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지재권 전문가 등 전진배치… 국내외 '게임 분쟁' 대응 총력 [법조인사이트]

법무법인 태평양 게임&비즈팀
게임산업 관련 전문가 구성 출범
확률형아이템 규제 등 대비 만전
서유럽 등 수출국별 사례 연구도

#. 지난해 1월 공정거래위원회는 넥슨코리아에 116억원의 과징금을 부과했다. 온라인 PC게임 '메이플스토리' 등에서 판매한 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 알리지 않았다는 이유다. 게임사 과징금 규모로 역대 최고치다. 넥슨 코리아는 이에 불복해 지난 2월 공정위를 상대로 '시정 명령 등 처분 취소 청구' 소송을 서울고등법원에 접수했다.

#. '리니지 2레볼루션'을 서비스한 넷마블은 이용자들로부터 게임 내 화폐와 아이템 등 총 800여만원을 반환하라는 집단 환불소송을 당했다. 이용자들은 확률형 아이템 등을 사도록 한 것이 사행 심리를 부추겼다고 주장했다. 재판부는 "게임 서비스를 무상 제공하는 넷마블이 이윤 추구 방법으로 용인된 수준을 벗어났다고 볼 증거가 없다"며 원고 패소 판결했다.

지재권 전문가 등 전진배치… 국내외 '게임 분쟁' 대응 총력 [법조인사이트]
태평양 게임&비즈팀. (아랫줄 왼쪽부터) 박성진 변호사, 강태욱 변호사, 나종민 고문, 이오령 변호사. (윗줄 왼쪽부터) 정상훈 변호사, 유재규 변호사, 김태균 변호사, 안준규 변호사. 태평양 제공
게임 산업이커지면서 정부 규제가 강해지고 이용자와 게임자간 소송도 늘어날 전망이다. 특히 '확률형 아이템 정보 공개 의무화'를 포함해 저작권 규제도 강화됨에 따라 대형 로펌들도 게임 분쟁과 컨설팅을 위한 전문팀을 꾸리고 있다. 법무법인 태평양도 지난달 게임&비즈팀을 출범했다. 지적재산권(IP) 분야 전문가인 팀장 강태욱 변호사(사법연수원 31기)를 필두로 유재규 변호사(변호사시험 3회) 등 IP, 규제, 인사노무를 포함한 게임 관련 분야의 전문가들이 팀에 합류했다.

■22일부터 '뽑기 확률 공개'

17일 법조계에 따르면 '확률형 아이템' 확률 정보를 게임사가 의무적으로 공개하도록 한 게임산업법 개정안이 오는 22일 시행될 예정이다.

개정안에 따르면 게임사는 유료 확률형 아이템이 들어간 게임물의 아이템 유형과 확률 정보 등을 자사 홈페이지, 광고물에 투명하게 공개해야 한다. 옥외 광고물과 신문 등 확률형 아이템이 들어간 게임이 소개될 때도 아이템 확률 정보를 함께 표기해야 한다.

확률형 아이템을 둘러싼 법적 분쟁은 이미 시작된 상황이다. 공정위는 지난 1월 넥슨코리아에 전자상거래법상 역대 최대 규모 수준인 116억 4200만원의 과징금을 부과한 바 있다. 넥슨코리아가 지난달 공정위를 상대로 '시정 명령 등 처분 취소 청구' 소송을 서울고등법원에 접수한 상황이다. 과징금이 적법한지 여부는 최종적으로 대법원 판결까지 갈 것으로 전망된다.

확률 정보 공개가 의무화 돼도 게임업계와 사용자, 정부간 분쟁이 일어날 소지가 높다는게 태평양 유재규 변호사의 시각이다. 규제가 새로 도입되는 만큼 참고 사례가 없어 유료 확률형 아이템의 범위와 광고물의 범주 등을 따져봐야 한다는 얘기다.

유 변호사는 "예를 들어 유료로 월정액을 결제한 게임 내에서 무상으로 확률형 아이템을 얻는 것이 법에서 정한 '유료 확률형 아이템'에 해당하는지 등 따져봐야 할 것들이 많다"며 "모호함 속에서 해석의 차이로 생기는 문제 등에 대해서는 전문가들의 조직적인 대응이 요구되고 있다"고 말했다.

■세계관부터 UI 까지… 분쟁 다양화

국내외에서 발생하는 저작권 분쟁도 범위가 넓어지고 있다. 게임 스토리 뿐 아니라 세계관, 음악, 캐릭터와 그래픽, 유저 인터페이스(UI) 등 다각적 측면에서 법률적 분쟁이 발생하고 있다.

'모두의 마블' 지식재산권 분쟁이 대표적이다. 보드게임 '부루마블' 측에서 저작권 침해와 부정경쟁행위를 주장했던 사건이다. 대법원은 2018년 '부루마블'의 창작성이 인정되지 않아 저작권을 침해하지 않았다고 판단했다. 부루마블의 규칙 등이 부동산 거래 보드게임의 전형적인 형식이라 창작적이지 않다는 것이다.

유 변호사는 "최근 게임에서 규칙의 선택, 배열 및 조합에 다른 게임들과 확연히 구별되는 개성이 있다면 그 자체를 독창적 표현으로 보는 대법원 판결이 나왔다"며 "법안과 여러 판례들을 바탕으로 저작권 침해에 해당하는지 등을 검토해야 한다"고 강조했다.


한국콘텐츠진흥원, 게임산업협회는 태평양 게임&비즈팀과 함께 2022년부터 매년 해외 각국 게임 관련 규제에 대한 연구를 진행했다. 2022년에는 중동, 동남아시아 위주로 11개국을 대상으로 했으며 2023년에는 서유럽 국가 6개국 등을 연구했다. 유 변호사는 "국내 게임사가 해외 사업을 진행하기 위해서는 해외 법인 설립, 해당 국가에서 게임을 운영하기까지 각종 규제와 IP보호, 개인정보 문제들을 살펴봐야 한다"고 조언했다.



koreanbae@fnnews.com 배한글 기자