[파이낸셜뉴스] '게임 셧다운제'가 10년 만에 폐지되고, 보호자와 자녀가 자율적으로 게임이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'(문체부 게임산업법)로 제도가 일원화된다. 여성가족부는 2022년 1월 1일부터 '청소년 보호법' 일부개정법률이 시행돼 심야 시간대(0시∼오전 6시) 16세 미만 청소년에게 인터넷게임 제공을 금지하는 일명 '게임 셧다운제'가 폐지된다고 밝혔다. 개정법률은 △16세 미만 청소년에게 심야시간대 인터넷 게임 제공 시간 제한 및 위반 시 벌칙규정 삭제 △인터넷게임 중독·과몰입 청소년뿐만 아니라 가족에 대한 상담, 교육, 치료 등의 서비스 지원을 주요 내용으로 한다. 이로써 청소년의 인터넷게임 중독 예방을 목적으로 2011년 11월 20일 시행된 '게임 셧다운제'가 10년 만에 폐지되고, 보호자와 자녀가 자율적으로 게임이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'(문체부 게임산업법)로 제도가 일원화된다. 정부는 지난 10년간 셧다운제가 적용되지 않는 모바일 게임이 PC 게임을 대체하는 등 게임이용 환경이 크게 변했고, 청소년들이 심야에 이용할 수 있는 매체가 사회관계망서비스(SNS)나 인터넷동영상서비스(OTT), 유튜브 등으로 다양해져 이같은 조치를 취하게 됐다고 설명했다. 김경선 여성가족부 차관은 "게임이용에 청소년의 자기결정권과 가정 내 자율적 선택권이 보장되는 방향으로 제도가 개선됐다"라며 "관계부처와 협조해 게임이용 교육과 정보제공을 확대하는 한편, 청소년 보호 주무부처로서 인터넷·스마트폰 과의존 치유 캠프 운영 등 청소년의 건강한 일상회복을 위한 지원을 강화해나가겠다"고 밝혔다. lkbms@fnnews.com 임광복 기자
2021-12-31 09:12:53[파이낸셜뉴스] 72개 게임사를 회원으로 둔 한국게임산업협회는 국회의 셧다운제 폐지 결정에 대해 "강제적 셧다운제는 아무런 근거도 없이 게임에 '관리가 필요한 영역'이라는 부정적인 인식을 심은 규제"라며 "(제대 폐지로) 향후 게임이 보다 제대로 된 평가를 받을 수 있는 계기가 마련될 것으로 기대한다"고 환영의 의사를 밝혔다. 한국게임산업협회는 11일 셧다운제 폐지 확정에 대한 입장문을 통해 "지난 10년간 대한민국 게임 산업을 억압하던 경제적 셧다운제가 국회에서 최종 폐지 결정됐다"며 이같이 설명했다. 앞서, 국회는 이날 오후 열린 본회의에서 재석 189명 중 찬성 182명, 반대 0명, 기권 7명으로 청소년보호법 일부개정법률안을 통과시켰다. 한국게임산업협회는 이와 관련해 "업계는 제도 폐지·전환 과정에서 혼선이 발생하지 않도록 적극적으로 협력하고 지원할 예정이다"며 "게임 내 자녀보호 기능 시스템을 널리 알리는 등 청소년 보호에 지속해서 앞장서 나가겠다"고 전했다. 그러면서 "실효성 문제 등 제도 목적(청소년 수면권 보장) 달성에 실패해 결국 폐지된다고는 하나, 강제적 셧다운제로 인해 산업 차원에서 놓치고 잃어버린 기회도 분명 존재하는 것이 사실이다"며 "한번 생긴 제도는 개선하거나 없애는 것이 어려운 만큼 앞으로 규제 도입 시에는 그에 앞서 면밀한 검토와 평가가 이뤄지기를 바란다"고 당부했다. 앞서, 셧다운제는 청소년보호법 제26조를 근거로 지난 2011년 시행됐다. 만 16세 미만 청소년이 심야 시간(밤 12시~오전 6시)에 PC 온라인 게임에 접속할 수 없게 하는 내용의 법안이다. 한편, 국회는 이날 '게임 중독 청소년'에 대한 낙인 효과를 막기 위해 법 조항의 '게임 중독' 표현을 '중독·과몰입'으로 바꿨다. 또한 상담 및 치료, 재활 서비스 대상을 '피해 청소년'에서 '청소년의 가족'으로 넓히기로 했다. jhyuk@fnnews.com 김준혁 수습기자
2021-11-11 18:06:05'게임산업=중독'이라는 부정적인 프레임을 씌웠던 강제적 셧다운제가 역사 속으로 사라진다. 게임업계는 25일 '갈라파고스 규제'였던 셧다운제 폐지 결정에 즉각 환영 의사를 밝혔다. '초통령 게임'으로 불린 마인크래프트가 한국에서만 미성년자 불가 게임으로 지정되며 불거진 실효성 논란에 완강한 태도를 고수하던 정부도 셧다운제 폐지로 돌아섰다. 게임 환경이 PC에서 모바일로 전환됐고 1인방송, 온라인 동영상 서비스 등 청소년이 이용할 수 있는 매체도 다양해진 상황에서 PC 중심 온라인게임만 막는 것이 제 역할을 하지 못한다고 판단한 것으로 보인다. 이번 강제적 셧다운제 폐지가 급물살을 탄 것은 최근 초등학생 사이에서 인기를 끌어 '초통령 게임'으로 불리는 '마인크래프트' 때문이다. 마인크래프트가 사실상 성인만 이용할 수 있는 게임으로 전환될 처지에 놓이면서다. 마이크로소프트가 보안 문제로 마인크래프트 로그인 방식을 베드락 에디션으로 통합하면서 미성년자의 게임 이용이 제한될 위기에 놓였다. 베드락 에디션은 MS계정이 있어야 하는데, MS는 셧다운제 이후 18세 미만 청소년의 자사 계정가입을 막았다. 교육용으로도 활용되는 마인크래프트가 셧다운제 때문에 한국 청소년들만 이용이 제한될 위기에 놓인 것이다. 이에 청와대 국민청원에는 마인크래프트의 성인 게임화를 막아달라는 내용이 등장하기도 했다. 한국게임산업협회는 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥죄어왔다"고 지적했다. 이어 "앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 청소년 보호에 앞장서고, 문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다"고 밝혔다. 게임업계 한 관계자는 "게임 이용시간은 가정 내에서 컨트롤 할 수 있는 영역으로 받아드린 점은 긍정적"이라며 "게임업계도 인식개선을 위한 노력이 필요할 것 같다"고 말했다. 일각에서는 완전 폐지가 아닌 선택적 시간제로 게임을 여전히 규제해야 할 산업으로 남긴 점은 아쉽다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "이번 셧다운제 폐지로 게임산업에 대한 부정적인 이미지를 없애는 것은 매우 상징적인 일"이라면서도 "청소년의 게임 과몰입의 원인이 다양한데 근본 원인을 여전히 게임 탓으로만 돌린 점은 아쉽다"고 말했다. 정부의 이번 규제 완화가 국내 게임산업 매출 규모에 미치는 영향을 제한적일 것으로 전망했다. 국내 게임업계 관계자는 "국내 미성년자 시장이 크지 않다 보니 성인용 MMORPG 장르로 시장이 커졌다"며 "유료결제 역시 2040 이용자를 중심으로 이뤄지고 있다"고 말했다. 앞으로 관건은 셧다운제를 대체할 선택적게임제도 활성화 여부가 될 전망이다. 김영수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장은 "국내 7개 게임회사의 40개 게임을 조사한 결과 게임시간 선택제 이용률이 1~28%로 높지 않은 것이 사실"이라면서 "앞으로 부모와 청소년에 대한 교육과 적극적인 홍보로 인지도를 높이고, 게임별로 들어가서 지정해야 하는 시간 선택제를 게임문화재단을 통해 일괄적으로 적용할 수 있도록 시스템을 구축해 나갈 계획"이라고 말했다. spring@fnnews.com 이보미 기자
2021-08-25 18:36:362011년 도입 때부터 과잉규제 논란이 컸던 게임 셧다운제가 결국 10년 만에 폐지됐다. 해외 주요국보다 과도한 규제로 게임산업 경쟁력을 저하시킨다는 지적을 받아왔다. 또 최근엔 스마트폰게임 위주로 시장이 재편됐는데 셧다운제는 청소년 온라인게임 심야 접속을 막는 조치여서 실효성 논란도 제기된 바 있다. 정부는 청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 사회부총리 겸 교육부 장관 주재 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처(교육부, 문체부, 여가부) 합동으로 마련한 '셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안'을 발표했다. 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 게임 셧다운제를 폐지하고 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 청소년과 보호자, 교사 등에는 게임이해 교육을 강화한다. 청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하는 것이다. 그동안 셧다운제가 담긴 청소년보호법 제26조는 만 16세 미만 청소년이 오전 0~6시에 PC 온라인게임에 접속할 수 없게 규제했다. 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두돼 청소년보호법 개정안이 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 이후 정부는 셧다운제의 강제성을 완화하는 방향으로 제도개선에 나섰지만 국회 문턱을 넘지 못했다. 셧다운제는 청소년의 자유권 침해와 실효성 논란 등을 받아왔다. 부모가 허락해도 게임 이용을 일괄금지하는 것은 과잉 규제라는 것이었다. 지난 10년간 셧다운제가 적용되는 PC온라인게임 대신 모바일게임이 급성장하는 등 게임이용 환경이 변해 시대착오적이란 논란도 있었다. 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), SNS 등 심야시간대 청소년 이용 매체가 다양해 제도 개선 필요성도 컸다. 또 주요 선진국이 게임을 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 것 등을 고려해 셧다운제를 재검토했다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고, 게임이용 지도법 교육을 확대하며 2022 개정 교육과정에 '게임 과몰입'을 포함했다. 청소년이 즐기는 인기 게임내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높인다. 구글이나 애플 등이 제공하는 '자녀보호기능'을 안내하는 '게임이용지도서'를 교육청과 함께 보급한다. 게임물관리위원회는 사후관리 기능을 강화해 청소년 유해 게임물을 상시 모니터링한다. 확률형 아이템 정보공개와 청소년 유해 광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다. 게임과몰입힐링센터(7개소)를 통해 검사·상담도 제공하고 저소득층에는 최대 50%까지 치료비를 지원한다. 집중 치유가 필요한 경우 기숙형 치유캠프와 인터넷 치유학교도 확대 운영한다. 여가부 정영애 장관은 "청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영돼야 한다"며 "이번 개선 방안이 궁극적으로 입법까지 이어지도록 적극적으로 국회 논의를 지원하고, 온라인에서 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하겠다"고 밝혔다. lkbms@fnnews.com 임광복 기자
2021-08-25 18:36:29정부가 게임 셧다운제를 폐지하기로 했다. 정부는 25일 열린 사회관계장관회의에서 여성가족부가 주도해온 셧다운제를 없애기로 결정했다. 그 대신 관련 규제는 문화체육관광부가 주도하는 게임시간선택제로 일원화한다. 이로써 지난 2011년에 도입된 셧다운제는 10년 만에 사라지게 됐다. 셧다운제는 심야 시간대 청소년의 게임을 금지하는 강성 규제다. 시간선택제는 청소년과 부모에게 자율권을 부여하는 연성 규제다. 듣던 중 반가운 소리다. 셧다운제는 실효성을 잃었다. 인터넷 온라인게임은 이제 PC에서 모바일로 대세가 바뀌었다. PC를 막으면 모바일로 하면 된다. 미국·일본 등 주요 선진국이 게임에 대한 판단을 개인과 가정에 맡긴다는 점도 고려됐다. 중국을 제외하면 국가 차원의 강제 금지는 찾아보기 힘들다. 국회입법조사처는 며칠 전 보고서에서 "인터넷게임 셧다운제는 제도 도입 직후엔 청소년의 이용시간에 유의미한 영향을 끼친 것으로 보이나 장기적인 영향을 주고 있지는 못한 것으로 보인다"고 분석했다. 그간 우리는 게임 셧다운제에 반대한다는 뜻을 꾸준히 밝혔다. 무엇보다 게임은 청년이 선호하는 일자리를 창출하는 보고이기 때문이다. 게임산업은 4차 산업혁명 시대의 총아로 자리잡았다. 지난해 10월 증시에 상장한 카카오게임즈는 현재 시가총액 약 5조7400억원으로 코스닥 4위에 올랐다. 이달 초 상장한 크래프톤은 22조원을 웃도는 시총으로 코스피 18위 수준이다. 올봄 게임업계에 연봉 인상 바람이 불었다. 게임사들은 인재 확보를 위해 파격적 인상안을 제시했다. 일자리 없는 청년에게 예산을 지원하기보다 게임 등 신산업 규제를 풀어 양질의 일자리를 만드는 게 백번 낫다. 셧다운제가 사라지면 게임중독을 우려하는 여론이 다시 나올 수 있다. 세계보건기구(WHO)는 2019년에 '게임이용 장애'(Gaming Disorder)를 질병으로 분류할 것을 의결했다. 입법조사처는 "우리나라도 오는 2026년부터 한국표준질병·사인분류에 게임이용장애를 추가할 것으로 보인다"고 전망했다. 셧다운제 폐지 이후 게임중독 우려를 다독일 대책이 필요하다. 국내외에서 게임을 디지털 치료제로 활용하는 사례가 늘고 있다. 미국 식품의약국(FDA)은 지난해 아키리사의 모바일게임 '인데버RX'를 아동 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 치료제로 승인했다. 게임을 치매예방 수단으로 활용하는 방안도 논의가 진행 중이다. 순기능이 주목을 받을수록 게임을 보는 여론의 시각도 긍정적으로 바뀔 것이다.
2021-08-25 18:27:40[파이낸셜뉴스]'게임산업=중독'이라는 부정적인 프레임을 씌웠던 강제적 셧다운제가 역사 속으로 사라진다. 게임업계는 '갈라파고스 규제'였던 셧다운제 폐지 결정에 즉각 환영 의사를 밝혔다. '초통령 게임'으로 불린 마인크래프트가 한국에서만 미성년자 불가 게임으로 지정되며 불거진 실효성 논란에 완강한 태도를 고수하던 정부도 셧다운제 폐지로 돌아섰다. 게임 환경이 PC에서 모바일로 전환됐고 1인방송, 온라인 동영상 서비스 등 청소년이 이용할 수 있는 매체도 다양해진 상황에서 PC 중심 온라인게임만 막는 것이 제 역할을 하지 못한다고 판단한 것으로 보인다. 이번 강제적 셧다운제 폐지가 급물살을 탄 것은 최근 초등학생 사이에서 인기를 끌어 '초통령 게임'으로 불리는 '마인크래프트' 때문이다. 마마인크래프트가 사실상 성인만 이용할 수 있는 게임으로 전환될 처지에 놓이면서다. 마이크로소프트가 보안 문제로 마인크래프트 로그인 방식을 베드락 에디션으로 통합하면서 미성년자의 게임 이용이 제한될 위기에 놓였다. 베드락 에디션은 MS계정이 있어야 하는데, MS는 셧다운제 이후 18세 미만 청소년의 자사 계정가입을 막았다. 교육용으로도 활용되는 마인크래프트가 셧다운제 때문에 한국 청소년들만 이용이 제한될 위기에 놓인 것이다. 이에 청와대 국민청원에는 마인크래프트가 성인용 게임이 막아달라는 내용이 등장하기도 했다. 한국게임산업협회는 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다"고 지적했다. 이어 "앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 청소년 보호에 앞장서고, 문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다"고 밝혔다. 게임업계 한 관계자는 "게임 이용 시간은 가정 내에서 컨트롤 할 수 있는 영역으로 받아드린 점은 긍정적"이라며 "게임업계도 인식개선을 위한 노력이 필요할 것 같다"고 말했다. 일각에서는 완전 폐지가 아닌 선택적 시간제로 게임을 여전히 규제해야 할 산업으로 남긴 점은 아쉽다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "이번 셧다운제 폐지로 게임산업에 대한 부정적인 이미지를 없애는 것은 매우 상징적인 일"이라면서도 "청소년의 게임 과몰입의 원인인 다양한데 근본 원인을 여전히 게임 탓으로만 돌린 점은 아쉽다"고 말했다. 정부의 이번 규제 완화가 국내 게임 산업 매출 규모에 미치는 영향을 제한적일 것으로 전망했다. 국내 게임업계 관계자는 "국내 미성년자 시장이 크지 않다보니 성인용 MMORPG 장르로 시장이 커졌다"며 "유료결제 역시 2040 이용자를 중심으로 이뤄지고 있다"고 말했다. 앞으로 관건은 셧다운제를 대체할 선택적게임제도 활성화 여부가 될 전망이다. 김영수 문체부 콘텐츠정책국장은 "국내 7개 게임회사의 40개 게임을 조사한 결과 게임시간 선택제 이용률이 1~28%로 높지 않은 것이 사실"이라면서 "앞으로 부모와 청소년에 대한 교육과 적극적인 홍보로 인지도를 높이고, 게임별로 들어가서 지정해야 하는 시간 선택제를 게임문화재단을 통해 일괄적으로 적용할 수 있도록 시스템을 구축해 나갈 계획"이라고 말했다. spring@fnnews.com 이보미 기자
2021-08-25 15:59:53[파이낸셜뉴스] 2011년 도입때부터 과잉규제 논란이 컸던 게임 셧다운제가 결국 10년만에 폐지됐다. 해외 주요국보다 과도한 규제로 게임산업 경쟁력을 저하시킨다는 지적을 받아왔다. 또 최근엔 스마트폰게임 위주로 시장이 재편됐는데, 셧다운제는 청소년 온라인게임 심야 접속을 막는 조치여서 실효성 논란도 제기된바 있다. 정부는 청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처(교육부, 문체부, 여가부) 합동으로 마련한 '셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안'을 발표했다. 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 게임 셧다운제를 폐지하고 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 청소년과 보호자, 교사 등에는 게임이해 교육을 강화한다. 청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하는 것이다. 그동안 셧다운제가 담긴 청소년보호법 제26조는 만 16세 미만 청소년이 오전 0~6시에 PC 온라인게임에 접속할 수 없게 규제했다. 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두돼 청소년보호법 개정안이 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 이후 정부는 '셧다운제'의 강제성을 완화하는 방향으로 제도개선에 나섰지만 국회 문턱을 넘지 못했다. 셧다운제는 청소년의 자유권 침해와 실효성 논란 등을 받아왔다. 부모가 허락해도 게임 이용을 일괄금지하는 것은 과잉 규제라는 것이었다. 지난 10년간 셧다운제가 적용되는 PC온라인게임 대신 모바일게임이 급성장하는 등 게임이용 환경이 변해 시대착오적이란 논란도 있었다. 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), 소셜네트워크서비스(SNS) 등 심야시간대 청소년 이용 매체가 다양해 제도 개선 필요성도 컸다. 또 주요 선진국이 게임을 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 것 등을 고려해 셧다운제를 재검토했다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고·게임이용 지도법 교육을 확대하며 2022 개정 교육과정에 '게임 과몰입'을 포함했다. 청소년이 즐기는 인기 게임내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높인다. 구글이나 애플 등이 제공하는 '자녀보호기능'을 안내하는 '게임이용지도서'를 교육청과 함께 보급한다. 게임물관리위원회는 사후관리 기능을 강화해 청소년 유해 게임물을 상시 모니터링한다. 확률형 아이템 정보공개와 청소년 유해 광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다. 게임과몰입힐링센터(7개소)를 통해 검사·상담도 제공하고 저소득층에는 최대 50%까지 치료비를 지원한다. 집중 치유가 필요한 경우기숙형 치유캠프와 인터넷 치유학교도 확대 운영한다. 여가부 정영애 장관은 "청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영돼야 한다"며 "이번 개선 방안이 궁극적으로 입법까지 이어지도록 적극적으로 국회 논의를 지원하고, 온라인에서 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하겠다"고 밝혔다. lkbms@fnnews.com 임광복 기자
2021-08-25 11:43:05[파이낸셜뉴스] 게임업계가 청소년의 심야 게임을 금지하는 강제적 셧다운제 폐지를 환영하며 청소년 보호 노력을 약속했다. 한국게임산업협회는 25일 "국내 대표 '갈라파고스' 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다"며 "관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다"고 밝혔다. 정부는 이날 만 16세 미만 청소년은 자정부터 오전 6시까지 PC 온라인게임 접속을 차단하는 '강제적 셧다운제'를 폐지하고, 선택제 셧다운제'인 게인 선택제로 일원화한다고 발표했다. 게임협회는 강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다"고 지적했다. 게임협회는 "앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제적으로 청소년 보호에 앞장서 나가겠다"며 "문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다"고 밝혔다. spring@fnnews.com 이보미 기자
2021-08-25 11:39:12[파이낸셜뉴스] 정부가 ‘게임 셧다운제’를 폐지하고 자율방식으로 제도를 전환한다. ‘게임시간 선택제’, ‘찾아가는 게임문화교실’ 확대 등 다양한 과몰입 예방 제도도 시행된다. 문화체육관광부, 여성가족부는 25일, 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 교육부, 문체부, 여가부 등 관계부처 합동으로 마련한 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다. 이번 방안은 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 ‘게임 셧다운제’를 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하는 동시에 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화하는 내용을 담았다. 이는 지난 6월 게임 셧다운제가 국무조정실 ‘규제챌린지’ 과제로 선정된 이후 이해관계자 의견수렴과 관계부처 협의 등을 거쳐 실효성 있는 청소년 게임이용 환경 개선 방안을 논의한 결과다. 게임 셧다운제는 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두됨에 따라 2005년 청소년 보호법 개정 법률안이 의원입법으로 발의된 후 다양한 논의를 거쳐 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 하지만 지난 10년간 셧다운제가 적용되는 컴퓨터(PC) 온라인게임 대신 모바일 게임이 크게 성장하는 등 게임이용 환경이 변했고, 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), 누리소통망(SNS) 등 심야시간대 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해짐에 따라 제도 개선의 필요성이 제기됐다. 이와 함께 주요 선진국이 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 점 등을 고려해 셧다운제를 재검토했다. 그 결과 청소년 게임 과몰입 예방 정책을 자율성을 기반으로 청소년이 우리 사회의 주체로 건강하게 성장할 수 있도록 지원하는 방식으로 전환키로 했다. 이에 따라 게임 제공시간 제한제도 중 셧다운제는 폐지하고 ‘게임시간 선택제’로 제도를 일원화한다. 또 ‘게임시간 선택제’의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원한다. ‘찾아가는 게임문화교실’도 확대해 청소년의 게임이용 조절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체이해력(미디어 리터러시) 교육도 강화한다. 게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해게임물을 상시 점검하고, 빅데이터·인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발·도입해 청소년 유해요소를 신속하게 차단할 방침이다. 또 게임의 사행성·선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다. 게임을 활용한 교육을 지원하기 위해 교육현장에서 활용할 수 있는 교육용 게임 개발에 대한 제작 및 유통을 지원하고, 게임화 수업모델 개발을 위한 교사연구회 지원도 강화한다. 인터넷·스마트폰 이용습관 진단조사(매년, 학령전환기 청소년 대상 전수조사)를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결한다. 또 매년, 모든 청소년을 대상으로 게임 과몰입 실태조사를 고도화해 게임 이해력, 게임 이용문제 등을 종합적으로 측정하는 진단도구로 발전시킬 예정이다. 학생이 희망하는 경우에는 위센터나 청소년상담복지센터와 연계해 미디어 이용 전반에 대한 상담을 지원한다. 게임과몰입힐링센터를 통해 검사·상담도 제공하고 저소득층의 경우에는 최대 50%까지 치료비를 지원한다. 인터넷·스마트폰에 대한 과의존으로 집중치유가 필요한 경우에 이용하는 기숙형 치유캠프 및 인터넷 치유학교도 확대 운영한다. 청소년이 다양한 여가활동을 체험할 수 있도록 학교·지역 단위의 문화예술교육과 스포츠클럽 활동을 지속적으로 지원하고, 웹툰, 1인 미디어, 인공지능(AI) 등 청소년의 새로운 문화콘텐츠 관심을 반영한 동아리·프로그램도 지원한다. yccho@fnnews.com 조용철 기자
2021-08-24 15:57:15[파이낸셜뉴스] ‘셧다운제’문제로 국회가 떠들썩하다. 여야 할 것 없이 셧다운제 폐지 법안을 내놓고 있다. 소셜미디어(SNS)와 보도자료로 폐지 당위성을 말하고, 간담회와 토론회로 여론을 환기하고 있다. 국회만 이런 것도 아니다. 청와대와 문화체육관광부는 물론 ‘셧다운제 지킴이’ 여성가족부 등 행정부도 폐지 의견이 득세라는 소문이다. 격세지감이다. 19대와 20대 국회는 지금과 분위기가 사뭇 달랐다. 셧다운제 폐지 법안이 발의돼도 딱히 관심 받지 못했다. 오히려 비판적인 시선이 여야에 고루 있었다. 폐지 법안도 소관 상임위원회에 상정되는데 그쳤을 뿐이다. 2018년 이동섭 의원실 근무 당시 다른 의원실과 공동으로 셧다운제 폐지를 위한 토론회를 개최한 적이 있다. 이 역시 여야 무관심 속에 묻혔다. 이랬던 국회가 불과 수 년 만에 분위기가 돌변한 것이다. 그 어느때보다 통과 가능성이 높아 보인다. 물론 예상치 못한 돌발 변수가 생길 수 있다. 그래서 오늘은 셧다운제 폐지 법안 심사 과정에서 주목해야 할 두 가지 관전 포인트를 소개할까 한다. ‘젤다의 전설 야생의 숨결’을 플레이한 지 얼마 안됐을 무렵 ‘가디언’ 몬스터를 처음 마주했을 때가 생각난다. 강력하고, 무자비하고, 집요했다. 상임위원회 법안심사 소위원회가 그런 존재다. 법안 심사 과정의 초기 단계지만, 수많은 법안이 이 문턱을 넘지 못한다. 이유는 다양하다. 법안소위에 배석하는 부처 차관이하 공무원들이 반대할 수도 있다. 법안에 대한 검토보고서에서 국회 전문위원이 부정적으로 평가할 수도 있다. 법안소위 위원들이야 말할 것도 없다. 자신이 속한 당의 법안이라고 봐주지도 않는다. 이게 끝이 아니다. 다른 소위 위원들이 법안을 찬성하더라도 위원 한 명이 세게 반대하면 관례상 계류 되기 쉽다. 이렇게 심사라도 받고 끝나면 다행이다. 심사 순서를 기다리다가 먼저 심사되던 법안에 논쟁이 불붙으면 심사받을 기회마저 사라지기 십상이다. 전체회의와 달리 소위원회에서는 발언 시간 제한도 없기 때문에 법안 하나 심사하는데 몇 시간이 걸릴 때도 있기 때문이다. 법안소위가 젤다의 가디언이라면, 법제사법위원회는 ‘라이넬’ 같은 존재다. 라이넬은 젤다에서 반드시 격파해야 할 대상인 동시에 격파하지 못하면 게임을 접게 만드는 몬스터이기도 하다. 아무리 다른 몬스터를 잘 잡아도 라이넬을 못잡으면 답이 없는 것처럼, 상임위원회를 어렵게 통과하고 올라온 법안이라도 법사위를 통과하지 못하면 말짱 도루묵이다. 게다가 법사위는 타 상임위에 비해 율사 출신 의원들의 비율이 압도적으로 높다. 당연하게도, 이들은 높은 전문성을 가지고 법안을 검토한다. 특히 쟁점사항이 있는 법안은 해부하다시피 분석한다. 그리고 법안의 무덤이라고 불리는 ‘법사위 제2소위’에 넘어가게 되면 법사위 통과가 더욱 어려워진다. 이처럼 상임위에서 한번 걸러진 법안 중 다수가 법사위에 계류되면서 고배를 마시게 된다. 정리해보자. 여성가족위원회의 법안심사소위원회와 법제사법위원회에서 셧다운제 폐지 법안이 어떻게 심사되나 주의 깊게 봐야 한다. 법사위의 전체회의는 국회의사중계 어플리케이션이나 국회방송을 통해 볼 수 있다. 법안소위 심사는 생중계 되지 않지만, 대신 국회 의안정보시스템에 속기록이 등록된다. 속기록과 방송을 통해 어떤 의원이 어떤 의견을 냈나 찾아보는 것을 추천한다. 한가지 다행스러운 점이 있다. 셧다운제 폐지 법안은 일부개정법률안의 형태로 발의되어 있다. 심사해야 할 조항이 많고 공청회까지 거쳐야 하는 전부개정법률안이나 제정법안에 비해 심사 속도가 짧다. 다만, 발의된 셧다운제 폐지 법안이 여럿이기 때문에 이들을 병합해서 심사될 예정이다. 분명 셧다운제 폐지법안 본회의 통과 가능성은 낙관적이다. 여·야 가리지 않고 많은 의원들이 통과되길 원한다. 청와대도 셧다운제를 폐지해야 한다고 생각한다. 문체부는 말할 것도 없고, 여성가족부마저 전처럼 막는 분위기가 아니다. 이 정도면 무난하게 폐지 수순으로 흘러갈 전망이다. 하지만 방심해서는 안된다. 앞서 설명한 여러 가지 변수가 있다. 아무리 고수라도 ‘very easy’난이도에서 공략실패 할 때가 있는 것처럼, 지금 같은 좋은 분위기에서도 얼마든지 법안이 계류될 수 있다. 꾸준한 관심을 가지고 심사 과정을 계속 주시하자. 많은 국민이 관심을 가질수록, 그만큼 법안의 통과 가능성이 올라간다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2021-07-17 20:00:57