[파이낸셜뉴스] 네오위즈는 폴란드 게임 개발사 ‘자카자네’와 퍼블리싱 계약을 체결했다고 11일 밝혔다. 투자 금액은 800만 달러이다. 네오위즈는 이번 계약으로 자카자네가 첫 작품으로 개발 중인 PC·콘솔 게임의 글로벌 판권을 확보했다. 서부 누와르 배경의 싱글 플레이 RPG이며, 외딴 광산에 도착한 보안관을 중심으로 펼쳐지는 미스터리한 이야기를 다룬다. 자카자네는 2022년 설립된 폴란드 바르샤바 소재의 게임 개발사다. ‘위쳐’ 시리즈와 ‘사이버펑크 2077’을 제작한 ‘CD 프로젝트 레드’와 ‘디스 워 오브 마인’, ‘프로스트펑크’ 시리즈 등을 개발한 ‘11비트 스튜디오’ 출신의 개발자들로 구성돼 있다. 얀 바르트코비치가 대표를 맡고 있다. 탄탄한 개발력을 앞세워 지난해 9월 ‘더 게임즈 펀드’로부터 100만 달러 투자 유치에 성공한 바 있다. '자카자네'는 네오위즈가 내세우는 ‘내러티브 중심의 글로벌 IP 발굴’, ‘IP 프랜차이즈화’에 부합하는 개발사라는 판단이다. 양사는 개발 신작의 성공적인 프랜차이즈를 목표로 장기 협력관계를 구축하고, 전 세계 게이머들에게 오랜 기간 사랑받을 수 있는 IP로 만들어 나간다는 계획이다. 더 나아가 네오위즈는 PC·콘솔 라인업 확대와 함께 글로벌 퍼블리싱 역량 강화의 기회로 삼는다. 김승철 네오위즈 공동대표는 "이번 계약은 양사가 내러티브 중심의 PC·콘솔 게임을 지향한다는 공통된 비전을 갖고 이뤄졌다"며 "최적의 파트너인 자카자네와 PC·콘솔 게이머들에게 선물 같은 게임을 선사할 수 있도록 열심히 준비하겠다"고 말했다. 얀 바르트코비치 자카자네 대표는 “네오위즈는 우리의 개발 방향을 이해하고 지지해 주는 게임사"라며 “개인을 넘어 문화, 비즈니스 차원에서의 게임의 가치가 높아지고 있다는 데도 생각을 같이해 더욱 의미가 깊다”고 말했다. 한편, 자카자네는 네오위즈가 지난해 11월 폴란드 개발사 ‘블랭크’에 투자를 단행한 이후 손을 맞잡은 두 번째 해외 개발사다. 네오위즈는 앞으로도 글로벌 게임 시장에서 전략적 투자는 물론, 퍼블리싱 등 사업 제휴를 통해 미래 성장 동력이 될 신작 IP를 꾸준히 발굴해나간다는 입장이다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-11-11 09:09:03글로벌 콘솔 게임 시장에서 중국 게임의 존재감이 커지고 있다. 최근 출시된 중국 콘솔 게임 '검은 신화:오공(오공)'은 출시 사흘 만에 1000만 부 판매를 기록하는 등 흥행을 이어가고 있다. 중국 콘솔 게임의 성장이 국내 게임업계에 큰 위협이 될 것이란 지적도 나온다. 1일 업계에 따르면 중국 개발사 게임 사이언스는 소셜미디어(SNS)를 통해 액션 역할수행게임(RPG) '오공'이 지난 23일 오후 기준 1000만부가 넘게 판매됐다고 밝혔다. 지난 20일 게임이 정식 발매된지 사흘만이다. 오공은 중국 고전 '서유기'를 모티프로 한 게임으로, 주인공 손오공이 근두운을 타고 다니며 여의봉 등으로 전투를 벌이는 내용을 담았다. 앞서 골드만삭스는 오공이 주요 게임 유통 플랫폼인 '스팀'에서 1200만부가 판매돼 30억 위안(약 5700억원) 규모의 매출을 창출할 것으로 내다봤다. 보다 낙관적인 전망치로는 판매량 2000만부, 매출액 50억 위안(약 9400억원)까지도 예상된다. 국내 게임 업계에서도 오공의 흥행에 주목하고 있다. 서브컬처 게임 '원신' 등 모바일 시장에서 두각을 드러냈던 중국 게임이 콘솔 시장에서도 경쟁력을 입증했다는 분석이다. 오공 이용자 대다수가 중국 게이머이고, 판매량도 내수 시장의 영향을 많이 받은 것은 사실이나 오공을 시작으로 콘솔 게임 개발이 탄력을 받을 것으로 예상된다. 같은 영역에서 경쟁 하고 있는 국내 게임사에게 중국 콘솔 시장의 성장은 위협이 될 수 있다는 우려가 나온다. 콘솔 시장은 성장성이 높은 영역으로 평가 받고 있다. 2023 대한민국 게임백서에 따르면 글로벌 게임 시장에서 콘솔 시장 규모는 591억4100만 달러(약 79조원)로 전체 게임 시장의 28.4%를 차지했다. 지난 2021년 콘솔 시장 점유율은 25.1%였는데, 1년 새 3.3%p(포인트) 증가한 것이다. 국내 게임사도 이미 콘솔 게임 개발 및 출시에 총력을 다하고 있다. 지난해 'P의 거짓'(네오위즈), '데이브 더 다이버'(넥슨 자회사 민트로켓) 등이 화제가 된 데 이어 올해도 국내 업체들이 PC와 콘솔 용으로 내놓은 '퍼스트 디센던트'(넥슨), '스텔라 블레이드'(시프트업) 등이 글로벌 시장에서 인기몰이를 했다. 출격을 앞둔 신작도 다양하다. 엔씨소프트는 국내에서 PC로 출시한 '쓰론앤리버티(TL)'를 올해 10월 1일 PC·콘솔 버전으로 글로벌 시장에 선보일 예정이며, 내년엔 신작 PC·콘솔 게임 'LLL' 출시를 앞두고 있다. 넥슨은 네오플이 개발 중인 PC·콘솔 '퍼스트 버서커: 카잔'을 내년 상반기 출시 예고 하는 등 신작을 준비 중이다. 업계 관계자는 "이미 중국 게임사의 개발력이나 게임성이 한국 게임을 뛰어넘은 지는 오래됐다"며 "냉철하게 평가하면 콘솔에서 국내 게임사가 중국 게임에 밀리지 않기 위해 노력이 필요한 시점"이라고 설명했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-09-01 18:50:58#OBJECT0# [파이낸셜뉴스] 글로벌 콘솔 게임 시장에서 중국 게임의 존재감이 커지고 있다. 최근 출시된 중국 콘솔 게임 ‘검은 신화:오공(오공)’은 출시 사흘 만에 1000만 부 판매를 기록하는 등 흥행을 이어가고 있다. 중국 콘솔 게임의 성장이 국내 게임업계에 큰 위협이 될 것이란 지적도 나온다. 1일 업계에 따르면 중국 개발사 게임 사이언스는 소셜미디어(SNS)를 통해 액션 역할수행게임(RPG) '오공'이 지난 23일 오후 기준 1000만부가 넘게 판매됐다고 밝혔다. 지난 20일 게임이 정식 발매된지 사흘만이다. 오공은 중국 고전 '서유기'를 모티프로 한 게임으로, 주인공 손오공이 근두운을 타고 다니며 여의봉 등으로 전투를 벌이는 내용을 담았다. 앞서 골드만삭스는 오공이 주요 게임 유통 플랫폼인 '스팀'에서 1200만부가 판매돼 30억 위안(약 5700억원) 규모의 매출을 창출할 것으로 내다봤다. 보다 낙관적인 전망치로는 판매량 2000만부, 매출액 50억 위안(약 9400억원)까지도 예상된다. 국내 게임 업계에서도 오공의 흥행에 주목하고 있다. 서브컬처 게임 '원신' 등 모바일 시장에서 두각을 드러냈던 중국 게임이 콘솔 시장에서도 경쟁력을 입증했다는 분석이다. 오공 이용자 대다수가 중국 게이머이고, 판매량도 내수 시장의 영향을 많이 받은 것은 사실이나 오공을 시작으로 콘솔 게임 개발이 탄력을 받을 것으로 예상된다. 같은 영역에서 경쟁 하고 있는 국내 게임사에게 중국 콘솔 시장의 성장은 위협이 될 수 있다는 우려가 나온다. 콘솔 시장은 성장성이 높은 영역으로 평가 받고 있다. 2023 대한민국 게임백서에 따르면 글로벌 게임 시장에서 콘솔 시장 규모는 591억4100만 달러(약 79조원)로 전체 게임 시장의 28.4%를 차지했다. 지난 2021년 콘솔 시장 점유율은 25.1%였는데, 1년 새 3.3%p(포인트) 증가한 것이다. 국내 게임사도 이미 콘솔 게임 개발 및 출시에 총력을 다하고 있다. 지난해 'P의 거짓'(네오위즈), '데이브 더 다이버'(넥슨 자회사 민트로켓) 등이 화제가 된 데 이어 올해도 국내 업체들이 PC와 콘솔 용으로 내놓은 ‘퍼스트 디센던트’(넥슨), '스텔라 블레이드'(시프트업) 등이 글로벌 시장에서 인기몰이를 했다. 출격을 앞둔 신작도 다양하다. 엔씨소프트는 국내에서 PC로 출시한 ‘쓰론앤리버티(TL)’를 올해 10월 1일 PC·콘솔 버전으로 글로벌 시장에 선보일 예정이며, 내년엔 신작 PC·콘솔 게임 ‘LLL’ 출시를 앞두고 있다. 넥슨은 네오플이 개발 중인 PC·콘솔 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 내년 상반기 출시 예고 하는 등 신작을 준비 중이다. 업계 관계자는 "이미 중국 게임사의 개발력이나 게임성이 한국 게임을 뛰어넘은 지는 오래됐다"며 "냉철하게 평가하면 콘솔에서 국내 게임사가 중국 게임에 밀리지 않기 위해 노력이 필요한 시점"이라고 설명했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-09-01 14:20:38[파이낸셜뉴스] 엔씨소프트의 콘솔 도전작 베틀크러쉬'가 곧 베일을 벗는다. 장르 다각화, 멀티 플랫폼으로의 변신을 꾀하는 엔씨의 올해 기대주이자 변화를 상징하는 지식재산권(IP)으로 꼽힌다. 글로벌 시장 공략을 한층 강화한 엔씨가 배틀크러쉬를 시작으로 올 하반기 연이어 출시되는 신작으로 실적 개선을 이룰 수 있을지 관심이 모아진다. 25일 업계에 따르면 엔씨소프트는 오는 27일 국내를 비롯해 북미, 유럽, 아시아, 동남아 등 글로벌 100개국을 대상으로 배틀크러쉬 얼리 액세스를 시작한다. 얼리 액세스는 정식 출시에 앞서 게임을 해보는 것으로, 27일 오후 4시(한국 시간)부터 닌텐도 스위치, 스팀, 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 배틀크러쉬를 할 수 있다. 모든 플랫폼은 크로스 플레이(Cross-Play)를 지원한다. 엔씨가 선보이는 첫 번째 콘솔 게임인 배틀크러쉬는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 전투를 펼치는 난투형 대전 액션 게임이다. 배틀로얄과 MOBA(멀티 플레이어 배틀 아레나)를 결합한 캐주얼 배틀로얄 게임이다. 리니지와 같은 묵직한 게임이 주류를 이뤘던 엔씨가 선택한 캐주얼한 게임이라는 점이 가장 큰 특징이다. 간편한 조작과 지형과 지물을 활용한 난전 형식의 대중적 게임으로, 이 장르는 북미 지역에서 특히 인기가 높다. 특색 있는 전장과 최대 30인이 즐길 수 있는 다양한 게임모드, 신화 속 인물을 모티브로 고유의 액션 스킬을 보유한 캐릭터 등이 이 게임의 특징이다. 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있다는 점도 매력 요소다. 배틀크러쉬는 엔씨가 닌텐도 스위치를 통해 선보이는 최초의 타이틀로 닌텐도 콘솔 외에도 스팀(PC)과 모바일 등 다양한 플랫폼을 지원한다. 출시를 앞두고 여러 게임쇼에 나서며 해외 이용자들의 기대감을 높이고 있다. 18일에는 닌텐도의 온라인 쇼케이스 '닌텐도 다이렉트'에 깜짝 등장하며 출시를 알렸다. 지난 7~10일 미국 LA에서 열린 글로벌 게임쇼 'SGF 2024'(서머 게임 페스트 2024)에도 참여해 배틀크러쉬 신규 영상을 공개했다. 올해 3월 한국, 북미, 유럽, 아시아 등 글로벌 97개국 이용자가 참여한 베타테스트에서도 이용자들의 긍정적 평가를 받은 바 있다. 엔씨는 올 하반기부터 다양한 신작 출시를 예고했다. 배틀크러쉬를 시작으로 향후 1년 6개월 동안 10종의 신작을 출시한다는 계획인데, 이를 통해 장르 다각화와 멀티 플랫폼을 목표로 하고 있다. 올해 내 수집형 RPG '프로젝트 BSS'가 출시되며 2025년에는 아이온2, 프로젝트G, LLL 등이 준비 중이다. 엔씨소프트 박병무 공동대표는 최근 컨퍼런스 콜에서 "현재 서비스 중인 게임들의 영역을 넓히고, 매출을 증진시키기 위해 과감한 노력을 이어가고 있다"며 "내년부터는 기존 IP를 활용한 라이선스 사업 및 콘솔 게임 개발 등 다양한 작업을 가속화할 예정"이라고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-06-24 16:53:47국내 게임사들이 글로벌 시장 공략에 공을 들이고 있다. 특히 북미와 유럽, 인도 등 그동안 국내 게임의 불모지에 가까웠던 시장 진출을 노리고 있다. 최근 몇 년간 북미와 유럽 게임 시장은 성장세가 다소 둔화됐지만 여전히 매력적인 시장이다. 각종 규제와 온라인동영상서비스(OTT), 유튜브 등 강력한 게임 대체재 등장으로 성장세가 둔화되는 국내를 비롯한 기존 시장을 벗어나 제3지대에서 승부를 보겠다는 전략이다. 23일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 글로벌 게임 시장은 1840억달러(약 248조4000억원)로, 2021~2026년 연평균 1.3% 성장해 2026년에는 2057억달러(약 277조6950억원)에 이를 것으로 예상된다. 이 중 북미와 유럽 시장은 글로벌 시장의 약 53%를 점유하고 있어 아시아 시장에 이어 두 번째로 큰 시장이다. 북미와 유럽 시장으로 눈을 돌린 국내 게임사들이 최근 가장 주목하는 게임 부문은 콘솔이다. 그동안 국내 시장은 MMORPG 대세 속에 콘솔 게임에 대한 투자나 개발이 많지 않았지만 모바일 게임 시장이 포화 단계에 접어들고 경쟁이 치열해지면서 새로운 수익원으로 콘솔 게임으로 눈을 돌리고 있다. 유럽과 북미는 콘솔 게임시장의 40%를 차지하는 본거지다. 게임산업 전문 시장 조사업체 뉴주에 따르면 지난해 콘솔 게임 시장은 532억달러(약 71조8200억원) 규모로 게임 이용자가 약 6억2900만명에 달한다.글로벌 시장에서 '대박'을 터트린 넥슨의 '데이브 더 다이버'와 네오위즈의 'P의 거짓' 흥행도 주요 게임사들의 콘솔 게임 개발에 불을 붙이고 있다. 넥슨의 '데이브 더 다이버'는 지난해 6월 정식 출시 후 국내 최초로 단일 패키지 누적 판매 200만장을 돌파한 지난해 최대 흥행작이다. 메타크리틱에서 평점 90점을 받으며 역대 국내 게임 중 최고 점수를 기록했다. 'BAFTA 게임 어워즈'에서 한국 게임 중 최초로 수상하는 등 글로벌 수상 경력도 화려하다. 네오위즈의 'P의 거짓'은 2022년 8월 게임스컴에서 공개되자마자 3관왕에 오르는 등 출시 전부터 입소문을 탔고, 지난해 9월 정식 출시된 지 한 달 만에 전 세계 누적판매량 100만장을 돌파하며 메가 히트를 쳤다. 시프트업이 최근 출시한 '스텔라 블레이드'도 북미에서 뜨거운 관심을 받고 있다. 카카오게임즈 자회사 엘스엘게임즈도 '아키에이지 워2'를 PC와 콘솔 플랫폼으로 개발 중이다. 올해 3월 크로노스튜디오가 개발 중인 신작 '크로노 오디세이'의 글로벌 퍼블리싱 사업 계약을 맺고 콘솔 라인업을 늘렸고, 내년 출시 예정인 오션드라이브 스튜디오의 '검술명가 막내아들(가제)'도 PC·콘솔 플랫폼을 겨냥한 게임이다.해외 성과가 실적과 직결되면서 국내 주요 게임사들의 해외 시장 공세는 더욱 가속화되고 있다. 넥슨과 엔씨, 펄어비스는 오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴'에 참가해 글로벌 게임 팬들과 만난다. 게임스컴은 북미 게임쇼 E3, 일본 도쿄 게임쇼와 함께 세계 3대 게임 전시회로 불린다. 넥슨은 출시 예정작 '퍼스트 디센던트', 엔씨소프트는 쓰론앤리버티(TL) 글로벌 신규 트레일러, 펄어비스는 차기작 '붉은 사막'의 신규 트레일러를 선보인다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-06-23 18:03:55국내 게임사들이 지난해 'P의 거짓', '데이브 더 다이버' 등에 이어 올해 상반기 '스텔라 블레이드'까지 완성도 높은 콘솔 신작을 잇따라 선보이면서 뜨거운 반응을 얻고 있다. 최근 정부가 콘솔 게임 불모지인 한국에서 콘솔 게임을 집중 육성하겠다고 밝힌 만큼 글로벌을 정조준한 콘솔 게임이 다수 출시될 것이란 기대감이 높아지고 있다. 5일 업계에 따르면 시프트업이 최근 출시한 플레이스테이션5(PS5)용 독점 신작 '스텔라 블레이드'가 글로벌 게임 시장에서 호평을 받고 있다. 스텔라 블레이드는 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 직접 글로벌 퍼블리싱하는 첫 한국 콘솔 게임으로 출시 전부터 주목을 받은 바 있다. 출시 후 반응은 뜨겁다. 스텔라 블레이드는 게임 평점 웹사이트 메타크리틱 전문가 평가(메타스코어)에서 82점(100점 만점)을 기록했다. 유저 스코어에서도 출시 후 1주일도 안된 지난 2일 기준 3000명 이상이 참여, 대작 게임들과 비교해도 최고 수준인 9.3점(10점 만점)을 기록했다. 스텔라 블레이드는 소니가 운영하는 플레이스테이션(PS) 온라인 스토어에서 전 세계 플레이어 2만7000여 명이 참여한 가운데, 평점 4.81(만점 5점)을 유지하고 있다. 업계 관계자는 "스텔라 블레이드의 초반 성과에 대해 놀랍다는 반응이 나오고 있다. 올해 국내외 주요 게임상에 해당 게임의 이름이 오를 것이란 이야기도 심심찮게 들려온다"며 "플레이 시간이나 이용자인터페이스(UI) 등 개발 시 콘솔 플랫폼 맞춤형이 되도록 고민을 깊게 하고 만든 작품이라는 생각이 든다"고 말했다. 스텔라 블레이드의 흥행에 주목하는 이유는 국내 콘솔 게임에 대한 기대감 때문이다. 콘솔게임은 북미와 유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이지만, 국내 콘솔 게임은 전 세계 시장에서 비중이 1.5%에 불과하다. 하지만 지난해부터 국내 게임사가 개발한 게임 중 글로벌 화제작들이 등장하면서 성장 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 대표적으로 네오위즈의 'P의 거짓'의 경우 출시 한 달 만인 지난해 10월 전 세계에서 100만장 이상이 팔리며 손익분기점을 넘겼다. 넥슨의 '데이브 더 다이버'도 국내 싱글 패키지 최초로 누적 판매 300만장을 돌파하는 등 성과를 냈다. 두 게임 모두 해외 매출 비중이 높았다. 올 한 해도 엔씨소프트 다중접속역할수행게임(MMORPG) 쓰론 앤 리버티(TL)의 콘솔 버전, 신작 '배틀 크러쉬(닌텐도 스위치)'나 크래프톤 '인조이' 등 다양한 콘솔 게임이 출시를 앞두고 있다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-05-05 18:26:26[파이낸셜뉴스] 국내 게임사들이 지난해 'P의 거짓', '데이브 더 다이버' 등에 이어 올해 상반기 '스텔라 블레이드'까지 완성도 높은 콘솔 신작을 잇따라 선보이면서 뜨거운 반응을 얻고 있다. 최근 정부가 콘솔 게임 불모지인 한국에서 콘솔 게임을 집중 육성하겠다고 밝힌 만큼 글로벌을 정조준한 콘솔 게임이 다수 출시될 것이란 기대감이 높아지고 있다. 5일 업계에 따르면 시프트업이 최근 출시한 플레이스테이션5(PS5)용 독점 신작 ‘스텔라 블레이드’가 글로벌 게임 시장에서 호평을 받고 있다. 스텔라 블레이드는 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 직접 글로벌 퍼블리싱하는 첫 한국 콘솔 게임으로 출시 전부터 주목을 받은 바 있다. 출시 후 반응은 뜨겁다. 스텔라 블레이드는 게임 평점 웹사이트 메타크리틱 전문가 평가(메타스코어)에서 82점(100점 만점)을 기록했다. 유저 스코어에서도 출시 후 1주일도 안된 지난 2일 기준 3000명 이상이 참여, 대작 게임들과 비교해도 최고 수준인 9.3점(10점 만점)을 기록했다. 스텔라 블레이드는 소니가 운영하는 플레이스테이션(PS) 온라인 스토어에서 전 세계 플레이어 2만7000여 명이 참여한 가운데, 평점 4.81(만점 5점)을 유지하고 있다. 업계 관계자는 "스텔라 블레이드의 초반 성과에 대해 놀랍다는 반응이 나오고 있다. 올해 국내외 주요 게임상에 해당 게임의 이름이 오를 것이란 이야기도 심심찮게 들려온다"며 "플레이 시간이나 이용자인터페이스(UI) 등 개발 시 콘솔 플랫폼 맞춤형이 되도록 고민을 깊게 하고 만든 작품이라는 생각이 든다"고 말했다. 스텔라 블레이드의 흥행에 주목하는 이유는 국내 콘솔 게임에 대한 기대감 때문이다. 콘솔게임은 북미와 유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이지만, 국내 콘솔 게임은 전 세계 시장에서 비중이 1.5%에 불과하다. 하지만 지난해부터 국내 게임사가 개발한 게임 중 글로벌 화제작들이 등장하면서 성장 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 대표적으로 네오위즈의 'P의 거짓'의 경우 출시 한 달 만인 지난해 10월 전 세계에서 100만장 이상이 팔리며 손익분기점을 넘겼다. 넥슨의 '데이브 더 다이버'도 국내 싱글 패키지 최초로 누적 판매 300만장을 돌파하는 등 성과를 냈다. 두 게임 모두 해외 매출 비중이 높았다. 올 한 해도 엔씨소프트 다중접속역할수행게임(MMORPG) 쓰론 앤 리버티(TL)의 콘솔 버전, 신작 '배틀 크러쉬(닌텐도 스위치)'나 크래프톤 '인조이' 등 다양한 콘솔 게임이 출시를 앞두고 있다. 이 같은 업계 움직임에 정부도 콘솔 게임 지원책을 늘린다는 방침이다. 정부는 최근 5개년 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표하며 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다고 밝혔다. 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등과 협력해 국내 유망 콘솔 게임을 발굴하고, 맞춤형 제작, 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있는 기회를 확장한다는 계획이다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-05-05 12:30:50정부가 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 발표했다. 정부는 지난해부터 올해 초까지 총 12회의 자문회의를 열어 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계 및 학계 의견 수렴을 거쳐 종합계획을 수립했다. 국내 게임산업은 온라인 컴퓨터게임과 모바일게임의 성장으로 지난 2022년 기준 역대 최고 매출액인 22조2000억원을 달성해 세계 4위의 게임강국으로 자리매김했다. 현재 세계 인구의 40%가 넘는 33억4000만명이 게임을 즐기고 있으며, 국내에서도 전체 인구의 63%가 게임을 여가 문화로 이용하고 있다. 다만, 코로나19 이후 세계 시장과 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있는 데다 컴퓨터·모바일게임에 편중된 구조, 세계 경쟁 격화 등으로 지속적인 성장에 대한 우려가 있는 상황이다. 이에 정부는 게임산업에 새로운 성장동력을 마련해 K-게임이 재도약할 수 있도록 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 수립했다. ‘2028년, 게임산업 제2의 도약 원년’을 비전으로 3대 추진전략과 12개 추진과제를 마련했다. ■콘솔게임·인디게임 양성해 경쟁력 강화 먼저, 세계 시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)을 집중 육성해 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편한다. 콘솔게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이나, 국내 콘솔게임은 세계 시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야다. 이에 정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다. 특히 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망 게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있는 기회를 넓힌다. 또한 콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영한다. 다양한 분야·형태의 게임이 실험·제작될 수 있도록 인디게임에 대한 지원을 강화할 방침이다. ■규제 혁신 및 이용자 보호로 환경 개선 환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다. 이에 정부는 '게임산업법'상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다. 먼저, 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다. 이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다. 또 아케이드 게임의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하고 업계 자율성을 높이는 방안도 마련한다. 이외에, 게임과 관련해 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 ‘게임 이용자 권익보호센터’(가칭)를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다. ■e스포츠 저변 확대 및 전문인력 양성 e스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 e스포츠 저변을 확대한다. 이를 위해 프로팀 이외 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 특히 현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고, 영화·드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 e스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다. 게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력을 비롯해 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다. 아울러 늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터러시를 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다. 전병극 문체부 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 돼 의미가 깊다”며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는데 적극 노력하겠다”고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-05-01 12:19:05[파이낸셜뉴스] 신세계아이앤씨가 올해 하반기부터 국내를 포함한 일본, 대만 등 아시아 지역에 '마녀의 샘R' 콘솔 패키지를 유통한다. 키위웍스의 '마녀의 샘R'은 스토리형 육성 RPG로 글로벌 200만 유료 다운로드를 돌파한 모바일 게임의 최신작이다. 신세계아이앤씨는 키위웍스의 게임 '마녀의 샘R' 플레이스테이션(PS) 5, 닌텐도 스위치용 콘솔 패키지의 아시아 지역 독점 유통 계약을 체결했다고 7일 밝혔다. 신세계아이앤씨는 지난해부터 네오위즈의 'P의 거짓', '산나비' 콘솔 패키지를 국내외 온·오프라인 채널을 통해 확대하며 글로벌 유통 사업을 확대 중이다. 이 밖에도 한국닌텐도㈜의 '닌텐도 스위치', 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 '플레이스테이션' 등 인기 콘솔 기기 및 타이틀과 휴대용 게임 PC '스팀 덱'의 유통 사업을 전개 중이며, 블리자드, 포켓몬 등과 협업하는 게임 IP 라이선스 사업까지 게임 분야 사업 포트폴리오를 다각화하고 있다. 김연주 키위웍스 COO는 "아시아 시장은 물론, 당사 IP에 대한 이해도가 높은 신세계아이앤씨와 손잡고 콘솔 패키지를 선보일 계획"이라며, "설정집, 새로운 코스튬 등 차별화된 콘솔패키지 구성을 통해 다양한 플레이어들의 만족도를 높일 수 있을 것이라 기대하고 있다"고 말했다. 천병관 신세계아이앤씨 엔터프라이즈비즈 담당은 "글로벌 시장에서 국내 게임사의 다양한 신규 라인업이 출시되면서 K-콘솔게임에 대한 시장의 기대와 반응도 함께 높아지고 있다"며, "이번에 선보이는 '마녀의 샘R'은 이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작으로 콘솔 게임만의 강점을 살려 콘솔 패키지로 출시한 만큼 다양한 게임 유저들의 반응을 기대한다"고 말했다. 한편, '마녀의 샘R'은 마녀 '파이베리'의 이야기를 동화풍의 그래픽으로 담아낸 작품으로 탄탄한 스토리를 중심으로 아이템 제조, 수집, 장비 강화 등을 통해 다양하게 육성할 수 있다. 전략성과 속도감이 곁들여진 턴제 배틀 시스템을 한층 더 발전시켰으며, 귀여운 펫들을 수집하거나 각 지역에 위치한 필드 보스에 도전하는 콘텐츠도 이번 패키지에서 경험할 수 있는 또 하나의 재미다. monarch@fnnews.com 김만기 기자
2024-03-07 10:08:06[파이낸셜뉴스] 네오위즈는 ‘베리드 스타즈’를 개발한 진승호 디렉터를 전격 영입한다고 4일 밝혔다. 진승호 디렉터는 게임 기획자이자 시나리오 작가로, 탄탄한 스토리와 치밀한 전개로 호평받는 ‘게임 스토리텔러’로 알려져있다. 라인게임즈에서 커뮤니케이션 서바이벌 어드벤처 ‘베리드 스타즈’ 디렉터를 역임했으며, 전작인 방탈출 추리 게임 ‘밀실탈출 검은방’과 미스테리 어드벤처 ‘회색도시’ 시리즈의 시나리오와 프로듀서도 맡았다. 진 디렉터와 네오위즈의 ROUND8 스튜디오(라운드8 스튜디오) 모두 콘솔 불모지인 국내 게임 시장에서 콘솔 성공작을 만들어 냈다는 공통분모가 이번 영입의 단초가 됐다. 그는 ROUND8 스튜디오에서 신규 프로젝트를 준비할 예정이다. 특히 진 디렉터 특유의 심도 깊은 스토리텔링을 기반으로 한 IP를 발굴하고, PC·콘솔 중심의 신작 개발을 담당할 계획이다. 네오위즈가 지향하는 내러티브 중심의 게임 개발은 물론, 글로벌 시장에서의 경쟁력 확보에 힘을 더할 것으로 기대된다. 박성준 ROUND8 스튜디오장은 “이번 영입을 통해 게임 개발력과 시나리오 역량을 보유하고 있는 진승호 디렉터와 ‘P의 거짓’을 탄생시킨 ROUND8 스튜디오 간 시너지를 기대한다”며 “앞으로 새로운 IP를 활용한 신작 개발 등 다양한 시도를 해 나갈 것”이라고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-03-04 10:52:03