[파이낸셜뉴스] 한국 웹툰 수출 규모가 9년 전 대비 38배가 증가했고, 연 수익 10만 달러 이상인 웹툰 작가는 483명인 것으로 나타났다. 네이버웹툰이 지난해까지의 상생 성과를 담은 '2023 웹툰위드 인포그래픽'을 공개했다고 29일 밝혔다. ‘웹툰위드’는 네이버웹툰의 창작 생태계 지원 프로그램이다. 네이버웹툰은 서비스와 기술, 정책으로 창작의 전 과정을 지원한다. 이번 인포그래픽은 △열린 창작의 기회 제공 △글로벌 진출 지원 △창작자 수익 다각화 △창작 생태계를 돕는 기술 개발 등 4개 영역을 중심으로 지난해까지의 상생 성과를 담았다. 네이버웹툰은 ‘도전만화’(웹툰)와 ‘챌린지리그’(웹소설), 캔버스(CANVAS), 공모전 등을 통해 누구나 창작할 수 있는 기회를 제공한다. 웹툰 엔터테인먼트는 전 세계 2400만 창작자의 5500만 작품을 서비스하며 글로벌 웹툰 생태계를 선도하고 있다. 일간 신규 회차 업로드는 12만 4000개에 달한다. 네이버웹툰은 지난 2014년 영어 서비스를 시작으로 한국 웹툰이 전 세계로 뻗어 나갈 수 있는 플랫폼 투자에 앞장섰다. 그 결과 2023년 수출된 한국 웹툰 수는 2014년 대비 38배 증가했다. 2023년 해외 정식 연재작 중 한국 웹툰 비중은 47%을 차지했다. 2018년 네이버웹툰에 첫 선을 보인 ‘여신강림(야옹이)’은 10개 언어로 서비스되어 약 64억 회의 누적 조회수를 기록했고 이중 76% 이상이 한국 외 지역에서 발생했다. 해외 진출 과정에서 네이버웹툰은 작가들이 창작에만 집중하도록 번역과 디자인, 마케팅과 홍보 등 현지화 과정을 통합적으로 지원하고 있다. 특히 네이버웹툰은 안정적인 창작 환경을 마련하고자 2013년부터 PPS(Partners Profit Share) 프로그램을 운영 중이다. 저작권을 보유한 정식 연재 작가들은 원고료와 함께 △유료 콘텐츠 판매(미리보기, 완결보기) △작품 연계 광고 판매 △IP 비즈니스(영상, 출판, 음원, 게임 등 2차 사업·IP Adaptations) 등 여러 경로로 수익을 확대할 수 있다. 2017년부터 2023년까지 웹툰 엔터테인먼트는 총 28억 달러 이상을 창작자에게 지급했다. 창작자 친화적인 상생 모델로 2023년 117개의 작품이 유료 콘텐츠 거래액 100만 달러를 기록한 것과 동시에 전체 거래액의 20% 미만이 ‘톱100’ 작품에서 나올 만큼 다양한 작품이 수익을 확보했다. 유료 콘텐츠와 더불어 광고, IP 비즈니스에서 추가 수익을 얻는 작품이 늘면서 2023년 연 수익 10만 달러 이상을 기록한 웹툰 작가는 483명으로 집계됐다. 네이버웹툰의 AI 추천 기술인 ‘AI 큐레이터’는 2023년 12월 한 달 간 네이버시리즈 이용자의 33%, 네이버웹툰 영어 서비스 이용자의 35%가 추천받은 작품을 감상하는 효과를 내며 작품과 이용자 간 가교 역할을 하고 있다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트 및 네이버웹툰 대표는 “누구나 자신의 이야기를 선보일 수 있는 스토리텔링 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 진출한 지 10년 만에 웹툰이 하나의 산업으로 성장한 의미 있는 해”라며 “더욱 다양한 비주얼 스토리텔링 콘텐츠가 나올 수 있도록 창작 생태계를 적극 지원하겠다”고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-08-29 09:41:47[파이낸셜뉴스] 특허(Patent), 상표(trademark), 저작권(Copyright). 이를 통칭하는 단어가 지식재산, 지식재산권이다. 우리나라는 2007년 출범한 IP5(한국, 미국, 중국, 일본, 유럽 등 전 세계 특허출원의 80% 이상을 처리하는 국가 협의체) 회원국으로 참여하면서 명실상부한 특허 강국으로서 입지를 다졌다. 현대경제연구원의 '방탄소년단의 경제적 효과 보고서'에 따르면 BTS는 전 세계 수천만 명의 팬덤 형성으로 부가가치 유발 효과가 1조4200억원(2018년 기준)인 것으로 나타났으며, 블룸버그 통신에 따르면 넷플릭스 드라마 오징어게임은 약 1조800억원의 수익을 올린 것으로 나타났다. 주요 수출 품목 중 콘텐츠산업 수출 비율이 7번째 규모에 해당하는 등 콘텐츠저작권으로 전 세계에 문화적 열풍을 불러일으키고 있다. 기술(특허)과 문화(콘텐츠저작권) 모두를 아우르는 명실상부한 지식재산강국 반열에 오른 것이다. 부존자원이 부족한 우리나라가 무형자산이 기반이 되는 과학기술 입국, 정보통신 입국(IT 강국)을 주창했던 것처럼 이제는 지식재산이 국가 경제의 한 축으로 안착하기 시작했다. 지식재산강국을 위한 여러 정책적 방안과 해법이 다양하겠지만 지속 가능한 성장, 끊임없는 미래 먹거리 재생산의 근간은 '교육'에 있다. 지식재산강국으로서의 위치를 공고히 하기 위해서는 미래를 책임질 젊은 세대들의 지식재산에 관한 관심과 이해를 높이기 위한 체계적인 교육이 필요하다. 대학의 경우, 특허청 주도로 산업재산권(특허 등) 중심의 지식재산전문인력양성 중점대학(6개 대학), 지식재산교육 선도대학(27개 대학) 등을 지정하는 한편 대학원에 지식재산 전문학위(지식재산 석사) 과정 개설을 지원하고 있다. 한국저작권위원회에서는 대학 연계 저작권 전문인력 양성 교육을 통해 참여 대학교 또는 대학원에서의 교양강좌 개설을 지원하고 있다. 특허청과 저작권위원회 모두 교양과목 또는 기초 교과로 분야별 교육과정 개설을 지원하고 있으나 일부 대학 학과에 한정되어 있다. 한편으로는 대학이 자체적으로 해당 교과 전담 교수를 사업 기간 한시적으로 채용해야 한다거나 전공 교수의 풀을 다양하게 활용하기 어렵다는 문제가 발생한다. 정부나 공공기관으로부터의 지원이 종료되거나 사업 신청이 어려운 경우에는 대학 자체적으로 계속 운영하기 어렵고 지식재산 교육과정이 단과대학이나 학과 교육과정 기초과목으로 한정돼 필수 교과로 안착하기도 어려운 것이 현실이다. 정부의 지원은 마중물 역할이나 인식개선을 위한 지원 정도에 머물 수밖에 없는데, 대학이 정부의 지원에 매달리는 현실이 안타깝다. 고등학교 융합 선택 교과로 '지식 재산 일반'이라는 교과목이 있다. 초등학교에서 배우는 '실과', 중학교 '기술·가정', 고등학교의 '기술·가정' 및 '창의 공학 설계'의 발명 관련 내용에 대한 심화 과정에 해당하는데, 이 교과목은 발명과 지식재산에 관한 실제적 사례 탐구와 함께 지식재산에 대한 소양 함양과 이에 관한 문제 해결 능력을 기르는 것을 목적으로 한다. 교과 영역이나 교과목의 범주가 기능이나 기술ㆍ공학에 한정되어 있는가 하면 주된 교육 내용이 발명과 특허 등 소위 산업재산권 위주로 구성되어 있어 이를 지식재산 교과라고 보기에는 다소 부족한 부분이 있다. 지식재산권과 저작권으로 나뉜 것이 아니라 산업재산권과 저작권, 신지식재산권을 모두 아우르는 용어가 지식재산권이다. 지식재산권에 대한 균형 있는 교육을 위해 보다 다양한 지식재산 권리의 이해, 교육 내용과 과정 구성의 변화가 필요하다. 지식재산은 특허와 저작권 등 다양한 지적활동의 결과물인 무형자산을 통칭한다. 문학, 음악, 과학기술, SW, 전통지식, 유전자원(遺傳資源) 등 다양한 분야의 '요소'이자 핵심 기술 또는 콘텐츠의 형태로 존재한다. 어느 특정 교과목, 대학의 특정 학과에 한정된 분야가 아니라 융합 지식에 해당한다. 음악가, 작가, 인플루언서, 과학자, 발명가, 기술자, 사업가 등 사회의 다양한 분야 직업군 종사자 중 지식재산권을 접해보지 않은 사람이 없다. 과학자나 발명가, 기술자는 특허를, 음악가나 작가, 인플루언서는 저작권을, 사업가(자영업자)는 상표도 출원해야 한다. 교육의 방법적 변화를 혁신적으로 꾀할 법하다. 초등학교에서부터 대학교에 이르기까지 체계적으로 교육과정을 설계하고 생활 체득형 문화로 인식되도록 자연스럽게 녹여낼 방법을 고민했으면 한다. 지식재산 교과를 특정 교과목으로 한정하기보다는 국어, 음악, 미술, 과학 등 다양한 초중등 교과에 관련된 지식재산에 대한 권리 창출과 활용 등에 대한 내용을 적은 단원(소단원)이라도 포함하고, 교육대학이나 사범대학의 교사 양성 과정에도 지식재산 이해 과정을 포함해 학생들이 초등학교 때부터 자연스럽게 지식재산과 지식재산권에 대한 이해를 높일 수 있도록 했으면 한다. 교사의 법정의무연수에도 지식재산 교육을 포함하는 방안도 검토하면 좋겠다. 이는 곧 지식재산강국으로 가는 지속 가능한 성장 동력이 되고 젊은 세대에 대한 안정된 교육과 창의력 배양을 체계적으로 지원하는 일이 될 것이다. 이동규 한국소프트웨어저작권협회 실장 ehcho@fnnews.com 조은효 기자
2024-08-03 12:43:21[파이낸셜뉴스] 요즘 대세는 ‘콘텐츠’라 해도 과언이 아니다. 엔터테인먼트계의 대표 주자인 K-POP 분야는 세대교체와 발전을 거듭하며 글로벌 시장으로 확대되고 있고, 이에 따른 굿즈, 팬덤 플랫폼 등 연관 산업에도 막대한 영향을 미치고 있다. OTT, 웹툰 등 콘텐츠시장 또한 꾸준히 우상향을 기록 중이다. 콘텐츠업계 성장의 절반 이상을 견인하는 게임산업 역시 ‘리그오브레전드’를 필두로 하는 e스포츠를 중심으로 급성장 중이다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 2024년 5월 발간한 <2022 기준 콘텐츠 산업조사>에 따르면, 국내 콘텐츠산업 사업체 수는 11만 4,769개로 전년 대비 5.7% 증가했으며, 2018년부터 2022년까지 연평균 2.2% 증가했다. 종사자 수는 총 64만 7,969명, 매출액 151조 772억 원으로 나타났다. 2022년 수출액은 132억 4,301만 달러, 수입액은 11억 5,179만 달러로 나타나 120억 9,122만 달러의 흑자를 보인 것으로 집계됐다. 법무법인(유한) 바른은 지속적인 성장세를 기록 중인 콘텐츠 신산업 분야의 전문적 법률서비스 수요에 대응하기 위해 ‘게임·엔터팀’을 발족했다. 바른 게임·엔터팀은 계약, 지식재산권(IP), 저작권, M&A, Compliance 등 업계 주요이슈 대응은 물론, 최근 사회적 논란이 큰 게임업계 핵심 수익모델인 ‘확률형 아이템’에 대한 규제 등 산업계가 직면한 어려움 해소에 꼭 필요한 서비스에 대한 높은 이해도, 전문성을 갖춘 전문가들로 구성된다. 멤버로는 김태형 변호사(팀장, 사법연수원 36기), 박상오 변호사(간사, 변시 2회), 조은주 변호사(변시 1회), 최진혁 변호사(변시 2회), 이재원 변호사(변시 5회), 심민선 변호사(변시 6회), 김경연 변호사(변시 6회), 조성진 변호사(변시 8회), 박주현 변호사(변시 13회), 구천을 외국변호사(중국)가 포진한다. 바른 게임·엔터팀은 △연예인, 크리에이터, 유튜버, 인플루언서 등 아티스트와 소속사간 계약 분쟁, △아티스트 전속 계약 효력 범위 등 법률 자문, △게임 등 저작물의 저작권침해 소송, △회사와 상장사간 인수·합병 및 투자, △게임·엔터산업 관계 법령 자문, △캐릭터 등 콘텐츠에 대한 관리 및 라이선스 자문, △게임물 등급 분류 자문 등 업계 현안은 물론 다양한 일반 이슈에 있어 고객에게 특화된 법률 서비스를 제공한다. 여기에 더해 콘텐츠 업계에서도 큰 이슈가 되고 있는 생성형 AI, 블록체인 등 새롭게 등장하는 법률 이슈에도 적기에 대응할 수 있도록 역량을 강화해 갈 계획이다. 핵심은 사람과 콘텐츠 - 업계 특성에 특화된 전문가로 전담팀 구성 바른 게임·엔터팀은 엔터테인먼트 산업에 조예가 깊은 김태형 변호사가 팀장을 맡는다. 김 변호사는 김앤장 법률사무소에서 변리사로 근무하다 사법시험에 합격, 2007년 법관 임용 후 2024년 수원가정법원 부장판사를 끝으로 바른에 합류했다. 가사·상속 관련 재판만 8년 이상을 했던 자산관리 분야 전문가이기도 한 김 변호사는 법관 재직 시 지식재산권 전담 부서에 소속돼 수많은 게임·엔터 관련 사건들을 처리한 바 있다. 지식재산 관련 석사 및 박사 학위도 보유 중이다. 특히, 김 변호사는 대학교 교내 방송국 PD를 시작으로 Mnet에서 VJ로 활동한 바 있고, 여러 차례 자작곡 공연과 음반을 발매하는 등 뮤지션으로 활동하고 있으며, 최근에는 TV조선 “해결사들” 프로그램에 변호사 역할로 출연하는 등 엔터 산업의 각 분야를 직접 체험한 특이한 경력을 가지고 있다. “PD로 일해보기도 하고, 출연자 내지 실연자로 활동해 보면서 엔터 산업의 여러 종사자들과 교류하고 그들의 고민과 애환을 들을 수 있었다. 엔터 산업에는 투자자, 제작자, 연출자 뿐만 아니라 작가, 아티스트, 의상, 메이크업 담당 스태프 등 수많은 이해관계인이 얽혀있는데 이들의 이해 관계가 일치하지 않거나 대립될 때 여러 법적 문제가 발생할 수 밖에 없는 구조다. 사업가이자 아티스트인 모어비전의 박재범 대표와 스탠다드프렌즈의 김해솔(자이언티) 대표와 사석에서 여러 차례 얘기를 나누다 보면 아티스트로서의 입장과 사업가로서의 고민이 다를 수 밖에 없음을 느끼게 된다. 개성이 강한 플레이어들이 모인 엔터 비지니스업계의 생리는 그 문화를 직접 체험해본 사람이 더 깊이 있게 이해할 수 있다”고 김 변호사는 말한다. 이러한 현장에 대한 깊은 이해가 바탕이 돼 김 변호사는 현재 AOMG, H1GHR 뮤직 레코즈, 인코드 엔터테인먼트, 모어비전 등 유수의 엔터사들을 자문하고 있고, 2022년 리그오브레전드 우승팀인 e스포츠 게임단 DRX도 자문하고 있다. 그 밖에도 엔터 회사와 상장사 간의 합병, 게임·엔터 회사에 대한 투자, 아티스트 전속 계약의 효력 범위, 아티스트의 저작권이용료 정산 등에 관한 자문과 소송 업무를 수행하고 있으며, 자신의 또 다른 전문분야인 가사·상속과 관련하여 연예인 이혼 대응, 고액 자산 아티스트의 자산관리 자문 업무도 수행하고 있다. 바른의 게임·엔터 팀원들의 역량도 상당하다. 박상오 변호사는 미국 엔터산업 중심지인 LA 소재 UCLA School of Law에서 미디어, 엔터테인먼트 분야 법학석사과정을 마쳤고, 미국 뉴욕주 변호사자격도 취득해 엔터테인먼트 시장 트렌드와 법적 이슈에 대한 이해도가 깊다. 조은주 변호사는 엔터 기업의 투자구조 자문, 스포츠 분야 인사노무 Compliance 자문, 소프트웨어업계 위장도급 이슈 자문 등 게임·엔터 산업 관련 노동법 제반의 법적 이슈에 대한 전문적 서비스를 제공한다. 최진혁 변호사는 IT업계에서 직접 소프트웨어 개발자 및 엔지니어로 일한 경험을 바탕으로 IT, 게임, AI 등 첨단산업 분야에 대한 다양한 자문과 송무업무를 수행하고 있다. 이재원 변호사는 게임·엔터산업의 규모 확대, 업계 스타들을 비롯한 개인자산가들이 급증하며 관련 분쟁도 늘고 있는 만큼 게임·엔터 산업과 관련한 자산관리 분야에 특화된 자문을 제공한다. 심민선 변호사는 지식재산권 관련 전문가로 변리사 자격도 보유하고 있어 IP 분쟁, 부정경쟁행위, 영업비밀 침해 등 풍부한 민·형사사건 수행 경험을 쌓았다. 김경연 변호사는 국내 유명 게임사와 연예기획사의 근로계약 및 전속계약 관련 법률자문, 스타트업 규제샌드박스 신청 관련 법률자문 등 다양한 IP·엔터 분야에 특화된 자문을 한다. 조성진 변호사는 한국엔터테인먼트법학회 정회원으로, 엔터산업의 급성장에 따른 법률 이슈 대응, 법적 동향 변화에 대한 이해도가 뛰어나다. 박주현 변호사는 유명 H화백의 방송, 작품활동과 관련한 저작권, 퍼블리시티권 리스크 검토, W사의 생성형 AI서비스 저작권 침해가능성 의견 검토 등 IP 분야에서 자문과 기업의 법적 리스크 헷징에 전문성을 지녔다. 구천을 외국변호사(중국)는 게임·엔터 산업의 핵심시장 중 하나인 중국과 관련된 법률 전문가로, 국내에서 지적재산권법 석사학위를 취득해 국내 IP는 물론 중국 IP 이슈 대응에 나서고 있다. 김태형 변호사는 “작년 스페인 법원을 방문하기 위해 마드리드와 그라나다로 출장을 갔을 때 K-콘텐츠 위력을 다시 한번 실감했다. 관광객들이 가는 식당은 물론이고 현지인들만 가는 식당에서도 K-POP이 흘러나왔다. 삼겹살과 김치를 먹고 있는 현지인들도 많이 보였다. 문화 콘텐츠가 소비되면서 더불어 K-일반 소비재에 대한 수요도 높아진 것으로 보인다. 또한 의상·무대·뷰티·안무·공연기술 등 연관 산업이 동반 성장하며 부가가치가 엄청나게 커졌다. 누구나 예측하듯이 K 콘텐츠 산업은 우리의 주류 먹거리 산업이 될 것이다. 국내 엔터와 게임산업은 시장 확장을 세계적으로 이끌고 있고, 그만큼 관련 산업 법률서비스에 대한 수요도 비약적으로 커지고 있다”고 진단하며 “바른의 게임∙엔터팀은 이미 신산업 분야에서 요구하는 법률서비스 수요에 대응할 만반의 준비를 갖추었다”고 밝혔다.
2024-07-18 13:53:23정부가 콘텐츠 생산과 유통, 소비가 한 곳에서 이뤄지는 'K-콘텐츠 복합문화단지'를 2035년 조성한다. 콘텐츠 기업의 자금난을 해소하기 위해 2027년까지 총 5조원대 정책금융도 공급한다. 정부는 18일 경기도 성남시 LH기업성장센터에서 한덕수 국무총리 주재로 '제8차 콘텐츠산업진흥위원회'를 열어 이 같은 내용을 담은 'K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략'을 발표했다. △K-콘텐츠 국가전략산업 육성 △콘텐츠 기업 성장 통한 일자리 창출 △해외 진출 넘어 글로벌 주류 문화 도약 △주요 장르 집중 지원 통한 경제적 가치 창출 등 4대 전략을 추진해 2027년까지 K-콘텐츠 매출액 200조원, 수출액 250억달러를 달성한다는 목표다. ■2035년까지 'K-콘텐츠 복합문화단지' 조성 세부 과제로는 K-콘텐츠 복합문화단지를 2035년까지 조성해 랜드마크로 육성한다. 복합단지에는 콘텐츠 아카데미와 체험학교, 창작·창업센터, 영상제작 타운, 직주락(職住樂·상업, 주거, 관광시설) 지구 등이 집결한다. 전병극 문체부 1차관은 전날 사전 브리핑에서 조성 지역에 관해 "어떤 방식으로 공모할지 의견 수렴을 통해 추후 결정할 것"이라고 말했다. 지역 간 경쟁 과열을 우려해 내년 실시계획이 나온 이후 선정하는 방안을 계획하고 있다. 정부는 콘텐츠 기업의 자금난 해소와 글로벌 콘텐츠 발굴을 위해 2027년까지 총 5조원대 정책금융을 공급한다. 모태펀드 문화계정(2조4000억원)과 K-콘텐츠·미디어 전략펀드(1조원) 등 정책 펀드를 확대한다. 현재 제작 단계에 제공하는 '완성보증'을 전 단계에 공급하는 '문화산업보증'(가칭)으로 개편(약 9000억원)하고, 콘텐츠 기업의 대출 이자 일부(2.5%P)를 약 7000억원 규모로 지원한다. 국내 자본 중심의 정책 펀드 운용을 해외 벤처캐피털(VC)에 개방해 해외 자본도 유치한다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "사우디, 싱가포르, 노르웨이 국부 펀드 등 역외 펀드가 (정부가 운용하는) 모펀드에 자펀드 형태로 들어오는 간접 투자 방안을 검토하고 있다"고 설명했다. ■신기술 연구개발 및 콘텐츠 IP 투자 확대 정부는 미래 콘텐츠 산업을 선도할 신기술과 콘텐츠 지식재산(IP)에 대한 투자도 강화한다. 생성형 인공지능(AI) 시대를 맞아 공연·영상·게임 등 핵심 장르 기술을 연구개발(R&D) 하고, 디스플레이와 모빌리티 등 다른 산업과의 융합 기술, 공연 암표와 딥페이크 같은 불법과 부작용을 해결하는 기술도 개발한다. 아울러 정책금융을 통한 IP 투자(IP 펀드, 특화보증)를 확대하고, IP 특화 인력 양성을 지원해 IP 기반 콘텐츠 생태계를 구축한다. 지역간 불균형을 완화하고자 콘텐츠산업 클러스터도 전국적으로 확산한다. 콘텐츠코리아랩, 콘텐츠기업지원센터 등 16개 광역 거점을 중심으로 지역별 특화 콘텐츠를 집중 육성하는 인프라를 구축한다. 대구는 게임테크, 대전은 특수영상, 광주는 캐릭터 산업 등이다. 해외 촬영을 국내에 유치하기 위해 해외 제작사가 우리나라에서 지출한 제작비의 20~30%를 환급하는 인바운드 촬영 인센티브 제도 도입도 검토한다. ■부산 '지스타', 콘텐츠 융복합 전시로 확대 K-콘텐츠 대표 축제를 열어 전 세계 한류 팬(2억2500만명)의 한국 방문을 유도한다. 부산 '지스타'가 세계 3대 게임쇼로 도약하도록 콘텐츠 융복합 전시회로 확대한다. e스포츠 대회, K팝 공연 등 프로그램을 강화하고 디바이스와 연관 산업까지 전시 분야를 넓힌다. 글로벌 웹툰 페스티벌과 국제적 권위의 시상식을 열어 웹툰 종주국의 위상을 강화하고, 글로벌 'K-뮤직 페스티벌'과 종합 한류 행사 '비욘드 K 페스티벌'을 추진한다. 콘텐츠와 연관산업의 동반 수출을 위해 콘텐츠 비즈니스센터와 기업지원센터를 확대하고, 해외에 주재원 파견이 어려운 중소기업을 위해 '공공 주재원' 제도를 도입한다. 저작권 피해를 본 기업에 소송 컨설팅을 지원하는 저작권 보호 바우처를 제공하고, AI 기술을 활용한 저작권 침해 추적 및 불법 콘텐츠 자동 식별 등 저작권 보호 기술도 개발한다. 아울러 콘텐츠 핵심 장르를 집중 지원한다. 게임 분야에선 우수 콘솔 게임의 발굴부터 홍보까지 지원한다. 국내 웹툰 플랫폼 기업의 해외 법인 설립과 번역, 현지 콘텐츠 제작을 돕는다. OTT 시대에 발맞춰 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률(영비법)도 개정한다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-06-18 17:40:29문화체육관광부는 23일 글로벌 문화 중추국가로 도약하기 위한 ‘국제문화정책 추진전략’을 전격 발표했다. 그동안 전 세계적인 한류에 힘입어 한국문화에 대한 외국인들의 관심은 점점 더 커지는 상황이다. 실제로 지난해 4분기 실시한 외래관광객 조사에 따르면 응답자의 약 31.9%가 한류 콘텐츠를 접하고 나서 한국 여행에 관심을 갖게 된 것으로 조사됐다. 이와 동시에 국내 문화예술 및 산업 현장에서도 국제무대 진출에 대한 긍정적 전망이 커지면서, 효율적이고 체계적인 정책에 대한 요구가 증가하고 있다. 이에 문체부는 지난 2월 6일, 국제문화교류와 해외 한국문화 홍보 기능을 강화하기 위한 전담조직인 ‘국제문화홍보정책실’을 신설하고, 이후 약 70여회에 걸친 분야별 의견 수렴을 거쳐 ‘국제문화정책 추진전략’을 마련했다. 문화예술·콘텐츠·관광·체육 등 국제문화교류에 참여한 유관 기관과 개인, 단체, 기업들이 함께한 간담회에서 나온 주요 정책 개선사항을 종합해 기존 국제문화 정책을 개편하고, K-컬처의 세계 진출 지원을 강화할 4가지 전략 및 8가지 핵심과제를 도출했다. ■국제문화 정책 추진체계 통합 먼저, 문화예술·콘텐츠·관광·체육 및 타 산업 유관 분야 국제교류 사업을 연계하고 조정할 총괄적 추진체계를 마련한다. 문체부 내 국제문화정책협의회를 운영해 분야별 정책을 조율하고 협업 방안들을 종합적으로 논의하는 한편, 해외 현지에서는 재외 한국문화원이 한국관광공사 해외지사, 한국콘텐츠진흥원 해외 비즈니스센터, 세종학당 등의 협업을 이끄는 K-컬처 확산의 구심점 역할을 한다. 타 부처, 민간과 정책을 논의하는 ‘국제문화교류진흥위원회’, ‘K-콘텐츠 수출협의회’ 운영도 내실화한다. 아울러 전 세계 34개국 42곳에 있는 한국문화원이 K-컬처 전초기지가 될 수 있도록 문화원장 교육, 문화원 평가를 강화하는 등 기능을 확충한다. 한국문화원이 없는 지역에서는 세종학당이 ‘작은 문화원’으로서 충분한 역할을 할 수 있도록 기능을 단계적으로 확대한다. ■현장 중심으로 지원사업 개편 기존 국제문화교류 관련 지원사업 구조도 전면 개편한다. 문화예술 분야 민간 국제교류 활동 공모제도는 사전에 조사된 우수 해외 기관, 축제 등에 진출하려는 작품을 지원하는 방식으로 전환해 개별적 정성 심사를 최소화한다. 지원 항목도 항공료 등으로 표준화하고, 정산 절차도 간소화해 현장의 행정 부담을 낮춘다. 개별적으로 운영되던 소규모 행사들은 하나의 브랜드로 상호 연계 및 통합해 대외 인지도를 높인다. 기존에 문예기금과 한국문화원을 통해 따로 운영하던 문화행사 순회 지원사업을 ‘투어링 K-아츠’로 일원화하고 수교, 국제행사 등 계기성으로 진행하는 한국문화 축제는 ‘코리아시즌’으로, 기업 대상(B2B) 행사들은 ‘코리아엑스포’라는 단일 브랜드로 재편한다. ■K-컬처 해외홍보 전방위 지원 문화예술·콘텐츠·체육·관광 분야를 포괄하는 한국문화 종합축제인 ‘코리아시즌’ 개최를 확대해 한국문화 전반을 집중적으로 홍보한다. 주요 계기, 국가 특성을 고려한 사전조사를 통해 연간 10개 내외 대상 국가를 선정, ‘코리아시즌’ 개최를 추진하고 총괄 예술감독을 선임할 계획이다. 대형 프로젝트는 다년 기획을 지원해 고품격 행사로 운영할 기반을 마련한다. 한류 콘텐츠 수출시장을 다변화하기 위해 해외사업 거점도 확대한다. 올해 싱가포르, 인도, 호주, 스페인 등 10개소에 콘텐츠 해외 비즈니스센터를 신규 개설하고, 오는 2027년까지 50개소로 늘릴 예정이다. K-컬처의 안정적인 수출 기반 마련을 위한 금융 지원, 저작권 보호 지원과 함께 콘텐츠 번역 인력 등 전문인력 양성도 확대한다. ■협업으로 K-컬처 파급력 극대화 한류와 연관 소비재 간 연계 강화로 상승효과를 증진하기 위한 부처 간 협업도 더욱 긴밀해진다. 문체부와 산업부, 농식품부, 해수부, 중기부 등이 참여하는 ‘K-박람회’를 올해부터 연 2회 이상 개최하고, 인도네시아 자카르타 해외홍보관에 이어 연말에는 두바이 홍보관을 개소할 예정이다. 캐릭터 등 콘텐츠 지식재산권을 활용한 상품개발과 드라마 간접광고 홍보 지원사업을 연계해 상품 개발부터 홍보까지 연속 지원하는 방식으로 개편할 방침이다. 이외에, 민간 기업, 문화예술 단체와 현지 한국문화원 간 협업을 강화하기 위해 문화원별 민관 협업형 현지 기획 문화행사를 운영하고, K-컬처의 위상을 높이기 위한 국제사회와의 교류·협력도 늘린다. 유인촌 장관은 "한국문화에 대한 관심이 높아진 지금, K-컬처의 해외 확산을 총력 지원해 우리 문화의 매력을 전 세계에 알리는 것이 목표"라면서 "이번에 발표한 ‘국제문화정책 추진전략’을 토대로 기존 정책들을 체계적으로 정비, 확대하고 다양한 주체와 협력을 이끌어 우리나라가 글로벌 문화 중추국가로 도약하는데 앞장서겠다"고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-05-23 14:46:42문화체육관광부는 한국출판문화산업진흥원과 함께 오는 8일부터 11일까지 이탈리아에서 열리는 ‘제61회 볼로냐아동도서전’에 참가해 한국 작가와 아동문학의 매력을 세계에 알린다. ‘볼로냐아동도서전’은 세계 최대 규모의 아동도서 저작권 거래 전문시장이다. 매년 전 세계 90여개국 1400여개 이상의 출판사와 5000여명의 출판인, 작가, 삽화가(일러스트레이터), 아동 및 교육 관계자들이 참가해 국제 출판 최신 정보를 교류하고 도서 해외 출판·번역 저작권을 거래한다. 한국은 올해 이탈리아와의 수교 140주년을 기념해 선포한 ‘2024-2025 한·이탈리아 상호 문화교류의 해’를 맞아 참가 규모를 대폭 확대한다. ‘한국전시관’ 공간을 지난해 96㎡에서 224㎡로 확대하고 ‘작가홍보관’과 ‘수출상담관’으로 나눠 운영한다. 이번 도서전에서 소개하는 아동작가 수도 지난해 6인에서 올해 18인으로 늘렸다. 작가홍보관에서는 한국 아동작가와 대표작을 소개하고 우리 작가들이 해외 독자 및 출판 관계자들과 만나 그림책에 담긴 이야기를 깊이 있게 나누는 시간을 마련한다. 먼저, 강한·경혜원·김동수·김민우·김상근·김지안·김지윤·노인경·소윤경·신혜진·오세나·이명애·이소영·이지현·전승배 등 한국 아동작가 15인을 소개하고 대표작 67종을 전시한다. ‘2023 대한민국 그림책상’ 대상 수상작인 '사라진 저녁'(권정민, 창비)과 '줄타기 한판'(민하, 글로연) 등 총 8종도 만나볼 수 있다. 경혜원·김상근·김지안·노인경·오세나·이금이 작가 6인은 직접 북토크와 체험 행사에 참여할 예정이다. 수출상담관에서는 이금이 작가를 비롯해 올해 ‘볼로냐 라가치상’ 우수상을 받은 최연주, 서현 작가 등 3인의 대표작을 알리고 2019년 브라티슬라바 일러스트레이션 비엔날레(BIB) 황금사과상 수상작인 '세상 끝까지 펼쳐지는 치마'(명수정, 글로연)와 2024년 볼로냐 라가치상 우수상 수상작인 '모 이야기'(최연주, 엣눈북스) 등 국내 36개 출판사가 위탁한 도서 100종에 대한 수출 상담을 진행한다. 올해는 한국 아동문학의 매력을 널리 알리고 효과적인 수출의 장을 만들 수 있도록 사전 준비와 전문가 배치에 힘썼다. 행사 전 출판사 및 도서 정보가 수록된 영문초록 소개집(디렉토리북)을 해외 구매자들에게 미리 배포해 출판사와 구매자를 사전 연계한 후 현장 상담을 진행한다. 또 출판 수출 경험이 많은 수출 전문 통역 인력을 배치해 프로모션을 돕는다. 한편, 한국 그림책은 2004년 ‘볼로냐 라가치상’ 첫 입상을 시작으로 거의 매년 수상작을 배출했다. 올해도 △오페라 프리마 부문에서 '모 이야기'(최연주, 엣눈북스) △만화 부문에서 '달리다 보면'(김지안, 웅진주니어)과 '호랭떡집'(서현, 사계절) 등 총 3편이 우수상을 받는다. 수상작을 비롯한 작가의 대표작들은 이번 ‘한국전시관’에서 만나볼 수 있다. 한국 그림책과 작가의 국제적 위상이 계속 높아짐에 따라 문체부는 K그림책의 세계화를 위해 올해도 다양한 지원사업을 펼쳐나간다. 프랑스, 이탈리아, 멕시코의 현지 거점학교 등에 한국 그림책을 보급하고, 다양한 독서·독후 축제 활동 기반의 ‘잇다 프로젝트’로 작품에 대한 접근성을 높인다. 또 온라인 플랫폼인 ‘위키피디아’와 유튜브에 한국 작가를 알리는 콘텐츠를 지속적으로 공개하고 국제 아동문학상 출품 및 국제총회 참석 등으로 국제 연계망을 확장한다. 김용섭 문체부 미디어정책국장은 “한국 그림책이 뛰어난 예술성과 독창성으로 해외 유명 아동문학상을 휩쓸고 저작권 수출에서도 효자 노릇을 하고 있는 만큼, 한국 아동 콘텐츠가 넓은 세상에서 더 많은 독자들과 만나 세계 시장을 선점할 수 있도록 현장의 목소리를 들어 다양한 지원 방안을 마련해 나가겠다"고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-04-04 05:19:06[파이낸셜뉴스]지난해 우리나라 지식재산권 무역수지가 역대 최대 흑자 기록을 세웠다. 자동차·2차전지를 중심으로 국내 대기업의 해외 지사들이 특허로 벌어들이는 수입이 늘어난 결과다. 방탄소년단(BTS), 블랙핑크와 같은 K팝 가수들의 활약과 더글로리를 비롯한 K콘텐츠 열풍도 이어지며 문화예술저작권도 역대 최대 흑자를 달성했다. 20일 한국은행의 ‘지식재산권 무역수지’ 통계에 따르면 지난해 지식재산권 무역수지(잠정)는 1억8000만달러 흑자로 집계됐다. 이는 연간 기준 최대 흑자로 글로벌 경기 둔화로 특허 수입이 줄고 게임산업 등이 최대 수출국인 중국에서 부진했던 지난 2022년(-11억1000만달러) 이후 1년 만에 흑자 전환이다. 지식재산권 무역수지는 크게 산업재산권(특허 및 실용신안권, 프랜차이즈 등)과 저작권(음악ㆍ영상저작권)으로 나눠지며 모든 유형의 지식재산권 매매와 사용거래를 포괄한다. 유형별로 보면 산업재산권이 18억6000만달러 적자를 기록해 전년(-26억2000만달러)보다 적자폭이 축소됐다. 이는 해외 공장 증설, 국내 제품 수요 증가 등으로 자동차와 2차 전지를 중심으로 국내 대기업의 해외 현지 법인에 대한 특허 및 실용신안권 수출이 크게 증가한 데 기인한다. 저작권은 22억1000만달러 흑자를 기록하며 2022년(17억4000만달러)보다 흑자 규모가 늘었다. 특히 음악·영상(9억5000만달러)을 포함한 문화예술저작권(11억달러)의 흑자폭이 역대 최대를 기록했다. 방탄소년단(BTS), 블랙핑크 등 한류 열풍이 이어지며 국내 엔터테인먼트사의 수출이 늘고 더글로리 등 국내 드라마와 웹툰의 수출이 꾸준히 늘어난 결과다. 문혜정 한은 경제통계국 국제수지팀장은 “지난해 지식재산권 무역수지 최대 흑자 달성에 기여도가 큰 것은 특허 및 실용신안권 수출이 크게 늘어난 산업재산권”이라며 “음악, 드라마, 웹툰 등 우리나라 문화 콘텐츠에 대한 수요가 견조한 가운데 코로나 엔데믹 이후 해외 공연 등이 확대되면서 문화예술 저작권도 역대 최대 흑자를 달성했다”고 설명했다. 연구개발·소프트웨어(SW) 저작권도 11억1000만달러 흑자를 내며 전년(8억6000만달러)보다 선전했으나 게임을 포함한 컴퓨터프로그램 부문은 21억2000만달러 적자를 기록했다. 게임산업 부진에도 해외자회사 IT 지원 등으로 수출이 증가하며 연간 기준 최대 적자를 기록한 2022년(-22억1000만달러)보다는 적자폭이 소폭 축소됐으나 여전히 부진했다. 거래 상대 국가별로 보면 미국(-20억9000만달러), 영국(-32억3000만 달러), 일본(-3000만달러) 등에서 적자를 봤다. 특히 대(對) 영국 적자는 특허 및 실용신안권과 컴퓨터프로그램 수입 증가하며 역대 최대 규모를 기록했다. 베트남(13억6000만달러)도 현지법인에 대한 특허 및 실용신안권 수출 감소로 전년(17억1000만달러)보다 흑자폭이 줄었다. 반면 한국은 지난해 중국(25억2000만 달러)에서 가장 많은 지식재산권 흑자를 냈다. 신재생 에너지 및 2차 전지 관련 특허 및 실용신안권 수출이 증가한 결과다. 대 중국 흑자는 2021년 25억8000만달러 흑자에서 외자 ‘판호’(게임 유통 허가) 발급이 제한돼 게임 수출이 부진하고 무선통신 관련 특허권을 갱신으로 수입이 크게 늘었던 지난 2022년에 10억7000만달러 흑자로 급감한 바 있다. 산업별로는 제조업이 27억7000만 달러 흑자를 거뒀다. 특히 제조업 가운데 전기·전자제품(21억1000만달러), 자동차·트레일러(16억5000만달러) 등은 특허 및 실용신안권 수출 증가로 연간 기준 역대 최대 기록을 보였다. 다만 서비스업은 27억1000만달러 적자로 부진했는데 컴퓨터프로그램 수입이 늘며 정보통신업이 14억5000만달러 적자를 기록하며 연간 기준 최대 적자를 기록한 데 기인한다. eastcold@fnnews.com 김동찬 기자
2024-03-20 10:52:18유인촌 문화체육관광부 장관은 4일 서울 종로구 국립현대미술관 서울관에서 자유롭고 창의적인 문화·스포츠·관광산업 진흥을 위한 규제혁신 추진회의를 주재하고, 2024년 규제혁신 5대 기본방향을 발표했다. 문체부 장관 주재로 규제혁신 추진회의를 개최한 것은 이번이 처음이다. 문체부는 지난해 10월부터 150회 이상의 간담회와 현장 방문을 진행해 문화·예술·콘텐츠·체육·관광업계 건의 사항을 폭넓게 수렴했다. 이를 바탕으로 문체부 개혁전담팀(TF)은 ‘자유롭고 창의적인 글로벌 문화강국’을 위한 5대 기본방향과 20대 추진과제를 구체화했다. ■신산업 규제혁신으로 K컬처 성장동력 확보 먼저, 신기술을 바탕으로 한 신산업 분야의 성장을 견인해 K컬처의 성장동력을 확보할 수 있도록 규제를 혁신한다. 차세대 핵심 콘텐츠산업인 웹툰·웹소설 산업의 성장을 지원하기 위해 출판문화산업 진흥법 도서정가제 적용 대상에서 웹툰과 웹소설을 제외하는 내용으로 개정할 계획이다. 또 외국인 대상으로만 허용했던 도시민박(공유숙박)을 내국인도 이용할 수 있도록 제도화하고, K콘텐츠의 세계 경쟁력을 높이기 위해 콘텐츠 등급분류의 민간 자율성을 대폭 확대한다. 현행 법령에 따르면 게임물 자체등급분류사업자는 '청소년이용불가' 게임에 대해 등급을 분류할 수 없으나 앞으로는 '청소년이용불가' 게임도 등급을 분류할 수 있도록 권한을 확대한다. ■카지노업 신규 영업·K아트 수출 규제 완화 경제 활력을 높이기 위해 수출과 투자를 가로막는 규제도 대폭 완화한다. 카지노업 신규 영업(게임) 종류에 대해선 6개월 이내의 시범운영을 허용한다. 현행 법령상 카지노업의 영업 종류는 관광진흥법 시행규칙에 규정된 18개 게임으로 제한돼 새로운 게임이 개발돼도 시범운영을 통한 검증 및 신규 게임 도입이 어려운 상황이었다. 또 K아트의 매력을 전 세계로 확산할 수 있도록 미술품 수출 관련 규제도 개선한다. 제작 50년이 이상 지난 미술품은 잠재적인 일반동산문화유산으로 분류돼 해외수출이 원칙적으로 금지됐으나, 앞으로는 1946년 이후 제작된 미술품은 별도 허가 없이 수출할 수 있다. 제작연도 규제 완화에 이어 '가격 기준'을 도입해 1945년 이전에 제작된 미술품도 일정 가격 이하인 경우 심사 없이 수출할 수 있도록 개선할 계획이다. 아울러 K콘텐츠에 대한 투자를 활성화하기 위해 콘텐츠산업의 세제 및 자금조달 제도를 개선한다. ■PC방·골프장·게임물·호텔등급평가 편의 개선 앞으로는 PC방 등에서 소상공인이 신분증 위조·변조·도용 등으로 소비자에게 속아 억울하게 영업정지·등록취소를 당하지 않도록 영화비디오법, 게임산업법, 공연법 등을 개정해 행정처분을 면제할 수 있는 근거 규정을 마련한다. 음악산업법 등 법률에 이미 행정처분 면제 규정이 있는 경우에도 면제 요건을 확대한다. 사업자의 부담으로 작용하던 규제도 수요자 입장에서 개선한다. ‘선착순’으로만 이용할 수 있던 비회원제 골프장의 이용 방식을 개선해 골프장과 숙박 등을 연계한 다양한 상품 개발이 가능하도록 하고 골프장의 체육지도자 배치 의무도 폐지한다. 또 게임물 내용수정신고 의무를 완화해 등급분류에 영향을 미치지 않는 경미한 사항은 신고 의무에서 면제되도록 법령을 개정한다. 이외에 호텔등급평가 절차를 간소화하고 평가지표의 객관성도 높여 호텔업계의 부담을 낮추고 편의성을 높일 예정이다. ■지역균형발전 위한 지자체 권한·자율성 확대 지역소멸 위기에 대응해 문화로 지역균형발전을 이룰 수 있도록 관련 규제를 완화하고 지자체의 권한과 자율성을 확대한다. 지자체가 공립 박물관·미술관을 설립하기 위해서는 문체부 장관으로부터 설립 타당성 사전평가를 받아야 했으나, 앞으로는 지자체가 스스로 평가할 수 있도록 제도를 개선한다. 각 지역의 고유한 특색을 살리고 지역에 활력을 높일 수 있도록 다양한 규제를 개선한다. 인구감소지역에서는 '관광단지’' 요건을 갖추지 못하더라도 관광기반시설을 조성할 수 있도록 '소규모 관광단지' 제도를 신설한다. 또한 지역 특색을 대표하는 지역서점을 활성화하기 위해 지역서점에 한해 정가의 15% 이상 할인 판매할 수 있도록 도서정가제 적용을 완화한다. ■생활밀착형 규제혁신으로 국민 불편 해소 국민의 일상과 맞닿아 있는 생활밀착형 규제혁신도 추진한다. 권리자 불명 저작물을 이용하기 위해 해당 저작물의 저작재산권자나 그의 거주지를 확인하는데 소요되는 최대 기간을 1개월에서 20일로 단축해 저작물 이용 법정허락 제도의 신속성과 편리성을 높인다. 저작권 등록 수수료 관련 부담도 낮춘다. 웹툰·웹소설 등 내용 일부를 순차적으로 공표해 완성하는 저작물은 최초 저작권 등록 후 두번째 추가등록부터 수수료를 인하하도록 개선한다. 아울러 여행업, 국제회의업과 유원시설업의 등록·허가 신청 서류를 간소화하고 스포츠토토 발매 마감 시간을 해당 운동경기 '시작 10분 전'에서 '시작 시각 전'으로 확대하는 등 국민생활 곳곳의 불편을 해소한다. 유인촌 장관은 "취임 후부터 총 150여회의 간담회와 현장 방문을 통해 규제혁신을 요구하는 현장의 생생한 목소리를 들었다"며 "앞으로 문체부가 문화산업부라 생각하고 성장과 도약을 가로막는 규제를 과감하고 신속하게 혁신하겠다"고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-03-04 05:40:54[파이낸셜뉴스] “'코카(KOCCA) 나이트'에서 만난 미국 현지 투자자, 벤처캐피탈(VC) 관계자와 출국 전날 저녁까지 미팅을 했다. 덕분에 280여명의 바이어를 만나고 40개의 협력사와 MOU를 맺었으며, 1500만 달러의 수출성과를 기대할 수 있게 됐다.” 지난해에 이어 올해 미국 라스베이거스에서 열린 CES 2024에 혁신상을 수상한 인공지능 전문기업 정우주 대표는 18일 서울 강남구 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 열린 ‘CES 2024 비즈니스 리뷰& 인사이트’에서 이같이 말했다. 문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)은 지난 9일~12일 라스베이거스에서 열린 CES 2024에 코카(KOCCA) 공동관을 운영했다. 국내 콘텐츠산업 분야 총 15개 기업이 참가하여 인공지능(AI), 사스(Saas), 가상휴먼, 확장현실(XR) 등 최신 기술과 콘텐츠를 세계 시장에 소개했다. 더불어 콘진원 지원을 받은 △주식회사 닷, △캥스터즈, △앙트러 리얼리티, △인트플로우 주식회사, △리빌더 에이아이, △오노마 AI, △리얼디자인테크, △인디제이, △포바이포 등 9개 기업이 혁신상을 수상했다. 인디제이는 포바이포와 함께 콘텐츠 스타트업 해외진출 프로그램을 통해 공동관에 참가하여 혁신상까지 수상하는 성과를 거뒀다. "문화예술기업의 글로벌 진출 이제 시작" 콘진원은 콘텐츠산업에서 문화기술의 중요성이 커지면서 지난해부터 세계 최대 글로벌 테크놀로지 전시회인 CES에 유망 콘텐츠기업과 함께 참여하며 전 산업으로 확산하는 인공지능과 콘텐츠산업 간 융합 전략을 모색하고, 'CES 리뷰&인사이트'를 통해 CES에서 다뤄진 이슈와 인사이트를 공유하고, 국내 콘텐츠 기업의 글로벌시장 선점을 위한 기업 간 협업 기회도 촉진하고 있다. 본격적인 세션에 앞서 김기헌 문화체육관광기술진흥센터장은 “올해 처음으로 공동관을 차리면서 저 구석에 자리를 배정받았는데도 익히 들어볼 만한 글로벌 기업의 임원들이 상담을 하러 오는 등 큰 관심을 받았다”며 “공동관 15개 기업과 다양한 글로벌 관에서 활동한 11개 기업까지 총 26개 기업이 활발한 활동을 통해 현장에서 3건의 MOU를 체결하고 600여건의 비즈니스 미팅을 진행했다. 수출상담액은 약 6000만 달러에 가깝다”고 성과를 설명했다. 또 “현지에서도 (콘텐츠기업의) IR 코칭을 해서 미국 진출을 위한 교두보를 마련했고 한미은행과 MOU를 체결하면서 미국 진출에 대한 여러 가지 지원 요건을 갖추게 됐다”며 “4일간 밤낮없이 뛰었던 모습이 생생하다. 한국 스타트업이나 문화예술 기업의 글로벌 진출은 이제 시작이라고 본다. 오늘 이 자리를 통해 수출 상담액이 진짜 수출액이 되고 기술 이전이 될 수 있는 그런 기대를 갖고 있다”고 부연했다. 이어 더넥스트랩 황수민 이사가 ‘CES 2024 디브리핑 : 문화기술과 CES, 글로벌 콘텐츠 시장 전망'을 주제로 △인공지능 △메타버스 △스트리밍 플랫폼 △모빌리티 △저작권 등 CES 2024 대표 키워드와 콘텐츠 간의 교차점을 짚었다. 또한 생성형 AI의 출현으로 촉발된 콘텐츠 산업의 변화를 예측하고, 글로벌 콘텐츠 시장 선점을 위한 국내 콘텐츠 기업의 가치 창출 전략을 설명했다. 황수민 이사는 “인공지능을 누구나 활용할 수 있는 AI 민주화 시대에는 기업의 정체성과 철학을 담은 차별화된 고객 경험을 제공하는 비즈니스가 필수적이며, 다양한 산업과 협업 기회를 모색해야 한다”고 강조했다. 그는 “콘텐츠기업에 큰 기회가 올 것이다. 생성형 AI가 콘텐츠를 만드는 큰 도구로 사용되고, 그 덕에 비용이 90% 가량 줄어 들어 개인맞춤형 콘텐츠 제작이 용이해질 것이다. 이러한 변화 속에서 다양한 협업 파트너들과 손잡고 고객의 니즈를 파악하면서 만드는 게 필요하다. 콘텐츠를 만드는 게 수월해진 만큼 기업들은 자기만의 고유성과 차별화된 경험을 제공하는 비즈니스가 필수적”이라고 강조했다. 또 “CES 기간 내 이뤄진 컨퍼런스에서 ‘디지털 할리우드’에 대해 들었는데, 핵심은 AI 민주화였다”며 “누구나 쉽게 AI를 사용하고 적용할 수 있기 때문에 그만큼 사람들의 창작 욕구를 자극할 수 있고, 창의성의 민주화로 이뤄질 수 있다는 이야기가 나왔다”고 전했다. 두 번째 세션에서는 CES 2024 혁신상 수상기업과 부스 참가사를 중심으로 CES 참가 성과를 공유했다. ‘K-콘텐츠가 나아가야 할 방향’을 주제로 △(주)디지소닉 △클릭트(주) △㈜에프엑스기어 △㈜디자이노블 △아도바㈜ △㈜볼트마이크로 △㈜크리에이티브마인드 △오모션㈜ △㈜디알엠인사이드 △㈜액션파워 △㈜플룸디 △㈜소울엑스 △㈜네모즈랩 △㈜리얼디자인테크 △㈜앙트러리얼리티 △㈜인디제이 △㈜포바이포 △캥스터즈㈜ △㈜리빌더에이아이 등 총 19개 기업이 발표에 나섰다. 세 번째 세션에서는 콘진원에서 준비한 ‘2024년 글로벌 진출 지원 프로그램’을 발표하는 시간을 가졌으며, K-콘텐츠 및 문화기술의 해외 진출 성과 극대화를 위해 추진할 다양한 지원 전략과 사업에 대해 소개했다. 더불어 인공지능, 가상현실, 블록체인, 메타버스 분야에서 활동하는 21개 투자사와 소통하는 네트워킹 시간이 주어졌다. 콘진원, 해외거점 신설 등 글로벌 지원사업 대폭 확대 콘진원은 K-콘텐츠의 글로벌 진출 확대 및 문화기술 연구개발(R&D) 과제 성과 극대화를 위해 올해 해외거점을 15개에서 25개로 대폭 확대한다. 또 문화콘텐츠 분야의 미래 유니콘 기업을 육성하는 ‘K-Culture 글로벌 스타트업 육성 기술개발(R&D)’을 신규 추진한다. 3억 원 이상 민간 투자를 받았거나 투자 유치 중인 문화콘텐츠 분야 연구개발 및 사업화가 가능한 창업 7년 미만 중소기업이 지원 대상이다. 지원규모 10억 원 이내의 총 5개 과제로, 1차년도 기술검증, 2차년도 기술 고도화(R&D), 3차년도 글로벌 사업화까지 지원하는 다년도 자유공모 형태로 진행된다. 글로벌 진출을 앞둔 기업의 해외 지식재산권 등록 및 출원을 위해 한국저작권위원회 업무와 연계한다. 지난 12월 CES 혁신상 수상기업 간담회에서 해외 특허 비용이 중소기업에는 부담이 된다는 현장 의견을 검토한 결과다. 한국저작권위원회 지원을 바탕으로 총 200개 사에 대해 기업당 1000만원 내에서 지원한다. 그밖에 문화기술 연구개발 자유공모(단년도) 선정과제 기업을 대상으로 글로벌 진출 지원프로그램 ‘론치패드’의 서류전형 면제 혜택을, 문화기술 연구개발 사업의 종료 우수과제 대상으로는 신기술융합콘텐츠 제작지원 사업의 서류전형 면제 혜택을, 문화체육관광 연구개발사업(전분야) 지원 이력을 보유한 기업의 제품 및 서비스 대상 신기술융합콘텐츠 글로벌 페스티벌 '어울림'의 공모신청 시 가점을 제공할 계획이다. 콘진원 조현래 원장은 “CES 2024 비즈니스 리뷰 및 인사이트를 통해 미래 콘텐츠 산업에 있어 문화기술의 중요성과 확장성을 확인할 수 있는 자리였다”라며 "앞으로 혁신적인 기술개발과 콘텐츠 기업육성 성과 극대화를 위해 다양한 지원 방안을 모색할 것”이라고 전했다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2024-01-19 09:38:04[파이낸셜뉴스] 유인촌 문화체육관광부 장관은 27일 서울 서대문구 모두예술극장에서 저작권 정책 비전과 추진과제를 담은 ‘저작권 강국 실현 4대 전략’을 발표했다. 한국은행 통계에 따르면 우리나라 저작권 수출 규모는 2018년 80억4000만달러에서 지난해 155억6000만달러로 크게 성장했다. 반면 기초예술 분야의 저작권 인식과 지원, 보호가 여전히 소외되고 있고 생성형 AI 등장에 따른 저작권 현안들로 시장의 불확실성이 커지고 있다. 이에 문체부는 플랫폼 경제의 확산과 K콘텐츠의 세계적 확장, 인공지능(AI) 등 신기술 발전으로 빠르게 변화하는 환경에 선제적·체계적으로 대응함으로써 경쟁력 있는 K콘텐츠의 지속적인 생산을 뒷받침하고자 4대 전략을 추진한다. 유 장관은 △저작권 사각지대 해소 △AI 선제 대응 △저작권산업 유통 투명성 제고 △콘텐츠 해외 불법유통 적극 대응을 핵심 기조로 2027년까지 달성할 3가지 추진목표를 제시했다. 먼저, 저작권 수출 규모를 지난해 155억달러 규모에서 오는 250억달러(약 32조원)까지 연평균 10% 성장률을 유지하고, 국제지식재산지수 저작권 분야 순위를 지난해 7위에서 5위로 끌어올린다. 또 불법복제물 이용률을 2022년 19.5%에서 17.0%까지 감소시킬 계획이다. 아울러 생성형 AI 사용시 유의사항, 저작권 등록 등을 정리한 ‘생성형 AI 저작권 안내서’를 발표하고, 이날 오후 서울 용산구 한국저작권위원회 서울사무소에서 설명회도 개최한다. 유 장관은 “저작권은 우리 콘텐츠 산업의 원동력으로서 지속 성장을 위한 필수 요소이자 국가 경제를 이끄는 핵심 자산”이라며 “시대와 환경에 맞게 저작권법과 제도를 개선해 저작권 강국을 실현할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2023-12-27 11:50:15