[파이낸셜뉴스] 한국소비자원이 게임 '메이플스토리' 유료 아이템 확률 미고지 등으로 피해를 입은 이용자들에게 넥슨 측이 현금으로 환급 가능한 넥슨 캐시로 보상할 것을 권고했다. 넥슨은 이를 수용하고, 더 나아가 전체 이용자들에게 보상을 진행하겠다고 밝혔다. 전체 이용자를 대상으로 보상을 할 경우 보상액 규모는 약 217억원에 달할 것으로 예상된다. 넥슨은 14일 "한국소비자원의 권고안을 존중하고 성실히 따르겠다"며 "중재를 신청해준 분들 뿐만 아니라 전체 이용자로 동일한 기준을 적용해 이용자 권리 보호를 위해 책임감 있는 자세로 임하겠다"고 전했다. 소비자분쟁조정위원회는 이날 메이플 스토리 확률형 아이템 관련 집단분쟁조정 신청인 5700여 명에게 유료 아이템인 레드큐브 사용액의 3.1%와 블랙큐브 사용액의 6.6%를 현금 환급이 가능한 넥슨캐시로 지급하라고 결정했다. 다만 사업자의 자발적 보상을 장려하기 위해 넥슨이 2021년 5월 자체 보상한 금액 70%는 공제하기로 했다. 당사자들이 조정결정을 수락하는 경우, 신청인들(5674명)에 대해 11억원 가량의 보상이 이루어지게 된다. 전체이용자(약 80만 명)를 대상으로 보상이 이루어질 경우 보상액은 217억원에 이를 것으로 추산된다. 위원회는 한국소비자원 홈페이지를 통해 신청인별 보상금액과 결정 내용을 확인할 수 있도록 할 예정이다. 앞서 공정거래위원회는 지난 1월 전자상거래법 위반 혐의로 넥슨에 시정명령과 과징금 약 116억원을 부과했다. 공정위는 넥슨이 '메이플스토리', '버블파이터' 내 아이템의 확률 변경을 하고도 이를 고지하지 않거나 잘못 안내해 이용자들이 피해를 본 것으로 판단했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-08-14 15:15:01문화체육관광부는 공정거래위원회와 함께 확률형 아이템 정보공개 제도에 대한 국민들의 궁금증을 해소하고 그 진행 상황을 상세히 알리기 위해 '확률형 아이템 공략집'을 공동으로 제작·배포한다고 28일 밝혔다. 확률형 아이템 정보공개 제도는 지난 1월 30일 ‘상생의 디지털, 국민 권익 보호’를 주제로 열린 '제7차 국민과 함께하는 민생토론회'에서 핵심적으로 다룬 주제다. 문체부는 확률형 아이템 정보공개 시행에 앞서 지난 2월 19일에는 게임업계의 제도 준수를 돕기 위해 '확률형 아이템 정보공개 관련 해설서'를 배포했다. 나아가 업계가 아닌 게임이용자에게 도움이 되는 '확률형 아이템 공략집'을 마련한 것이다. 공략집은 게임초보자도 쉽게 확률형 아이템 관련 내용을 알 수 있도록 총 10개의 문답 형태로 구성됐다. △확률형 아이템의 정의 및 종류 △확률 정보 표시 위치 및 방법 △확률형 아이템 정보공개가 잘못됐을 때의 신고 창구 △확률 조작이나 거짓 확률에 대한 검증 절차 등 평소 많은 게임이용자들이 궁금해하는 내용들이 담겨 있다. 이와 더불어 국회 입법 과정에 있는 '게임산업법'상 소송 특례 등 정부가 공정한 게임 생태계를 만들기 위해 추진하고 있는 다양한 제도적 방안도 소개했다. 문체부와 공정위는 이번 '확률형 아이템 공략집'을 포함해 앞으로도 게임이용자의 권익을 보호하는 공정한 게임 생태계를 조성하기 위해 노력하고, 특히 확률 조작과 같은 이용자 기만행위에 대해서는 상호 협력을 통해 엄정히 대응해나갈 계획이다. 한편, 문체부와 게임물관리위원회는 지난 3월 22일부터 시행되고 있는 확률형 아이템 정보공개 제도를 효과적으로 감시하는 체계를 구축하고자 사전부터 모니터링단(24명)을 구성해 운영하고 있다. 시정요청 후 20일 기한 내에 조치가 완료되지 않으면 문체부는 시정권고·명령을 통해 법 위반사항에 대해 철저하게 대응할 예정이다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-05-28 06:15:33[파이낸셜뉴스] 유인촌 문화체육관광부 장관과 전 프로게이머 홍진호, 카트라이더 프로게이머 문호준(미래엔세종)이 함께 확률형 아이템 정보공개 제도 현장을 찾아 일일 모니터링 체험에 나섰다. 8일 게임물관리위원회(게임위)에 따르면 이날 유 장관과 홍진호, 문호준은 게임위 수도권 사무소에서 일일 모니터링 요원으로 활동하며 확률형 아이템 정보공개 현황을 점검했다. 유 장관 등은 현장에서 유저들과 온라인 게임의 확률정보 표시 여부와 방법 등을 살펴보고 모니터링 보고서를 직접 작성하는 등 제도 시행 현황을 점검했다. 이후 게임 이용자와 게임위 모니터링단 직원들과 함께 확률형 아이템 정보공개 제도의 향후 개선할 점에 대한 의견도 나눴다. 이날 수도권 지역 대학 게임학과 학생들도 일일 모니터링 현장에 이용자로 참여했다. 이들은 게임업계 발전을 위해 문체부와 관련 기관의 정책 지원 노력이 필요하다고 전했다. 유인촌 장관은 “오늘 확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 점검하고 게임 이용자들의 생새한 의견을 듣고자 일일 모니터링단으로 활동했다”며 “확률형 아이템 정보공개는 게임사와 이용자 사이의 신뢰를 회복하는 첫걸음이다. 문체부는 이 제도가 안착해 게임 이용자들의 권익 향상에 최선을 다할 것”이라고 전했다. 한편 확률형 아이템 정보공개 제도는 지난 3월 22일 첫 시행된 이후 게임위 모니터링단을 통해 총 64개 게임에서 ‘확률정보 미표시’ 등 105건의 위반 사례를 적발한 바 있다. 특히 거짓 확률이 의심되는 6건을 발견해 자료 공개를 요청하는 등 게임사의 유저 눈속임 행위를 지속 감시하고 있다. lich0929@fnnews.com 변옥환 기자
2024-05-08 17:26:13[파이낸셜뉴스] 확률형 아이템 정보공개 의무화 제도가 본격 시행된 가운데, 게임사들의 확률 표시 오류 사례가 잇따라 나타나고 있다. 일부 이용자들이 공정거래위원회에 관련 민원을 접수한 것으로 알려지며, 본격 조사가 시작될 것이란 전망이 따른다. 3일 게임 업계에 따르면 위메이드는 지난달 29일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '나이트 크로우' 공지사항을 통해 "특정 확률형 아이템 1종에 대한 웹사이트 내 확률 정보가 실제 확률과 차이가 있음이 확인됐다"며 "실제 게임 내 적용된 확률 정보로 정정하고자 한다"고 밝혔다. 공지에 따르면 잘못 기재된 확률형 아이템은 '조화의 찬란한 원소 추출'이다. 고급, 희귀, 영웅, 전설 등 전 등급에서 확률을 잘못 표기했다. 가장 희귀한 아이템인 전설 등급의 경우 0.00396%로 안내 됐는데 실제 적용 확률은 0.002%였다. 이와 관련해 위메이드 측은 "확률형 아이템들에 대한 웹사이트 내 확률 정보 등록 시의 실수로 인한 것이며, 웹사이트에서 잘못 안내됐던 해당 아이템의 확률 정보를 실제 게임 내 적용된 확률 정보로 정정했다"고 설명했다. 나이트 크로우 운영진은 이용자가 더 확실하게 확률을 확인할 수 있도록 대책을 마련했다고 전했다. 그동안 확률 정보에 대해 공식 홈페이지에서는 최대 소수점 아래 10번째까지, 게임에선 8번째 자리에서 반올림해 7자리 소수점까지 안내해왔는데 양쪽 모두 확률 표기가 동일하게 되도록 업데이트할 예정이다. 또 이용자들이 헷갈리지 않도록 두 곳에서 안내 하던 확률 정보를 '확률 안내' 게시판에 단일화해 올릴 방침이다. 위메이드 뿐 아니라 다수의 게임사들이 확률 정보를 정정하는 공지를 올리며 이용자들의 불만을 사고 있다. 지난 3월 22일부터 게임사가 확률형 아이템 정보를 의무적으로 공개하도록 한 개정 게임산업법과 시행령이 본격적으로 시행되면서 자체 전수조사에 나섰던 게임사들이 오류를 정정하는 공지를 올리며 논란이 불거졌다. 앞서 웹젠 게임 '뮤 아크엔젤'에서는 특정 횟수 뽑기 시도 전까지는 획득 확률이 0%로 설정된 '바닥 시스템'이 존재하던 것으로 드러났다. 이와 관련해 '뮤 아크엔젤' 운영진은 "검수를 진행하던 중 콘텐츠 내 특정 아이템에 대한 확률표기가 실제 게임 내 확률과 상이한 오류를 확인했다"고 지난 21일 알렸다. 운영진은 확률 오류가 발생한 아이템에 대해 4월 중으로 환불 신청 접수 진행을 목표로 하고 있다. 그라비티의 '라그나로크 온라인' 이용자들은 최근 공정위에 회사 측의 전자상거래법 위반 의혹을 조사해 달라는 민원을 제기한 것으로 전해졌다. 공정위는 라그나로크의 아이템 확률 허위표시 및 조작 의혹 민원을 사건으로 접수하고 관련 내용을 검토 중이다. 앞서 게임 개발사 그라비티는 지난달 20일 홈페이지에 라그나로크의 확률형 아이템 정보를 업데이트하고 "확인 결과 일부 아이템이 게임 내 정보와 일치하지 않는 부분을 발견했다"며 변경 사항을 공개했다. '마이스터 스톤·'엘레멘탈 마스터 스톤'·'리 로드 스톤' 등 일부 아이템들은 등장 확률이 0.8%에서 0.1%로 수정되기도 했다. 그라비티 관계자는 "연관된 이용자들께 제공할 보상 범위에 대한 데이터 추출 막바지 작업 중이며 빠른 시일 내 추가 공지를 통해 안내드릴 예정"이라며 "이러한 보상에만 그치지 않고 재발 방지를 위한 대책을 마련하고 보다 나은 서비스를 제공할 수 있도록 지속해서 노력하겠다"고 말했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-04-03 16:11:29문화체육관광부는 22일부터 '게임산업진흥에 관한 법률' 제33조 제2항 및 동법 시행령 제19조의2가 시행됨에 따라 확률형 아이템의 확률이 투명하게 공개된다고 밝혔다. 확률형 아이템 정보공개 제도는 윤석열 정부의 국정과제 중 게임 분야 핵심 추진사항이다. 확률형 아이템은 게임 이용자가 직간접적으로 유상 구매할 수 있는 아이템 중 구체적 종류·효과·성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 말한다. 게임물을 제작·배급·제공하는 사업자는 이날부터 확률형 아이템의 종류와 그 확률 정보에 대해 게임물과 인터넷 홈페이지 등에 이용자가 알아보기 쉽도록, 검색 가능·백분율 활용 등을 표시해야 한다. 아울러 게임물관리위원회는 확률형 아이템 정보공개 여부를 감시하기 위한 모니터링단과 신고 전담 창구를 운영한다. 게임사업자의 확률형 아이템 정보공개 의무 위반 적발시 1차로 게임위가 시정요청, 2·3차로 문체부가 시정권고 및 시정명령을 조치할 예정이다. 시정명령에 의해서도 이행되지 않을 경우에는 '게임산업법' 제45조에 따라 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처하게 된다. 유인촌 문체부 장관은 "확률형 아이템 정보공개는 게임 이용자와 게임 사업자 간 무너진 신뢰를 회복할 기회"라면서 "확률형 아이템 정보가 제대로 공개될 수 있도록 게임위와 함께 모니터링, 시정 조치 등에 최선을 다할 것"이라고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-03-22 07:22:02[파이낸셜뉴스] 앞으로 게임이용자들은 확률형 아이템 정보를 투명하게 확인할 수 있게 된다. 공정거래위원회는 게임 시장에서의 공정한 거래질서 확산 및 소비자피해 예방을 위해 '온라인게임 표준약관'과 '모바일게임 표준약관'을 각각 개정했다고 26일 밝혔다. 그동안 확률형 아이템에 대한 게임사의 일방적인 확률 조작, 확률정보 미공개 등으로 인한 이용자 피해가 큰 문제로 지적됐다. 공정위는 이같은 문제점을 개선하기 위해 확률형 아이템 관련 정보(아이템 종류, 종류별 공급 확률정보 등)를 게임사가 의무적으로 표시하도록 표준약관을 개정했다. 게임 사업자가 게임물 내에서 사용되는 확률형 아이템의 관련 정보를 의무적으로 표시하도록 하는 '게임산업진흥에 관한 법률'및 동법 시행령 규정을 반영했다. 또한 사용하지 않았거나 사용기간이 남아 있는 유료아이템·유료서비스는 종전의 표준약관에 따르더라도 환불이 가능했지만, 실제로는 게임서비스 종료와 동시에 게임사의 모든 연락이 두절돼 게임이용자 입장에서는 정당한 환불요청권 행사를 시도조차 할 수 없는, 이른바 ‘먹튀 게임’ 문제가 지속적으로 제기됐다. 공정위는 이를 개선하기 위해 게임사로 하여금 서비스 종료 이후 최소 30일 이상의 기간을 정하여 유료아이템 환불절차 이행을 위한 전담 창구 등 고객 대응 수단을 마련해 운영하도록 표준약관을 개정했다. 이번 개정으로 게임이용자들이 게임 내 확률형 아이템 정보를 투명하게 확인하고 공정하게 구매할 수 있게 됨으로써 게임산업 내 대표적 불공정 사례였던 확률정보 조작 등이 개선될 것으로 기대된다. 또한 ‘먹튀 게임’으로 인해 정당하게 환불받을 권리를 행사하지 못하는 게임이용자들의 피해가 감소할 것으로 예상된다. 이번 약관 개정은 지난 1월 30일 대통령 주재로 열린 ‘국민과 함께하는 민생토론회 일곱 번째, 상생의 디지털, 국민권익 보호’에서 발표한 게임이용자 권익 보호 대책의 일환으로서 신속하게 추진한 결과다. 게임이용자 보호와 관련해 전자상거래법 개정이 필요한 해외사업자 국내대리인 지정제도 및 동의의결제 도입을 위해, 공정위는 3월 중에 전자상거래법 입법예고를 실시할 계획이다. imne@fnnews.com 홍예지 기자
2024-02-26 11:31:15앞으로 게임이용자들은 게임 내 확률형 아이템 정보를 투명하게 확인하고 공정하게 구매할 수 있게 된다. 전국 경찰서 내 게임 사기 수사인력도 대폭 확대된다. 또 전자상거래법에 동의의결제를 도입, 게임이용자가 별도의 소송 제기 없이 게임사로부터 직접 보상받을 수 있는 길이 열린다. 정부는 30일 '상생의 디지털, 국민권익 보호'를 주제로 열린 일곱번째 민생토론회에서 이 같은 내용의 게임산업 생태계 조성방안을 발표했다. 우선 오는 3월 22일부터 확률형 아이템 정보 공개제도를 본격 시행한다. 게임사들은 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등을 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공해야 한다. 공급확률은 기본적으로 백분율로 표시하되 소수점 이하 특정 자리에서 반올림해 표시할 수 있도록 규정했다. 정부는 "확률형 아이템 전담 모니터링단 설치를 통해 확률정보 미표시 및 거짓확률 표시 등 법 위반사례를 철저히 단속할 계획"이라고 밝혔다. 또한 게임사가 게임서비스를 일방적으로 조기종료하는 이른바 '먹튀게임'으로부터 이용자를 보호하기 위해 온라인게임·모바일게임 표준약관 개정을 통해 게임서비스를 종료하더라도 최소 30일 이상 환불 전담창구 운영을 의무화한다. 게임산업법 및 전자상거래법 내 국내대리인 제도를 도입해 해외 게임사에도 국내 게임사와 동일한 이용자 보호의무를 부여한다. 피해를 당한 이용자들은 보다 신속한 구제를 받을 수 있다. 게임 아이템 사기 근절을 위해 전국 경찰서 내 게임 사기 수사인력을 대폭 늘린다. 게임 아이템 사기 피해자가 주로 10대·20대(78%)인 점을 감안해 전국 150개 경찰서 200명 규모의 게임 아이템 사기 수사 전담인력을 지정하고, 게임 사기 처리기간 단축 등 피해자 중심 수사를 실시할 계획이다. 게임이용자가 입은 피해를 손쉽게 구제받을 수 있도록 전자상거래법에 동의의결제를 도입한다. 동의의결이란 공정위 조사·심의를 받는 사업자가 스스로 원상회복, 소비자 피해 구제 등 시정방안을 제시하면 공정위가 위법 여부를 따지지 않고 사건을 종결하는 제도다. 이를 통해 앞으로 게임이용자가 별도의 소송 제기 없이 직접 보상을 받을 수 있게 된 것이다. 그동안 게임이용자는 게임사의 기만행위로 인해 피해를 입는 경우 개별적으로 소송하는 방법밖에 없었으나, 시간과 비용 등의 제약으로 피해를 구제받기 어려웠다. 아울러 게임이용자들에게 엄격하게 느껴졌던 게임물 등급분류 기준을 글로벌 스탠더드에 맞게 개선한다. imne@fnnews.com 홍예지 기자
2024-01-30 18:26:49[파이낸셜뉴스] 앞으로 게임이용자들은 게임 내 확률형 아이템 정보를 투명하게 확인할 수 있고, 공정하게 구매할 수 있게 된다. 전국 경찰서 내 게임 사기 수사 인력도 대폭 확대된다. 또 전자상거래법에 동의의결제를 도입, 게임이용자가 별도의 소송 제기 없이 게임사로부터 직접 보상받을 수 있는 길이 열린다. 정부는 30일 '상생의 디지털, 국민 권익 보호'를 주제로 열린 일곱번째 민생 토론회에서 이같은 내용의 게임산업 생태계 조성 방안을 발표했다. 우선 오는 3월 22일부터 확률형 아이템 정보공개 제도를 본격 시행한다. 게임사들은 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등은 게임 이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공해야 한다. 공급확률은 기본적으로 백분율로 표시하되 소수점 이하 특정 자리에서 반올림해 표시할 수 있도록 규정했다. 정부는 "확률형 아이템 전담 모니터링단 설치를 통해 확률정보 미표시 및 거짓확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속할 계획"이라고 밝혔다. 또한, 게임사가 게임 서비스를 일방적으로 조기 종료하는 이른바 ‘먹튀 게임’으로부터 이용자를 보호하기 위해 온라인게임·모바일게임 표준약관 개정을 통해 게임 서비스를 종료하더라도, 최소 30일 이상 환불 전담 창구 운영을 의무화한다. 게임산업법 및 전자상거래법 내 국내대리인 제도를 도입해 해외게임사에게도 국내게임사와 동일한 이용자 보호의무를 부여한다. 피해를 당한 이용자들은 보다 신속한 구제를 받을 수 있다. 게임 아이템 사기 근절을 위해 전국 경찰서 내 게임 사기 수사 인력을 대폭 늘린다. 게임아이템 사기피해자가 주로 10대·20대(78%)인 점을 감안해, 전국 150개 경찰서 200명 규모의 게임 아이템 사기 수사 전담 인력을 지정하고, 게임 사기 처리 기간 단축 등 피해자 중심 수사를 실시할 계획이다. 게임이용자가 입은 피해를 손쉽게 구제받을 수 있도록 전자상거래법에 동의의결제를 도입한다. 동의의결이란 공정위 조사·심의를 받는 사업자가 스스로 원상회복, 소비자 피해 구제 등 시정 방안을 제시하면 공정위가 위법 여부를 따지지 않고 사건을 종결하는 제도다. 이를 통해 앞으로 게임이용자가 별도의 소송 제기 없이 직접 보상을 받을 수 있게 된 것이다. 그동안 게임이용자는 게임사의 기만행위로 인해 피해를 입는 경우, 개별적으로 소송하는 방법밖에 없었으나, 시간과 비용 등의 제약으로 피해를 구제받기 어려웠다. 아울러 게임이용자들에게 엄격하게 느껴졌던 게임물 등급분류 기준을 글로벌 스탠다드에 맞게 개선한다. 연령 등급 및 게임 종류에 따라 공공과 민간에 각각 분리돼있는 등급분류 권한을 단계적으로 민간에 이양한다. 단기적으로는 등급분류 민간 위탁 범위를 확대하고, 중장기적으로 등급분류 권한의 완전한 민간이양(아케이드 게임물 등 제외)을 통해 미국·영국 등과 같이 민간에서 게임물 등급분류를 담당할 수 있도록 게임산업법 개정을 추진할 방침이다. imne@fnnews.com 홍예지 기자
2024-01-30 08:58:00게임업계가 그동안 성장을 견인해온 확률형 아이템이 최근 공정거래위원회로부터 100억원대의 과징금 폭탄을 맞으면서 후폭풍에 시달리고 있다. 당장 제재 대상인 넥슨은 유료 아이템 '큐브' 판매 중단을 선언했다. 또 오는 3월부터 확률형 아이템 정보 공개가 의무화되는 등 규제가 본격적으로 실행되면서 국내 게임사들은 기존 비즈니스모델(BM) 등을 재점검하고, 수익모델 개선과 이용자 신뢰 회복에 집중하고 있다. 10일 업계에 따르면 넥슨 '메이플스토리' 운영진은 "게임의 근본적인 구조를 바꾸는 것만이 이용자들께 다시 한번 믿어 달라고 말씀드릴 수 있는 유일한 길이자 시작"이라며 "확률형 강화 상품을 판매하지 않겠다"고 밝혔다. 판매 중단을 선언한 확률형 강화 상품은 '큐브'다. 큐브는 메이플스토리 캐릭터가 장착하는 장비에 부여돼 있는 잠재옵션을 재설정해주는 기능과 장비의 잠재능력 등급을 상승시키는 아이템이다. 메이플스토리 전체 매출액의 30%를 차지하는 핵심 수익모델로 알려졌다. 다만 신뢰 회복까지는 시간이 더 걸릴 것으로 관측된다. 이철우 게임 전문 변호사는 메이플스토리 확률 조작 사건에 대한 손해배상 관련 단체소송을 진행하고 있다. 이 변호사가 지난 5일부터 진행한 설문에 따르면 참여한 3513명 중 95%(3321명)가 소비자 단체소송이 제기될 경우 참여할 의향이 있다고 밝혔다. 이 변호사는 "2월말까지 (원고 소장을) 최종 취합해서 제출할 계획"이라고 전했다. 넥슨 뿐 아니라 다른 게임사들도 올해 체질 개선에 나설 예정이다. 3월 22월부터는 확률형 아이템의 확률 정보 공개 의무화를 골자로 한 규제가 시작돼 새로운 BM에 대한 고민도 계속될 전망이다. 주요 수입원이었던 확률형 아이템과는 거리를 두고, 이용자들의 신뢰를 회복하는 데 주력할 계획이다. 대표적으로 지난달 출시된 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)' 운영진은 확률형 아이템을 도입하지 않겠다고 거듭 못 박았다. TL에는 접속이나 플레이에 따라 보상을 지급하는 배틀패스 BM이 적용됐다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-01-10 18:11:35[파이낸셜뉴스] 게임업계가 그동안 성장을 견인해온 확률형 아이템이 최근 공정거래위원회로부터 100억원대의 과징금 폭탄을 맞으면서 후폭풍에 시달리고 있다. 당장 제재 대상인 넥슨은 유료 아이템 '큐브' 판매 중단을 선언했다. 또 오는 3월부터 확률형 아이템 정보 공개가 의무화되는 등 규제가 본격적으로 실행되면서 국내 게임사들은 기존 비즈니스모델(BM) 등을 재점검하고, 수익모델 개선과 이용자 신뢰 회복에 집중하고 있다. 10일 업계에 따르면 넥슨 '메이플스토리' 운영진은 "게임의 근본적인 구조를 바꾸는 것만이 이용자들께 다시 한번 믿어 달라고 말씀드릴 수 있는 유일한 길이자 시작"이라며 "확률형 강화 상품을 판매하지 않겠다"고 밝혔다. 판매 중단을 선언한 확률형 강화 상품은 '큐브'다. 큐브는 메이플스토리 캐릭터가 장착하는 장비에 부여돼 있는 잠재옵션을 재설정해주는 기능과 장비의 잠재능력 등급을 상승시키는 아이템이다. 메이플스토리 전체 매출액의 30%를 차지하는 핵심 수익모델로 알려졌다. 공정위는 넥슨이 큐브 상품 도입 당시에는 옵션별 출현 확률을 균등하게 설정했으나 2010년 9월부터 이용자들의 선호도가 높은 인기 옵션이 덜 나오도록 확률 구조를 변경, 이를 이용자에게 알리지 않았다는 이유로 시정명령과 과징금 116억원(잠정)을 부과했다. 이에 넥슨 측은 큐브 판매 중단이라는 초강수를 꺼낸 것으로 풀이된다. 메이플스토리 운영진은 "앞으로 잠재 능력 재설정은 인게임 재화인 '메소'를 통해 이뤄지며, 남아있는 큐브는 계속 쓸 수 있지만 기존 큐브의 판매·생산처는 모두 사라질 예정"이라고 밝혔다. 또 메소의 과잉공급을 막기 위해 캐릭터가 매일 필드에서 획득할 수 있는 메소 총량에 레벨별 제한을 둘 방침이다. 다만 신뢰 회복까지는 시간이 더 걸릴 것으로 관측된다. 이철우 게임 전문 변호사는 메이플스토리 확률 조작 사건에 대한 손해배상 관련 단체소송을 진행하고 있다. 이 변호사가 지난 5일부터 진행한 설문에 따르면 참여한 3513명 중 95%(3321명)가 소비자 단체소송이 제기될 경우 참여할 의향이 있다고 밝혔다. 이 변호사는 "2월말까지 (원고 소장을) 최종 취합해서 제출할 계획"이라고 전했다. 넥슨 뿐 아니라 다른 게임사들도 올해 체질 개선에 나설 예정이다. 3월 22월부터는 확률형 아이템의 확률 정보 공개 의무화를 골자로 한 규제가 시작돼 새로운 BM에 대한 고민도 계속될 전망이다. 주요 수입원이었던 확률형 아이템과는 거리를 두고, 이용자들의 신뢰를 회복하는 데 주력할 계획이다. 대표적으로 지난달 출시된 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘쓰론 앤 리버티(TL)’ 운영진은 확률형 아이템을 도입하지 않겠다고 거듭 못 박았다. TL에는 접속이나 플레이에 따라 보상을 지급하는 배틀패스 BM이 적용됐다. 넷마블의 경우 지난해 방치형 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠 키우기'에 월정액제를 도입했다. 업계 관계자는 "확률형 아이템 확률 공개는 기존에도 해온 부분이기도 하고, 준비한 부분이 있기 때문에 큰 영향을 받을 것 같지는 않다"면서도 "확률형 아이템에 대한 이용자들의 거부감이 커진 만큼, 신뢰 회복에 최대한 집중할 것 같다"고 전했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
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