AI)이라는 컨셉과 함께 패션의 미래에 대한 새로운 방향을 제시하는 작품들을 공개한다. 또 오는 12일에는 시지엔 이(C ZANN E)가 경희궁을 무대로 한국적 아름다움을 품은 밝고 상쾌한 컬러 프리즘을 통해 어둡고 고요한 회복의 시간을 지나 소중한 일상으로의 회귀에 대한 기대를 표현한 패션 컬렉션을 선보인다. 아울러 오는 13일에는 두칸(DOUCAN)이 과거와 현재, 동양과 서양이 공존하는 영원함을 담은 컬렉션을 덕수궁을 배경으로 공개할 예정이다. 이어 15일에는 '비건타이거(VEGAN TIGER)'가 경희궁을 무대로 9일간의 서울패션위크를 마무리하는 피날레를 장식한다. 다양한 지속가능 소재를 활용한 작품을 선보이게 된다. 이어 덕수궁 석조전을 무대로 펼쳐지는 이희문과 오방신과의 흥겨운 공연무대를 끝으로 행사는 마무리된다. 이번 행사에서는 네이버 디자이너 윈도와 SSG를 통해 서울패션위크에 참가하는 총 37개 브랜드 패션쇼의 의상을 바로 구매할 수 있는 서울패션위크 기획전도 함께 진행된다. 또 패션위크 디지털트레이드쇼의 일환으로 세계적인 디자이너 브랜드 판매 편집샵 르뉴블랙(LENEWBLACK), 파페치(FARFETCH), 그리고 분 파리(BOON PARIS) 등을 통해 서울패션위크 참여 대표 브랜드들의 해외세일즈도 함께 지원한다. 르뉴블랙과 분 파리는 오는 7일부터, 파페치는 오는 15일부터 진행될 예정이다. 국내 디자이너와 국내·외 유수 바이어 간 가업간거래(B2B) 수주상담회 '트레이드쇼'는 한국콘텐츠진흥원 '패션코드(KODE)'와 연계해 오는 13~19일 5일간 진행한다. 황보연 서울시 경제정책실장은 "서울의 역사와 현재의 역동성, 미래의 잠재력을 품은 600년 문화유산을 무대로, 대표 디자이너들의 컬렉션이 전 세계에 동시 선보일 것"이라고 말했다. coddy@fnnews.com 예병정 기자
2021-10-05 08:50:02[파이낸셜뉴스] 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업 카카오게임즈는 올 1·4분기 매출 1301억원, 영업이익 156억원을 달성했다고 4일 밝혔다. 각각 전년동기대비 35%, 23%씩 증가한 수치다. PC온라인 게임 부문은 지난 분기 출시한 신작 게임 ‘엘리온’ 서비스 안정화에 따라 전년동기 대비 19% 증가한 매출 511억 원을 기록했다. 모바일 게임 부문도 전년동기대비 41% 늘어난 601억원의 매출을 달성했다. 카카오게임즈는 새로 출시할 신작 준비에 주력하는 한편, 흥행 타이틀인 ‘영원회귀: 블랙서바이벌’, ‘우마무스메 프리티 더비’, ‘가디스 오더’ 등 판권을 확보해 콘텐츠 경쟁력을 높일 예정이다. 카카오게임즈 자회사 카카오VX와 신사업 매출로 구성된 기타매출은 카카오프렌즈 지식재산권(IP)을 활용한 스크린 골프와 골프용품 매출 증가에 기인해 전년동기대비 77% 증가한 약 189억 원을 기록했다. 카카오게임즈는 향후 국내외 게임 시장 공략을 가속한다는 목표다. ‘오딘: 발할라 라이징’을 필두로 국내 시장에 ‘월드플리퍼’, ‘영원회귀: 블랙서바이벌’, ‘소울 아티팩트(가칭)’, ‘가디스 오더’ 등을 순차 출시할 계획이다. 또 ‘엘리온’, ‘오딘’, ‘달빛조각사’, ‘월드플리퍼’, ‘디스테라’ 등 다양한 게임들의 글로벌 서비스를 통해 시장 경쟁력을 확대해 나갈 방침이다. 카카오게임즈 관계자는 “우수한 IP확보와 전략적 투자를 적극 진행해 수익 기반을 강화할 것”이라며 “계열회사들을 통해 다양한 영역에서 사업 역량을 발휘해 중장기적인 성장기반도 구축해나가겠다”고 강조했다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2021-05-04 09:19:36【파이낸셜뉴스 수원=장충식 기자】 경기도는 수도권 소재 대학 재학생이나 휴학생이라면 누구나 참여할 수 있는 ‘이(e)스포츠 캠퍼스 대항전-새로운 경기’ 참가대학을 23일부터 모집한다고 22일 밝혔다. 대학 대표 선발전, 예선전을 거쳐 6월 4~5일 본선까지 약 50일간 온라인 개최된다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원이 주관하는 이번 행사는 코로나19로 인해 침체된 대학문화를 부흥시키고 이스포츠를 통한 새로운 캠퍼스 문화 정착을 위한 것이다. 대학생들에게 인기가 높은 PC게임인 ‘리그오브레전드’와 ‘영원회귀:블랙서바이벌’ 그리고 모바일게임인 ‘카트라이더 러쉬플러스’까지 총 세 개 종목으로 진행된다. 리그오브레전드는 5:5팀전으로 진행되며 우승팀은 300만원, 준우승팀에는 200만원의 상금이 제공된다. 영원회귀:블랙서바이벌은 개인전으로 진행되며 우승자는 200만원, 준우승자에게는 100만원의 상금이 제공된다. 카트라이더 러쉬플러스는 4:4팀전으로 진행되며 우승팀은 300만원, 준우승팀은 200만원의 상금을 받는다. 경기·서울·인천지역 소재 재학생 및 휴학생을 대상으로 하며 대회 참가를 위해서는 우선 각 학교 총학생회에서 대회 참가 신청의사를 밝혀야 한다. 학교 대표팀 선발을 위해 직접 대회를 운영하는 학교의 경우 대회 준비 및 운영을 위한 지원금을 각 학교에 지급한다. 대회 참가의사는 오는 23일부터 5월 8일까지 대회 운영사무국에 문의하거나, 대회 홈페이지를 통해 밝힐 수 있다. 대회 참가팀 접수기간은 23일부터 5월 9일까지이며 대회 홈페이지를 통해 신청이 가능하다. 단, 참가신청 팀의 학교가 5월 8일까지 대회 참가의사를 밝히지 않은 경우 해당 팀은 대회 참가가 제한될 수 있다. 임문영 도 미래성장정책관은 “이스포츠 캠퍼스 대항전은 비대면 시대에 학생들이 서로 소통하고 즐길 수 있는 행사”라며 “이번 대회가 코로나19로 침체된 대학문화를 살리는 데 도움이 될 수 있기를 바란다”고 말했다. 한편, 이번 대회의 주요 본선 경기 및 결승전은 아프리카TV, 유튜브를 통해 인터넷 생중계된다. 대회에 대한 세부사항 확인 및 문의사항은 대회 운영사무국에 문의하거나, 대회 홈페이지를 통해 확인하면 된다. jjang@fnnews.com 장충식 기자
2021-04-22 09:40:44[파이낸셜뉴스] 대신증권은 12일 카카오게임즈에 대해 안정적인 실적을 기록하고 있는 기존 판권(IP) 작품들에 더불어 '오딘', '영원회귀' 등 신작 라인업을 통한 실적 성장이 기대된다고 판단했다. 이에 투자의견 '매수'를 유지하고 목표주가 5만9000원으로 커버리지(기업가치 추정)를 개시했다. 카카오게임즈는 올해 상반기 '오딘:발할라 라이징', '영원회귀', '월드 플리퍼' 등 신작 게임을 출시할 예정이다. 강성훈 대신증권 연구원은 "오딘의 2021년 연간 매출액이 1738억원을 기록할 것으로 보인다"면서 "영원회귀 역시 스팀 전체 게임 중 상위 50위권 수준인데, 아직 개발이 진행 중임을 감안하면 상당히 고무적인 성과를 나타내는 중"이라고 말했다. 강 연구원은 "지난해 12월 출시된 엘리온이 올해 4·4분기에 북미 및 유럽 시장 진출을 예정하는 등 기존 판권들의 글로벌 런칭을 통한 견조한 실적 흐름도 예상된다"며 "이 같은 요소를 고려하면 무리한 수준의 밸류에이션(기업 실적 대비 주가 수준)이 아니라고 판단한다"고 덧붙였다. jo@fnnews.com 조윤진 기자
2021-03-12 08:31:38[파이낸셜뉴스] 전체 콘텐츠산업 수출의 72.4%(지난해 상반기 기준)를 차지하는 게임은 ‘정보통신기술(ICT) 융합 예술’로 꼽힌다. K-게임 신작이 출시되기 전까지 수많은 시간, 자본, 인적자원이 투입되는 동시에 게임을 둘러싼 명과 암, 성공과 실패가 공존한다. 이와 관련 파이낸셜뉴스는 ‘fn게임인싸’라는 고정코너를 통해 K-게임을 주도해나갈 인재들의 개발 스토리를 정기적으로 소개하고자 한다. <편집자주> “글로벌 MZ세대(20~30대 밀레니얼과 Z세대 통칭) 등 특정 커뮤니티를 관통하는 게임 콘텐츠로 승부하겠다.” 넵튠 자회사 님블뉴런 김남석 대표( 사진)는 최근 경기도 분당 넵튠 본사에서 진행한 파이낸셜뉴스와 인터뷰를 통해 “글로벌 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드(LoL, 롤)’처럼 특정세대가 서로 소통하며 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한다”면서 “뇌가 손상됐을 때 빠르게 회복하는 ‘뉴런’의 특성을 담은 회사 이름처럼 게이머 등 시장 변화에 민첩하게 대응하며 K-게임으로 키워나가고 싶다”고 포부를 밝혔다. 넵튠 개발 자회사 오올블루와 아크베어즈가 합병, 2019년 7월 공식출범한 님블뉴런은 지난해 12월 글로벌 PC게임 플랫폼 ‘스팀’에서 큰 화제가 됐다. 자체 개발한 PC용 배틀로얄 게임 ‘‘영원회귀:블랙서바이벌(이하 영원회귀)’가 스팀 최고 동시접속자수 5만 명을 넘어선 것이다. 이는 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에서 플레이 가능한 전체 게임 중 상위 20위권에 드는 수준이다. 또 국내 PC방 점유율 순위에서도 10위권에 등장하며 주목을 받고 있다. 최근에는 트위치 스트리머와 유튜브 인플루언서 사이에 입소문이 나면서 글로벌 지식재산권(IP)으로 성장 가능성을 높게 평가받고 있다. 김 대표는 “기존 ‘블랙서바이벌’ 세계관을 3차원(3D) 시공간의 평행세계로 새롭게 재해석한 영원회귀는 배틀로얄과 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)의 장르적 특성을 융합한 새로운 형태의 게임”이라고 설명했다. MOBA란 게이머들이 제한된 공간에서 동시에 격돌하는 게임 방식이다. 영원회귀 역시 약 20분 동안 가상의 독립된 섬에서 재료를 모아 무기를 제작하고 끝까지 살아남는 게 목적인 게임이다. 솔로 모드는 최대 15명, 듀오-스쿼드 모드에서는 최대 18명이 함께할 수 있다. 김 대표는 “‘C9’, ‘테라’, ‘검은사막’ 등 대작 온라인게임 베테랑 개발진들이 함께 영원회귀를 개발했다”며 “5번의 알파 테스트를 포함해 게이머 등 수많은 커뮤니티들과 소통하고 그들에게 받은 피드백을 곧바로 반영해 게임 완성도를 높여왔다”고 강조했다. 게임업계 일각에서는 영원회귀를 기존 ‘리그 오브 레전드’와 ‘배틀 그라운드’를 융합한 형태의 ‘롤틀드라운드’, ‘롤의 서바이벌모드’ 등으로 불리고 있지만, 김 대표는 ‘크래프팅 MOBA 배틀로얄 게임’이라고 정의했다. 그는 “2년 전 프로젝트를 시작하면서 MOBA 캐릭터성 및 전략성으로 뿌리를 내리고 게임 개발을 시작했다”며 “배틀로얄 게임성으로 줄기를 세우는 한편 탐색과 제작 등 게이머 개개인이 각자의 스타일을 내뿜는 게임을 만들고자 한다”고 강조했다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2021-02-17 16:09:11