김훈희 케이뱅크 지급결제개발팀 매니저
앱에 게임요소 더해 입소문 대박
2개월 만에 누적이용자 103만명
자유로운 회사분위기 업무에 도움
쉽고 즐거운 유저경험 선물할 것
김훈희 케이뱅크 지급결제개발팀 매니저 사진=박문수 기자
"'돈나무 키우기'를 출시하자 예상하지 못했던 지인들과 가족들이 '네가 만들었냐. 재밌다'고 평가했다. 10년 동안 개발자로 살면서 다양한 서비스를 만들면서 지치고 힘든 순간도 있었는데 이번엔 정말 뿌듯했다."
케이뱅크 김훈희 지급결제개발팀 매니저(사진)는 22일 본지와 인터뷰에서 "아르르르(AARRR)를 목표로 개발한 결과"라며 이같이 말했다.
아르르르는 △모객(Aquisision) △활성화(Activation) △유지(Retention) △수익(Revenue) △추천(Referral) 등의 앞글자를 딴 케이뱅크의 사용자경험(UX) 원칙이다. 김 매니저는 돈나무 키우기 서비스 원칙에 충실하기 위해 △게임 요소와 귀여운 캐릭터롤 △매일 쉬운 미션 △성장과정 시각화 △서비스 연계 등 요소를 결합시켰다. 그는 "게임회사가 아닌 은행인 만큼 귀엽고, 쉽고, 친구들과 함께하기 좋은 서비스를 만들기 위해 노력했다"고 말했다.
지난 2021년 케이뱅크에 합류한 그는 "전 회사에서 서로를 직책으로 부르던 방식에 익숙해져 누군가 저를 '훈희님' 이렇게 부르는 게 어색했다"면서 "직위, 직책과 관계없이 모두 '님'이라고 부르는 것에 점차 익숙해지면서 자유로운 의견교환이 가능해졌다"고 말했다. 좋은 아이디어를 나누고 개인의 잠재력을 극대화할 수 있는 환경이 좋은 서비스 개발로 이어졌다는 생각이다.
인터넷은행 앱은 물론 모든 앱의 목적은 사용자가 더 자주, 더 오래 앱에 머물게 하는 것이다. 케이뱅크 돈나무를 키우려면 물이나 영양제를 줘야 한다. 영양제를 획득하려면 친구 초대를 하거나 케이뱅크 앱 구석구석을 살피는 미션을 풀어야 한다. 자연스럽게 상품과 서비스를 둘러볼 수 있게 된다.
김 매니저는 "돈나무를 키우려면 영양제가 필요하다 보니 고객이 자연스럽게 케이뱅크의 다양한 상품과 서비스에 노출된다"며 "실제 출시 후 케이뱅크의 다양한 상품과 서비스 앱 페이지 방문고객 수가 기존보다 60%가량 증가했다"고 말했다.
'돈나무'를 키우면 '현금'을 준다는 콘셉트는 '친구 초대'로 이어졌다. 사용자들이 자발적으로 돈나무를 키우면서 마케팅 비용도 늘었지만 케이뱅크가 인지도를 높일 수 있는 '호재'로 작용했다. 서비스 출시 후 3주 동안 가장 많은 친구를 초대한 사용자는 혼자서 약 450명을 불러 모았다. '체리피커' 소비자 사이에서 입소문이 퍼지면서 자연스러운 홍보 효과가 발생한 것이다.
케이뱅크가 사용자 수를 확대하기 위해 기획한 돈나무 키우기는 '히트'했다. 출시 약 2개월 만에 누적 이용자 수 103만명을 돌파했다. 페이 서비스 가입자는 하루 200여명에서 2만여명으로 100배가량 급증했다.
김 매니저는 케이뱅크에서 업무를 확장하면서 커리어도 쌓고 있다. 그는 "자유로운 분위기 속에서 다양한 것을 시도해볼 수 있다"면서 "카드 업무는 회원, 청구, 발급 등이 유기적으로 연결돼 있어 업무 확장성에 비교적 한계가 있었다면 금융혁신서비스 개발에 참여하면서 소비자의 반응을 즉각적으로 확인할 수 있었다"고 말했다. 서비스 운영 흐름을 파악한 결과 사용자들이 앱을 어떻게 이용하는지 이해할 수 있게 됐다는 것이다.
mj@fnnews.com 박문수 기자
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