문화 >

"'최강야구' 일본판 제작...팬덤향 예능, 디지털·글로벌 중요"[BCWW]

"'최강야구' 일본판 제작...팬덤향 예능, 디지털·글로벌 중요"[BCWW]
'2024 국제방송영상마켓'에서 팬덤 문화가 만들어가는 K-예능’을 주제로 황오영 JTBC 중앙 투자국 콘텐츠 사업국장이 발표하고 있다.

[파이낸셜뉴스] “일본판 ‘최강야구’를 제작할 예정이다. 팬덤이 확인되면 (한국과 같이) 도쿄돔 직관과 커머스로 확대하는 방안도 고려 중이다.”

황오영 JTBC 중앙 투자국 및 예능 전문 스튜디오 세이(Say) 콘텐츠 사업국장이 28일 ‘2024 국제방송영상마켓’ 기간 중 열린 콘퍼런스에서 이같이 말했다. 그는 이날 ‘팬덤 문화가 만들어가는 K-예능’을 주제로 콘텐츠 소비 패턴의 변화와 예능 콘텐츠가 팬덤에 유리한 콘텐츠가 된 이유를 설명했다.

황 국장은 먼저 자신의 업무로 “콘텐츠 기획부터 비즈니스에 이르기까지 프로그램의 생애주기를 관리하는 총괄 프로듀서 역할을 하고 있다”고 소개했다.

이어 팬덤에 대해 “기존엔 팬들이 방송사 앞으로 갔다면, 이제는 콘텐츠 소비 역시 파편화, 개인화되어가고 있다. 시청자와 콘텐츠 간 거리가 축소됐다”고 변화를 짚었다.

젠지(GEN Z)를 중심으로 팬들이 보다 적극적으로 참여하는 방식으로 변화한 데는 커뮤니티 SNS 기반으로 담론이 활성화되는 환경과 유튜브와 같은 국경 없는 콘텐츠 트렌드가 이를 가능하게 했다.

황 국장은 콘텐츠산업에서 팬덤이 중요해진 이유로 “경제적 흐름을 창출해낼 수 있는 적극적 행동은 오직 팬들만 할 수 있기 때문”이라며 팬덤이 콘텐츠산업의 새로운 비즈니스 모델의 주체라고 강조했다.

그렇다면 팬덤 형성에 유리한 콘텐츠는 무엇일까? 그는 “드라마보다는 예능”을 꼽았다. “드라마는 가상의 이야기고 일시적이며, 정해진 서사가 있는 반면 예능은 현실이고 지속성이 있으며 상호 작용성을 갖고 있기 때문”이라고 설명했다.

올 상반기 공개된 예능 중에서 팬덤향 예능을 꼽는다면 무엇일까? 그는 ‘최강야구’와 ‘연애남매’, ‘환승연애3’와 ‘크라임씬’을 꼽았다. 그는 “‘유 퀴즈 온더 블록’과 ‘나 혼자 산다’는 화제성이 높으나, 팬덤 콘텐츠로 보는 덴 한계가 있다”며 “스포츠를 소재로 한 ‘최강야구’와 ‘뭉쳐야찬다3’를 비교하면 ‘뭉쳐야찬다3’는 시청률이 더 높지만, 화제성지수는 ‘최강야구’가 더 높다. 화제성 지수가 6배 정도 차이난다”고 설명했다.

"'최강야구' 일본판 제작...팬덤향 예능, 디지털·글로벌 중요"[BCWW]
[JTBC 제공. 재판매 및 DB 금지]


‘최강야구’는 JTBC와 티빙에서 방송됐으나 화제성에 힘입어 디즈니플러스와 넷플릭스로 편성이 확대됐다. 그는 “사실 기획 초기엔 우려가 컸지만, 장시원 PD의 장점 중 하나가 캐릭터를 살리는 역량이 뛰어나 그것을 믿고 시작했다”며 “‘최강야구’에 대한 반응을 바탕으로 팬덤의 수치를 데이터하여 (오프라인) 직관을 진행했고, 팝업스토어 등 시청자와의 접점을 확대했다”며 성공의 과정을 돌이켰다. 이어 “올해는 글로벌로 나갈 계획으로 일본판 ‘최강야구’를 제작할 예정이다. 현지 팬덤이 확인되면 도쿄돔 등 직관과 커머스 확대도 고려중”이라고 부연했다.

기존 팬덤 있는 프로 스포츠를 예능으로 풀어낸 게 주효


‘최강야구’의 팬덤을 확보한 전략은 무엇이었을까? 황 국장은 “프로 스포츠 문화를 예능으로 풀어낸 게 적중했다”고 분석했다. “기존 야구 팬덤을 끌어옴과 동시에 젊은 세대를 사로잡았다”고 부연했다.

황 국장은 또 팬덤을 확보하는데 가장 중요한 요소로 “디지털과 글로벌”이라고 꼽았다. 그는 “기존에 팬덤을 갖고 있던 분야를 어떻게 잘 끌어올지가 시작이라면, 두 번째는 아주 새로운 시도가 필요하다. ‘연애남매’의 경우 기존 연애 예능에 남매라는 새로운 요소를 가미하여 캐릭터 구축 및 단단한 빌드업을 거쳤다. 담론 활성화를 위한 소재와 장르를 선별하는 것도 필요하다”고 짚었다.

이어 “밸류업을 위한 온오프라인 활동을 통해 팬덤이 확장되게 해야 한다. 팬덤 확장을 위해 글로벌로 나아가야 한다"고 부연했다.

예능전문 스튜디오 세이 콘텐츠사업국은 올 하반기 새로운 예능을 선보인다. 넷플릭스 오리지널인 ‘최강 럭비’와 ENA·웨이브의 ‘여왕벌 게임’ 그리고 ENA ‘백종원의 레미제라블’이 그것이다. 이중 어떤 예능이 팬덤향 예능이 될지 귀추가 주목된다.

한편 문화체육관광부(장관 유인촌)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)과 코엑스가 공동 주관하는 BCWW는 K-콘텐츠의 해외 진출 및 수출 확대를 위한 글로벌 방송영상마켓이다.

"'최강야구' 일본판 제작...팬덤향 예능, 디지털·글로벌 중요"[BCWW]
'2024 국제방송영상마켓'에서 팬덤 문화가 만들어가는 K-예능’을 주제로 황오영 JTBC 중앙 투자국 콘텐츠 사업국장이 발표하고 있다.


올해는 27~29일 서울 삼성동 코엑스에서 ‘BCWW, 글로벌 무대의 미래를 열다’라는 슬로건 아래 △전시마켓 △콘퍼런스 △쇼케이스 △비즈매칭 △시상식 △On Air △K-OTT 홍보관 등의 프로그램이 진행된다. 총 13개국 277개 기업이 전시 마켓에 참가하고, 사전등록 기준 국내외 34개국 1022명의 바이어가 방문한다.


특히 올해는 역대 최초로 서유럽 권역인 프랑스가 국가관으로 참여했다. 국내 OTT 플랫폼 △쿠팡플레이와 △롯데컬처웍스 △하이브도 올해 처음으로 독립부스로 참여했다. △씨제이이엔엠(CJ ENM) 등 국내 대표 미디어 기업부터 일본 △엔에이치케이(NHK △후지 텔레비젼, 중국 △아이치이(iQIYI), 싱가포르 △비비씨 스튜디오(BBC Studios) 등 세계 각국 미디어 기업들이 참여한다.

jashin@fnnews.com 신진아 기자