게임은 인간의 본능이다. 게임이 끊임없이 자극하는 승부욕은 결국 진취, 정복, 생존 등 인간의 다양한 본능이자 한정된 자원에 대한 경쟁이다. 전 세계적으로 가장 흥행한 K콘텐츠 중 하나인 '오징어 게임'의 성공 원인도 게임 콘셉트를 차용해 다양한 인간 본능과 그 심리를 절묘하게 건드렸기 때문이다. 그렇다면 오늘날 우리 게임산업은 어떻게 흘러가고 있을까. 2022년 국내 게임산업은 22조원이라는 역대 최대 매출을 기록했다. 대한민국은 미국, 중국, 일본에 이어 단숨에 세계 4위 게임강국이 됐다. 게임은 콘텐츠 수출 비중의 70%를 차지하며 오래전부터 우리 수출의 숨은 강자로 존재해왔다. 그러나 지난해 매출액은 전년 대비 10.9% 감소할 것으로 예상돼 다소 어두운 전망이 그려진다. 포스트 코로나 시대를 맞아 야외활동과 함께 다양한 즐길거리로 사람들의 관심이 이동한 탓이다. 게임산업의 성장 둔화를 엔데믹에 따른 자연스러운 결과로만 볼 것은 아니다. 그동안 우리 게임산업이 잘하는 것에만 몰두한 나머지 새로운 재미와 가치를 찾는 데 소홀했던 것은 아닌지 되돌아볼 필요가 있다. 올해 발간된 게임백서에 따르면 국내에서 제작되는 게임의 약 30%가 롤플레잉 장르에 편중돼 있다. 구글 플레이스토어 인기차트 10위 내 국내 게임 대다수는 대규모 다중사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)이다. 반면 해외 게임은 퍼즐, 음악 같은 캐주얼 게임 등 다양한 장르로 인기차트가 구성돼 있다. 게임의 가장 큰 즐거움은 단계를 밟아가는 것이다. 하나의 퀘스트(온라인 게임에서 이용자가 수행해야 하는 임무)를 깨고 새로운 퀘스트에 도전하는 것이 게임의 절대적 룰이자 묘미다. 이제 우리 게임산업도 이 같은 게임의 규칙을 적용해야 할 때가 아닐까. 지금 자리에 안주하지 않고 새로운 도전을 도모할 시점이다. 이용자의 기대와 관심을 끌기 위해선 새로운 분야에 적극적으로 도전해야 한다. 가령 콘솔게임은 게임 선진 지역인 북미·유럽의 전체 게임 이용자 40% 이상이 즐길 정도로 상당히 인기 있는 분야다. 그러나 국내 콘솔게임이 세계 시장에서 점유하는 비중은 1.5%에 불과하다. 그러나 낙담은 이르다. 희망적인 것은 최근 우리나라도 'P의 거짓' '데이브 더 다이버' 등 주목받는 콘솔게임을 배출하고 있다는 점이다. 특히 'P의 거짓'이 누적 이용자 700만명을 달성하고, 이와 맞물려 해당 게임사의 영업이익이 60% 이상 급증한 것은 고무적이다. 이는 콘솔게임이 우리나라 게임사의 새로운 성장동력이 될 수 있음을 시사한다. 이에 문화체육관광부는 콘솔게임에 도전하는 게임사를 지원하고, 창의적이고 다양한 인디게임이 탄생할 수 있도록 돕는 '게임산업 진흥 종합계획'을 지난 1일 발표했다. 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼사와 연계해 국내 유망게임을 발굴해 제작비 등을 지원하고, 실제 플랫폼사 마켓에 입점·홍보가 가능하도록 사업을 발굴할 계획이다. 인디게임은 가능성이 무한한 분야다. 인디게임의 토양이 단단해지도록 초기 제작자의 창업을 돕고, 선도기업과 연계한 상생 협력형 창업지원도 새롭게 마련했다. 또 기존 기획·제작·유통지원 사업을 대폭 확대하고, 유망게임이 해외 유명 게임쇼에 출품될 기회도 늘렸다. 이 밖에도 이번 5개연도(2024~2028) 진흥계획에는 전체이용가 본인인증, 게임시간선택제 등 규제 개선책과 많은 국민이 즐기는 이스포츠 활성화 등 다양한 시도들도 담았다. 모든 도전은 실패 가능성을 동반한다. 그렇기에 성취했을 때의 만족감이 더욱 크게 다가오는 것일 테다. 문체부는 앞으로도 미개척지를 찾아 국내 게임사의 진취적인 도전을 적극 지원하려고 한다. 대한민국 게임이 제2의 도약을 통해 진정한 게임강국으로 '레벨업'할 수 있도록 국민들의 애정 어린 시선과 응원을 당부드린다.전병극 문화체육관광부 1차관
2024-05-05 18:59:45[파이낸셜뉴스] 오는 2025년까지 글로벌 게임 산업 규모는 4% 대의 성장세가 지속될 것으로 전망되는 가운데 게임 산업의 주요 트렌드로 게임 생태계 내 확장하는 AI(인공지능)와 비MMORPG 장르 게임의 지속적인 인기가 제시됐다. 3일 삼정KPMG가 발간한 ‘2024 게임 산업 10대 트렌드’ 보고서에 따르면, 국내 게임 산업은 MMORPG 게임의 포화, 중국을 포함한 해외 국가의 게임 정책 변화, 기술 및 수요의 다양성과 같은 전환의 시기를 맞이하고 있다. 보고서는 게임 산업의 비즈니스 모델 재수립이 필요한 시점이라고 강조했다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 국내 게임 산업 규모가 19조 7900억원을 기록하며 2013년 이후 10년 만에 처음으로 전년 대비 감소(-10.9%)한 것으로 발표했다. 2020년 이후 국내 게임 시장의 성장세는 지속적으로 감소하는 추세다. 삼정KPMG는 올해 게임 산업을 이끌 10대 트렌드를 제시하며 국내 게임 시장의 흐름을 조망하고 다가올 변화에 선제적인 대응을 주문했다. 게임 생태계에서 AI 영역이 확장될 것으로 기대했다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블, 마이크로소프트 등은 자체 AI 연구소를 신설하거나 AI 전문 기업에 투자를 하고, 파트너십을 통해 AI 기술 개발 및 도입에 적극 나서고 있다. 보고서는 게임 콘셉트 구상에서부터 캐릭터 및 배경 음악 생성 등 게임 제작에 생성형 AI 활용이 확대될 것으로 봤다. 최근 서브컬처 게임, 캐주얼 장르 게임의 흥행 및 IP(지식재산권) 확장 사례가 이어지고 있다. MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 제작사 또한 서브컬처 게임을 출시하고, 퍼즐 게임과 같은 캐주얼 게임, 방치형 RPG를 선보이는 등 장르 다변화로 이용자 확보를 꾀하고 있다. 게임사의 IP 기반 사업 모델 확장 및 글로벌 시장 공략이 본격화되고 있다. 게임사들은 자사의 대표 IP를 기반으로 한 브랜드 굿즈 스토어를 런칭하는 등 유저들의 몰입도를 강화하는 동시에 대표 IP 게임을 다양한 언어로 글로벌 시장에 출시함으로써 글로벌 팬덤 확보에 힘을 쏟고 있다. 콘솔, PC, 모바일 등 게임을 즐길 수 있는 다양한 플랫폼을 이용하는 게이머가 실시간으로 교류할 수 있는 크로스 플레이 시장이 확대되고 있다. 구글은 모바일 게임을 PC에서 이용할 수 있도록 하는 크로스 플레이 구현 가능 플랫폼을 운영하고 있으며, 국내 주요 게임사들도 크로스 플레이 지원 게임을 출시하고 있다. 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2024년 글로벌 클라우드 게임 시장이 전년 대비 59% 증가한 69억 달러 수준을 기록할 것으로 전망되며 클라우드 게임 시장의 성장이 주목받고 있다. 삼성전자 스마트 TV에 클라우드 게임 기능을 지원하는 ‘게이밍 허브’가 탑재되고 있고, 유튜브, 넷플릭스 등 글로벌 영상 스트리밍 기업은 클라우드 게임을 유료 구독자에게 제공하는 등 빅테크 기업을 중심으로 클라우드 게임 시장이 확대되고 있다. 이 밖에, 주요 게임 산업 트렌드로 △XR 게임 시장의 성장 △e스포츠 생태계 확장 △확률형 아이템에 대한 규제 강화 △게임업계의 ESG(환경·사회·지배구조) 경영 고도화 △글로벌 Go-to-market 전략 다각화가 포함됐다. 삼정KPMG 전자정보통신엔터미디어산업본부 박성배 부대표는 “게임 산업 변화기에 따라 수익성 및 효율성이 높은 비즈니스 모델 재수립이 요구된다”며, “정밀한 시장 분석을 기반으로 IP 확보와 게임 라인업 구축 전략이 필요하다”고 말했다. 이어, “현지 법인 설립과 현지 파트너사 협력 등을 포함하는 해외 시장 다각화 전략과 더불어 게임 매력도와 생산성 측면에서 AI 활용에 주안점을 둬야 한다”고 설명했다. kakim@fnnews.com 김경아 기자
2024-05-03 10:11:27정부가 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 발표했다. 정부는 지난해부터 올해 초까지 총 12회의 자문회의를 열어 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계 및 학계 의견 수렴을 거쳐 종합계획을 수립했다. 국내 게임산업은 온라인 컴퓨터게임과 모바일게임의 성장으로 지난 2022년 기준 역대 최고 매출액인 22조2000억원을 달성해 세계 4위의 게임강국으로 자리매김했다. 현재 세계 인구의 40%가 넘는 33억4000만명이 게임을 즐기고 있으며, 국내에서도 전체 인구의 63%가 게임을 여가 문화로 이용하고 있다. 다만, 코로나19 이후 세계 시장과 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있는 데다 컴퓨터·모바일게임에 편중된 구조, 세계 경쟁 격화 등으로 지속적인 성장에 대한 우려가 있는 상황이다. 이에 정부는 게임산업에 새로운 성장동력을 마련해 K-게임이 재도약할 수 있도록 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 수립했다. ‘2028년, 게임산업 제2의 도약 원년’을 비전으로 3대 추진전략과 12개 추진과제를 마련했다. ■콘솔게임·인디게임 양성해 경쟁력 강화 먼저, 세계 시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)을 집중 육성해 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편한다. 콘솔게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이나, 국내 콘솔게임은 세계 시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야다. 이에 정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다. 특히 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망 게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있는 기회를 넓힌다. 또한 콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영한다. 다양한 분야·형태의 게임이 실험·제작될 수 있도록 인디게임에 대한 지원을 강화할 방침이다. ■규제 혁신 및 이용자 보호로 환경 개선 환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다. 이에 정부는 '게임산업법'상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다. 먼저, 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다. 이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다. 또 아케이드 게임의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하고 업계 자율성을 높이는 방안도 마련한다. 이외에, 게임과 관련해 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 ‘게임 이용자 권익보호센터’(가칭)를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다. ■e스포츠 저변 확대 및 전문인력 양성 e스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 e스포츠 저변을 확대한다. 이를 위해 프로팀 이외 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 특히 현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고, 영화·드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 e스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다. 게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력을 비롯해 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다. 아울러 늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터러시를 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다. 전병극 문체부 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 돼 의미가 깊다”며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는데 적극 노력하겠다”고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-05-01 12:19:05SM엔터테인먼트가 카카오의 게임 전문 계열사인 카카오게임즈와 손잡고 모바일 게임 제작에 나선다. SM은 전날 오후 서울 성수동 본사에서 카카오게임즈와 게임 출시 관련 업무협약을 맺었다고 16일 밝혔다. 이 자리에는 장철혁 대표이사 등 SM 측 관계자 6명과 한상우 카카오게임즈 대표이사, 임영준 사업 본부장 등 카카오게임즈 측 관계자 6명이 참석했다. SM이 카카오 계열사 편입 후 전체 IP(지적재산권)를 가지고 게임산업에 진출하는 것은 이번이 처음으로, SM과 카카오게임즈는 올 하반기 모바일 게임 ‘SM 게임 스테이션(가제)’을 글로벌 시장에 출시할 예정이다. 하반기 출시 예정인 ‘SM 게임 스테이션’은 카카오게임즈가 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를, SM이 소속 아이돌 그룹의 IP를 제공하고, 게임 개발은 메타보라가 맡는다. 또한 이번 게임은 사용자(User)들이 아티스트의 매니저가 돼 팬 관리, 사진 촬영 등 실제 활동을 기반으로 아티스트를 관리하는 형태의 디지털 컬렉션 모바일 게임으로, SM 아티스트 IP를 활용해 게임을 통한 다양한 경험을 선사할 예정이다. 전 연령층 누구나 쉽게 사용할 수 있으며, 짧은 시간 동안 여러 종류의 미니게임을 즐길 수 있도록 △아티스트 육성 △스케줄 관리 △음반활동 △아티스트 홍보 △포토카드 수집 등의 콘텐츠로 구성됐다. 사용자들은 SM 소속 아티스트를 선택한 매니저가 돼 스케줄과 컨디션을 관리해 아티스트로 성장하는 과정을 게임을 통해 경험해 볼 수 있다. 더불어 게임 속 다양한 활동 결과에 따른 보상으로 아티스트 포토카드를 획득할 수 있으며, 이렇게 획득한 포토카드를 ‘자신만의 꾸미기’와 ‘자랑하기 콘텐츠’ 기능을 통해 자유자재로 꾸며 하나뿐인 나만의 아티스트 포토카드 연출이 가능하다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2024-04-16 09:14:48[파이낸셜뉴스] #. 지난해 1월 공정거래위원회는 넥슨코리아에 116억원의 과징금을 부과했다. 온라인 PC게임 '메이플스토리' 등에서 판매한 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 알리지 않았다는 이유다. 게임사 과징금 규모로 역대 최고치다. 넥슨 코리아는 이에 불복해 지난 2월 공정위를 상대로 '시정 명령 등 처분 취소 청구' 소송을 서울고등법원에 접수했다. #. '리니지 2레볼루션'을 서비스한 넷마블은 이용자들로부터 게임 내 화폐와 아이템 등 총 800여만원을 반환하라는 집단 환불소송을 당했다. 이용자들은 확률형 아이템 등을 사도록 한 것이 사행 심리를 부추겼다고 주장했다. 재판부는 "게임 서비스를 무상 제공하는 넷마블이 이윤 추구 방법으로 용인된 수준을 벗어났다고 볼 증거가 없다"며 원고 패소 판결했다. 게임 산업이커지면서 정부 규제가 강해지고 이용자와 게임자간 소송도 늘어날 전망이다. 특히 '확률형 아이템 정보 공개 의무화'를 포함해 저작권 규제도 강화됨에 따라 대형 로펌들도 게임 분쟁과 컨설팅을 위한 전문팀을 꾸리고 있다. 법무법인 태평양도 지난달 게임&비즈팀을 출범했다. 지적재산권(IP) 분야 전문가인 팀장 강태욱 변호사(사법연수원 31기)를 필두로 유재규 변호사(변호사시험 3회) 등 IP, 규제, 인사노무를 포함한 게임 관련 분야의 전문가들이 팀에 합류했다. 22일부터 '뽑기 확률 공개'17일 법조계에 따르면 '확률형 아이템' 확률 정보를 게임사가 의무적으로 공개하도록 한 게임산업법 개정안이 오는 22일 시행될 예정이다. 개정안에 따르면 게임사는 유료 확률형 아이템이 들어간 게임물의 아이템 유형과 확률 정보 등을 자사 홈페이지, 광고물에 투명하게 공개해야 한다. 옥외 광고물과 신문 등 확률형 아이템이 들어간 게임이 소개될 때도 아이템 확률 정보를 함께 표기해야 한다. 확률형 아이템을 둘러싼 법적 분쟁은 이미 시작된 상황이다. 공정위는 지난 1월 넥슨코리아에 전자상거래법상 역대 최대 규모 수준인 116억 4200만원의 과징금을 부과한 바 있다. 넥슨코리아가 지난달 공정위를 상대로 '시정 명령 등 처분 취소 청구' 소송을 서울고등법원에 접수한 상황이다. 과징금이 적법한지 여부는 최종적으로 대법원 판결까지 갈 것으로 전망된다. 확률 정보 공개가 의무화 돼도 게임업계와 사용자, 정부간 분쟁이 일어날 소지가 높다는게 태평양 유재규 변호사의 시각이다. 규제가 새로 도입되는 만큼 참고 사례가 없어 유료 확률형 아이템의 범위와 광고물의 범주 등을 따져봐야 한다는 얘기다. 유 변호사는 "예를 들어 유료로 월정액을 결제한 게임 내에서 무상으로 확률형 아이템을 얻는 것이 법에서 정한 '유료 확률형 아이템'에 해당하는지 등 따져봐야 할 것들이 많다"며 "모호함 속에서 해석의 차이로 생기는 문제 등에 대해서는 전문가들의 조직적인 대응이 요구되고 있다"고 말했다. 세계관부터 UI 까지... 분쟁 다양화국내외에서 발생하는 저작권 분쟁도 범위가 넓어지고 있다. 게임 스토리 뿐 아니라 세계관, 음악, 캐릭터와 그래픽, 유저 인터페이스(UI) 등 다각적 측면에서 법률적 분쟁이 발생하고 있다. '모두의 마블' 지식재산권 분쟁이 대표적이다. 보드게임 '부루마블' 측에서 저작권 침해와 부정경쟁행위를 주장했던 사건이다. 대법원은 2018년 '부루마블'의 창작성이 인정되지 않아 저작권을 침해하지 않았다고 판단했다. 부루마블의 규칙 등이 부동산 거래 보드게임의 전형적인 형식이라 창작적이지 않다는 것이다. 유 변호사는 "최근 게임에서 규칙의 선택, 배열 및 조합에 다른 게임들과 확연히 구별되는 개성이 있다면 그 자체를 독창적 표현으로 보는 대법원 판결이 나왔다"며 "법안과 여러 판례들을 바탕으로 저작권 침해에 해당하는지 등을 검토해야 한다"고 강조했다. 한국콘텐츠진흥원, 게임산업협회는 태평양 게임&비즈팀과 함께 2022년부터 매년 해외 각국 게임 관련 규제에 대한 연구를 진행했다. 2022년에는 중동, 동남아시아 위주로 11개국을 대상으로 했으며 2023년에는 서유럽 국가 6개국 등을 연구했다. 유 변호사는 "국내 게임사가 해외 사업을 진행하기 위해서는 해외 법인 설립, 해당 국가에서 게임을 운영하기까지 각종 규제와 IP보호, 개인정보 문제들을 살펴봐야 한다"고 조언했다. koreanbae@fnnews.com 배한글 기자
2024-03-17 12:00:36[파이낸셜뉴스] 2002년 국내 게임시장 성장률 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장했다. 또 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 문화체육관광부(장관 유인촌, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’ 를 발간했다. 지난해 3월 통계작성기관으로 지정된 콘진원은 지난 2월 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다. ■ 2022년 국내 게임시장 전년 대비 5.8% 성장 보고서에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장했다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조 2149억원으로 집계됐고 수출액 또한 89억 8175만 달러(한화 약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다. 이는 한국은행 2022년 연평균 매매 기준율 1291.95원을 적용한 수치다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다. ■ 게임산업 시장은 여전히 모바일 게임 강세 2022년 모바일 게임 매출액은 13조 720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조 8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조 1196억원(점유율 5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억 원(점유율 1.3%)을 기록했다. 게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%로 집계됐다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률 1.9%, 아케이드 게임장 성장률 10.4%로 나타났다. ■ 한국 게임산업, 세계 점유율 7.8%로 4위 유지.. 3위와 격차 좁혀 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억 4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억 8175만 달러(한화 약 11조 6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%)순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소하여 2억 6016만 달러(한화 약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2024-03-12 08:59:18[파이낸셜뉴스] 정부가 게임이용자 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성을 위해 사전예방 및 사후구제 방안을 강화하고, 공공과 민간에 각각 분리돼 있는 등급분류 권한을 단계적으로 민간에 이양한다고 30일 밝혔다. 이날 정부는 판교 기업지원허브 창업존에서 국민 참여자가 묻고 정부가 답하는 '국민과 함께하는 민생 토론회'를 개최했다. 일곱 번째로 열린 이번 민생 토론회는 '상생의 디지털, 국민 권익 보호'라는 주제로 국민 참여자와 관계 부처 담당자들이 참석해 다양한 논의를 진행했다. 그중 문화체육관광부는 게임산업 분야 내 게임이용자 권익을 높이기 위한 관련 법 개정 등을 골자로 주요 정책 추진 계획을 공개했다. 먼저, 게임산업 내 대표적 불공정 사례인 확률정보 조작 등으로부터 이용자를 보호하기 위해 오는 3월 22일부터 확률형 아이템 정보 공개 제도를 본격 시행한다. 확률정보 공개 의무화에 따라 게임이용자들은 게임 내 확률형 아이템 정보를 투명하게 확인한 후 공정하게 구매할 수 있게 된다. 아울러 정부는 확률형 아이템 전담 모니터링단(게임물관리위원회 24명) 설치·운영을 통해 확률정보 미표시 및 거짓확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속할 계획이다. 이와 함께 게임사가 게임 서비스를 일방적으로 조기 종료하는 일명 ‘먹튀 게임’으로부터 이용자를 보호하고, 해외게임사의 불공정 행위에 대한 책임을 강화하기 위해 △최소 30일 이상 환불 전담 창구 운영 △게임산업법 및 전자상거래법 내 국내대리인 제도 도입 등을 추진한다. 나아가 게임 아이템 사기 근절을 위해 전국 경찰서 내 게임 사기 수사 인력을 대폭 확대한다. 게임아이템 사기 피해자가 주로 10대와 20대(78%)인 점을 감안해, 전국 150개 경찰서 200명 규모의 게임 아이템 사기 수사 전담 인력을 지정하고, 게임 사기 처리 기간 단축 등 피해자 중심 수사를 실시할 계획이다. 또 게임이용자가 입은 피해를 손쉽게 구제 받을 수 있도록 전자상거래법에 동의의결제를 도입한다. 이를 통해 피해자는 별도의 소송 없이 게임사로부터 직접 보상을 받을 수 있게 된다. 특히 정부는 연령 등급 및 게임 종류에 따라 공공과 민간에 각각 분리돼 있는 등급분류 권한을 단계적으로 민간에 이양한다고 밝혔다. 단기적으로는 등급분류 민간 위탁 범위를 확대하고, 중장기적으로 등급분류 권한의 완전한 민간 이양(아케이드 게임물 등 제외)을 통해 미국과 영국처럼 민간에서 게임물 등급분류를 담당할 수 있도록 게임산업법 개정을 추진한다. 이외에도 정부는 게임물 등급분류 기준을 글로벌 스탠더드에 맞게 개선해나감으로써 게임이용자들에게 시대 변화에 맞는 게임 이용 환경을 제공할 계획이다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-01-30 14:23:27[파이낸셜뉴스] 문화체육관광부는 2일 열린 제1회 국무회의에서 확률형 아이템 정보공개 의무화 내용 등을 담은 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령' 개정안이 의결돼 오는 3월 22일부터 시행된다고 밝혔다. 이번 시행령 개정안은 윤석열 정부의 국정과제를 이행하기 위해 개정한 '게임산업법'에서 대통령령에 위임한 사항을 규정했다. 확률형 아이템의 확률정보 미표시, 거짓 확률 표시 등으로부터 게임이용자의 권리를 보호하기 위해 지난해 11월 입법 예고했으며, 이번 국무회의 통과로 최종 확정됐다. 개정안은 확률형 아이템의 종류별 공급 확률정보 등을 표시하기 위해 시행령 제19조의2 및 별표 3의2를 신설하고, △확률형 아이템 유형 및 표시사항 △표시의무 대상 게임물 △확률표시방법 등을 규정했다. 먼저, 게임이용자들에게 친숙한 확률형 아이템 유형(캡슐·강화·합성형, 컴플리트가챠, 천장제도 등)과 유형에 따른 표시정보(확률정보, 아이템이 제공되는 기간 등) 등을 빠짐없이 규정했다. 아울러 새로운 확률형 아이템 유형이 등장할 경우, 문체부 장관이 고시로 확률정보 등을 표시할 수 있는 근거 규정을 마련했다. 두번째, 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 원칙적으로 확률정보 등을 표시해야 한다. 다만 △청소년게임제공업과 일반게임제공업에 제공되는 게임물 △등급분류 예외게임물(교육·학습·종교 등의 용도로 제작되는 게임물 등) △게임물을 제작, 배급 또는 제공하는 자 모두가 3년간 연평균 매출액 1억원 이하인 중소기업은 표시의무 대상에서 제외된다. 이는 게임시간선택제 예외 기준인 ‘매출액 800억원 이하인 중소기업’에 비해 예외인정 범위를 대폭 축소한 것으로, 게임이용자를 두텁게 보호하기 위해 이번 시행령 개정안에 반영했다. 세번째, 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등은 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공돼야 한다. 공급확률은 기본적으로 백분율로 표시하되, 소수점 이하 특정 자리에서 반올림해 표시할 수 있도록 규정했다. 또한 △표시대상 정보 변경시 사전공지 원칙 △게임물, 인터넷 누리집(홈페이지), 광고·선전물 등 매체별 표시 방법 △검색 가능한 형태로 정보제공 등을 규정해 이용자들의 확률정보 접근성을 강화했다. 아울러 문체부는 올해 3월 확률형 아이템 정보공개 의무화 제도의 본격 시행에 대비해 확률형 아이템 모니터링단(24명 규모)을 설치하고, 확률정보 미표시와 거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속할 계획이다. 또한 국내대리인 제도 도입 방안 추진 등 해외 게임사도 확률정보 공개 의무를 준수할 수 있도록 관리할 계획이다. 유인촌 장관은 "3월 22일 제도 시행 전까지 게임업계 등에 충분히 설명하고, 제도 시행 이후에는 법 위반 사례를 철저히 단속해 게임이용자들의 정당한 권리를 보호할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2024-01-02 15:00:56[파이낸셜뉴스] 동서대학교(총장 장제국)와 (주)네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 지난 16일 오후 3시 해운대 센텀캠퍼스 18층에서 상호 교류와 협력을 통한 상생발전과 공동 관심사에 대한 성공적 협력을 위해 업무협약(MOU)을 체결했다고 19일 밝혔다. 이날 협약식에는 장제국 동서대 총장, 남호수 교학부총장, 황기현 산학협력단장, 이동훈 미디어콘텐츠대학장과 게임학과 교수, 배태근 네오위즈 공동대표, 황성섭 이사 등 주요 관계자가 참석했다. 동서대와 네오위즈는 이번 협약을 통해 △상호 발전과 공동 이익이 되는 사업 협력 △인재 양성 교육 프로그램 공동 운영 △게임산업 미래 기술분야에 대한 공동 연구 등에 상호 협력하기로 뜻을 모으기로 했다. 아울러 상호 발전과 공동 이익을 위한 사업 추진은 물론 게임산업분야 지역 우수 인재 양성을 위한 산학협력체계를 구축한다는 계획이다. 장제국 동서대 총장은 "네오위즈와 동서대학교 미디어콘텐츠 대학이 각각 축적해 온 다양한 정보와 인적 자원을 공유해 실질적인 산학협력이 이루어지길 기대한다"면서 "학생들의 인턴, 취업, 창업 등 다양한 분야의 협력으로 확대될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 배태근 네오위즈 공동대표는 "게임 산업에 대한 깊은 이해와 연구를 기반으로 훌륭한 인재들을 양성 중인 동서대와 협약을 맺게 돼 기쁘다"며 "이번 협약을 통해 게임 업계에 긍정적인 사례들을 만들 수 있도록 다양한 방식의 협업을 진행해 나갈 것"이라고 말했다. roh12340@fnnews.com 노주섭 기자
2023-11-17 09:38:19[파이낸셜뉴스] 문화체육관광부는 지난 3월 21일에 개정돼 2024년 3월 22일 시행을 앞둔 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령 일부 개정안을 13일 입법예고하고, 오는 12월 13일까지 국민들의 의견을 수렴한다. 이번 시행령 개정안은 윤석열 정부 국정과제 이행으로 개정된 '게임산업법'에서 위임한 사항과 법 시행에 필요한 사항을 정하기 위한 것이다. 지속적으로 논란이 되고 있는 확률정보 미표시, 거짓 확률 표시 등의 문제로부터 게임이용자를 보호하고, 공정한 게임 이용 환경을 확립하기 위해 마련됐다. 개정안 주요 내용은 △확률형 아이템 유형 및 구체적 의무표시사항(시행령안 제19조 제1항) △표시 의무 대상 게임물 및 예외 인정 게임물 범위(시행령안 제19조 제3항) △확률 표시 방법을 규정해 이용자들의 정보 접근성을 강화하는 것(시행령안 제19조 제4항) 등이다. 이는 그동안 자율규제에 적용돼온 기준을 기반으로 게임이용자들의 의견을 추가 반영한 것으로, 게임이용자들의 알 권리가 대폭 확대될 것으로 기대된다고 문체부는 설명했다. 문체부는 내년 확률정보 공개제도의 시행에 앞서 확률정보 미표시 및 거짓 표시를 확인하기 위해 확률형 아이템 모니터링단(24명 규모)을 설치한다. 모니터링단을 통해 확률정보 미표시 게임물을 단속하고, 게임사가 공개한 확률정보가 거짓으로 의심될 경우, '게임산업법' 제31조 제2항 등에 따라 게임사가 표시한 확률정보를 검증할 계획이다. 또한 이번 입법예고로 수렴된 국민 의견과 관계부처 의견 등을 종합적으로 고려해 시행령 개정안을 확정하고, 국무회의 등을 거쳐 내년 3월 22일 '게임산업법' 시행령 개정안을 시행할 예정이다. 유인촌 장관은 “확률형 아이템 정보공개 제도 시행은 그간 소외되었던 게임이용자들의 권리가 제자리를 찾고, 게임산업 전반에 ‘공정한 게임 규칙’이 정착되는 출발점이 될 것”이라며 “제도 정착에 있어 게임업계의 협조가 필수적인 만큼 게임업계가 함께 노력해주기를 기대한다"고 밝혔다. en1302@fnnews.com 장인서 기자
2023-11-13 07:53:52