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[한국의 사회동향 2017]게임중독 초등학생 증가

⑤문화와 여가-청소년의 게임 이용과 과몰입

초등학교 4~6학년 학생의 91% 이상이 온라인·모바일·비디오 게임을 하고 있는 것으로 나타났다.

게임 과몰입군 청소년은 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 불안, 우울감 수준이 일반사용자군 청소년보다 높았다.

통계청이 12일 발표한 '2017년 한국의 사회동향'을 보면, 초등학생(4~6학년)의 91.1%, 중학생의 82.5%, 고등학생의 64.2%, 성별로는 남학생의 91.4%와 여학생의 66.7%가 온라인·모바일·비디오 게임을 하고 있는 것으로 조사됐다.

학교급이 낮을수록(초 73.3%, 중 43.8%, 고 36.3%) 모바일게임을 많이 하고, 학교급이 높을수록(초 23.3%, 중 54.2%, 고 61.4%) 온라인게임을 많이 했다.

[한국의 사회동향 2017]게임중독 초등학생 증가
청소년 응답자 중 게임 과몰입군과 과몰입위험군은 각각 0.7%와 1.8%로 조사됐다. 특히 게임 과몰입군 초등학생이 증가하고 있는 것으로 나타났다. 또 2012년부터 초등학생과 중학생은 과몰입위험군이 늘고 있다. 게임을 적당히 즐기는 게임선용군은 초중고 모두 지속적으로 증가하고 있는 것으로 조사됐다.

특히 게임을 일찍 시작한 중학생일수록 과몰입군 또는 과몰입위험군에 속한 비율이 대체로 높았다. 과몰입군과 과몰입위험군 청소년은 ADHD, 불안, 우울감 수준이 게임선용군과 일반사용자군 청소년보다 높은 반면 통제력, 자율성, 유능성, 관계성, 자존감 수준은 이들보다 낮았다.

아울러 과몰입군과 과몰입위험군 청소년은 학업과 교우관계에서 게임선용군과 일반사용자군 청소년보다 스트레스를 더 많이 받았다. 현재의 삶에 대한 만족도 또한 게임선용군과 일반사용자군 청소년에 비해 낮았다. 부모와의 소통도 적고 담임교사로부터의 지지도 일반 청소년에 비해 낮았다.

fact0514@fnnews.com 김용훈 기자