‘2022 문화기술 성과전시회’
‘2022 문화기술 성과전시회’
‘2022 문화기술 성과전시회’
‘2022 문화기술 성과전시회’
[파이낸셜뉴스] 기술이 문화와 융합해 세계로 뻗어나가는 한국 콘텐츠의 질적 성장을 뒷받침하고 있다.
15일 한국콘텐츠진흥원 산하 문화체육관광기술진흥센터가 주관한 ‘2022 문화기술 성과전시회’가 서울 성수동에 위치한 에스팩토리 D동에서 열렸다.
‘The Infinite CT, 무한한 문화기술의 세계로’를 주제로 열린 이날 행사에는 콘텐츠·관광·저작권·스포츠 분야까지 확대된 메타버스, 증강현실, 미디어 파사드 등 다양한 문화기술을 체험할 수 있었다. 16일까지 선보이는 이번 전시는 무한의 상상, 기술의 연결, 문화의 확장, 내일의 변화 등 총 4개의 테마로 구성됐다.
전시장 초입은 문체부와 콘진원이 국내 매력적인 문화자원을 증강현실(AR), 인공지능(AI), 3차원(3D) 매체예술(미디어아트) 등 실감 콘텐츠로 구현해 광화문 일대 곳곳에서 선보인 ‘광화시대’를 비롯해 최근 두바이에서 열린 ‘한국 : 입체적 상상’ 전시에 한국 대표 기업으로 참가한 ‘이지위드’의 플렉시블 LED 조각보 콘텐츠, 미디어아트 시장을 흔든 ‘디스트릭트’의 '웨이브WAVE'가 장식했다.
‘기술의 연결’관에서는 K-콘텐츠의 신기술을 선도해온 한국과학기술원(KIST)의 홀로그램 기반 증강현실 플랫폼, 한국전자통신연구원(ETRI)의 실시간 양방향 메타버스 체험 플랫폼, 한국전자기술연구원(KETI)의 가상인간 제작을 위한 다목적 방송 스튜디오 플랫폼 등 가상의 세계를 현실화한 대표적 기술들이 전시됐다.
서경대학교에서는 자사 공연장을 가상 공간에 똑같이 구현하고 그 무대에서 배우들의 실제 연기를 가상 캐릭터에 실시간으로 적용해 공연하는 영상을 선보였다. 아직 가상 배우 캐릭터의 움직임이 부자연스럽고 가상 공간의 그래픽 수준도 부족했지만 최근 1년간 화두였던 메타버스에서 펼쳐질 문화예술 세상을 가늠하게 했다.
서경대학교 관계자는 "지금은 배우들이 같은 공간에서 연기하고 있지만 기술이 발달하면 서로 다른 공간, 그러니까 미국과 한국의 배우들이 각자의 공간에서 연기하는 것도 가능해질 것"이라고 말했다. 그들의 연기가 메타버스와 같은 가상 공간에서 실시간으로 펼쳐진다는 것인데 이럴 경우 배우들의 호흡은 어떻게 연기에 반영될까, 궁금해졌다.
■ "신기술 융합으로 K-콘텐츠의 영역을 넓혀가는 실험 지속"
‘문화의 확장’관에서는 우리 실생활에 지금 당장 적용 가능한 문화기술 융합 콘텐츠가 주목됐다. 헬스케어 플랫폼 개발사인 리얼디자인테크의 ‘자전거 피트니스’는 코로나19를 거치면서 불어난 체중과 건강을 챙길 수 있는 홈트레이닝 제품으로, 전면 화면 속 가상 캐릭터를 따라 페달을 굴리는 게 생각보다 쉽지 않았으면서 색다른 몰입감을 선사했다.
CES 2022에서 혁신상을 수상한 스타트업 프링커코리아의 타투 프린터 프링커M은 그야말로 MZ세대를 사로잡을 ‘신박’한 물건이었다. 원하는 이미지를 선택한 뒤 타투 프린터를 신체 부위에 대고 가만히 훑으니 마치 잉크젯 프린트가 글씨를 새기듯 타투가 새겨졌다.
‘내일의 변화’관에서는 감정표현이 가능한 아바타 생성 기술을 보유한 엔진비주얼웨이브의 ‘디지털 휴먼’, 에이펀 인터렉티브의 3D 버추얼 캐릭터 아티스트 ‘아뽀키’ 등이 눈길을 끌었다.
틱톡에서 인기 스타로 부상한 아뽀키는 디지털휴먼 산업의 현재를 보여줬다. 인간과 똑 닮은 ‘리지’등과 달리 아뽀키는 애니메이션 캐릭터로 또다른 매력을 전했는데, 리얼타임 3D 기술력을 바탕으로 온라인상에서 실시간으로 춤을 추거나 팬들과 대화를 나누는 게 흥미로웠다.
넥스트엔터테인먼트월드 산하 VFX기업인 엔진비주얼웨이브는 넷플릭스 오리지널 ‘지옥’ 동영상과 함께 평범해서 더 눈에 띄는 디지털 휴먼을 선봬 이목을 끌었다. 이는 산하 R&D연구소 랩오일(LAB51) 송재원 연구소장 모습을 본 따 제작한 것이다.
엔진비주얼웨이브 측은 "키오스크 구동 기반의 실존 인물과 똑 닮은 디지털 휴먼 기술 ‘원-데이 디지털 트윈(One-Day Digital Twin)’ 기술과 자체 개발한 한국어 음소 기반의 스피치 드리븐 애니메이션 기술인 ‘코어 립스’(CoreLips)를 바탕으로 제작됐다"고 설명했다. 놀라운 점은 개인의 얼굴을 본 따 디지털 휴먼을 제작하는데 단 하루밖에 걸리지 않는다는 점이었다.
송재원 랩오일 연구소장은 “기존 버추얼 인플루언서와 달리 실존 인물을 스캔하여 디지털 휴먼의 제작 기간을 획기적으로 단축했다”며 “이로 인한 효율성 증대는 디지털 휴먼 시장의 진입장벽을 낮추고, 소수로 국한되어 있던 영역을 대중화시킬 수 있는 밑바탕이 될 것이다”라고 말했다.
이외에도 노약자, 장애인 등 소외 계층을 위한 문화기술 등도 주목됐다. 인공지능 전문기업 라젠은 실시간 동작인식(수어) 서비스 등을 선보였는데, 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’를 플레이하면, 수어 통역 아바타가 배우들의 대사를 실시간으로 수어로 표현했다.
콘진원 조현래 원장은 “이번 성과 전시는 신기술과의 융합으로 표현과 체험의 장벽을 넘고, 새로운 가능성을 발견하는 콘텐츠를 확인하는 자리”라며, “앞으로도 문화체육관광 연구개발 사업을 통해 신기술 융합으로 K-콘텐츠의 영역을 넓혀가는 실험을 지속하겠다”고 전했다.
‘2022 문화기술 성과전시회’
‘2022 문화기술 성과전시회’
jashin@fnnews.com 신진아 기자
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