[파이낸셜뉴스] 새 정부가 들어서며 K-컬처 산업을 국가의 새로운 성장동력으로 삼아 300조원 규모의 시장으로 육성하겠다는 비전을 제시했다. 이에 따라 게임, 웹툰, 음악, 영화 등 글로벌 경쟁력을 갖춘 K콘텐츠 산업이 본격적인 성장 궤도에 오를 것이라는 기대감이 커지고 있다. 삼성자산운용은 이 같은 시장 변화와 정부 정책 방향에 맞춰 기존 'KODEX 미디어&엔터테인먼트 ETF'의 명칭을 'KODEX K콘텐츠 ETF'로 변경한다고 25일 밝혔다. 이번 명칭 변경은 국내 대표 K콘텐츠 기업에 집중 투자하는 ETF의 정체성을 명확히 하고, 투자자들이 보다 직관적으로 상품을 이해할 수 있도록 한 것으로 운용 전략과 기초지수는 그대로 유지된다. 기존 'KODEX 미디어&엔터테인먼트' 명칭이 전통적인 방송·영화 산업에 머무르는 인상을 줬다면, 새로운 'KODEX K콘텐츠'는 한국이 전 세계적으로 선도하고 있는 소프트웨어, KPOP, K게임, 미디어 등 첨단 콘텐츠 산업의 핵심 기업들을 포괄하는 의미를 담고 있다. 특히 신정부의 주요 정책 중 하나인, AI와 콘텐츠 산업에 한 번에 투자할 수 있으면서도 최근 정부의 소버린AI(국가 주도 AI)의 수혜주로 떠오른 네이버와 카카오를 높은 비중으로 편입해 주도주 투자 효과를 높인 상품이다. 해당 ETF는 순자산 975억원을 기록하며 연초대비 149% 성장했다. 국내 경제의 새로운 성장엔진으로 불리는 K콘텐츠는 국가주도의 정책지원과 한류 영향으로 큰 시너지를 낼 것으로 기대되고 있다. 정부는 '5대 강국' 비전 중 하나로 '문화 강국'을 내세웠다. 앞서 정부는 2030년까지 K콘텐츠 산업 시장 규모를 300조원, 수출은 50조원까지 확대해 '소프트웨어가 강한 나라'를 만들겠다는 목표를 제시했다. 또한 정부는 “AI 투자 100조원 시대” 개막을 알렸다. 국가 주도 AI에 대규모 투자가 예상되면서 주요 소프트웨어 업체들의 경쟁력이 강화될 것으로 시장은 전망하고 있다. 민간 흐름에서는 SNS 등 뉴미디어의 등장으로 전세계 시장을 하나로 연결하며, 글로벌 팬덤 기반의 K콘텐츠 시대가 등장하며 구조적으로 확장할 것으로 전망하고 있다. 특히 최근 한∙중 관계 개선 분위기 속 한국과 중국 사이에 민간 교류가 늘고, 한한령 해제 기대감이 커지고 있어 K문화 소비와 콘서트 판매가 증가하는 등 긍정적인 효과가 기대된다. 또한 최근 넷플릭스를 통해 전세계적으로 흥행한 ‘케이팝-데몬헌터스’로 인해 K컬처가 핵심 팬덤 중심의 소비에서 일반 대중의 소비까지로의 확산으로까지 이어진 것으로 해석된다. 이에 K콘텐츠 산업의 글로벌 파급력은 더욱 가속될 것으로 예상된다. 이러한 시장의 흐름 속에서, KODEX K콘텐츠는 카카오 23.8%, 네이버 21.9%, 크래프톤 15.7%, 하이브 8.7% 등 각 콘텐츠 산업을 주도하는 핵심종목들을 높은 비중으로 편입하고 있어, 국가주도의 정책지원과 글로벌 민간흐름의 시너지를 낼 K콘텐츠의 성장을 향유할 것으로 전망하고 있다. 송아현 삼성자산운용 매니저는 "K-POP, K-게임, K-웹툰 등 한국의 콘텐츠는 이제 전 세계 문화의 주류로 확고하게 자리매김했다"며 "이번 명칭 변경은 글로벌 투자 트렌드와 정부의 정책 방향성을 반영해 투자자들에게 K콘텐츠의 핵심에 투자하는 명확한 솔루션을 제공하기 위한 것"이라고 말했다. kakim@fnnews.com 김경아 기자
2025-07-25 10:04:32[파이낸셜뉴스] 롯데컬처웍스와 메가박스중앙이 합병을 통한 운영 노하우 공유, 마케팅 역량 통합으로 수익성을 개선하겠다고 밝혔다. 또 합병 후 신규 투자를 유치해 재무구조 개선과 고객 서비스 품질 개선, K-콘텐츠 활성화에 집중할 계획이다. 22일 롯데와 중앙은 재무구조 개선을 통해 확보한 재원을 우선 관람객 대상 서비스 개선에 투자하겠다고 설명했다. 관람객을 다시 극장으로 불러오기 위해 극장 내 서비스를 다양화하고, 특별 상영관을 확대하겠다는 방침이다. 롯데컬처웍스는 수퍼플렉스, 광음시네마, 샤롯데관의 특별관을 운영하고 있으며, 메가박스중앙 또한 Dolby Cinema, MX4D관 등 관람객들에게 특별한 경험을 제공하는 상영관을 운영 중이다. 특히 양사는 현재 수도권에 집중되어 있는 특별관을 지방으로 확대해 문화 접근성 확대에도 힘쓸 계획이다. 최근 국내 영화사업은 해외 온라인 동영상 서비스(OTT) 확대, 영화 투자 축소, 관객수 저하 등의 시장 상황이 고착화 됨에 따라 신규 영화 투자가 위축되는 악순환이 이어지고 있다. 양 사는 이 악순환을 끊고 극장·영화 사업 경쟁력 강화 및 K콘텐츠 활성화에 집중 투자할 것이란 청사진을 내놨다. 특히 양사는 국내 웹툰·웹소설을 활용한 영화 제작 경험을 다수 보유하고 있어 합병 후 이와 같은 K콘텐츠 투자는 한층 본격화될 것으로 예상된다. 국내 영화계에 다양한 작품 제작 기회를 제공함은 물론, 신인 및 경쟁력 있는 K콘텐츠를 발굴해 국내 영화산업 질적 발전에 기여할 것으로 기대된다. 증가되는 수익은 국내 영화산업 활성화를 위한 재투자에 활용해 신규 IP를 발굴·육성하는 K콘텐츠 생태계를 구축할 계획이다. 롯데컬처웍스 관계자는 “양사간 합병은 침체된 국내 영화산업 회복과 다양성 확보에 활력을 불어넣을 것으로 기대한다”며 “사전협의 단계부터 정식 기업결합 신고에 이르기까지 공정거래위원회 절차도 성실히 이행해 나갈 예정”이라고 말했다. wonder@fnnews.com 정상희 기자
2025-07-22 10:27:40걸그룹 아이브 멤버 장원영을 모티브로 만든 캐릭터 인형 '미니브 체리'부터 '뽀롱뽀롱 뽀로로' 인기 캐릭터 중 하나인 '잔망루피' 굿즈, '오징어게임' 이미지가 새겨진 과자와 맥주까지 K콘텐츠 지식재산(IP)이 다양한 산업과 만나 일상 구석구석에 확산되고 있다. 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 지난 17~20일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 올해 24회 맞는 '캐릭터 라이선싱 페어 2025'가 '만나다: 콘텐츠 IP'를 주제로 성황리에 개최했다. 특히 올해는 '보드게임콘 2025'와 동시 개최돼 게임 콘텐츠까지 망라했다. 콘텐츠 IP 산업의 최신 트렌드와 성공 사례를 공유하는 콘퍼런스 '라이선싱 콘 2025'도 함께 열려 '장르·산업 아우르는 K콘텐츠 지식재산(IP) 축제'로 거듭났다. ■영유아서 MZ세대까지 확장캐릭터 라이선싱 페어는 기존 영유아 동반 가족 관객뿐 아니라 MZ 세대를 아우르는 축제로 변모했다. 올해 캐릭터 페어에 참가한 510개 부스 중에는 '잔망루피' '꼬마버스 타요'로 유명한 아이코닉스도 포함됐다. 캐릭터 페어에 20년 넘게 꾸준히 참가해 온 단골업체로 올해는 MZ세대에게 인기인 '잔망루피' '해치' 등을 함께 선보였다. 아이코닉스 김채은 선임매니저는 "기존 유아동 IP에서 MZ 겨냥 콘텐츠로 확장 중"이라고 변화를 짚었다. 이날 행사장에서 만난 한 30대 방문객은 IP 업계 종사자로 "업계 동향을 살펴보고 협력업체를 찾기 위해 올해 처음 방문했다"고 말했다. "나 안아"라고 적힌 하얀색 티셔츠가 눈에 들어온 HNF 부스에는 10~20대 관람객이 유난히 눈에 띄었다. 3년 전부터 캐릭터 IP 사업을 본격화했다는 HNF의 손다혜 IP사업부 과장은 "강아지 캐릭터 '가나디'를 활용한 제품이 특히 인기"라며 "B2C는 물론 B2B 비즈니스 문의도 활발하다. 일본과 중국 업체가 다녀갔다"고 분위기를 전했다. 보드게임 유통·개발사 행복한 바오밥의 이근정 대표는 캐릭터페어와 보드게임콘의 동시 개최에 따른 긍정적 효과에 주목했다. 특히 자사의 독일 '올해의 게임상' 수상작인 '오키도키 원정대'는 콘진원 신성장 게임콘텐츠 제작지원 선정작으로 다양한 연령층을 대상으로 한다. 그는 "보드게임 팬층을 확장하는 것은 매우 중요한데 신규 고객을 만나는 기회가 됐다"며 "보드게임도 IP 기반 산업인 만큼, 캐릭터 페어와의 시너지가 기대된다"고 말했다. ■한류 IP관 신설로 산업 융합 가속 올해 처음 선보인 '한류 IP관'은 기존에 장르별 IP가 아니라 한류 IP로 범위를 확대하고 산업 간 융합가능성을 지향한 게 주목됐다. 콘진원은 올해부터 '한류산업진흥에 관한 법률'을 기반으로, 한류 IP의 산업 연계와 해외 확산을 위한 지원 사업을 본격 추진한다. 특히 중소 콘텐츠 기업들의 비즈니스 미팅부터 시제품 제작, 기획·개발, 마케팅 등 전 과정을 지원한다. 지원 대상도 버추얼 아이돌부터 K팝 아이돌, 인플루언서 등 다양하다. 콘진원 콘텐츠IP전략팀 시지원 대리는 "인기 웹툰 '나 혼자만 레벨업'과 주류 브랜드 '화요'가 협업해 '레벨업' 콘셉트의 제품을 출시한 사례처럼, 산업 간 경계를 넘는 융합형 비즈니스 모델을 적극 발굴할 계획"이라며 "게임 제작사가 한복 브랜드와 협업해 게임 캐릭터 키링을 기획 중이고, 뷰티업체도 한류 IP에 관심을 보이는 등 이종 산업 간 협업이 확산되는 분위기"라고 설명했다.이현주 콘텐츠IP진흥본부장은 "콘텐츠 기업과 연관산업 종사자 간 협업 기회를 발굴하는 '제2차 네트워킹 데이'가 행사 기준 중 열려 실질적인 사업 연계 성과가 나왔다"며 "한류 콘텐츠 IP는 이제 단순한 소비재를 넘어 글로벌 산업 생태계의 구조를 재편하는 핵심 요소로 자리잡고 있다"고 분석했다. ■글로벌 공략 땐 美 등 메인시장부터 국내 최대 규모의 IP 기반 비즈니스 콘퍼런스 '라이선싱 콘'은 지난 17~18일 열려 콘텐츠 IP의 산업적 확장 전략을 공유하고, 글로벌 시장에서의 협력 가능성과 성장 동력을 모색하는 장이 됐다. 기조연설에 나선 유럽 최대 미디어 그룹 바니제이 라이츠의 레일라 루미 수석부사장은 '세계적인 슈퍼 IP의 넥스트 비전'을 주제로 기조 강연에 나섰다. 그는 "지난해 글로벌 캐릭터 라이선싱과 머천다이즈 시장 매출은 약 1450억 달러(2060조원)에 이른다"며 "북미가 45%로 최대 시장이고 유럽 25%, 아태지역 20%가 뒤를 잇는다"고 말했다. 이어 "아시아 IP가 서구 시장에 진출할 때는 글로벌 공감 가능한 주제 선정, 강력한 스타일 가이드 제공, 코믹콘 등 팬 엑스포 활용, 미국·영국·독일·프랑스·캐나다 등 메인 시장 공략이 중요하다"고 조언했다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2025-07-21 18:18:01[파이낸셜뉴스] 걸그룹 아이브 멤버 장원영을 모티브로 만든 캐릭터 인형 '미니브 체리'부터 '뽀롱뽀롱 뽀로로' 인기 캐릭터 중 하나인 '잔망루피' 굿즈, '오징어게임' 이미지가 새겨진 과자와 맥주까지 K콘텐츠 지식재산(IP)이 다양한 산업과 만나 일상 구석구석에 확산되고 있다. 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 지난 17~20일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 올해 24회 맞는 '캐릭터 라이선싱 페어 2025'가 '만나다: 콘텐츠 IP'를 주제로 성황리에 개최했다. 특히 올해는 '보드게임콘 2025'와 동시 개최돼 게임 콘텐츠까지 망라했다. 콘텐츠 IP 산업의 최신 트렌드와 성공 사례를 공유하는 콘퍼런스 '라이선싱 콘 2025'도 함께 열려 '장르·산업 아우르는 K콘텐츠 지식재산(IP) 축제'로 거듭났다. ■영유아서 MZ세대까지 확장캐릭터 라이선싱 페어는 기존 영유아 동반 가족 관객뿐 아니라 MZ 세대를 아우르는 축제로 변모했다. 올해 캐릭터 페어에 참가한 510개 부스 중에는 '잔망루피' '꼬마버스 타요'로 유명한 아이코닉스도 포함됐다. 캐릭터 페어에 20년 넘게 꾸준히 참가해 온 단골업체로 올해는 MZ세대에게 인기인 '잔망루피' '해치' 등을 함께 선보였다. 아이코닉스 김채은 선임매니저는 "기존 유아동 IP에서 MZ 겨냥 콘텐츠로 확장 중"이라고 변화를 짚었다. 이날 행사장에서 만난 한 30대 방문객은 IP 업계 종사자로 "업계 동향을 살펴보고 협력업체를 찾기 위해 올해 처음 방문했다"고 말했다. "나 안아"라고 적힌 하얀색 티셔츠가 눈에 들어온 HNF 부스에는 10~20대 관람객이 유난히 눈에 띄었다. 3년 전부터 자체 캐릭터 IP 사업을 본격화했다는 HNF의 손다혜 IP사업부 과장은 "강아지 캐릭터 '가나디'를 활용한 제품이 특히 인기"라며 "B2C는 물론 B2B 비즈니스 문의도 활발하다. 일본과 중국 업체가 다녀갔다"고 분위기를 전했다. 보드게임 유통·개발사 행복한 바오밥의 이근정 대표는 캐릭터페어와 보드게임콘의 동시 개최에 따른 긍정적 효과에 주목했다. 특히 자사의 독일 '올해의 게임상' 수상작인 '오키도키 원정대'는 콘진원 신성장 게임콘텐츠 제작지원 선정작으로 다양한 연령층을 대상으로 한다. 그는 "보드게임 팬층을 확장하는 것은 매우 중요한데 신규 고객을 만나는 기회가 됐다"며 "보드게임도 IP 기반 산업인 만큼, 캐릭터 페어와의 시너지가 기대된다"고 말했다. ■한류 IP관 신설로 산업 융합 가속 올해 처음 선보인 '한류 IP관'은 기존에 장르별 IP가 아니라 한류 IP로 범위를 확대하고 산업 간 융합가능성을 지향한 게 주목됐다. 콘진원은 올해부터 '한류산업진흥에 관한 법률'을 기반으로, 한류 IP의 산업 연계와 해외 확산을 위한 지원 사업을 본격 추진한다. 특히 중소 콘텐츠 기업들의 비즈니스 미팅부터 시제품 제작, 기획·개발, 마케팅 등 전 과정을 지원한다. 지원 대상도 버추얼 아이돌부터 K팝 아이돌, 인플루언서 등 다양하다. 콘진원 콘텐츠IP전략팀 시지원 대리는 "인기 웹툰 '나 혼자만 레벨업'의 주인공과 주류 '화요'가 협업해 '레벨업' 콘셉트로 제품을 내놓듯 산업 간 경계를 넘어 융합형 비즈니스 모델을 발굴할 계획"이라며 "한복업체에서 '한복 입은 게임 캐릭터 키링'을 기획 중이고, 비료업체도 한류 IP에 관심을 보이는 등 이종 산업 간 협업이 확산되는 분위기"라고 설명했다. 이현주 콘텐츠IP진흥본부장은 "콘텐츠 기업과 연관산업 종사자 간 협업 기회를 발굴하는 '제2차 네트워킹 데이'가 행사 기준 중 열려 실질적인 사업 연계 성과가 나왔다"며 "한류 콘텐츠 IP는 이제 단순한 소비재를 넘어 글로벌 산업 생태계의 구조를 재편하는 핵심 요소로 자리잡고 있다"고 분석했다. ■글로벌 공략 땐 미국 등 메인시장부터 국내 최대 규모의 IP 기반 비즈니스 콘퍼런스 '라이선싱 콘'은 지난 17~18일 열려 콘텐츠 IP의 산업적 확장 전략을 공유하고, 글로벌 시장에서의 협력 가능성과 성장 동력을 모색하는 장이 됐다. 기조연설에 나선 유럽 최대 미디어 그룹 바니제이 라이츠의 레일라 루미 수석부사장은 '세계적인 슈퍼 IP의 넥스트 비전'을 주제로 기조 강연에 나섰다. 그는 "지난해 글로벌 캐릭터 라이선싱과 머천다이즈 시장 매출은 약 1450억 달러(2060조원)에 이른다"며 "북미가 45%로 최대 시장이고 유럽 25%, 아태지역 20%가 뒤를 잇는다"고 말했다. 이어 "아시아 IP가 서구 시장에 진출할 때는 글로벌 공감 가능한 주제 선정, 강력한 스타일 가이드 제공, 코믹콘 등 팬 엑스포 활용, 미국·영국·독일·프랑스·캐나다 등 메인 시장 공략이 중요하다"고 조언했다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2025-07-21 10:51:23[파이낸셜뉴스] K콘텐츠 스타트업들이 일본 현지에서 사업 가능성과 투자 유치 기회를 적극 모색했다. 4일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난 6월 30일부터 7월 4일까지 일본 도쿄에서 ‘론치패드(Launchpad)’와 ‘콘텐츠 도쿄 2025’를 연계한 해외 진출 지원 프로그램을 운영하며, 국내 콘텐츠 기업들의 아시아 시장 진입을 본격 지원했다. 현지 밀착형 액셀러레이팅으로 해외 진출 발판 마련 ‘론치패드’는 콘텐츠 분야 스타트업의 글로벌 진출을 체계적으로 지원하는 콘진원의 대표 프로그램이다. 온라인 사전 교육부터 현지 전문가 면담, 실무 중심 교육, 투자 설명회(IR), 네트워킹 행사 등 단계별로 구성된 프로그램을 통해 참가 기업의 해외 시장 진입을 전략적으로 돕는다. 이번 일본 권역 프로그램에는 △일만백만 △오아시스 스튜디오 △제이엘스탠다드 △에이플라 △리얼드로우 △파이온코퍼레이션 △지엑스씨 △에이컴즈 △에이엔피코퍼레이션 △오디오가이 등 10개 스타트업이 참여했다. 이들은 온·오프라인 연계 프로그램을 통해 일본 콘텐츠 산업의 특성과 수요에 맞춘 진출 전략을 수립하고, 사업 가능성을 타진했다. ‘콘텐츠 도쿄 2025’ 연계… 일본 현지와 교류, 판로 확보 올해는 특히 콘진원 도쿄 비즈니스센터와의 협력을 통해 아시아 최대 규모 콘텐츠 전시회 ‘콘텐츠 도쿄 2025’(2~4일)에 참가하는 기회를 마련했다. 이 전시회는 콘텐츠 제작, 유통, 저작권, 브랜딩, 기술 등 전 분야를 아우르는 산업 관계자와 바이어가 모이는 자리로, 참가 기업들에게는 실질적인 사업 상담과 네트워킹이 가능했다. 전시회에는 론치패드 참가 10개사 외에도 도쿄 콘텐츠코리아랩(CKL Tokyo)에 입주한 △이븐이엔티 △에이치제이컬쳐 △네모즈랩 △디씨씨이엔티 등 4개 기업도 함께 참여했다. 이들은 각자의 특화 콘텐츠를 직접 선보이며 현지 바이어들의 관심을 끌었고, 일본 시장의 반응을 바로 확인하며 실질적인 협력 가능성을 모색했다. 국교 정상화 60주년 기념 특별 강연… 한·일 콘텐츠 협력 강화 지난 3일에는 ‘한·일 국교정상화 60주년’을 기념해 특별 세미나도 마련됐다. 콘텐츠 도쿄와 XR·메타버스 페어 도쿄가 공동 주최한 이 행사에서 콘진원은 양국 콘텐츠 산업 간 전략적 협력 방안을 공유하며 의미를 더했다. 기조연사로 나선 유현석 콘진원 원장직무대행은 ‘한·일 콘텐츠, 새로운 미래를 함께 그리다’를 주제로 강연을 진행했다. 그는 “한국과 일본은 콘텐츠 역량과 문화 교류 자산을 함께 지닌 이상적인 파트너”며 “이제는 양국이 손잡고 아시아를 넘어 세계 콘텐츠 시장을 선도해야 할 시점”이라고 강조했다. 또 “이번 협력을 계기로 창의성과 상호 신뢰를 바탕으로 한·일 콘텐츠 산업의 미래를 함께 설계하길 기대한다”고 밝혔다. 한편 콘진원은 일본 프로그램을 시작으로 올 하반기 △미국 △아랍에미리트(UAE) △싱가포르 등 권역별 ‘론치패드’ 프로그램을 순차적으로 운영할 계획이다. 이와 함께 중동 최대 기술 전시회 ‘GITEX Expand North Star’, 싱가포르 혁신 기술 박람회 ‘SWITCH’ 등 주요 글로벌 마켓 참가도 적극 지원해, 국내 콘텐츠 스타트업의 해외 거점 확대를 지속해나갈 방침이다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2025-07-04 08:43:45[파이낸셜뉴스] ‘오징어게임3’ 황동혁 감독이 최근 K콘텐츠가 전세계에서 각광받고 있으나 정작 산업 종사자들은 비명을 지르고 있다며 우려했다. 황 감독은 30일 서울 종로구 인사동에서 취재진과 만나 ‘오징어게임3’와 K팝과 한국문화 소재 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스’가 각각 넷플릭스 드라마 및 영화 부문 1위에 오르는 등 K콘텐츠가 전세계적으로 각광받고 있는 현상에 대해 “오징어게임3 해외 프로모션에 가면 웬만한 나라에선 다 한국말로 인사하고, 현지 한국 음식점을 가면 다 현지 사람인 것을 보면서 K컬처의 위상 변화를 체감한다”고 말했다. 하지만 "‘외화내빈(外華內貧)’처럼 한국의 콘텐츠산업 종사자들의 현실은 녹록지 않다"고 강조했다. 황 감독은 “K컬처의 위상이 높아진 덕에 ‘케이팝 데몬 헌터스’와 같은 작품도 나올 수 있었다고 본다”며 “하지만 안타깝게도 국내 콘텐츠업계는 힘들다. 극장 개봉작은 손해를 보고 있고 TV 드라마는 수익성이 떨어지면서 업계 종사자들이 비명을 지르고 있다”고 꼬집었다. 그러면서 “너무 힘든 현실이라서 저 혼자 마냥 좋아할 수도 없다. 조심스럽다”고 부연했다. 당장은 콘텐츠업계가 수익성 악화로 힘든 상황이지만 희망은 있다고 본다. 그는 "K콘텐츠에 대한 전세계적 관심이 크기 때문에 희망이 있다"며 "이러한 관심을 동력 삼아서 산업구조를 재편하고 변화한 환경에 맞는 전략을 자체적으로 내놓아서, 나아질 계기를 마련해야 한다”며 K콘텐츠 산업의 지속 성장을 응원했다. 앞서 올해 K콘텐츠 산업 30주년을 맞아 산업 본연의 수익성 개선 문제가 숙제로 떠올랐다. 한국수출입은행 해외경제연구소의 김윤지 수석연구원은 지난 18일 서울 중구 CKL스테이지에서 열린 ‘2025 콘텐츠산업포럼’에서 “K콘텐츠 수출액이 2010년 이래 연평균 10.8%로 성장했으나 코로나19를 기점으로 둔화되고 있다”며 “산업 본연의 수익성 한계와 유통망 미비로 K콘텐츠 산업이 구조적 문제를 겪고 있다”고 문제 제기했다. 한편 황 감독은 지난 6년간 이어진 시리즈가 완결된 것과 관련해 "짐을 내려놓을 수 있어서 홀가분하고 시원하다"며 "너무 많은 사랑과 관심을 받아서 또 언제 이런 사랑을 받겠냐 싶어 섭섭하기도 하다. 양가적 감정이 교차한다"고 말했다. 그러면서 "개인적으론 시즌3를 가장 좋아한다"고 조심스럽게 털어놨다. 그는 "속편을 제작하게 되면서 내가 이 작품을 통해 하고 싶은 이야기가 뭘까 자문했다. 그렇게 세상을 둘러보니까 희망적인 이야기로 끝낼 수 없는 세상이더라. 기훈이 모든 것을 접고, 종착점에 선 기성 세대의 한 인물로 미래 세대에게 더 나은 세상을 물러주기 위해선 희생이 필요한 시점이라고 말하고 싶었다"고 시즌3에 담은 메시지를 전했다. 황 감독은 또 이 시리즈로 "개인적으로 얻은 것도 많지만 잃은 것도 있다"며 "이빨을 10개나 잃었다"고 부연했다. 그는 몸무게가 한때 59kg까지 빠졌다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2025-07-01 09:56:33[파이낸셜뉴스] 올해 K콘텐츠 산업 30주년을 맞아 산업 본연의 수익성 개선 문제가 숙제로 떠올랐다. 한국수출입은행 해외경제연구소의 김윤지 수석연구원은 18일 서울 중구 CKL스테이지에서 열린 ‘2025 콘텐츠산업포럼’에서 “K콘텐츠 수출액이 2010년 이래 연평균 10.8%로 성장했으나 코로나19를 기점으로 둔화되고 있다”며 “산업 본연의 수익성 한계와 유통망 미비로 K콘텐츠 산업이 구조적 문제를 겪고 있다”고 지적했다. 유통망 한계와 수익원 발굴 미약...풀어야 할 숙제 김 수석연구원은 'K콘텐츠 수익 개선과 IP 다각화'를 주제로 지난 30년 한류 역사를 간략하게 되짚은 뒤 "그동안 연관 산업에 미치는 한류의 긍정적 효과가 강조되면서 K콘텐츠=공공재로 인식돼 왔으나, 이젠 산업 본연의 수익성 개선이 필요한 시점”이라며 "콘텐츠 산업에 대한 정책도 이에 맞춰 달라져야 한다"고 제언했다. 한류 드라마는 1990년대 중반 일본과 중국 등 아시아 시장을 중심으로 인기를 얻었다. IMF 금융위기 여파로 일본 드라마의 대체재로 한국 드라마가 부상했고, 방송사가 기용한 상사맨의 활약으로 수출망도 구축됐다. 하지만 2009년 초고속 인터넷 시대가 펼쳐지면서 방송사 유통망이 사라졌다. 그후 10년이 지난 시점부턴 넷플릭스로 대표되는 글로벌 OTT에 의존하는 실정이다. 김 수석연구원은 “K콘텐츠 구매 주체가 기존 방송사에서 글로벌 OTT로 바뀌었을 뿐”이라며 “글로벌 유통망을 제대로 뚫어본 적 없는 한국 드라마 산업이 수익 구조 한계에 부딪혔다"고 지적했다. IP 다각화 부재는 수익성 정체의 또다른 원인이다. K팝 업계가 수익 본원인 음반, 음원뿐 아니라 굿즈, 디지털 콘텐츠 등 IP 기반 사업을 통해 수익원을 다각화한 것과 달리 영상 산업은 수익 다변화에 성공하지 못한 것. 김 수석연구원은 "영상산업에서도 수익원 다각화가 필요하다"며 "이러한 문제를 해결하기 위해선 소비자 기업과의 공동 투자, 유통 채널 다각화, 해외 수출 전문 인력 양성이 필요하다"고 말했다. 정책 방향 역시 "기존 K콘텐츠 제작비 지원에서 벗어나 유통 채널 및 IP 다각화, 해외 수출 전문 인력 양성과 플랫폼 육성에 집중해야 한다"는 것이다. 그는 “펀드 중심 제작 지원 방식에 대한 재고도 필요하다. 영화 분야에서 성과가 높았던 방식을 드라마 분야에 접목하려면 보완책이 필요하다”고 부연했다. 한국, 아시아와 글로벌 잇는 중간자로 거듭나야 퓨처랩의 조영신 박사도 이날 유통의 중요성을 강조했다. 그는 이날 '콘텐츠 유통공사'(가칭) 설립을 제언하며 "유통 경쟁력 강화가 필요하다. 국내 시장 성장 한계를 글로벌 유통으로 극복해야 한다"고 말했다. 또 “넷플릭스 의존에서 벗어나 아시아와 세계 시장을 잇는 ‘중간자’로 K콘텐츠 산업을 재정비해야 한다”고 부연했다. 조 박사는 “우리 콘텐츠 경쟁력이 넷플릭스 플랫폼에 지나치게 의존하고 있다”며 “K콘텐츠 품질 자체가 글로벌 OTT로 대변되는 플랫폼을 뛰어넘지 못하고 있는 상태”라고 진단했다. 또 K콘텐츠가 주요 시장인 아시아를 넘어 글로벌로 나아가려면 K콘텐츠 구매자에 대한 이해도를 높여야 한다면서 "완제품만 고집하지 말고, 한국이 아시아 국가와 협업해 다양한 IP를 세계적 명품 콘텐츠로 재탄생시키는 전략이 필요하다”고 말했다. 그러니까, 우수한 제작 능력을 인정받고 있는 한국이 중심이 돼 아시아의 숨겨진 원석 같은 IP를 세공해 글로벌로 수출한다면, 한국이 아시아발 글로벌 히트작을 창출하고 유통하는 허브로 성장할 수 있다는 것이다. 조 박사는 이를 위해 "제작, 유통, 비즈니스 전 과정에서 한국이 주도할 수 있는 체계를 갖춰야 한다”며 "한국이 IP 비지니스 및 K포맷 허브로서 거듭나기 위한 정책적 지원과 산업계의 체계적 준비가 뒤따라야 한다”고 부연했다. 한편 정덕현 대중문화평론가는 'K콘텐츠, 새로운 대중이 온다'를 통해 콘텐츠 이용자에 대한 통찰을 공유했다. 그는 "글로벌 대중은 다양한 콘텐츠에 열려 있다. 로컬 콘텐츠도 그것이 진짜라면, 낯설어도 장르적 재미가 분명하다면, 보편적이지 않아도 나만의 취향에 부합한다면 눈과 귀를 열고 수용한다"며 "중요해진 건 고유의 진정성"이라고 말했다. 또 '내 남편과 결혼해줘 일본판'과 한일 배우가 주연한 '아이 러브 유'의 사례를 언급하며 "국개 개념을 넘어선 협업, 글로벌 경쟁력에 맞는 산업 구조 개편, 주류와 비주류 개념으로부터의 탈피, IP 개념의 콘텐츠 산업 확장"이 필요하다고 짚었다. 한편 한국콘텐츠진흥원은 문화체육관광부와 함께 ‘2025 콘텐츠산업포럼’을 18일부터 20일까지 3일간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 개최했다. 이번 포럼은 ‘Next K를 향한 콘텐츠산업의 새로운 도전’을 주제로 △정책 △방송 △이야기(스토리) △음악 △게임 등 5개 핵심 분야를 중심으로 정책적·산업적 과제를 논의했다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 개막 인사말에서 “K-콘텐츠는 더 넓은 시장과 더 많은 이용자에게 다가가기 위해 기존의 성공 공식을 넘어서는 새로운 전략이 필요한 시점”이라고 짚었다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2025-06-23 18:12:35[파이낸셜뉴스] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난 6월 11~14일 프랑스 파리에서 열린 ‘비바테크(VIVA Technology) 2025’에 최초로 참가해 유럽 및 글로벌 시장 진출 가능성을 확인했다. 17일 콘진원에 따르면 비바테크는 올해로 9회째를 맞이하는 유럽 최대 스타트업 기술 전시 행사다. 콘진원은 K콘텐츠 스타트업 공동관을 운영하며 창의성과 기술력이 결합된 K콘텐츠 스타트업 10개 기업을 소개하고, 유럽 시장에서의 사업화 가능성을 검증했다. 올해 이 행사에는 1만 4000개의 스타트업과 약 18만명의 참관객이 참가했다. K콘텐츠 기술 기반 스타트업, 유럽 현지 바이어 주목 행사에서는 전시, 콘퍼런스, 피칭 쇼케이스, 네트워킹, 글로벌 기업과의 오픈 이노베이션 등 다채로운 프로그램이 진행됐다. 콘진원은 프랑스 비즈니스센터와 협력해 바이어 사전 매칭, 콘텐츠 현지화 자문, 통역 지원 등 현지 맞춤형 서비스를 제공했다. 이번 공동관에는 △댄스트럭트(K-팝 안무 3D 모션) △딥픽셀(가상 착용 솔루션) △마케톤(호버링 홀로그램 기술) △미타운(제품 3D 뷰어) △비주얼신(AI 콘텐츠 제작) △앙트러리얼리티(AI 뷰티 솔루션) △일만백만(AI 영상 생성) △오아시스스튜디오(클라우드형 VFX 제작) △샤이닝랩(AI 음악 제작) △플레이큐리오(AR 기반 아동 교육 콘텐츠) 등 총 10개 기업이 참여했다. 그 결과, 현지에서 총 343건의 비즈니스 미팅과 662만달러(한화 약 90억원) 규모의 수출 상담, 양해각서(MOU) 4건 체결 등 실적을 기록하며 프랑스를 비롯한 유럽 시장 진출의 기반을 마련했다. ‘슈퍼 피치 코리아', K-스타트업 해외 진출 및 현지 투자 유치 기회 확대 13일에는 전시 주최측의 공식 피칭무대인 ‘피치스튜디오(Pitch Studio)’에서 ‘슈퍼 피치 코리아(Super Pitch Korea) 2025’ 세션을 개최해 한국 스타트업 15개 기업의 글로벌 피칭을 지원했다. 해당 세션은 국내 유망 스타트업의 해외 진출 확대와 투자 유치 촉진을 목표로 콘진원과 중소벤처기업진흥공단이 공동 기획·운영했다. 세션은 △라이프스타일 및 창의 혁신(Lifestyle & Creative Innovation) △스마트기술 및 모빌리티 혁신(Smart Tech & Mobility Innovation)의 두 가지 주제로 구성됐다. 콘진원 지원기업 중 △일만백만 △미타운 △샤이닝랩 △댄스트럭트 △오아시스스튜디오가 피칭에 참가해 기술과 콘텐츠를 접목한 융합 콘텐츠를 선보였다. 현장에는 오픈 이노베이션을 추진하는 주요 유럽 기업 관계자들이 참석했다. 참가기업들은 기술과 콘텐츠 간 시너지를 통해 새로운 가치와 경험을 제시해 현지 관계자들의 호평을 받았다. 콘진원 콘텐츠기반본부 김일중 본부장은 “이번 전시는 K콘텐츠 스타트업이 글로벌 생태계에 실질적으로 진입하는 계기가 됐다”며, “앞으로도 창의성과 기술이 융합된 콘텐츠 스타트업의 해외 진출과 지속가능한 성장을 지원하겠다”고 전했다. 한편 콘진원은 이번 프랑스 비바테크 참여를 시작으로 아랍에미리트의 ‘자이텍스 익스팬드 노스 스타(GITEX Expand North Star)’, 싱가포르의 ‘스위치(SWITCH)’ 등 주요 글로벌 전시 참가를 확대하고, 7월부터 미국, 중동, 아시아를 대상으로 한 액셀러레이팅 프로그램 ‘론치패드’를 본격 운영해 K콘텐츠 스타트업의 글로벌 경쟁력을 강화할 계획이다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2025-06-17 08:47:37[파이낸셜뉴스] 한국콘텐츠진흥원이 글로벌 온라인 동영상 서비스 플랫폼 넷플릭스와 손잡고 방송영상콘텐츠 제작 인력 양성을 위한 교육 프로그램을 가동한다. 문화체육관광부와 콘진원은 오는 6월부터 '2025 KOCCA x NETFLIX 프로덕션 아카데미' 교육과정을 운영한다고 23일 밝혔다. 이번 교육은 방송영상콘텐츠 제작 전반의 전문성 강화를 목표로, 현장 중심의 맞춤형 커리큘럼으로 구성됐다. 넷플릭스의 실제 제작진이 강사진으로 참여해 K콘텐츠의 글로벌 경쟁력 제고에 실질적인 도움을 줄 계획이다. 특히 'K콘텐츠 글로벌 더빙 워크샵'은 6월 1일까지 총 100명의 교육생을 모집 중이다. K-콘텐츠 더빙부터 시각효과(VFX)까지…전 제작 과정 맞춤형 교육 이번 '프로덕션 아카데미'는 △K-콘텐츠 글로벌 더빙 워크샵을 시작으로 △이노베이션 워크샵(Cloud-based Media Management System 세션 등) △프로덕션 사운드 워크샵 △시각효과(VFX)·버추얼 프로덕션(VP) 교육 △OTT 시리즈 기획 캠프 △OTT 시리즈 기획·연출 워크샵 △예능 OTT 세미나까지 총 7개 프로그램으로 운영된다. 특히 6월 11~12일 서울 동대문구에 있는 콘진원 홍릉 인재캠퍼스에서 열리는 'K콘텐츠 글로벌 더빙 워크샵'에는 넷플릭스 더빙팀의 △존 드미타 △로베르토 그라나도스가 연사로 나선다. 이들은 콘텐츠 현지화 전략과 글로벌 플랫폼 유통 사례를 바탕으로 K콘텐츠의 해외 진출을 위한 실질적 인사이트를 공유할 예정이다. 존 드미타는 배우 및 성우로 활동하며, 미국 서던캘리포니아대학교(USC) 연극예술대학 교수로 재직 중이다. 로베르토 그라나도스는 세계 최대 더빙 소비 시장인 중남미에서 더빙 디렉터로 활동하며, 현장 경험을 바탕으로 강의에 나선다. 이번 교육은 재직자뿐 아니라 영상·음성 관련 진출을 희망하는 예비 인재와 일반인까지 폭넓게 참여할 수 있다. 온라인 생중계도 병행돼 지역 제한 없이 참여 가능하다. 클라우드 기반 미디어 시스템 등 신기술과 연계한 '이노베이션 워크샵' 운영 6월 25~26일에는 클라우드 기반 미디어 관리 시스템과 생성형 인공지능(Gen AI)을 주제로 한 '이노베이션 워크샵'도 열린다. 이번 교육은 글로벌 미디어 산업에서 실제로 활용 중인 시스템과 기술 활용 사례를 통해 콘텐츠 제작의 효율성과 확장 가능성을 탐색한다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2025-05-23 08:27:34"한 기업의 수출 프로젝트에 직접 참여할 기회를 얻게 될 줄 몰랐다. 생생한 실무 경험으로 자신감을 얻었다." 'K콘텐츠 수출 마케터 양성 교육'을 마친 한 수료생의 소감이다. K콘텐츠의 글로벌 진출이 가속화되면서 수출 전문 인력 양성의 필요성이 커지고 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2022년부터 추진한 'K콘텐츠 수출 마케터 양성 교육'은 콘텐츠 수출 실무 인재를 체계적으로 배출하는 대표적인 교육 프로그램이다. ■K콘텐츠 수출 전문가의 요람으로콘텐츠산업 수출액은 2018년 96억달러(13조4476억원)에서 2024년 135억달러(18조9108억원)까지 꾸준히 증가했다. 정부 역시 콘텐츠산업을 미래 수출산업의 핵심 축으로 삼고 있다. 문화체육관광부는 지난해 주요 정책 추진계획에서 'K콘텐츠 수출 확대'를 주요 과제로 명시하고, 수출 확대·시장 개척·AI 연계 혁신 등을 전방위로 추진 중이다. 그 일환으로 콘텐츠산업 지속성장을 위한 수출 전문인력 양성 사업을 본격화했다. 우리나라는 콘텐츠기업의 90%가 중소기업이라는 구조적 한계를 갖고 있다. 영세한 규모로 인해 자사 콘텐츠의 해외사업 추진을 위한 현지 법인 설립 등 지원 역량이 부족하다. '해외진출의 어려움'을 호소하는 기업 비율은 2023년 3.7%에서 2024년 11.4%로 3배 이상 증가했다. 업계는 지난 2020년부터 교육 프로그램 도입을 지속 건의해왔다. 게임, 웹툰, 드라마 등 장르별 수출 방식이 달라 특성에 맞는 실무 중심 현장 맞춤 교육이 필요하다는 것이 핵심이다. 현재 4기 교육생을 모집 중인 '콘텐츠수출 전문인력 양성사업'은 생성형 AI를 활용한 마케팅 실습부터 콘텐츠 IP 수출 전략까지, 수료 후 현장에 즉시 투입 가능한 실전형 인재 양성을 목표로 한다. 단순 강의식 교육을 넘어 실습, 인턴십, 해외 연수, 멘토링까지 연계되는 '원스톱 콘텐츠 수출 전문과정'이 특징이다. 지금까지 242명의 수료생을 배출했고, 올해 신규 인력 70명과 현업인 30명 등 약 100명이 교육에 참여할 예정이다. 앞서 강사로 참여한 한 콘텐츠·해외시장 전문가는 "K콘텐츠의 글로벌화와 디지털화가 진행 중인 지금 가장 필요한 교육"이라고 평했다. 교육생 평균 만족도도 높아 2024년 3기 기준 91점을 기록했다. 신규 교육생 중 43%가 인턴십 등 실무 연계 프로그램에 참여해 콘텐츠 산업 현장을 직접 체험했다. ■5개월 집중훈련으로 실무역량 강화교육 과정의 특징 중 하나는 평균 2~3개월인 다수 교육 사업과 달리 '5~6개월 몰입형' 장기 교육을 제공한다는 점이다. 글로벌 마케팅 전략기획·사업모델 등 이론뿐 아니라 해외 시장 분야별 수출·마케팅 과정을 사례 중심으로 배운다. 영문계약서 작성 등 외국어 교육도 이뤄진다. 해외 마켓 참관, 인턴십, 해외 연수, 멘토링 등 현장 연계형 프로그램도 마련돼 있다. 특히 신규 교육생에게는 기업과의 연계에 따라 최소 4주 이상 콘텐츠 유관 기업 인턴십 기회가 주어진다. 정규과정 종료 후에도 글로벌 콘텐츠 마케팅 피칭대회, 전문가 네트워크(CCW) 등 다양한 네트워킹 프로그램을 설계해 연결망을 대폭 강화했다. 올해는 생성형 인공지능(AI) 활용 교육을 과정 초기에 배치해 교육과정 중 이를 활용할 수 있게 했다. 해외 연수 국가는 미국·일본 외 제3국으로 확대했다. 교육은 등록금이나 훈련수당 없이 전액 무료로 운영된다. 일부 수료생에게는 해외 연수 기회가 주어진다. 콘진원 인재양성팀 관계자는 "장기 과정인데도 불구하고 중도 이탈률이 낮고 몰입도가 높다"며 "훈련수당을 지급하지 않아도 수요가 꾸준한 이유는 교육의 실질적 효용과 현장 연계성 덕분"이라고 분석했다. ■교육 끝나도 네트워킹은 유지교육 수료생들은 실무 중심의 커리큘럼과 업계 실정에 맞춘 교육 구성에 높은 만족감을 드러냈다. 특히 생성형 AI활용 및 프로젝트 기반 학습(PBL)을 언급하며 "단순 이론 강의가 아니라 실제 케이스를 분석하고 해결책을 제시하는 방식이 좋았다"고 밝혔다. 한 현업인 수료생은 "생성형 AI를 활용한 데이터 분석 등 회사 업무에 바로 쓸 수 있는 역량을 익혀 팀 내 '일잘러'가 됐다"고 말했다. 1기 수료생은 "콘텐츠 산업에 대한 이해부터 수출 마케팅의 전 과정을 직접 경험할 수 있었고, 산업 트렌드를 통합적으로 이해하게 됐다"고 말했다. 2기 수료생은 "교육생의 니즈를 반영한 코칭과 멘토링 덕에 커리어 플랜을 세우는데 도움이 됐다"고 전했다. 교육 전담 멘토가 전체 과정을 함께하면서 동기 부여는 물론이고 진로 코칭을 함께 해 다른 공공교육과 차별화를 꾀한 게 통했다. 수료 후 교육생 간 커뮤니티와 네트워킹 기회가 이어지며 장기적인 커리어 구축에 도움을 준다는 평가다. 무릇 산업의 성장은 사람에서 시작된다. 산업 생태계의 핵심 인프라인 교육은 중장기 산업 성장의 초석이다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2025-05-19 18:36:24