[파이낸셜뉴스] 지난 20일 공개 직후 넷플릭스 세계 영화순위 1위에 오른 오리지널 영화 ‘정이’는 ‘승리호’ ‘고요의 바다’에 이어 한국의 시각특수효과(VFX)가 높은 수준에 올라와있음을 입증했다. 예고편 공개만으로 “와 이런 배경에 한국어가 들리고 한국 사람들 얼굴이 보이는 게 믿기지가 않는다. 너무 멋있다”는 반응을 이끌어냈으며, 공개 후에는 재미에 대한 호불호를 떠나 사이버펑크 장르 특유의 디스토피아와 첨단 기술이 공존하는 세계관, 인간과 로봇의 경계에 선 전투형 AI 등 한국 SF 장르물의 새 지평을 열었다는 평을 받았다. 연상호 감독은 앞서 ‘정이’의 프로덕션에 대해 “우리나라에서 잘 시도되지 않는 SF적 세트에 대한 노하우들이 높은 수준에 올라와 있더라”며 “제작진 모두가 베테랑으로서 그 세트들을 구현해준 것에 대해 굉장히 놀라웠다”고 말했다. 이는 프로덕션 디자인과 촬영, 조명, 세트, VFX까지 모든 팀이 유기적으로 협업한 결과다. 콘텐츠미디어 그룹 넥스트엔터테인먼트월드(NEW)의 VFX 계열사 엔진비주얼웨이브는 앞서 ‘지옥’ 작업에 참여했고 이번에 ‘정이’의 시각특수효과를 총괄했다. 엔진비주얼웨이브 측은 “2194년을 배경으로 펼쳐지는 연상호 감독의 큰 그림을 사실적으로 구현하기 위해 최종 시나리오가 나오기 이전 단계부터 연출자가 생각하는 이미지를 시각화하며 세계관의 디테일을 높이기 위해 심혈을 기울였다”고 설명했다. ‘정이’는 기후변화로 지구가 폐허가 되자 우주로 이주한 인간들이 새로운 보금자리에서 전쟁을 일으키고, 전설적인 용병 ‘정이’의 뇌를 복제하여 최고의 전투 AI를 개발하려는 사람들의 이야기를 그린 SF 영화다. 엔진비주얼웨이브는 급격한 기후 변화로 물에 잠긴 디스토피아라는 설정에 기반을 둔 도시 전경을 비롯해 ‘정이’ 프로젝트를 주관하는 크로노이드 본사, 연료봉 공장 등 주요 공간과 풍경을 디자인하고 물에 녹슬지 않는 플라스틱 소재의 로봇 설정으로 구조적인 개연성을 강화했다. 이 과정에서 감정 표현까지 가능한 전투 AI ‘정이’의 사실적인 구현을 위해 초기 단계부터 의상, 분장, 특수분장팀과 협의를 거쳐 디자인 콘셉트를 구축했다. 엔진비주얼웨이브의 나일환 프리프로덕션 본부 이사는 “물에 잠긴 미래의 도시는 어떤 자원을 어디서 수급할 것인가에 대한 상상에서 출발해 일반적인 메탈 소재의 로봇이 아닌 물에 취약하지 않은 플라스틱 소재의 로봇을 고안해냈다”라며 “아예 다른 새로움을 추구하다 자칫 과해질 수 있는 부분을 늘 경계하며 진정성과 개연성을 바탕으로 관객을 설득할 수 있도록 차근히 빌드업 했다”고 전했다. 전후반부 액션신 눈길 ‘정이’에서 전설의 용병 정이와 기계 로봇과의 전투신은 영화의 시작을 화려하게 연다. 마치 동물처럼 네발로 질주하는 로봇은 산업용 로봇처럼 아날로그적인 느낌을 자아내면서도 날렵한 움직임으로 ‘정이’ 특유의 묵직한 액션신을 완성한다. 전설의 용병 정이를 연기한 배우 김현주 역시 도입부 액션신에 만족감을 표했다. ‘정이’가 공개 직후부터 3일 연속 세계 영화순위 1위를 기록하던 중 취재진과 만난 김현주는 “내가 액션 연기를 잘해서 그렇다기보다 VFX 등 모든 분야의 합이 잘 맞춰진 결과”라며 “멋있더라”라고 말했다. “‘지옥’의 무술팀이 액션을 맡아 내가 잘하는 액션 동작 위주로 짜줬다. 또 ‘지옥’과 달리 사람 대 사람의 액션이 아니고 로봇을 상대로 싸울 때는 (액션 배우가) 로봇처럼 움직여줘 연기하는데 많은 도움이 됐다”고 말했다. 후반부 정이 AI 로봇이 벌이는 액션신은 김현주의 움직임을 모션 캡처한 뒤 CG를 입혔다. 김현주는 “전반부 액션신에 비해 대역 배우의 비중이 높지만 나 역시 모션캡처 작업을 다했다”며 “내 표정 연기를 기반으로 CG작업이 이뤄졌다. 전반부 정이 액션에 비해 후반부 AI로봇 정이가 하는 액션은 더 파워풀하게 처리됐다”고 비교했다. 배우 이정현은 '정이' 공개 후 "어떻게 로봇에서 감정이 느껴지는 걸까. 어젯밤에 폭풍 오열했다"는 관람평을 내놓기도 했다. 프리-프리 공정 추가 “전체 제작비 절감” ‘정이’처럼 VFX 비중이 높은 콘텐츠를 만들 때는 세계관의 세세한 부분을 유추하고 설계해 전반적인 비주얼을 개발하는 프리-프리 프로덕션(Pre-Pre Production) 공정이 추가된다. 이는 엔진비주얼웨이브의 특화 영역이기도 하다. 엔진비주얼웨이브 측은 “차별화된 콘셉 비주얼을 개발하고 콘텐츠 세계관의 개연성을 강화하는 프리-프리 프로덕션 과정을 거치면 초기 리소스를 줄이고 시간을 절약하며 전체 제작비를 절감할 수 있다”고 설명했다. ‘정이’는 또한 엔진비주얼웨이브와 함께 대표적인 VFX업체인 덱스터스튜디오가 제작에 참여해 업계의 관심을 모았다. 연상호 감독과 ‘부산행’ ‘반도’ ‘지옥’에 이어 ‘정이’까지 함께 한 엔진비주얼웨이브의 정황수 슈퍼바이저 본부 이사는 “‘정이’는 VFX 비중이 높은 작품이다 보니 엔진비주얼웨이브와 덱스터스튜디오가 양사의 장점을 살려 프리부터 포스트까지 효율적으로 시퀀스를 나눠 작업한 흔치 않은 사례”라며 “작품의 퀄리티를 최우선으로 양사가 합심해서 만든 작품인 만큼 그 의미가 크다”라고 평했다. 한편, 엔진비주얼웨이브는 올해 공개를 예정한 디즈니+의 오리지널 시리즈 ‘무빙’을 비롯해 강형철 감독의 신작 ‘하이파이브’, 엄태화 감독의 신작 ‘콘크리트 유토피아’ VFX 작업에 전념 중이다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2023-01-26 15:56:29[파이낸셜뉴스] 콘텐츠미디어그룹 NEW의 VFX 사업 계열사 엔진비주얼웨이브는 아레나캐스트와 전략적 투자계약을 체결했다고 8일 밝혔다. 이를 통해 콘텐츠 기반의 NFT(대체불가능토큰) 연구와 발행에 나서고 메타버스 플랫폼 내에 구현한다. 양사는 엔진의 모기업인 NEW의 영화, 드라마, 음악 등 다채로운 글로벌 콘텐츠 IP(지적재산권)를 활용한 NFT를 개발하고 이를 국내외 NFT 마켓플레이스 및 메타버스 플랫폼에서 유통하는 방안을 추진할 계획이다. 엔진의 이성규 대표는 “게임, 콘텐츠, 통신사 등 다양한 기업과 비즈니스 모델을 구축한 아레나캐스트와의 전략적 파트너십을 기반으로 메타버스 및 NFT의 중심의 사업을 강화할 것"이라며 "현재 엔진이 개발 중인 ‘실감형 리얼 월드’를 포함해 대화가 가능한 디지털 휴먼 기술, 차세대 VFX 기술 등을 적극 지원할 것”이라고 설명했다. 김영훈 아레나캐스트 대표는 “국내 영화계와 글로벌 OTT 프로젝트 등 다채로운 VFX 라인업과 R&D 연구소를 보유한 엔진의 탁월한 기술력을 바탕으로 NFT 콘텐츠와 메타버스 서비스 플랫폼을 제공해 전 세계 사용자들이 게임, 이스포츠, 스포츠, 영화, 드라마, 라이브 공연 스트리밍 등의 혁신적인 NFT콘텐츠를 메타버스에서 즐길 수 있도록 할 것”이라고 말했다. ggg@fnnews.com 강구귀 기자
2022-02-08 08:08:33[파이낸셜뉴스] 인공지능(AI) 전문 기업 셀바스AI의 AI 기반 음성기술이 메타버스 분야 성장의 핵심요소인 디지털 휴먼에 적용된다. 셀바스AI는 콘텐츠미디어그룹 NEW의 VFX사업 계열사 엔진비주얼웨이브와 ‘디지털 휴먼(Digital Human) 관련 메타버스 사업’을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 22일 밝혔다. 양사는 이번 협약을 통해 디지털 휴먼 상용화 서비스 및 VFX 콘텐츠 제작 등 메타버스 관련 사업을 추진한다. 셀바스 AI는 음성합성(TTS), 음성인식(STT) 솔루션 및 인공지능 융복합 기술을 엔진비주얼웨이브가 진행 중인 버추얼 인플루언서, 가상 아나운서, 아바타 키오스크 등 메타버스 관련 서비스에 적용할 예정이다. 셀바스 AI는 22년 이상 쌓아온 AI 기반 딥러닝, 음성합성 및 음성인식 기술력을 통해 디지털 휴먼 시장을 적극 공략하고 있다. 시장 내 경쟁력 확보를 위해 다양한 연구·개발을 진행하고, 다양한 메타버스 서비스 기업들과 제휴를 통해 ‘디지털 휴먼’ 제작 프로젝트도 추진 중이다. 엔진비주얼웨이브는 디지털 휴먼 개발 및 고도화 기술 개발을 통해 메타버스로 연결되는 비즈니스를 전개하고 있다. 최근 세계적 열풍을 일으킨 넷플릭스 시리즈 <지옥>의 VFX 제작을 총괄했으며 영화와 드라마, 글로벌 OTT 콘텐츠의 시각특수효과 기획·제작 라인업을 확장하고 있다. 이항섭 셀바스AI 사업대표는 "당사의 인공지능 기반 딥러닝 기술 및 음성합성, 음성인식 기술의 적용 범위가 디지털 휴먼 등 메타버스 분야로 범위를 확대 중”이라며 “이용자들이 가상세계에서도 쉽고 편리하게 쌍방향 커뮤니케이션이 가능 한 서비스를 누릴 수 있도록 할 계획”이라고 말했다. 송재원 엔진비주얼웨이브 RnD연구소 LAB51 소장은 “체계적인 연구 및 기술 개발로 자체 제작한 디지털 휴먼을 통해 각종 산업 분야에 활용 가능한 실용적인 솔루션을 제공 중”이라며 이번 양사와의 기술 협력을 통한 시너지로 사용자와 실제 교감이 가능한, 보다 진보된 디지털 휴먼으로의 도약이 기대된다”고 전했다. taeil0808@fnnews.com 김태일 기자
2021-12-22 08:25:04[파이낸셜뉴스] 하이투자증권 등이 미디어 그룹 NEW(넥스트엔터테인먼트월드)의 VFX 계열사 '엔진비주얼웨이브'에 투자했다. NEW는 엔진비주얼웨이브에 히스토리벤처투자, 하이투자증권, LK, 리벤처스 투자조합 등이 참여했다고 24일 밝혔다. 엔진은 2019년 7월 설립해 영화, 드라마, OTT 오리지널의 시각 특수효과부터 메타버스 기술의 연구 개발 역량을 보유한 차세대 기술 스튜디오로 올해 8월 100억원 규모의 투자를 유치했다. 이에 창립 2년 만에 기업가치 500억원을 훌쩍 뛰어넘는 기업으로 성장했다. 이성규 엔진 대표는 “메타버스 핵심 기술을 보유한 엔진과 가상세계 플랫폼 구현 기술을 보유 중인 쓰리디팩토리 간의 만남으로 뉴 미디어 사업 확장 및 시너지가 기대된다”라며 “엔진의 콘텐츠 프로젝트 수주 성과와 연구 개발 실적이 외부 투자 유치로 이어진 만큼 앞으로도 그룹 NEW의 기술 허브로 메타버스 비즈니스에 더욱 박차를 가할 계획”이라고 말했다. ggg@fnnews.com 강구귀 기자
2021-08-24 10:22:04[파이낸셜뉴스] 새해 극장가 화제작 ‘더 퍼스트 슬램덩크’를 국내 배급하고 넷플릭스 영화 ‘정이’의 시각특수효과(VFX)를 총괄한 콘텐츠미디어 그룹 NEW(넥스트엔터테인먼트월드, 회장 김우택)가 지난해 흑자 전환에 이어 올해 최대 영업 실적을 예고했다. NEW가 국내 배급을 맡은 일본 애니메이션 영화 ‘더 퍼스트 슬램덩크’가 25일 기준 누적 관객 수 164만명을 돌파하며 국내에서 흥행한 역대 일본 애니메이션 톱(TOP)5에 올랐다. 한 극장 관계자는 “'슬램덩크' 애독자가 아니었는데도 스토리를 이해하는데 아무런 어려움이 없었고 무엇보다 농구 경기 장면이 정말 실감나게 표현돼 오랜만에 가슴이 뛰었다”며 “처음에는 50만명 정도 예상했는데 100만명을 훌쩍 넘겨 이젠 200만명도 노려보게 됐다”며 ‘더 퍼스트 슬램덩크’의 흥행 이변을 설명했다. 3040대 관객을 사로잡은 '슬램덩크'의 인기는 오프라인으로 확대됐다. 현대백화점 측은 오는 2월 7일까지 더현대 서울 지하 2층 아이코닉에서 슬램덩크 팝업스토어를 진행 중이다. 이번 행사에서는 슬램덩크 한정판 피규어와 유니폼 등 200여 종의 굿즈 상품을 판매한다. 콘텐츠 기획, 투자, 유통 뿐만 아니라 VFX 기술 부문에서도 주목할 성과를 냈다. 자회사 엔진비주얼웨이브가 VFX를 총괄한 넷플릭스 영화 ‘정이’가 지난 20일 공개 직후 4일 연속 세계 1위를 기록했다. 작품에 대한 호불호는 있으나 사이버 펑크 장르 특유의 디스토피아와 최첨단 기술이 공존하는 세계관, 인간과 로봇의 경계에 선 전투형 AI 등 한국 SF 장르 영화의 새로운 지평을 열었다는 평을 얻었다. 엔진비주얼웨이브는 앞서 연상호 감독의 넷플릭스 시리즈 ‘지옥’의 시각특수효과 총괄을 담당하며 K 콘텐츠의 기술력을 선보인 바 있다. 현재 올해 공개 예정인 디즈니+의 오리지널 시리즈 ‘무빙’을 비롯해 강형철 감독의 신작 ‘하이파이브’, 엄태화 감독의 신작 ‘콘크리트 유토피아’ VFX를 작업 중이다. 올 여름에는 류승완 감독 영화 ‘밀수’를 내놓는다. 코로나 이후 관객 취향 및 트렌드 변화, 국내외 온라인동영상서비스(OTT) 시장 확대 등 고려해야 할 변수가 많음에도 최근 여름 극장 개봉을 확정짓고 론칭 포스터를 공개했다. '밀수'에 앞서 NEW는 3월 '소울메이트'을 비롯해 '엑시던트', '핸섬가이즈', '행복의 나라', '하이파이브' 등 최대 6편 이상을 준비하며 배급 실적 확대를 꾀한다. DB금융투자 리포트는 지난 25일 콘텐츠/미디어 분야의 실적 성장 기대주로 NEW를 언급하며 올해 영화 투자 배급 부분의 매출 기여뿐 아니라 스튜디오앤뉴의 본격적인 작품 수 증가에 따라 연결 매출액을 2100억원, 영업이익 85억원을 예상했다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2023-01-27 10:16:11[파이낸셜뉴스] 기술이 문화와 융합해 세계로 뻗어나가는 한국 콘텐츠의 질적 성장을 뒷받침하고 있다. 15일 한국콘텐츠진흥원 산하 문화체육관광기술진흥센터가 주관한 ‘2022 문화기술 성과전시회’가 서울 성수동에 위치한 에스팩토리 D동에서 열렸다. ‘The Infinite CT, 무한한 문화기술의 세계로’를 주제로 열린 이날 행사에는 콘텐츠·관광·저작권·스포츠 분야까지 확대된 메타버스, 증강현실, 미디어 파사드 등 다양한 문화기술을 체험할 수 있었다. 16일까지 선보이는 이번 전시는 무한의 상상, 기술의 연결, 문화의 확장, 내일의 변화 등 총 4개의 테마로 구성됐다. 전시장 초입은 문체부와 콘진원이 국내 매력적인 문화자원을 증강현실(AR), 인공지능(AI), 3차원(3D) 매체예술(미디어아트) 등 실감 콘텐츠로 구현해 광화문 일대 곳곳에서 선보인 ‘광화시대’를 비롯해 최근 두바이에서 열린 ‘한국 : 입체적 상상’ 전시에 한국 대표 기업으로 참가한 ‘이지위드’의 플렉시블 LED 조각보 콘텐츠, 미디어아트 시장을 흔든 ‘디스트릭트’의 '웨이브WAVE'가 장식했다. ‘기술의 연결’관에서는 K-콘텐츠의 신기술을 선도해온 한국과학기술원(KIST)의 홀로그램 기반 증강현실 플랫폼, 한국전자통신연구원(ETRI)의 실시간 양방향 메타버스 체험 플랫폼, 한국전자기술연구원(KETI)의 가상인간 제작을 위한 다목적 방송 스튜디오 플랫폼 등 가상의 세계를 현실화한 대표적 기술들이 전시됐다. 서경대학교에서는 자사 공연장을 가상 공간에 똑같이 구현하고 그 무대에서 배우들의 실제 연기를 가상 캐릭터에 실시간으로 적용해 공연하는 영상을 선보였다. 아직 가상 배우 캐릭터의 움직임이 부자연스럽고 가상 공간의 그래픽 수준도 부족했지만 최근 1년간 화두였던 메타버스에서 펼쳐질 문화예술 세상을 가늠하게 했다. 서경대학교 관계자는 "지금은 배우들이 같은 공간에서 연기하고 있지만 기술이 발달하면 서로 다른 공간, 그러니까 미국과 한국의 배우들이 각자의 공간에서 연기하는 것도 가능해질 것"이라고 말했다. 그들의 연기가 메타버스와 같은 가상 공간에서 실시간으로 펼쳐진다는 것인데 이럴 경우 배우들의 호흡은 어떻게 연기에 반영될까, 궁금해졌다. ■ "신기술 융합으로 K-콘텐츠의 영역을 넓혀가는 실험 지속" ‘문화의 확장’관에서는 우리 실생활에 지금 당장 적용 가능한 문화기술 융합 콘텐츠가 주목됐다. 헬스케어 플랫폼 개발사인 리얼디자인테크의 ‘자전거 피트니스’는 코로나19를 거치면서 불어난 체중과 건강을 챙길 수 있는 홈트레이닝 제품으로, 전면 화면 속 가상 캐릭터를 따라 페달을 굴리는 게 생각보다 쉽지 않았으면서 색다른 몰입감을 선사했다. CES 2022에서 혁신상을 수상한 스타트업 프링커코리아의 타투 프린터 프링커M은 그야말로 MZ세대를 사로잡을 ‘신박’한 물건이었다. 원하는 이미지를 선택한 뒤 타투 프린터를 신체 부위에 대고 가만히 훑으니 마치 잉크젯 프린트가 글씨를 새기듯 타투가 새겨졌다. ‘내일의 변화’관에서는 감정표현이 가능한 아바타 생성 기술을 보유한 엔진비주얼웨이브의 ‘디지털 휴먼’, 에이펀 인터렉티브의 3D 버추얼 캐릭터 아티스트 ‘아뽀키’ 등이 눈길을 끌었다. 틱톡에서 인기 스타로 부상한 아뽀키는 디지털휴먼 산업의 현재를 보여줬다. 인간과 똑 닮은 ‘리지’등과 달리 아뽀키는 애니메이션 캐릭터로 또다른 매력을 전했는데, 리얼타임 3D 기술력을 바탕으로 온라인상에서 실시간으로 춤을 추거나 팬들과 대화를 나누는 게 흥미로웠다. 넥스트엔터테인먼트월드 산하 VFX기업인 엔진비주얼웨이브는 넷플릭스 오리지널 ‘지옥’ 동영상과 함께 평범해서 더 눈에 띄는 디지털 휴먼을 선봬 이목을 끌었다. 이는 산하 R&D연구소 랩오일(LAB51) 송재원 연구소장 모습을 본 따 제작한 것이다. 엔진비주얼웨이브 측은 "키오스크 구동 기반의 실존 인물과 똑 닮은 디지털 휴먼 기술 ‘원-데이 디지털 트윈(One-Day Digital Twin)’ 기술과 자체 개발한 한국어 음소 기반의 스피치 드리븐 애니메이션 기술인 ‘코어 립스’(CoreLips)를 바탕으로 제작됐다"고 설명했다. 놀라운 점은 개인의 얼굴을 본 따 디지털 휴먼을 제작하는데 단 하루밖에 걸리지 않는다는 점이었다. 송재원 랩오일 연구소장은 “기존 버추얼 인플루언서와 달리 실존 인물을 스캔하여 디지털 휴먼의 제작 기간을 획기적으로 단축했다”며 “이로 인한 효율성 증대는 디지털 휴먼 시장의 진입장벽을 낮추고, 소수로 국한되어 있던 영역을 대중화시킬 수 있는 밑바탕이 될 것이다”라고 말했다. 이외에도 노약자, 장애인 등 소외 계층을 위한 문화기술 등도 주목됐다. 인공지능 전문기업 라젠은 실시간 동작인식(수어) 서비스 등을 선보였는데, 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’를 플레이하면, 수어 통역 아바타가 배우들의 대사를 실시간으로 수어로 표현했다. 콘진원 조현래 원장은 “이번 성과 전시는 신기술과의 융합으로 표현과 체험의 장벽을 넘고, 새로운 가능성을 발견하는 콘텐츠를 확인하는 자리”라며, “앞으로도 문화체육관광 연구개발 사업을 통해 신기술 융합으로 K-콘텐츠의 영역을 넓혀가는 실험을 지속하겠다”고 전했다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2022-12-16 13:42:54[파이낸셜뉴스] 내 얼굴로 단 하루 만에 디지털 휴먼을 만든다고? ‘부캐’ 전성시대에 이젠 자신의 디지털휴먼까지 보유하는 시대가 열리게 됐다. 15일 한국콘텐츠진흥원 산하 문화체육관광기술진흥센터가 주관한 ‘2022 문화기술 성과전시회’가 서울 성수동에 위치한 에스팩토리 D동에서 열렸다. ‘The Infinite CT, 무한한 문화기술의 세계로’를 주제로 열린 이날 행사에는 콘텐츠·관광·저작권·스포츠 분야까지 확대된 다양한 문화기술을 체험할 수 있었다. 이날 행사에는 넷플릭스 오리지널 드라마 ‘지옥’ VFX에 참여한 넥스트엔터테인먼트월드 산하 VFX기업 엔진비주얼웨이브도 참여했다. 부스에는 평범한 외양의 디지털 휴먼이 자연스럽게 한국어를 구사하는 모습이 눈길을 끌었다. 알고 보니 엔진비주얼웨이브의 R&D연구소 랩오일(LAB51) 송재원 연구소장 모습을 본 따 제작한 것이었다. 엔진비주얼웨이브 관계자는 “키오스크 구동 기반의 실존 인물과 똑 닮은 디지털 휴먼 기술 ‘원-데이 디지털 트윈(One-Day Digital Twin)’ 기술과 자체 개발한 한국어 음소 기반의 스피치 드리븐 애니메이션 기술인 ‘코어 립스’(CoreLips)를 바탕으로 제작됐다”고 설명했다. 이 기술은 지난 9일 폐막한 컴퓨터 그래픽스 분야 아시아 최대 학회 ‘시그래프 아시아 2022’에서도 공개됐다. 대구 엑스코에서 개최된 이 행사에는 엔비디아, 구글, 유니티, 포럼8, 픽사, 소니, 델, 파운드리 등 글로벌기업 및 업계 전문가들이 참여했다. 엔진비주얼웨이브의 시그래프 아시아 2022 전시를 총괄한 송재원 랩오일 연구소장은 “기존 버추얼 인플루언서와 달리 실존 인물을 스캔하여 디지털 휴먼의 제작 기간을 획기적으로 단축했다”며 “이로 인한 효율성 증대는 디지털 휴먼 시장의 진입장벽을 낮추고, 소수로 국한되어 있던 영역을 대중화시킬 수 있는 밑바탕이 될 것이다”라고 말했다. 한편 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원 산하 문화체육관광기술진흥센터가 주관하는 ‘2022 문화기술 성과전시회’는 16일까지 이어진다. 한국 콘텐츠 산업이 전세계로 뻗어나가고 있는 상황에서 문화기술과 산업의 융합을 지원해온 문체부와 콘진원의 R&D 성과를 선보이는 자리로 콘진원은 그동안 전체 예산의 1/4 가량을 문화기술 연구개발에 써왔다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2022-12-16 11:47:38[파이낸셜뉴스] 올 상반기 영화 '마녀2'로 흥행몰이에 성공한 콘텐츠미디어그룹 NEW(160550 넥스트엔터테인먼트월드, 회장 김우택)가 올 상반기 매출액 834억1000만원, 영업이익 21억8000만원, 당기순이익 29억으로 흑자 전환했다고 12일 공시했다. NEW는 영화 투자˙배급으로 시작해 콘텐츠 제작, 극장업, 음원반 유통, VFX 사업 등 7개 사업부(NEW, 콘텐츠판다, 스튜디오앤뉴, 뮤직앤뉴, 엔진비주얼웨이브, 뉴 아이디, 씨네큐)를 갖춘 미디어그룹이다. 먼저 NEW 영화사업부문은 국내 박스오피스 회복과 엔터테인먼트 산업 전반의 리오프닝 시기를 맞아 ‘마녀2’, ‘포켓몬스터 극장판’ 등을 극장에 선보이며 6월 전체 배급사 순위 1위(매출액 304억 원, 매출액 점유율 19.2%)를 차지했다. NEW 측은 "스튜디오앤뉴, 콘텐츠판다로 이어지는 비즈니스 밸류체인을 활용해 콘텐츠 기획, 제작, 유통 구간의 수익성을 극대화했다"고 설명했다. 상반기 매출을 견인한 작품이자 스튜디오앤뉴 공동제작 및 NEW 메인 투자 작품인 ‘마녀2’는 280만 관객을 동원해 손익분기점을 돌파하며 매출 성장을 견인했고, 칸 국제영화제 필름마켓에서 성사된 124개국 해외 선판매 실적 및 IPTV, OTT 등 부가 판권 매출은 2분기에 이어 하반기 실적에 연속 인식될 예정이다. 더불어 '포켓몬' '뽀로로'로 이어지는 슈퍼 IP 기반의 극장판 애니메이션 작품 '극장판 포켓몬스터DP: 기라티나와 하늘의 꽃다발 쉐이미' '뽀로로 극장판 드래곤캐슬 대모험'를 전략적으로 배급해 실적 안정성을 높이고 있다. 웹 IP 기반의 콘텐츠를 기획, 제작해 CP사로서 포트폴리오도 확대했다. BL 웹드라마 ‘블루밍’은 중국의 아이치이(iQIYI)와 NBC 유니버설 엔터테인먼트 재팬을 통해 전세계 공개돼 글로벌 플랫폼 간 파트너십 및 수익성을 제고했다. 하반기에는 ‘정직한 후보2’, ‘올빼미’, ‘소울메이트’ 등 2편 이상의 한국영화를 개봉할 계획이며, OTT향 콘텐츠도 제작∙유통할 예정이다. 극장사업(씨네Q) 부문은 거리두기 해제 및 음식물 취식 허용 방침에 따라 좌석 판매 및 식음료 소비가 전국 전 지점 내 고르게 상승하여 전년 대비 큰 폭으로 실적을 개선했다. 하반기에도 실적 호조가 예상된다. 영화 ‘공조2: 인터내셔날’, ‘정직한 후보2’, ‘블랙팬서2’, ‘아바타2’ 등 흥행IP 후속작이 개봉될 예정이라 상영관 매출 비중 또한 상승할 전망이다. ■ 글로벌 OTT향 화제작 제작 및 VFX 작업 스튜디오앤뉴가 담당하는 콘텐츠 제작 역시 K-콘텐츠의 위상 강화로 전망이 맑다. 40여 편의 영화, 드라마 라인업 확보로 사세를 확장 중인 스튜디오앤뉴는 엄정화 주연의 드라마 ‘닥터 차정숙’을 하반기 TV 채널에 방영 예정이며 정우성, 신현빈 주연의 ‘사랑한다고 말해줘’ 촬영을 준비 중이다. 영화로는 공동제작에 참여한 ‘마녀2’의 국내 흥행 이후 김다미 주연의 ‘소울메이트’, 배우 김선호의 스크린 데뷔작으로 해외 팬들의 관심을 받고 있는 ‘슬픈 열대’(가제)와 ‘인간중독’ 김대우 감독이 연출하고 송승헌, 조여정이 출연하는 ‘히든 페이스’가 후반 작업 중이다. 스튜디오앤뉴는 디즈니+ 오리지널 시리즈 ‘무빙’을 포함해 국내외 다양한 제작 및 유통 파트너와 협업하는 유연성으로 콘텐츠 제작 역량을 확장하고 있다. 제작 편수 증가 및 제작비 상승으로 비용 증가가 예상되나 넷플릭스, 티빙, 웨이브, 디즈니+에 이어 HBO MAX 등 콘텐츠 공급처가 늘어나고 해외 판매 단가 인상 등 개별 작품 수익성 강화로 매출 규모 및 이익 개선이 기대된다. 시각특수효과(VFX) 사업 및 디지털 휴먼 연구 개발 R&D 연구소를 운영 중인 엔진비주얼웨이브는 연상호 감독의 넷플릭스 SF 영화 ‘정이’ 디즈니+ 오리지널 시리즈 ‘무빙’ 등 글로벌 OTT 콘텐츠를 비롯해 이병헌, 박서준 주연의 ’콘트리트 유토피아’, 유아인, 라미란 주연의 ‘하이파이브’ 등 텐트폴 영화들의 VFX를 총괄하고 있다. 흥행 감독과 배우들의 화제작이 예상대로 히트치면 엔진비주얼웨이브의 입지도 강화될 것으로 전망된다. 음원반 유통사 뮤직앤뉴는 신인 가수들의 최신곡과 K팝 아티스트, OST, 인디 음악까지 장르와 시대를 넘나드는 음악 라이브러리를 국내외 주요 스트리밍 플랫폼에 유통한다. 하반기에는 콘텐츠 지분 양수도 파트너십을 체결한 뮤직카우와 함께 IP의 가치를 확대하는 문화 금융 사업을 추진해 유통 매출 외 신규 수입원을 확보할 예정이다. 마지막으로 NEW의 첫 사내벤처인 뉴 아이디는 글로벌 FAST(광고 기반 무료 TV 스트리밍) 플랫폼 전문기업으로 최근 130억원 규모의 시리즈A 투자 유치를 성료하며 성장 중이다. 뉴 아이디의 NEW 지분은 19.97%로 관계사로 분류된다. 뉴 아이디는 삼성TV플러스, LG채널, 로쿠, 플루토TV 등의 FAST 플랫폼을 운영하며, 세계 1억 가구에 30여개의 K콘텐츠 전문 채널을 송출하고 있다. 주 수입원은 광고 수수료 및 영상 콘텐츠 재제작이다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2022-08-12 16:38:21[파이낸셜뉴스] 시각특수효과 스튜디오 엔진비주얼웨이브가 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 ‘가상공연 참여를 위한 감정표현이 가능한 소통형 아바타 생성 기술 개발’을 위한 주관 사업자로 선정됐다. 2일 콘텐츠미디어그룹 뉴(NEW, 넥스트엔터테인먼트월드)는 "엔진비주얼웨이브가 홍익대학교, KT와 함께 국책과제 컨소시엄을 구성했다"고 밝혔다. 이번 국책 과제는 메타버스 관련하여 차세대 문화콘텐츠 산업으로 기대되는 가상공연의 사실적인 관객 아바타를 생성하는 기술 개발이다. 사업 예산은 32억 원 규모로 3년에 걸쳐 진행된다. 코로나19 팬데믹 이후 콘서트를 비롯해 쇼케이스, 팬 사인회 등 공연 문화가 온오프라인으로 병행되며 열린다. 이에 따라 가상의 공간에서 아티스트와 관객들의 소통에 대한 수요가 높아진 가운데, 아티스트와 적극적으로 상호작용하는 아바타 관객들이 가상공연을 더욱 역동적으로 만드는 데 기여하며 하나의 콘텐츠를 완성하는 핵심 요소로 자리 잡을 전망이다. 고품질 VFX(시각특수효과) 제작 전문기업 엔진비주얼웨이브(부문대표 이성규)는 이번 사업의 주관기관으로서 과제의 핵심 기술인 디지털 휴먼 제작 기술 개발 및 관객 아바타의 사실적인 상호작용 기술을 개발한다. 예술 콘텐츠 선도 대학인 홍익대학교(연구책임자 한정엽 교수)는 풍부한 가상공연 경험 및 전문인력들을 바탕으로 공연기획 및 음향기술 개발을 담당한다. 디지털 플랫폼 기업 KT(연구책임자 천왕성 상무)는 국내 대표적인 망사업자로서 대규모 인프라 및 네트워크 기술을 확보하여, 다중 사용자 접속 가상공연 시범서비스 실증을 담당한다. 이번 국책과제 수행을 주관하는 엔진비주얼웨이브 R&D연구소 랩오일(LAB51)의 송재원 소장은 “감정 표현이 가능한 소통형 아바타를 통해 보다 높은 차원의 관람 경험과 산업적으로 새로운 기회 창출이 가능할 것으로 기대한다. K콘텐츠의 글로벌 가상공연 활성화에 기여할 수 있는 기술 개발을 위해 노력하겠다”고 전했다. 한편, 엔진비주얼웨이브는 뉴(회장 김우택)의 VFX사업 계열사로, 영화와 드라마, 글로벌 OTT 콘텐츠의 시각특수효과 기획•제작 라인업을 확장하고 있다. 또한 자체 R&D 연구소 랩오일을 통해 디지털 휴먼, 버추얼 프로덕션 등 메타버스 관련 핵심 기술을 개발하며 사업 영역을 확장 중이다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2022-08-04 09:15:31[파이낸셜뉴스] 한국콘텐츠진흥원이 지난 8일에 이어 오는 15일 연구현장의 의견을 청취하는 ‘2022년 문화체육관광 연구개발(R&D)사업 추진협의회’를 연다. 추진협의회는 문화체육관광기술진흥센터의 ‘2022년 문화체육관광 연구개발 지원사업 지정과제’를 수행하는 연구개발기관으로 구성된다. 연구개발기관은 △가톨릭대 산학협력단 △고려대 산학협력단 △광주과학기술원 △무하유 △(주)비욘드테크 △(재)세종테크노파크 △쓰리디팩토리 △(주)엔진비주얼웨이브 △엘에스웨어(주) △(주)유프리즘 △(주)토즈 △(주)포자랩스 △(주)피플리 △한국생산기술연구원 △한국전자기술연구원 △(주)현대엠아이비인터내셔널 △주식회사 휴플로 각 연구과제의 연구책임자가 이번 추진협의회에 참여한다. 문화체육관광기술진흥센터는 지난 4월 콘텐츠, 문화예술, 관광, 스포츠, 저작권 분야 총 20개의 연구개발과제 수행기관을 선정하였으며, 전체 연구비는 총 681억 원 규모를 지원한다. 문화체육관광기술진흥센터 조기영 센터장과 20개 과제의 연구책임자는 2차로 나뉘어 모여 연구개발 계획을 상호 공유하고, 센터의 연구개발 사업 발전을 위한 다양한 방안을 논의한다. 8일 참석한 ㈜토즈의 김기태 대표는 “메타버스, NFT 등 콘텐츠와 접목되는 기술 영역이 빠르게 확장함에 따라 문화기술관광진흥센터의 현장 수요를 반영한 과제 발굴과 지원이 그 어느 때보다도 중요하다. 콘텐츠 외에 저작권, 관광 등 인접 분야와 융합하여 센터가 설립된 만큼, 전문기관과 연구개발기관 간 긴밀한 협력을 통해 트렌드를 주도해나가야 할 것”이라고 말했다. 올해 신규 과제인 △글로벌 가상공연 핵심기술개발은 메타버스 환경에서 물리적 제약 없이 K-Pop, 뮤지컬, 오페라 등의 가상공연을 체험할 수 있는 핵심기술개발을, △관광서비스 혁신성장 연구개발은 관광사업 분야 첨단기술 융합 연구개발을 진행하며 △소프트웨어 저작권 연구개발 △차세대 실감콘텐츠 저작권 핵심기술개발은 저작권 분쟁 대응 및 공정한 SW 저작권 생태계 조성과 뉴미디어 플랫폼 확산 대비를 위한 저작권 선도 기술을 개발한다. 각 연구기관은 이번 과제를 통해 기술과 융합한 새로운 콘텐츠와 서비스를 제시할 수 있을 것으로 기대받고 있다. 이번 추진협의회에서는 과제기획부터 제안요청서(RFP), 선정절차에 이르는 지정공모의 전 과정에 대한 현장의 체감도와 개선방안에 대한 의견을 수렴한다. 수렴된 의견은 문화체육관광기술진흥센터의 차년도 사업계획에 적극 반영할 계획이다. 주된 개선 의견으로는 빠르게 변화하는 시장 수요를 기술개발 적기에 반영하기 위한 방안과 사업화 성공률을 높이고 신시장을 선점할 수 있는 방안 등이 논의됐다. 문화체육관광기술진흥센터의 조기영 센터장은 “콘텐츠·스포츠·관광 기업의 93%가 10인 이하 사업자로 자체 연구개발이나 전문 역량 강화에 투자가 많이 필요한 상황이다. 연구개발기관과의 지속적인 소통을 통해 현장의 애로사항을 청취하고, 국가연구개발사업의 문턱을 낮춰 시장 중심의 R&D를 만들기 위한 저변을 구축해 나가겠다”고 전했다. yccho@fnnews.com 조용철 기자
2022-07-12 08:13:28