[파이낸셜뉴스] 부산 게임산업계가 '지스타 2024'를 통해 글로벌 시장 진출을 본격화하고 있다. 14일부터 18일까지 부산 벡스코에서 열리는 이번 행사에서 부산 지역 게임사들은 매력적인 콘텐츠, 폭넓은 연령층과 다양한 플랫폼 유저를 아우르는 게임들을 내놓으며 국내외 바이어와 게임 팬들의 이목을 집중시켰다. 지스타 개최지인 부산시는 부산정보산업진흥원의 주관으로 부산 게임 기업 공동관을 개설했다. 올해는 부산 게임산업의 다양성과 경쟁력을 보여주기 위해 기존 기업 간 거래(B2B) 공동관을 통해 글로벌 기업 및 바이어와의 접점을 늘리는 것에서 나아가 기업과 소비자 간 거래(B2C) 공동관을 추가해 일반 관람객들을 위한 체험 공간도 마련했다. 벡스코 제2전시장 B2B관 왼편에 자리 잡은 부산 공동관 '부산 게임 파빌리온'에는 23개 게임사가 참여해 30개의 게임 콘텐츠들이 국내외 바이어와 기업들을 기다리고 있었다. 공동관 입구에 위치한 '유캔스타'는 플레이어 간 협동과 경쟁을 기반으로 한 새로운 형태의 VR 게임 '어나더 도어'를 전시했다. 유캔스타 최대길 대표는 "우리 게임은 국내외 VR 시장을 겨냥해 멀티 플랫폼 호환성 가지고 있다"라며 "매해 참여하다 보니 현장 비즈니스 미팅보다는 게임 기업 간의 네트워킹에 중점을 두고 있다"라고 설명했다. 부산의 대표 게임사인 마상소프트는 이날 오전에만 벌써 7개의 비즈니스 미팅 일정을 확정했다. 마상소프트는 이날 카툰 스타일 3인칭 슈팅게임 '마이크로볼츠: 리차지드'를 소개하며, 특히 중동과 베트남 등 특수 지역을 겨냥한 글로벌 전략을 준비했다. 꾸준히 지스타 출석 도장을 찍는 고참 기업이 있는가 하면, 올해 처음 이름을 알리는 3~4인 소규모 신참 게임회사도 부산공동관에 부스를 차렸다. '구석에 감자짬뽕'은 대학 선후배들이 모여 창업한 신생 기업으로, 도트 감성의 슈팅 액션 로그라이크 게임을 개발 중이다. 이름은 장난스레 지었지만 이들의 게임을 대하는 태도와 지스타 참가 목표는 사뭇 진지했다. 김창수 게임 기획 팀장은 "이번 행사를 통해 고참 회사들을 만나 운영 노하우를 습득하고, 네트워크를 확장하는 기회로 삼았겠다"라는 포부를 밝혔다. 남편과 아내가 기업의 중심이 돼 가족 간 소통을 주제로 한 멀티플레이 파티 게임을 제작하는 기업도 있었다. '아빠말 잘들어'는 이번 전시에서 북미 시장을 겨냥한 언리얼 엔진 기반의 초기 버전 게임을 선보이며 패밀리 게임 개발에 주력하고 있다. 이 회사 황영승 대표는 가족 소통 매개체로서의 게임의 장점에 주목해 항만 소프트웨어 제작 경험을 살려 회사를 차렸다. 그는 "첫 게임이다 보니 시장 접근 방법, 게임 런칭 등에 대해 모르는 부분이 많았지만, 부산정보산업진흥원으로부터 사무실도 제공받고 기업 코칭도 받았다"라며 "이번 지스타 참여를 통해 많은 퍼블리셔나 투자 회사와의 미팅을 갖고 싶다"라고 전했다. B2B관과 B2C관에 부스를 차려 두 마리 토끼를 잡으려는 기업도 있었다. 2004년부터 부산에서 활동한 베테랑 기업 '매직큐브'는 모바일에서 최근 PC 콘솔 게임으로 사업 영역을 확장해 엑스박스 게임 패스에 '머지앤 블레이드'를 출시해 100만 명 이상의 유저를 확보했다. 이번 지스타에선 웹 소설 사이트인 '노벨피아'의 캐릭터 지식 재산권(IP)을 활용한 모바일 수집형 롤플레잉게임(RPG) '프리텔캄'을 내놓았다. 두 곳에 공동 부스를 차린 이유를 묻자 하상석 매직큐브 대표이사는 "B2C관에 인기 웹 소설의 캐릭터를 활용한 게임 부스를 전시해 관람객들의 긍정적인 반응을 그대로 비즈니스 기회와 연결하기 위해 두 곳에 부스를 만들었다"라며 "K-콘텐츠의 뿌리가 되는 웹 소설 IP와 우리 회사의 게임 제작 노하우를 잘 전달해 이번 지스타에서 글로벌 시장 진출 동반자를 찾겠다"라고 답했다. 부산 공동관에는 게임 외에도 하드웨어와 소프트웨어를 접목한 독특한 슈팅 게임 장비를 개발하는 기업도 참가했다. 에핀은 컴퓨터 비전 기술을 기반으로 인공지능(AI) 기술을 접목해 가상현실(VR) 없이도 몰입감 있는 슈팅 게임 시스템을 개발한 회사다. 에핀 최인호 연구원은 "이번 전시에서 다양한 센서를 부착해 현실과 동일한 모션을 구현하는 총기를 선보이고 있다"라며 "지스타 기간 동안 총기 하드웨어에 맞는 콘텐츠를 가진 개발사와 IP 회사와 미팅을 가질 예정이다"라고 말했다. 한편 부산정보산업진흥원 역시 이번 공동관을 통해 지역 게임 기업들의 글로벌 진출을 적극 지원하고 있다. 김태열 부산정보산업진흥원장은 "지난해 부산 공동관을 통해 지역 23개 기업이 글로벌 게임 기업과 퍼블리싱, 투자 등의 협력을 논의한 사례가 193건에 달했다"라며 "올해는 거대 플랫폼 '스팀'과 인디게임이라는 콘텐츠가 결합한 만큼 이를 집중 공략해 지역 인디게임 산업의 해외 진출을 더욱 가속화할 것"이라고 강조했다. 425_sama@fnnews.com 최승한 기자
2024-11-14 16:01:01[파이낸셜뉴스] 국내 게임사의 모바일 게임이 글로벌에서 괄목할만한 성과를 내고 있다. 올 상반기에는 글로벌 모바일 게임 시장에서 한국 모바일 게임의 매출이 차지하는 비중도 늘어난 것으로 집계됐다. 하반기에도 국내 게임사들은 다양한 장르 게임 서비스를 이어가며 글로벌 공략에 박차를 가할 것으로 예상된다. '던파모바일' 등이 이끈 韓 모바일 게임 흥행 17일 센서타워 스토어 인텔리전스 보고서에 따르면 해외 모바일 게임 매출 상위 100개 게임 중 한국 모바일 게임 비중이 지난해 하반기 6%에서 6.5%로 소폭 상승한 것으로 나타났다. 상반기 국내 모바일 게임 매출 비중 상승에는 넥슨의 '던전앤파이터 모바일'이 큰 역할을 한 것으로 나타났다. 넥슨은 자회사 네오플이 개발한 2차원(2D) 액션 역할수행게임(RPG) ‘던파모바일'을 지난 5월 21일 중국에 정식 출시한 바 있다. 글로벌 게임사 ‘텐센트 게임즈'가 중국 퍼블리싱을 담당하고 있다. 게임은 중국 시장 출시 한 달 간의 성과만으로 글로벌 모바일 게임 매출 1위에 오르기도 했다. 던파 모바일은 iOS(애플 모바일 운영체제) 플랫폼에서만 매출 약 2억7000만 달러(약 3738억 6900만원)를 기록한 것으로 추산된다. 이는 먼저 출시한 한국 시장에서 2년 3개월 동안 거둔 모든 플랫폼의 매출 규모를 넘어선 성과다. 아울러 올 상반기에는 '배틀그라운드', '더블다운카지노 베가스 슬롯', '서머너즈 워: 천공의 아레나' 등 장수 게임이 꾸준한 인기를 유지한 것으로 파악된다. 국내 게임 개발사 시프트업의 '승리의 여신: 니케'나 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발한 '블루 아카이브'는 글로벌 흥행을 이끌며 국내 게임사의 서브컬처 장르 개발 능력을 증명하기도 했다. 잘 나가는 모바일, 콘솔·PC 도전도 계속 다운로드 수를 기준으로 해도 한국 모바일 게임은 지난해부터 글로벌 시장에서 두각을 드러내고 있다. 올 상반기에는 '배틀그라운드'와 슈퍼센트의 모바일 게임 3종이 추가로 다운로드 상위 100위 안에 진입했다. 그 결과 상위 100개 게임의 전체 다운로드 중 한국 퍼블리셔 모바일 게임이 차지하는 비중은 5.3%까지 상승하며 최근 몇 년 중 가장 높은 수치를 기록한 것으로 분석됐다. 올해 남은 하반기에도 국내 게임사들은 글로벌 시장을 타깃으로 한 다양한 게임을 출시하고, 서비스할 예정이다. 다만 모바일 게임 뿐 아니라 PC, 콘솔까지 플랫폼이 다변화된 것이 특징이다. 넥슨은 자회사 넥슨게임즈가 개발한 차세대 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’를 이달 2일 글로벌 출시했다. 퍼스트 디센던트는 PC, 플레이스테이션 4.5, 엑스박스시리즈 X/S 등 다양한 플랫폼으로 동시 출시됐고, PC 게임 플랫폼 스팀에서 전 세계 최고 인기 게임(판매 수익순) 1위를 기록하기도 했다. 엔씨소프트는 지난달 27일 첫 콘솔 도전작 ‘배틀크러쉬’의 얼리 액세스(미리 해보기) 버전을 글로벌 100개국에 출시했다. 이외에도 스위칭 역할수행게임(RPG) ‘호연’을 오는 8월 28일 출시할 예정이다. 카카오게임즈는 프로스트 자이언트 스튜디오에서 개발 중인 PC 신작 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) '스톰게이트'의 스팀 얼리액세스 서비스를 오는 8월 14일 전체 이용자를 대상으로 시작한다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-07-16 17:08:14[파이낸셜뉴스] 22대 국회가 개원하면서 국내 게임 산업에 영향을 미칠 법안들에 관심이 집중되고 있다. 지난 21대 국회에서 발의된 게임산업진흥에 관한 법률 개정법률안(게임산업법 개정안) 중 약 40%가 게임 산업을 규제하는 성격이 강한 법안들이었기 때문이다. 반면 규제 개선 법안은 24%에 그쳤다. 게임 업계의 전반적인 실적도 악화되면서 22대 국회에서 게임 산업 진흥을 위한 법안 마련이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 38개 법안 중 15건 규제 법안 2일 업계에 따르면 21대 국회에 발의된 38개의 게임산업법 개정안 중(총 43개 법안 중 철회 2건, 위원회 대안 2건, 행정법제 혁신 관련 개정안 1건 제외)에서 산업 규제 내용이 포함된 법안은 확률형아이템 확률 공개 의무화, 손해배상제도 도입 등 15건으로 전체의 약 40%에 달하는 것으로 나타났다. 반면 산업 규제 개선 법안은 본인인증제도 및 내용수정신고제도 개선, 불법프로그램 처벌 강화, 셧다운제 일원화 및 중독 표현 삭제 등 9건으로 약 24%에 그쳤다. 다른 산업과의 차별도 문제로 꼽힌다. 정부는 지난해 말 영화, 드라마 등 콘텐츠 제작비에 대한 세액 공제율을 확대했지만 콘텐츠 산업 수출에서 큰 지분을 가지고 있는 국내 게임 산업은 세액공제 대상에서 제외됐다. 이는 글로벌 흐름과도 다른 행보다. 프랑스의 경우, 자국에 자회사를 둔 기업이나 프랑스 게임사와 공동 제작을 수행하는 기업은 자격 요건에 따라 정부에서 지급하는 게임 제작에 대한 세금 공제 혜택을 주는 등의 제도를 도입하고 있다. 게임산업 경고음, 진흥책 시급 국내 게임 산업에 대한 경고음이 잇따라 울리고 있는 상황에서 진흥책이 더 시급하다는 지적이 나오고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 2023년 대한민국 게임백서에 따르면 2022년 세계 게임 시장 규모는 2082억4900만 달러(약 272조원), 이 중 국내 게임시장 규모는 7.8%의 점유율로 전 세계 4위를 기록하고 있다. 하지만 지난해 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 약 19조7900억원을 기록했는데, 이는 10년 만에 처음으로 감소한 것이다. 코로나 팬데믹이 끝나면서 재택 시간의 감소와 다른 즐길 콘텐츠가 많아진 데 따른 것으로 분석된다. 또 지난해 한국인의 게임 이용률도 전년 대비 11.5% 가량 급감했다. 게임 업계 관계자는 "지금이라도 문화예술로서 게임에 대한 인식을 제고하고 글로벌 스탠더드에 맞는 합리적 규제로 K 게임의 위상을 제고할 수 있도록 힘을 실어줘야 한다"고 말했다. 이에 따라 22대 국회에서 진흥책이 마련될지 관심이다. 강유정 더불어민주당 의원이 개원 첫날 e스포츠 표준계약서 사용을 권고하는 내용을 담은 게임산업법 개정안을 발의하면서 다양한 게임 입법에 대한 기대감이 커지고 있다. 특히 21대 국회 문턱을 넘지 못한 해외게임사에 대한 '국내대리인 지정' 제도 입법화도 관심이다. 이 제도는 국내게임사와 해외게임사 간 역차별을 해소하고 해외 게임사로부터 국내 게임이용자들의 권익을 보호하기 위한 조치로 주목 받았다. 게임 산업 주무부처인 문화체육관광부는 해당 정책 추진에 속도를 낼 방침이다. 업계 관계자는 "다양한 입법을 통해 게임 이용자들에 대한 권익이 보호될 수 있는 환경이 마련된 취지에는 공감한다"면서도 "중국 등 해외 게임사에 대한 역차별이 없어야 한다는 요구가 계속돼 왔는데, 이 부분도 빠르게 추진되는 것이 필요하다"고 말했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-06-02 12:40:45【호찌민(베트남)=최두선 기자】 이종장기 연구로 시장의 관심을 모은 엠젠솔루션이 베트남 자회사 뮤셈비나(MUSEM VINA)를 통해 차세대 트랜스(Trans) 시장에서 영역을 확장하고 있다. 변압기부터 PFC코일, 파워인덕터까지 슬림화, 자동화가 요구되는 코일자성체 시장의 '게임체인저'로 글로벌 대기업들의 이목을 끌고 있다. ■3교대 풀캐파 가동...자동화율 80% 21일 베트남 호찌민시에 위치한 뮤셈비나 공장은 쉴 새 없이 가동 중이었다. 엠젠솔루션이 국내에서 무려 6년 동안 개발한 자동화 설비는 숨가쁘게 가동 중이었다. 엠젠솔루션의 설비 개발로 이 공장은 80%에 달하는 자동화 비율을 완성하고 있었다. 기존 10m에 달하는 조립 공정 라인은 4m로 줄었고 7~8명이 수행해야 할 업무는 2명이 가능했다. 현장에서 만난 뮤셈비나 김경식 법인장은 "현재 이 공장은 풀캐파로 3교대 가동 중이다"라며 "지난달 약 220만달러(30억원)에 달하는 설비를 추가로 발주했고 오는 8월에는 라인 추가가 완료될 것"이라고 강조했다. 뮤셈비나의 공장은 본격 가동된 지 불과 3달이 채 되지 않았다. 중국 TV 변압기 시장에서 독보적 지위를 누리고 있는 뮤셈테크놀로지(MST)와의 협력 관계가 큰 힘이 됐다. 김 법인장은 "물량 주문은 항상 있지만, 납품을 못 하는 상태"라고 말했다. 현재 공장 수율은 90%에 달한다. 뮤셈비나는 설비를 늘려 7월까지 셋업을 완료하고 1, 2차 설비의 수율을 오는 10월까지 90% 이상으로 올릴 계획이다. 이 경우 월 600만개의 생산이 가능해 연간 250억원의 매출이 예상된다. 상황이 이렇게 되자 글로벌 대기업들과의 접촉도 가속도가 붙었다. 기존 삼성전자, LG 등 국내 대기업은 물론이고 세계 4대 전기전자 업체로 꼽히는 하이센스가 공장 실사를 마치고 고객사 등록 절차를 완료했다. TCL도 이달 초 라인 투어를 진행했다. 김 법인장은 "우리는 타사와 달리 함침(물에 넣었다 빼어 굳히는 것) 없이 변압기와 인덕터 등 코일 자성체류 전품목을 사출하기 때문에 기술력이 5~6년은 앞서고 있다"라며 "변압기 소음과 방습, 방진에서도 강점을 보인다"라고 자신했다. 아울러 그는 "TV, 스마트폰, 냉장고, 세탁기, 청소기, 에어컨 등 대부분 가전은 인공지능(AI) 추세에 맞춰 점차 소형화, 슬림화를 요구하고 있다"라며 "연구개발(R&D)을 통해 교체 수요에 대응하고자 차세대 제품 개발에 주력하겠다"고 덧붙였다. 엠젠솔루션은 삼성전자의 홈 사물인터넷(IoT) 사업부문의 1차 벤더사였기 때문에 뮤셈과 협력 관계가 닿게 됐다. 여기에 뮤셈의 윤황석 대표가 한국인이라는 점도 수많은 글로벌 경쟁자들을 제치고 이번 신사업을 진행할 수 있는 배경이 됐다. 엠젠솔루션 관계자는 "우리는 아직 코일자성체 업계에서 신생으로 꼽히지만, 뮤셈과의 협력해 1~2년 지금처럼 납품하면서 기술력을 쌓는다면 독립해 벤더 등록에 큰 어려움이 없을 것"이라고 전망했다. ■전기차 분야로 확대...기술력 강점 뮤셈비나는 최근 전기차 시장에 진출하기 위한 준비를 시작했다. 기존 트랜스에서 입증된 화재 예방률을 전기차에 적용할 경우 선도적 지위를 확보할 수 있을 것이란 전망이다. 이미 국내 한 자동차 부품 대기업으로의 관련 사업 진출을 모색하기 시작했다. 또 뮤셈의 연구개발(R&D)센터에서는 국책과제를 따내 전기차 쪽 연구를 시작했다. 미국과 중국의 무역 갈등에 따른 탈중국화 현상도 뮤셈비나에는 유리하게 작용하고 있다. 하이센스의 고객사 등록이 가능했던 점도 현지 생산이 아닌 베트남 생산을 선호했기 때문으로 알려졌다. 업계 관계자는 "하이센스는 베트남에 공장을 설립 중이며 해당 물량을 뮤셈비나 측에 요청할 계획인 것으로 알려졌다"고 밝혔다. dschoi@fnnews.com 최두선 기자
2024-05-21 13:30:49[파이낸셜뉴스] 국내 게임시장이 5%대 성장에 그치면서 중동 등 글로벌로 눈길을 돌리고 있다. 중국 등 기존 주요 수출국은 물론 중동 등 새로운 시장 개척에도 적극적으로 나설 것으로 예상된다. 7일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면 지난 2022년 국내 게임 산업은 총 매출액 22조2149억원을 기록하며 전년대비 5.8% 증가에 그쳤다. 2020년 코로나19 팬데믹 당시 이전에 비해 21.3% 성장률을 기록했던 국내 게임시장은 2021년 11.2%, 2022년은 5.8% 성장하며 성장률이 둔화됐다. 국내 전체 게임 이용률도 감소세다. 지난해 전체 게임 이용률은 전년대비 11.5% 줄어든 62.9%로 집계됐다. 이에 내수 시장을 넘어 해외 시장에서 매출을 확보하는 것이 중요해졌다. 당장 기대를 모으는 건 중국 시장이다. 게임백서에 따르면 2022년 기준 게임 수출 국가별 비중에서 중국이 30.1%로 가장 높았다. 중국 정부가 지난해부터 외자판호(서비스 허가권)을 발급을 늘린 데 따라 올해 국내 게임의 중국 진출도 본격화될 전망이다. 국내 게임사들은 성장 가능성이 높은 새로운 중동 시장으로도 눈길을 돌리고 있다. 특히 사우디아라비아의 경우 정보기술(IT) 및 게임 산업 육성에도 힘을 쏟고 있다. 한국 게임에 대한 수요도 높은 것으로 분석된다. 한국콘텐츠진흥원 '2023 해외 시장의 한국 게임 이용자' 보고서에 따르면 한국 PC·온라인 게임 1인당 월평균 지출 금액도 중국 78.88달러, 미국 59.58달러에 이어 사우디아라비아가 55.23달러를 기록했다. 국내 주요 게임사들도 중동 시장 개척을 모색하고 있다. 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 사우디와 아랍에미리트(UAE)에서 양대 애플리케이션(앱) 마켓에서 매출 상위에 올랐다. 크래프톤은 최근 진행한 지난해 실적 컨퍼런스콜에서 "인도와 더불어 중동, 남아메리카 등에 로컬 시장이 형성된 것으로 파악하고 있다"고 언급한 바 있다. 아울러 e스포츠 분야에서도 활발한 행보를 보이고 있다. 위메이드의 경우 블록체인 사업을 중심으로 중동 시장 진출을 추진한다. 지난해 1월에는 중동·북아프리카(MENA) 지역의 블록체인 사업 확장을 위해 '위믹스 메나(WEMIX MENA LTD)'를 UAE 아부다비에 설립했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-03-07 15:32:02#OBJECT0# [파이낸셜뉴스] 주요 게임사들의 올해 상반기 해외매출이 지난해 같은 기간과 비교해 주춤한 것으로 나타났다. 국내 게임시장 성장도 둔화되는 상황에서 하반기에 글로벌 시장 진출에 더욱 박차를 가할 것으로 전망된다. 20일 업계에 따르면 국내 상장 게임사 시가총액 상위 5개사(크래프톤, 엔씨소프트(엔씨), 넷마블, 펄어비스, 카카오게임즈) 모두 전년 동기대비 해외 매출이 감소한 것으로 나타났다. 크래프톤과 넷마블은 상반기 전체 매출 중 해외 매출이 차지하는 비중이 80~90%에 달했지만, 매출 규모 자체는 줄었다. 올해 초부터 게임사들이 글로벌 시장에 꾸준히 의지를 다져온 것에 비하면, 아쉬운 성적표다. 게임사들이 글로벌 시장에 주목하는 이유는 국내 게임 시장이 어느 정도 포화 상태에 이르렀기 때문이다. 엔데믹으로 이용자들의 전반적인 게임 소비도 줄어들고 있는 상황이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2022 게임백서'에 따르면 국내 게임 시장은 2020년(21.3%), 2021년(11.2%)에 두 자릿수의 성장률을 기록했지만 지난해 8.5%로 떨어진 뒤 올해는 5.9%, 내년엔 7.2%의 성장이 예상된다. 이에 따라 올 하반기에 주요 게임사들은 해외 시장에 더욱 집중할 것으로 보인다. 크래프톤은 하반기부터 본격적으로 '배틀그라운드 모바일 인도'에 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고, 대규모 e-스포츠 이벤트 등을 통해 인도 게임 생태계를 공략할 예정이다. 넷마블은 판호(중국 내 서비스 허가권)를 발급 받은 게임 '일곱 개의 대죄', '제2의 나라: 크로스 월드' 등의 중국 서비스를 준비 중이다. 펄어비스는 독일에서 열리는 글로벌 게임쇼 '게임스컴 2023'에 참여, 신작 '붉은사막'의 신규 정보를 북미·유럽 게임 이용자들에게 공개한다. 엔씨의 경우 PC·콘솔 신작 '쓰론 앤 리버티(TL)'를 올해 12월 국내에 먼저 선보이고, 내년부터 글로벌 출시에 나선다. 이를 위해 퍼블리싱 파트너인 '아마존 게임즈'와 이용자 테스트를 준비하고 있다. 올 초 조계현 대표가 '비욘드 코리아'를 지향하겠다고 밝혔던 카카오게임즈는 하반기 실적 반등을 위해 기존 게임을 다양한 글로벌 지역에 선보일 계획이다. 에버소울은 일본, 오딘: 발할라 라이징(오딘)은 북미유럽 지역을 집중 공략한다. 내년 1·4분기에는 '아키에이지 워'를 중화권 지역에 출시할 방침이다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2023-08-20 14:49:06올 상반기 부진한 실적을 낸 국내 게임사들이 하반기 글로벌 시장 영향력 확대를 위해 총력전을 펼친다. 신작 출시는 물론, 기존 게임의 서비스 권역을 글로벌 각지로 넓히는 등 실적 반등에 나선다는 전략이다. 13일 업계에 따르면 최근 2·4분기 실적을 발표한 국내 주요 게임사 중 넥슨을 포함한 일부 게임사 외에 엔씨소프트(엔씨), 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈 등 대부분은 부진한 실적을 기록했다. 이에 게임사들은 올 하반기와 내년에 주요 신작을 출시하고, 기존 게임의 글로벌 서비스 확대에 나설 예정이다. 우선 엔씨는 PC·콘솔 신작 '쓰론 앤 리버티(TL)' 개발에 박차를 가하고 있다. 국내 뿐만 아니라 글로벌 서비스 준비도 한창이다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 2·4분기 실적 콘퍼런스콜에도 "오는 12월 국내에 먼저 TL을 출시한 후 내년 해외 퍼블리셔인 아마존게임즈를 통해 글로벌 시장에 동시 출시한다"며 "블레이드 앤 소울 2도 대만과 일본 출시를 앞두고 있다"고 말했다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(ARISE)', '아스달 연대기' 등을 포함해 글로벌 신작 7종을 출시한다. 중국에서 서비스 허가를 받은 게임 3종도 중국 시장에 선보일 예정이다. 크래프톤은 신작 '프로젝트 블랙버짓'을 내년 4·4분기 론칭을 목표로 개발 중이다. 배동근 크래프톤 CFO는 "최근 사내에서 테스트를 했고 내부적으로 반응이 좋았다"며 "배틀그라운드를 만든 '펍지 스튜디오'에서 만들기는 하지만, 펍지 지식재산권(IP)과 같거나 유사하진 않을 것"이라고 귀띔했다. 카카오게임즈는 하반기에 주요 게임 '에버소울'과 '오딘: 발할라 라이징(오딘)'의 글로벌 서비스 지역을 확장한다. 수집형 역할수행게임(RPG) 에버소울은 일본 진출을 통해 서브컬처의 본고장에서 의미 있는 성과를 만들어 낼 방침이다. 오딘은 하반기에 북미유럽 지역을 공략, 서구권의 취향에 맞는 고도의 현지화 작업을 통해 서비스를 확장해 나간다. 또 내년 1·4분기에는 '아키에이지 워'를 중화권 지역에 출시한다. 한편 독주 중인 넥슨도 글로벌 맞춤형 게임 개발에 나서고 있다. '워헤이븐', '퍼스트 디센던트', '더 파이널스', '아크 레이더스' 등 신작으로 견조한 실적을 이어나갈 계획이다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2023-08-13 18:19:03국내 게임사들의 콘솔 게임 출시가 본격화되고 있다. 그동안 글로벌 시장에서 국내 게임의 영향력은 크지 않았지만, 'P의 거짓(사진)' 등 하반기 신작들이 출시 전부터 큰 관심을 끌면서 흥행 기대감은 점점 높아지고 있다. 20일 업계에 따르면 국내 게임사들은 올 하반기 콘솔 게임 글로벌 출시를 예고하고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2022 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 기준 글로벌 게임 시장에서 국내 콘솔 게임이 차지하는 비중(매출액 기준)은 1.7%에 그친다. PC 게임(13.2%), 모바일 게임(10.6%)에 비하면 세계 시장에서 국내 콘솔 게임의 영향력은 크지 않은 셈이다. 하지만 지난해 말부터 게임사들은 다수의 콘솔 기반 게임을 출시 계획을 발표했으며 하반기엔 그 결과물이 기대된다. 네오위즈가 오는 9월 19일 정식 출시를 알린 액션 역할수행게임(RPG) 'P의 거짓'이 대표적이다. 해당 게임은 △플레이스테이션(PS) 4·5 △엑스박스 원(XBOX ONE) △엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S) △PC 플랫폼 '스팀(Steam)'을 통해 즐길 수 있다. P의 거짓은 지난해 세계 3대 게임쇼 중 하나인 독일 '게임스컴'에서 한국 게임사 최초로 3관왕에 오르며 주목 받았다. 지난 9일 공개된 P의 거짓 데모판도 사흘 만에 PC·콘솔 플랫폼에서 총 100만 다운로드 수를 돌파하는 등 흥행의 조짐을 보이고 있다. 엔씨소프트(엔씨)의 PC·콘솔 플랫폼 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)'도 하반기 출시 예정이다. 엔씨는 TL을 통해 해외 이용자 공략에도 힘쓴다는 계획이다. 엔씨는 올해 초 아마존게임즈와 TL 글로벌 퍼블리싱 계약도 체결했다. 국내에는 엔씨가 게임 서비스를 하지만, 북미·유럽 등 서구권은 아마존게임즈가 서비스를 담당할 예정으로 글로벌 영향력도 확대에 목표를 두고 있다. 이밖에 넥슨게임즈가 PC 및 콘솔 멀티 플랫폼 루트슈터 장르 게임 '퍼스트 디센던트'를 연내 출시를 목표로 개발하는 등 국내 게임사들의 노력이 이어지고 있다. 이 같은 콘솔 게임 출시는 해당 게임 수요가 높은 북미 등 해외시장 공략을 위한 것으로 풀이된다. 또 국내 주요 비즈니즈모델(BM)이었던 확률형 아이템 등에 대한 이용자들의 불만이 커지면서 변화를 모색하는 것으로도 풀이된다. 업계 관계자는 "한국 게임사들이 그동안 모바일 게임에서 두각을 나타냈지만 콘솔 게임에 대한 목마름도 존재해 온 것 같다"며 "패키지 판매량이 주요 BM인 콘솔 게임의 경우 기존 과금체계에 지친 이용자들에게 새로운 만족도를 줄 것이라 생각한다"고 전했다. 이어 "금액적인 목표 보다도 한국에서도 콘솔게임 수작을 만들 수 있다는 것에 집중하고 있는 분위기고, 한국 개발자와 게임 이용자들이 자부심을 느낄 수 있는 콘솔 게임의 출시가 기대된다"고 부연했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2023-06-20 18:25:35국내 게임산업 수출액은 86억7287만달러(약 11조4204억원)에 달한다. 이는 가전(86억7000만달러)과 2차전지(86억7000만 달러) 등 주요 수출 품목과 비슷한 규모다. 문화체육관광부가 지난해 실시한 '2021년 기준 콘텐츠산업조사'에 따르면 콘텐츠산업의 전체 수출액 124억5000만달러 중 게임산업이 차지하는 비중도 약 70%(86억7287만달러)에 육박한다. 'K-게임'으로 불리는 게임업계는 올 하반기에도 대형 신작을 내세워 글로벌 시장 공략에 나선다. 넥슨, 엔씨소프트(엔씨), 넷마블 등 전통강자는 물론 크래프톤, 위메이드, 카카오게임즈, 스마일게이트, 컴투스, NHN 등이 슈퍼 지식재산권(IP) 기반 신작을 대거 선보이면서 게임 세계관을 다각화하는 모습이다. 특히 이들은 국내외 게이머들과 적극 소통하면서 게임 개발 과정에서 이용자 반응을 적극 반영하고 있다. 국내 9개 게임사가 예고한 신작을 중심으로 올 하반기 게임 생태계를 미리 조명해봤다. elikim@fnnews.com 김미희 임수빈 기자
2023-05-24 18:01:05[파이낸셜뉴스] 국내 게임시장 규모가 처음으로 20조원을 돌파했다. 글로벌 시장 점유율도 미국(22.0%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 4위(7.6%)로 집계됐다. 2일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2021년 산업 분석이 담긴 '2022 대한민국 게임백서'를 발간했다. 지난 2021년 기준 국내 게임산업 매출액은 전년대비 11.2% 증가한 20조 9913억원으로 집계됐다. 국내 게임산업 시장 규모가 20조원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 수출액 또한 86억7287만 달러(약 11조원)로 전년 대비 5.8% 증가했다. 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8만1856명으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자와 게임 유통업 종사자는 각각 4만5262명(55.3%), 3만6594명(44.7%)이다. 지난 2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2197억5800만 달러(약 277조)로 나타났다. 콘진원은 "향후 국내 게임산업은 플랫폼 확대와 장르 다변화에 대한 지속적인 노력으로 꾸준히 성장할 것"이라며 "2022년 국내 게임시장 규모는 22조7000억원에 달할 것"이라고 전망했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
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