한국투자증권 홍종길 연구원은 8일 엔씨소프트에 대한 목표주가를 34만원에서 30만원으로 하향조정한다고 밝혔다. 목표주가를 하향조정한 이유는 기존 게임 매출 감소 등을 반영해 수익전망을 낮췄기 때문이라고 설명했다. 그는 '매수'의견을 유지하는 근거로 4분기 실적은 길드워2와 리니지1 매출 증가로 양호할 것으로 예상된다는 점을 들었다. 또 블레이드앤소울과 길드워2 중국 서비스 개시와 길드워2 확장팩 출시로 2013년에서 성장이 지속될 것으로 전망된다는 점고 꼽았다. 아울러 2013년 예상 PER은 14.2배로 낮아진다는 점도 배경으로 설명했다. kmh@fnnews.com 김문호 기자
2012-11-08 07:07:15[파이낸셜뉴스] 엔씨소프트가 기대작 '호연'을 통해 하반기 게임 시장 공략을 시작한다. 부진이 길어지면서 흥행이 절실한 엔씨가 '호연'으로 분위기를 반전시킬 수 있을지 관심이 모아진다. 엔씨는 11일 온라인 쇼케이스 '플레이데이'에서 오는 8월 28일 한국과 일본, 대만에 '호연'을 동시 출시한다고 밝혔다. 이날 플레이데이에서 엔씨는 호연의 게임 플레이 영상과 서비스 계획을 공개했다. '호연'은 '프로젝트 BSS'로 알려진 게임으로, MMORPG ‘블레이드 & 소울’의 지식재산권(IP)를 기반으로 한다. 60여 종의 캐릭터 중 5종의 캐릭터를 선택해 팀을 구성하는 역할수행게임(RPG)다. 다양한 플레이어 대 환경(PVE) 콘텐츠, 각 콘텐츠와 보스마다 다양한 캐릭터를 사용할 수 있는 환경을 조성해 캐릭터를 성장시키고 조합하는 재미에 중점을 뒀다. 성장 과정에서 길고 반복된 플레이는 과감히 줄이고, 빠른 템포의 콘텐츠 플레이 중심으로 게임을 구성했다고 엔씨는 전했다. 엔씨는 '호연'을 비롯해 신작들을 연이어 출시하며 하반기 시장 공략에 속도를 낼 계획이다. 다만 계속해서 이어지고 있는 흥행 부진의 고리를 끊어야 한다는 부담감은 갈수록 커지고 있다. 엔씨의 첫 콘솔 타이틀이자 최근 게임 트렌드인 캐주얼 게임인 '배틀 크러쉬'는 지난 6월 말 글로벌 얼리 엑세스(사전 서비스)를 시작했는데 이용자 평가가 엇갈리며 아쉬운 초반 성적을 보이고 있다. 출시 2주가 지난 이날 현재 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에서 이용자 47%가 부정적 평가를 남겼다. "꽤 짜임새 있게 만든 게임", "가볍게 하기 괜찮다"는 긍정적 평가도 있었지만 "게임 템포가 너무 느리다" "차별화된 특색이 전혀 없다" 등의 느린 속도감에 대한 지적도 꽤 됐다. 주력 분야인 MMORPG에서 탈피해 다양한 장르 게임에 도전 중인 엔씨는 '호연'을 비롯해 하반기 신작들을 잇따라 내놓는다. 우선 아마존게임즈와 손잡고 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(TL)의 글로벌 PC와 콘솔버전을 오는 9월 출시한다. 중국 판호를 받은 '블레이드 & 소울 2'는 텐센트와 함께 현지화 작업 중이다. 업계 관계자는 "대중화된 수집형 RPG인 '호연'이 기존 게임들과 어떻게 차별화할 것인가가 흥행 성과를 좌우할 것"이라고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-07-11 15:14:30[파이낸셜뉴스] 국내 주요 게임사들이 선택과 집중 전략을 본격화하고 있다. 수익성이 악화된 기존 게임 서비스를 접거나 초기 단계에서 개발을 접는 등 행보를 보이면서다. 아울러 장르 다변화를 통한 도전은 이어가 미래 먹거리가 될 지식재산권(IP) 발굴에도 힘을 줄 것으로 예상된다. 10일 업계에 따르면 엔씨소프트(엔씨)는 캐주얼 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이' 서비스를 오는 8월 28일 공식 종료한다고 공지했다. 엔씨 관계자는 "퍼즐 장르 투자를 지속하고 있으며 퍼즈업 서비스 경험을 바탕으로 새로운 퍼즐 게임을 선보일 계획"이라며 "새로운 퍼즐 프로젝트에 집중하기 위해 서비스 종료를 결정하게 됐다"고 말했다. 이번 서비스 종료는 기업 실적 악화에 따른 것으로 풀이된다. 퍼즈업 아미토이는 리니지 시리즈 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 주력하던 엔씨가 선보인 비(非) MMORPG였지만, 지난해 9월 출시 후 실적에 큰 기여를 하지 못했던 것으로 파악된다. 실제로 엔씨의 지난 3·4분기 연결 매출은 4231억원, 영업이익은 165억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 30%, 영업이익은 88.5% 급감한 결과다. 올 한 해 엔씨의 실적 개선 작업은 속도를 낼 전망이다. 올 1·4분기 영업이익은 전년 동기 대비 68% 줄었고, 컨센서스(증권가 전망치)에 따르면 2·4분기 예상 영업이익도 전년 동기 대비 95.6% 감소할 것으로 관측되기 때문이다. 퍼즈업 아미토이는 서비스가 종료되지만, '리니지 시리즈'에 기대 성장해온 엔씨의 장르 다변화 작업은 계속될 방침이다. 지난달 공개된 첫 콘솔 게임 '배틀크러쉬'가 대표적이다. 스위칭 역할수행게임(RPG) ‘호연’도 출격을 앞두고 있다. 호연은 블레이드 앤 소울 IP 기반 RPG로 기대를 모으고 있다. 엔씨 뿐만 아니라 주요 게임사들도 빠른 판단과 결정을 기반으로 사업을 전개해 나가고 있다. 넥슨은 온라인 액션 대전 게임인 ‘워헤이븐’을 지난해 9월 얼리 액세스(미리 해보기) 이후 4개월 만에 빠르게 서비스 종료 결정을 내렸다. 최근에는 액션 다중 접속 롤플레잉 게임 ‘나이트 워커’도 서비스를 종료했다. 그 대신 PC·콘솔 루트슈터 신작 '퍼스트 디센던트'에 집중, 최근 출시 후 스팀 글로벌 매출 1위에 오르는 성과 등을 내며 순항하고 있다. 위메이드는 최근 미르 IP에 위믹스 기반 토큰 경제를 적용한 '미르M' 글로벌 서비스를 종료했다. 대신 MMORPG 나이트크로우 글로벌 등에 보다 집중할 것으로 예상된다. 업계 관계자는 "전반적으로 업황이 좋지 않다 보니 시장 반응이나 실적에 따라 서비스를 빠르게 접는 경우가 많아졌다"며 "새로운 장르의 게임이나 글로벌을 타깃으로 한 신작 출시에 힘을 쏟는 게 낫다고 판단하고 있다"고 설명했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-07-10 15:33:18중국 게임사들이 국내 주요 애플리케이션(앱) 마켓에서 다운로드 수 및 수익 등에서 상위권을 석권하며 파죽지세로 약진하고 있다. 이에 맞서 국내 게임사들도 중국 시장에 출사표를 던지며 반격에 나섰다. ■RPG 둔화에도 中게임 1위 석권 19일 모바일 시장 데이터 분석 기업 센서타워의 '아시아 태평양 모바일 게임 인사이트' 리포트에 따르면 국내 모바일 역할수행게임(RPG)의 성장률은 둔화되고 있다. 올해 1~4월 국내 시장에서 RPG 다운로드 수와 수익은 지난해 동기대비 각각 15%, 12% 줄었다. 하지만 중국 게임사 조이넷게임즈의 방치형 RPG '버섯커 키우기'만 성장한 것으로 나타났다. 1~4월 내 1억 달러(약 1380억원)에 육박하는 인앱 구매 수익을 기록하며 해당 기간 국내 시장에서 수익과 다운로드 순위 모두 1위를 석권했다. 중국 게임사 퍼스트펀의 전략 게임 '라스트 워: 서바이벌'도 올 상반기 국내 시장에서 두각을 보였다. 1~4월 국내에서 전년 동기대비 매출이 13배 증가하며 앱마켓 수익 및 다운로드 순위에서 2위에 올랐다. 중국 게임들이 국내 게임 시장을 장악하는 것 아니냐는 우려의 목소리가 커지고 있다. ■K게임, 신작으로 中서 출사표 이에 국내 게임사들도 인기 지식재산권(IP)을 기반으로 한 게임 및 다양한 장르의 신작을 선보이며 방어에 나서고 있다. 대표적으로 넷마블이 지난달 8일 출시한 액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 출시 당일 국내 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했으며, 구글 플레이스토어에서는 출시 5일만에 1위에 오르면서 양대마켓 매출 1위를 석권했다. 또 출시 후 한 달여 만에 약 7000만 달러(약 970억원)의 누적 매출을 달성한 것으로 집계됐다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 글로벌 인기 원작 웹소설을 바탕으로 그린 '나 혼자만 레벨업' 웹툰을 최초로 게임화한 작품이다. 국내 게임사들은 중국 시장에도 도전장을 내밀고 있다. 중국 정부로부터 외자 판호를 발급 받아 중국 퍼블리셔와 함께 현지 시장 공략에 나서고 있다. 넥슨은 2차원(2D) 액션 RPG '던전앤파이터 모바일(던파모바일)'을 지난 5월 중국에서 정식 출시했다. 던파모바일은 이미 중국에서 크게 흥행한 원작 PC 게임 '던전앤파이터'를 모바일로 재현해낸 게임으로, 흥행 기대를 모은 바 있다. 실제 출시 이후 현지 애플 앱마켓 매출 1위를 기록했다. 엔씨소프트도 '블레이드&소울2' 판호를 발급 받고, 중국 퍼블리셔인 텐센트와 현지화 작업을 진행하고 있다. 펄어비스는 텐센트와 PC 온라인 게임 '검은사막' 서비스 준비에 돌입했다. 아울러 위메이드는 더나인과 대표 IP인 '미르' 기반의 '미르M' 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다. 업계 관계자는 "기존에는 중국 게임에 대한 기대감이 낮았지만, 퀄리티가 높아지고 있는 데다가 공격적인 마케팅으로 저력을 무시할 수 없게 된 지 오래"라면서 "국내 게임도 국내는 물론 중국을 포함해 해외 시장에서 성과를 낼 수 있게 인기 IP 기반 게임, 다양한 장르, 완성도 높은 신작 등을 준비하고 있다"고 설명했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-06-19 18:32:05[파이낸셜뉴스] 삼성증권이 시프트업에 대해 상장 시 오버슈팅 가능성이 높다고 평가했다. 하지만 차기작이 출시되기 전까지는 성장 모멘텀이 약해 주가 변동에 유의해야 한다는 조언이다. 17일 삼성증권에 따르면 시프트업은 오는 27일까지 기관 투자자 수요예측을 거친 후 내달 2~3일 일반 투자자 청약을 진행할 예정이다. 이후 코스피시장에 입성한다. 시프트업은 엔씨소프트에서 블레이드 앤 소울의 디자인을 담당한 스타 아트 디렉터 김형태 대표가 2013년 독립해 설립했다. 지난 2022년 출시된 '승리의 여신: 니케'의 성공으로 올해 실적 가시성이 높다는 평가다. 지난해에도 니케 영향으로 매출 1685억원, 영업이익 1110억원을 올린 바 있다. 오동환 삼성증권 연구원은 "니케의 매출이 안정화되고 있고, 스텔라 블레이드의 판매량도 어느정도 가늠이 되는 만큼 올해 실적 가시성은 높은 상황"이라며 "관건은 차기작 ‘위치스’가 출시되는 2027년 이전까지 매출과 이익 규모가 유지되느냐 여부"라고 짚었다. 이어 "콘솔 게임 특성상 스텔라 블레이드 판매는 초기에 집중될 것으로 예상되는 만큼 내년과 2026년의 매출은 니케의 중국 출시, 스텔라 블레이드의 PC 버전 출시, 스텔라 블레이드 후속작 출시 성과에 따라 결정될 것"이라고 내다봤다. 현재 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심 대형사들이 부진한 상황임을 고려하면 시프트업의 밸류에이션 오버슈팅 가능성이 높다는 진단이다. 시프트업의 희망 공모가 범위는 4만7000~6만원으로 상장 후 예상 시가총액은 2조7000억~3조5000억원 수준이다. 오 연구원은 "최근 MMORPG 중심 대형사들의 부진 상황을 감안하면 서브컬처 장르 경쟁력과 일본 및 북미 콘솔 시장 내 성과는 밸류에이션 프리미엄 요소인 데다 공모 규모도 전체 주식 수의 12.5%로 크지 않은 만큼 상장 시 밸류에이션 오버슈팅 가능성이 높다"며 "다만, 차기작 위치스 출시 전까지는 추가 성장 모멘텀이 약한 만큼 상장 이후 주가 변동에 유의할 필요가 있다"고 짚었다. zoom@fnnews.com 이주미 기자
2024-06-17 09:11:12한중 자유무역협정(FTA) 2단계 협상이 재개되면서 중국 시장을 노리는 국내 게임사들의 기대감이 커지고 있다. 중국 시장의 최대 관문인 '판호'(서비스 허가권) 발급 확대 등으로 시장 공략에 긍정적인 효과로 작용할 수 있기 때문이다. 중국은 각종 규제와 변수로 공략이 어렵지만 반면 흥행에 성공할 경우 큰 성과로 이어져 K게임사들의 최대 공략지로 꼽힌다. 2일 업계와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 중국 게임 시장 매출 규모는 3029억6400만위안으로 처음으로 3000억위안(약 57조2070억원)을 돌파했는데, 이는 전년 대비 13.95% 성장한 것이다. 사용자 규모도 2022년 대비 0.61% 늘어난 6억6800만명으로 역대 최고치를 기록했다. 성장세가 둔화된 국내 시장에서 고전 중인 K게임사로선 중국 시장의 매력도가 더욱 커진 셈이다. 여기에 한중 FTA 협상 재개는 시장 공략에 또 다른 청신호로 읽힌다. 중국 시장 진출은 K게임사에는 '양날의 칼'과 같다. 이른바 '대박'이 터지면 몇 년간 호실적을 기대할 수 있지만 진출부터가 쉽지 않다. 해외 게임사가 중국에 진출하려면 '외자 판호'라는 허가증 발급이 필수인데 정치적 상황 등 각종 변수에 따라 실제로 판호를 받기까지 길게는 수년이 소요되기도 한다. 한중 FTA 2차 협상에서 국내 게임업계가 가장 주목하는 부분도 게임 판호 발급 확대 등 시장개방이다. 이 같은 상황에서 국내 게임업계도 중국 시장 진출을 강화하고 있다. 넥슨이 지난달 21일 텐센트와 손잡고 중국에서 출시한 모바일 게임 '던전앤파이터 모바일'은 초반 흥행에 성공했다. 출시 하루 만에 중국 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했고 현재 상위권을 유지하고 있다. 넥슨의 '던파'는 2005년 국내 출시된 PC 액션 역할수행게임(RPG)으로 약 20년간 넥슨을 지탱해온 대표 IP다. 글로벌 누적이용자수 8억5000만명, 누적매출 220억달러(약 29조4000억원)를 기록했다. 2008년 중국에서도 정식 출시된 이후 탄탄한 팬층을 형성하며 매년 1조원이 넘는 로열티 매출을 올렸다. 엔씨소프트, 위메이드, 펄어비스 등의 중국 진출 준비도 막바지 단계다. 연내 진출을 목표로 현지화 작업에 돌입했다. 펄어비스는 5월 말 열린 텐센트의 게임 컨퍼런스 'SPARK 2024'에서 검은 사막을 공개했다. SPARK는 텐센트의 신작 라인업을 공개하는 행사로, 펄어비스는 이 자리에서 검은사막의 중국 서비스를 공식화했다. 엔씨소프트의 모바일 게임 '블레이드앤소울2'도 함께 소개됐다. 지난해 말 '블레이드앤소울2'의 판호를 받은 엔씨는 연내 출시를 목표로 현지화 작업을 진행 중이다. 위메이드는 더나인과 '미르M: 뱅가드 앤 배가본드'의 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다. '미르M'은 중국 내 게임 한류의 원조로 꼽히는 '미르의 전설2'를 현대적으로 재해석한 미르 IP 정식 계승작으로 지난해 현지 서비스명 '모광쌍용'으로 판호를 받았다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-06-02 18:23:52[파이낸셜뉴스] 한중 자유무역협정(FTA) 2단계 협상이 재개되면서 중국 시장을 노리는 국내 게임사들의 기대감이 커지고 있다. 중국 시장의 최대 관문인 '판호'(서비스 허가권) 발급 확대 등으로 시장 공략에 긍정적인 효과로 작용할 수 있기 때문이다. 중국은 각종 규제와 변수로 공략이 어렵지만 반면, 흥행에 성공할 경우 큰 성과로 이어져 K 게임사들의 최대 공략지로 꼽힌다. 2일 업계와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 중국 게임시장 매출 규모는 3029억6400만 위안으로 처음으로 3000억 위안(약 57조2070억원)을 돌파했는데, 이는 전년대비 13.95%가 성장한 것이다. 사용자 규모도 2022년 대비 0.61%가 늘어난 6억6800만명으로 역대 최고치를 기록했다. 성장세가 둔화된 국내 시장에서 고전 중인 K게임사로선 중국 시장에 대한 매력도가 더욱 커진 셈이다. 여기에 한중 FTA 협상 재개는 시장 공략에 또 다른 청신호로 읽힌다. 중국 시장 진출은 K 게임사에는 '양날의 칼'과 같다. 이른바 '대박'이 터지면 몇 년간 호실적을 기대할 수 있지만 진출 부터가 쉽지 않다. 해외 게임사가 중국에 진출하려면 '외자 판호'라는 허가증 발급이 필수인데 정치적 상황 등 각종 변수에 따라 실제로 판호를 받기까지 길게는 수년이 소요되기도 한다. 한중 FTA 2차 협상에서 국내 게임업계가 가장 주목하는 부분도 게임 판호 발급 확대 등 시장 개방이다. 이같은 상황에서 국내 게임업계도 중국 시장 진출을 강화하고 있다. 넥슨이 지난달 21일 텐센트와 손잡고 중국에서 출시한 모바일 게임 '던전앤파이터 모바일'은 초반 흥행에 성공했다. 출시 하루 만에 중국 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했고, 현재 상위권을 유지하고 있다. 넥슨의 '던파'는 2005년 국내 출시된 PC 액션 RPG로 약 20년간 넥슨을 지탱해온 대표 IP다. 글로벌 누적 이용자 수 8억5000만명, 누적 매출 220억달러(약 29조4000억원)를 기록했다. 2008년 중국에서도 정식 출시된 이후 탄탄한 팬층을 형성하며 매년 1조원이 넘는 로열티 매출을 올렸다. 엔씨소프트, 위메이드, 펄어비스 등의 중국 진출 준비도 막바지 단계다. 연내 진출을 목표로 현지화 작업에 돌입했다. 펄어비스는 5월 말 열린 텐센트의 게임 컨퍼런스 'SPARK 2024'에서 검은 사막을 공개했다. SPARK는 텐센트의 신작 라인업을 공개하는 행사로, 펄어비스는 이 자리에서 검은사막의 중국 서비스를 공식화했다. 엔씨소프트의 모바일 게임 '블레이드앤소울2'도 함께 소개됐다. 지난해 말 '블레이드앤소울2'의 판호를 받은 엔씨는 연내 출시를 목표로 현지화 작업을 진행 중이다. 위메이드는 더나인과 '미르M:뱅가드 앤 배가본드'의 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다. '미르M'은 중국 내 게임 '한류'의 원조로 꼽히는 '미르의 전설2'를 현대적으로 재해석한 미르 IP 정식 계승작으로 지난해 현지 서비스명 '모광쌍용'으로 판호를 받았다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-06-01 20:57:14[파이낸셜뉴스] 엔씨소프트(엔씨)가 올해 1·4분기 연결 매출 3979억원, 영업이익 257억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 이는 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 16.9%, 68.5% 감소한 결과다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2494억원, PC온라인 게임 915억원을 기록했다. 로열티 매출은 327억원이다. 지역별 매출은 한국 2594억원, 아시아 692억원, 북미∙유럽 366억원이다. 해외 매출(로열티 매출 포함)은 전체 매출의 35%를 차지했다. 엔씨는 올해 배틀크러쉬, 프로젝트 BSS, 기존 IP 기반의 새로운 장르 게임 등 신작 3종을 출시할 계획이다. 글로벌 서비스 지역 확장도 지속 추진한다. 쓰론앤리버티(THRONE AND LIBERTY) 글로벌 서비스, 블레이드 & 소울 2의 중국, 리니지2M 동남아 출시를 준비 중이다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-05-10 09:22:53[파이낸셜뉴스] 한국투자증권은 5일 엔씨소프트에 대해 "약 2조원 규모의 현금 등 자산가치를 감안할 때 현재 주가에서 하방 리스크는 제한적이나 주가 상승을 위해서는 위기 상황에 대한 회사의 해결책 제시가 필요한 상황"이라고 밝혔다. 정호윤 연구원은 "국내 모바일게임 시장에서 유저 성향의 변화가 감지되고 있다. 이러한 변화에 대응하는 과정에서 엔씨소프트의 신작에 대한 흥행 불확실성이 높아지고 이익 모멘텀이 낮아지는 구간"이라고 지적했다. 한국투자증권은 엔씨소프트의 올해 실적 개선 가시성이 높지 않다고 봤다. 올해 출시 예정인 작품들은 프로젝트 TL 글로벌, 배틀크러쉬, 블레이드앤소울S, 아직 미공개된 기존 IP(지적재산권)의 스핀오프게임, 블레이드앤소울2 중국 등이다. 정 연구원은 "블레이드앤소울2의 중국 출시를 제외하면 다른 게임들은 매출에 대한 기대치가 높지 않다. 올해 엔씨소프트의 영업이익은 전년 동기 대비 43.2% 줄어든 780억원"이라며 "투자의견 중립을 유지한다"고 말했다. ggg@fnnews.com 강구귀 기자
2024-04-05 07:08:09국내 정보통신기술(ICT) 사업 성장이 정체되면서 국내 기업들이 글로벌 시장으로 눈을 돌리고 있다. 내수 산업만으로는 외형적·질적 성장에 한계가 있다는 판단하에 인공지능(AI) 및 AI 반도체, 메타버스, 도심항공교통(UAM) 등 미래 먹거리로 글로벌 진출을 구체화하고 있다. ■이통3사, AI로 글로벌 도약 나선다 2일 업계에 따르면 SK텔레콤은 '글로벌 AI 컴퍼니' 도약을 목표로 'AI서비스사업부' '글로벌/AI테크사업부' 'T-B 커스터머사업부' 'T-B 엔터프라이즈사업부' 등 4대 사업부 체계를 구축했다. 'AI서비스사업부'와 '글로벌/AI테크사업부'는 글로벌 개인형 AI 비서(PAA)와 텔코(통신사업자) 특화 거대언어모델(LLM)을 만들기 위해 협력한다. SKT는 독일 도이치텔레콤, 싱가포르 싱텔 등 글로벌 통신사들과 함께 통신서비스에 특화된 LLM을 만들고 있다. 또한 SKT는 글로벌 시장에서 AI 솔루션 사업을 본격 추진하기 위해 이를 전담할 '톱 팀' 조직을 만들었다. '글로벌 솔루션 오피스'도 신설해 AI 데이터센터, UAM, AI반도체, 양자, 엑스칼리버 등 AI 관련 내부역량을 결집해 사업 확장을 추진한다. 아울러 최근 동남아시아 3개국의 IT 기업과 파트너십을 맺고 현지 메타버스 시장 공략에도 나섰다. KT는 초거대 AI '믿음'이 해외로 진출한다. KT는 태국 대표 정보통신기업 자스민그룹과 함께 '믿음'을 활용한 태국어 LLM 구축과 동남아시아 공동 사업화 협력을 추진한다. 또 싱텔 및 현지 대표 물류기업과 협력해 동아시아 물류허브인 싱가포르 현지에서 AI 운송 플랫폼도 선보인다. 베트남에 헬스케어 법인 KT 헬스케어 비나를 설립해 암환자와 만성질환 환자를 대상으로 하는 AI 케어 서비스도 곧 상용화할 예정이다. LG유플러스는 올해 상반기 중 통신 서비스 분야에 특화된 생성형 AI '익시젠'을 공개할 예정이다. 또 어린이 특화 메타버스 '키즈토피아'에 생성형 AI 기술을 적용한 영문버전 서비스를 선보이며 글로벌 시장으로 진출해 본격 결실을 맺을지 관심이 모아진다. 업계 관계자는 "내수 시장은 이미 포화 상태이기에 한정적인 면이 있다"며 "무엇보다 최근 ICT 서비스는 어느 한 회사가 독자적으로 개발부터 서비스까지 완벽하게 할 수 있는 것들이 점점 더 적어져 글로벌 업체들과 협력이 필수인 시대가 됐다"고 말했다. ■게임·웹툰, 해외성과가 실적 좌우 또한 상장된 주요 게임사 중 절반가량이 적자일 정도로 침체에 빠진 게임업계는 글로벌 시장 공략으로 반전을 꾀하고 있다. 지난해 3·4분기 기준으로 실적이 전년 동기보다 성장한 게임사들의 경우 해외매출 확대라는 공통분모를 갖고 있다. 실제로 넥슨은 '데이브더다이버'가 해외에서 흥행하면서 누적 판매량 200만장을 돌파했다. '메이플스토리' '블루아카이브' 등 기존 게임 성과와 맞물리면서 넥슨의 북미 및 유럽 지역 매출은 78%, 동남아 등 기타 지역도 17% 각각 증가했다. 크래프톤이 깜짝 실적을 거둔 배경도 해외에 있다. 크래프톤은 작년 3·4분기 매출 4503억원, 영업이익 1893억원을 기록했다. 각각 전년동기 대비 4%, 31% 늘었다. '펍지(PUBG):배틀그라운드'가 효자 역할을 했다. 전년동기 대비 영업이익이 286% 급증한 네오위즈는 신작 'P의거짓' 글로벌 흥행에 웃었다. 판매량 90%는 해외에서 비롯됐다. 조이시티도 영업이익 38억원으로 전년동기 대비 77.8% 성장했다. 대표 IP '프리스타일'이 최고 일 매출을 경신하는 등 중국에서 꾸준한 흥행세를 보인 덕이다. 위메이드는 중국에서 '국민게임' 위상을 누리는 '미르' IP 덕을 톡톡히 봤다. 반면 어닝쇼크를 맞은 엔씨소프트는 새해에는 ‘블레이드 앤 소울’의 세계관을 활용해 새로운 플레이 스타일로 재해석한 '프로젝트 BSS', 난투형 액션게임 '배틀크러쉬'를 공개하고 실적회복에 나선다. 카카오게임즈도 올해 상반기 액션 역할수행게임(RPG) '가디스오더'를 글로벌 동시 출시할 예정이다. 컴투스는 신작 4종을 내년 글로벌 시장에 공개하고 중동에도 지사 설립을 검토하고 있다. 아울러 웹툰 시장에서도 해외매출이 실적에 큰 영향을 주고 있다. 네이버웹툰과 카카오엔터테인먼트는 일본과 북미, 유럽 등지로 시장을 넓혀가면서 글로벌 시장에서 탄탄한 성장을 이어갔다. 네이버웹툰은 미국 증시 상장도 추진 중이며 일본 계열사 서비스도 실적이 좋은 편이다. 일본, 프랑스에 웹툰과 만화를 서비스 중인 카카오픽코마 역시 재작년 884억엔의 거래액을 올렸고 지난해 1·4~3·4분기 누적 거래액 757억엔을 넘겨 무난히 전년도 실적을 뛰어넘을 전망이다. solidkjy@fnnews.com 구자윤 임수빈 기자 solidkjy@fnnews.com 구자윤 임수빈 기자
2024-01-02 18:16:44