실효성 없이 발목만 잡아
규제 푸는 게 일자리대책
최수아 디자이너. /사진=뉴스1
정부가 게임 셧다운제를 폐지하기로 했다. 정부는 25일 열린 사회관계장관회의에서 여성가족부가 주도해온 셧다운제를 없애기로 결정했다. 그 대신 관련 규제는 문화체육관광부가 주도하는 게임시간선택제로 일원화한다. 이로써 지난 2011년에 도입된 셧다운제는 10년 만에 사라지게 됐다. 셧다운제는 심야 시간대 청소년의 게임을 금지하는 강성 규제다. 시간선택제는 청소년과 부모에게 자율권을 부여하는 연성 규제다.
듣던 중 반가운 소리다. 셧다운제는 실효성을 잃었다. 인터넷 온라인게임은 이제 PC에서 모바일로 대세가 바뀌었다. PC를 막으면 모바일로 하면 된다. 미국·일본 등 주요 선진국이 게임에 대한 판단을 개인과 가정에 맡긴다는 점도 고려됐다. 중국을 제외하면 국가 차원의 강제 금지는 찾아보기 힘들다. 국회입법조사처는 며칠 전 보고서에서 "인터넷게임 셧다운제는 제도 도입 직후엔 청소년의 이용시간에 유의미한 영향을 끼친 것으로 보이나 장기적인 영향을 주고 있지는 못한 것으로 보인다"고 분석했다.
그간 우리는 게임 셧다운제에 반대한다는 뜻을 꾸준히 밝혔다. 무엇보다 게임은 청년이 선호하는 일자리를 창출하는 보고이기 때문이다. 게임산업은 4차 산업혁명 시대의 총아로 자리잡았다. 지난해 10월 증시에 상장한 카카오게임즈는 현재 시가총액 약 5조7400억원으로 코스닥 4위에 올랐다. 이달 초 상장한 크래프톤은 22조원을 웃도는 시총으로 코스피 18위 수준이다. 올봄 게임업계에 연봉 인상 바람이 불었다. 게임사들은 인재 확보를 위해 파격적 인상안을 제시했다. 일자리 없는 청년에게 예산을 지원하기보다 게임 등 신산업 규제를 풀어 양질의 일자리를 만드는 게 백번 낫다.
셧다운제가 사라지면 게임중독을 우려하는 여론이 다시 나올 수 있다. 세계보건기구(WHO)는 2019년에 '게임이용 장애'(Gaming Disorder)를 질병으로 분류할 것을 의결했다. 입법조사처는 "우리나라도 오는 2026년부터 한국표준질병·사인분류에 게임이용장애를 추가할 것으로 보인다"고 전망했다. 셧다운제 폐지 이후 게임중독 우려를 다독일 대책이 필요하다. 국내외에서 게임을 디지털 치료제로 활용하는 사례가 늘고 있다.
미국 식품의약국(FDA)은 지난해 아키리사의 모바일게임 '인데버RX'를 아동 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 치료제로 승인했다. 게임을 치매예방 수단으로 활용하는 방안도 논의가 진행 중이다. 순기능이 주목을 받을수록 게임을 보는 여론의 시각도 긍정적으로 바뀔 것이다.
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