[파이낸셜뉴스] 카카오게임즈가 글로벌 게임기업 투자를 통해 ‘비욘드 코리아(Beyond Korea)’에 박차를 가한다. 카카오게임즈는 자사 유럽법인이 클라우드 기반 게임과 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼을 개발하는 미국 게임 개발사 플레이어블 월즈에 1500만 달러 규모(약 183억원) 전략적 투자를 단행했다고 21일 밝혔다. 플레이어블 월즈는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시초라고 평가되는 ‘울티마 온라인’과 2010년 디즈니가 인수한 게임 플랫폼 ‘메타플레이스’ 개발자가 함께 설립한 개발업체다. 2019년 설립된 플레이어블 월즈는 ‘울티마 온라인’, ‘스타워즈 갤럭시’, ‘메타플레이스’ 기획자였던 유명 게임 개발자 라프 코스터(Raph Koster)를 주축으로 소니 온라인 및 플레이돔 출신 개발진들이 함께하고 있다. 카카오게임즈는 이번 투자로 플레이어블 월즈의 2500만달러 규모 시리즈B 투자라운드를 리드했다. 플레이어블 월즈는 2023년 첫 클라우드 기반 MMORPG와 메타버스 플랫폼을 공개하겠다는 목표로 개발에 매진하고 있다. 조계현 카카오게임즈 대표는 “플레이어블 월즈와 협력을 통해 차세대 기술 기반으로 차별화된 게임 영역을 구축하는 동시에 중장기적으로 ‘비욘드 코리아’ 프로젝트를 성공시킬 수 있도록 노력하겠다”고 전했다. 플레이어블 월즈의 라프 코스터 대표는 “글로벌 시장에서 다양한 이용자들이 클라우드 기반의 새로운 게임을 경험할 수 있도록 좋은 결과물을 선보이기 위해 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편, 카카오게임즈는 지난 1월 ‘스타크래프트’, ‘워크래프트’ 시리즈 등을 제작한 개발자들이 뭉친 미국 게임 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오에 2천만 달러 규모(약 240억 원) 전략적 투자를 단행한 바 있다. 탄탄한 개발 라인업 확보와 함께 글로벌 시장으로 영역 확장 행보를 지속하고 있다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-04-21 16:30:21[파이낸셜뉴스] 어떤 사건, 혹은 사회적 현상이 얼마만큼 뜨거운 이슈인지 가늠하는 국회만의 잣대가 있다. 대표적인 기준은 관련 내용의 법안 발의 숫자다. 나머지 하나는 그 주제로 개최되는 토론회의 빈도수이다. 트렌디한 아이템이라거나 언론에서 자주 다뤄지는 주제가 생기면 의원실들이 약속이나 한 듯이 관련 토론회들을 주최한다. 비트 코인 광풍이 불기 시작했던 2~3년 전 당시에는 가상화폐를 주제로, 스포츠 선수들의 폭력 문제가 불거졌을땐 스포츠 폭력 근절을 화두로, 그 전까지 거슬러 올라가면 4차산업혁명에 대한 담론까지 여러 이슈들이 ‘국회 토론회 트렌드’를 점령해 왔다. 최근 들어서는 국회에서 ‘메타버스’ 주제의 토론회가 자주 열리고 있다. 사실, 굳이 국회 토론회 트렌드를 설명할 것도 없다. 과장 한 스푼 섞어 말하자면, 요즘 어느 자리를 가도 메타버스가 화두로 자주 오른다. 가상의 공간과 현실 생활이 어떤 방식으로 접목되고 있는지, 미래엔 어떻게 융합될 것인지 장밋빛 미래가 그려진다. 그런데 가만 얘기를 듣고 있다 보면 고개가 갸우뚱해질 때가 많다. ‘이미 오래 전부터 게임에서 했던 플레이들인데??’ 블리자드사의 게임인 월드 오브 워크래프트를 예로 들어보자. 한 유저가 있다. 그는 게임 캐릭터로 ‘주문각인’이라는 전문기술을 익히고, 숙련도를 올려 ‘다크문 카드’를 만든다. 이렇게 만든 카드 한 벌을 경매장에 팔아서 돈을 벌고, 그렇게 번 돈으로는 다른 유저가 제작·판매하는 속칭 ‘호토바이’라는 이동 수단을 산다. 호토바이 제작자는 그 수익으로 또다른 누군가의 아이템을 구매한다. 즉, 게임내 경제 시스템이 작동하고 있는 것이다. 펄어비스의 자회사로 알려진 아이슬란드의 CCP게임즈가 제작한 ‘이브 온라인’이라는 게임도 좋은 예다. 특이하게도 게임사에서 경제 관리 부서를 별도로 두고 있고, 여기에는 여러 명의 경제학자들까지 근무하고 있다. 이 부서는 게임내 물가와 통화량조절, 자금 흐름 관리를 전담하고 있는데, 높은 전문성 덕에 게임내 경제 시스템이 굉장히 현실적이다. 그래서인지, 거의 20년째 글로벌 서비스를 하면서도 게임내 인플레이션이 발생하지 않고 있다. 거슬러 올라가면 수십 년 전 게임들도 메타버스라고 할 수 있다. 게임을 넘어 일종의 역할극에 가깝다라는 평가를 받을 정도로 높은 자유도를 자랑하던 ‘울티마 온라인’과 ‘에버퀘스트’도 가상의 게임 공간에서 현실에 가깝게 생활 할 수 있었다. 거기서 더 거슬러 올라가면 87년에 제작된 ‘넷핵’같은 게임도 자유도가 높았다. 멀리 갈 것 없이, 우리나라 게임에서도 메타버스를 찾아볼 수 있다. 게임내 권력 집단 유저들의 독재, 이에 항거한 일반 유저들의 민중 봉기, 혁명 집단의 권력화, 내분, 분열 등 왠만한 실제 역사를 능가하는 서사인 ‘바츠 해방 전쟁’을 남긴 ‘리니지2’, 전투가 아닌 생활에 초점이 맞춰져 있던 초창기 시절의 ‘마비노기’등이 그것이다. 긴 분량을 할애해서 게임을 통해 메타버스를 설명한 이유가 있다. 메타버스는 빅뱅이 아니라는 점을 강조하고 싶었다. 메타버스는 무에서 유가 창조된 것이 아니라, 오랜 시간에 걸쳐 우리 생활 가까이서 발전해왔다. 그러나 최근 메타버스는 ‘여태까지 없던 새로운 그 무언가’로 포장되고 있다. 증권가에서는 메타버스주가 각광받고 있다. 문화체육관광부와 과학기술정보통신부, 기획재정부는 공동으로 메타버스 전담 조직까지 만들었다. 걱정된다. 실체가 없거나 과하게 포장된 사업에 예산이 편성되면 소위 ‘꾼’이 몰려들기 때문이다. ‘꾼’들은 그럴듯한 사업으로 예산을 배정받지만, 성과는 정부의 기대에 턱없이 못 미치기 일쑤다. ‘메타버스 정부’추진 사업이 그렇게 끝나지 않길 바란다. 한동안 시간의 흐름에 맡겨두자. 억지로 밀어붙이지 않아도 된다. 가상의 세계가 현실의 삶을 대체할 수 있는 날이 자연스럽게 도래할 것이다. 99년 출간된, 지금은 ‘팔란티어’라는 제목으로 바뀐 ‘옥스타칼니스의 아이들’이라는 소설이 있다. 가상현실 게임를 주제로 가상공간과 현실 세계를 오가며 이야기가 진행된다. ‘소드 아트 온라인’이라는 라이트노벨 원작의 유명 애니메이션도 있다. 이 역시 현실의 삶을 가상의 세계에서 대체하며 벌어지는 이야기이다. 이들 이야기가 소설과 애니메이션이 아닌 현실로 가까워져 올 때, 그때 메타버스 지원사업과 예산편성에 본격적으로 나서도 된다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2021-07-02 14:38:53지난 2003년 울티마 온라인을 만든 전설적인 기획자 리처드 개리엇은 당시 한 인터뷰에서 “한국의 온라인 게임은 앞으로 5년을 넘기지 못할 것이다”고 말했다. 올해는 그 말이 있은지 6년째 되는 해다. 결과는 정반대다. 오히려 한국은 이미 온라인 게임 최강국으로 자리잡았다. 업계에서는 2009년 게임 수출액을 두고 문화체육관광부 예상치인 14억 7671만달러에 근접할 것으로 예상하고 있다. 내년 국내 게임의 수출액은 올해보다 25% 이상 늘어난 20억 달러에 달해 수출 효자산업으로 확고하게 자리매김할 전망이다. ■외환위기에 싹터 차세대 성장동력으로 게임산업은 환란 당시인 지난 98년 엔씨소프트의 ‘리니지’와 2001년 웹젠의 ‘뮤’가 흥행에 성공하면서 해외 진출의 첫 걸음을 내딛었다. 한때 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’ 등 외산 게임에 시장을 내주는 듯했지만 곧 주력 수출품목인 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 물론 캐주얼·음악·레이싱 등 다양한 장르에서 히트작을 출시하며 성장세를 지속해왔다. 특히 지난해 글로벌 금융위기에 따은 경기침체 속에서도 엔씨소프트의 MMORPG ‘아이온’을 비롯해 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 네오위즈게임즈의 ‘크로스파이어’ 등이 해외에서 선전해 한국 게임업체의 주가는 오히려 더 치솟았다. 온라인 게임업체 상위 5개사의 해외매출 비중은 지난해 27%에서 올해는 35%로 높아졌고 대표주자인 엔씨소프트의 경우 지난 3분기 해외매출이 국내매출을 앞질렀다. 수출국가 역시 다변화됐다. 전통적인 시장인 중국과 일본, 대만 등 동아시아 지역에서 벗어나 미국과 유럽 지역으로 수출세가 확장되고 있다. 최근 그라비티가 ‘라그나로크’를 중동 및 아프리카 19개국에 유통시키고 위메이드가 ‘미르’ 시리즈를 우즈베키스탄에 보급하는 등 제 3세계 텃밭 진출도 끊임없이 이뤄지고 있다. 아예 개발단계에서부터 글로벌 시장 진출을 목표로 기획·개발이 이뤄지고 있는 것이다. ■본격 성장가도 초입 앞으로의 전망도 고무적이다. 성장세가 답보 상태에 빠진 비디오 게임시장에 비해 온라인 게임시장의 성장세는 두드러지고 있다. 이에 따라 세계 게임시장 판도도 흔들리고 있다. 전세계 게임시장의 온라인 플랫폼 비중은 지난해 11%에서 2010년에는 17%, 2012년엔 전체 게임시장의 22% 이상을 차지하며 시장 규모도 270억 달러를 넘어설 것으로 전망된다. 지금껏 인터넷 보급률이 떨어지고 전송속도가 낮아 온라인 게임이 크게 성장하기 어려웠던 환경이 점차 바뀌고 있기 때문이다. 아직 전세계 평균 인터넷 보급률은 24%에 불과하지만 바꿔 말하면 그만큼 기대시장이 무궁무진하다는 말도 된다. 특히 콘텐츠가 한정된 비디오 게임에 비해 업데이트가 가능한데다 게임 이용자간 상호작용이 가능하다는 장점은 매력적이다. 이같은 성장세 속에서 한국은 온라인 게임 종주국으로서 프리미엄을 누리며 시장지배력을 더 높여갈 것으로 기대되고 있다. 10년 이상 축적된 온라인 게임 개발력 및 운용능력과 발달된 과금체계 등의 수익기법은 여타 경쟁국가의 추종을 불허하는 원동력이다. 영국 시장조사업체인 ‘게임즈 인베스터 컨설팅(Games Investor Consulting)’은 지난해 우리나라 게임의 글로벌 경쟁력을 3위로 꼽았다. /fxman@fnnews.com 백인성기자
2009-12-31 19:46:47지난 2003년 울티마 온라인을 만든 전설적인 기획자 리처드 개리엇은 당시 한 인터뷰에서 “한국의 온라인 게임은 앞으로 5년을 넘기지 못할 것이다”고 말했다. 올해는 그 말이 있은지 6년째 되는 해다. 결과는 정반대다. 오히려 한국은 이미 온라인 게임 최강국으로 자리잡았다. 업계에서는 2009년 게임 수출액을 두고 문화체육관광부 예상치인 14억 7671만달러에 근접할 것으로 예상하고 있다. 내년 국내 게임의 수출액은 올해보다 25% 이상 늘어난 20억 달러에 달해 수출 효자산업으로 확고하게 자리매김할 전망이다. ■외환위기에 싹터 차세대 성장동력으로 게임산업은 환란 당시인 지난 98년 엔씨소프트의 ‘리니지’와 2001년 웹젠의 ‘뮤’가 흥행에 성공하면서 해외 진출의 첫 걸음을 내딛었다. 한때 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’ 등 외산 게임에 시장을 내주는 듯했지만 곧 주력 수출품목인 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 물론 캐주얼·음악·레이싱 등 다양한 장르에서 히트작을 출시하며 성장세를 지속해왔다. 특히 지난해 글로벌 금융위기에 따은 경기침체 속에서도 엔씨소프트의 MMORPG ‘아이온’을 비롯해 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 네오위즈게임즈의 ‘크로스파이어’ 등이 해외에서 선전해 한국 게임업체의 주가는 오히려 더 치솟았다. 온라인 게임업체 상위 5개사의 해외매출 비중은 지난해 27%에서 올해는 35%로 높아졌고 대표주자인 엔씨소프트의 경우 지난 3분기 해외매출이 국내매출을 앞질렀다. 수출국가 역시 다변화됐다. 전통적인 시장인 중국과 일본, 대만 등 동아시아 지역에서 벗어나 미국과 유럽 지역으로 수출세가 확장되고 있다. 최근 그라비티가 ‘라그나로크’를 중동 및 아프리카 19개국에 유통시키고 위메이드가 ‘미르’ 시리즈를 우즈베키스탄에 보급하는 등 제 3세계 텃밭 진출도 끊임없이 이뤄지고 있다. 아예 개발단계에서부터 글로벌 시장 진출을 목표로 기획·개발이 이뤄지고 있는 것이다. ■본격 성장가도 초입 앞으로의 전망도 고무적이다. 성장세가 답보 상태에 빠진 비디오 게임시장에 비해 온라인 게임시장의 성장세는 두드러지고 있다. 이에 따라 세계 게임시장 판도도 흔들리고 있다. 전세계 게임시장의 온라인 플랫폼 비중은 지난해 11%에서 2010년에는 17%, 2012년엔 전체 게임시장의 22% 이상을 차지하며 시장 규모도 270억 달러를 넘어설 것으로 전망된다. 지금껏 인터넷 보급률이 떨어지고 전송속도가 낮아 온라인 게임이 크게 성장하기 어려웠던 환경이 점차 바뀌고 있기 때문이다. 아직 전세계 평균 인터넷 보급률은 24%에 불과하지만 바꿔 말하면 그만큼 기대시장이 무궁무진하다는 말도 된다. 특히 콘텐츠가 한정된 비디오 게임에 비해 업데이트가 가능한데다 게임 이용자간 상호작용이 가능하다는 장점은 매력적이다. 이같은 성장세 속에서 한국은 온라인 게임 종주국으로서 프리미엄을 누리며 시장지배력을 더 높여갈 것으로 기대되고 있다. 10년 이상 축적된 온라인 게임 개발력 및 운용능력과 발달된 과금체계 등의 수익기법은 여타 경쟁국가의 추종을 불허하는 원동력이다. 영국 시장조사업체인 ‘게임즈 인베스터 컨설팅(Games Investor Consulting)’은 지난해 우리나라 게임의 글로벌 경쟁력을 3위로 꼽았다. /fxman@fnnews.com 백인성기자
2009-12-31 16:29:57국내 게임업체 엔씨소프트에 7년간 몸을 담았던 리차드 개리엇이 ‘친정’ 엔씨소프트를 대상으로 300억원 규모의 소송을 제기했다. 7일 업계에 따르면, 리차드 개리엇은 지난 5일(현지시간) 텍사스 서부 지역 법정에 엔씨소프트에 대해 ‘사기’ 혐의로 2400만 달러(약 300억원)의 소송을 제기한 것으로 알려졌다. 쟁점은 엔씨소프트가 실질적으로 리차드 개리엇을 해고한 것인지의 여부와 이에 따른 스톡 옵션의 행사기간 문제인 것으로 확인됐다. 리처드 개리엇은 법정에 제출한 소장을 통해 “지난 2008년 엔씨소프트는 실제로는 나를 해고 처리했음에도 대외적으로는 자발적으로 퇴사한 것으로 공표했다”며 “이어 엔씨소프트는 자진퇴사의 경우 스톡옵션이 퇴사일로부터 90일까지만 유효하다는 제한규정을 내게 반복적으로 통보해왔고 이 때문에 2011년 6월까지 유효한 스톡옵션을 2년 반 정도 빨리 팔아야 했다”고 주장했다. 개리엇은 “이로 인해 2700만 달러 이상의 실질적인 손실을 입었다”고 강조했다. 이에 대해 엔씨소프트는 법정에서 결판을 내겠다며 말을 아꼈다. 한편, 전설적인 게임 ‘울티마’ 창시자로 유명한 리처드 개리엇은 지난 2001년 엔씨소프트에 입사했으며, 1000억원의 자금을 투자받아 온라인 게임 ‘타뷸라 라사’를 제작했으나 실적은 부진했다. /fxman@fnnews.com백인성기자
2009-05-07 10:42:01‘거장’ 리처드 게리엇이 제작한 온라인 게임 ‘타뷸라 라사’가 15개월 만에 영욕의 세월을 끝마친다. 엔씨소프트는 북미 지역에서 서비스 중인 타뷸라 라사에 대해 오는 2009년 2월 28일 모든 서비스를 종료할 계획이라고 22일 공식 홈페이지를 통해 밝혔다. 타뷸라 라사 운영팀은 게임 공지사항을 통해 “지난해 11월 론칭 이후 많은 노력에도 불구하고 이용자 수가 생각만큼 늘어나지 않았기에 서비스를 종료하게 됐다”며 “내년 1월 10일부터 게임은 완전 무료화되며 기존 유료 사용자들에 대해서는 충분한 보상을 할 것”이라고 밝혔다. 향후 엔씨소프트는 타뷸라 라사의 기존 이용자들에게 자사가 서비스하는 다른 온라인 게임인 △‘시티오브히어로’ 3개월 이용권 △‘리니지2’ 3개월 이용권 △‘아이온’의 공개 시범서비스 계정과 1개월 무료 이용권 등을 제공할 계획이다. 이번에 서비스를 종료하게 된 타뷸라 라사는 ‘울티마 온라인’을 만든 전설적인 게임기획자 리처드 게리엇이 제작을 맡아 화제를 불러일으켰으나 출시 이후 기대치를 밑도는 완성도와 후반 콘텐츠 부족으로 혹평받으며 분기당 18억원 정도의 매출을 기록하는 등 부진을 면치 못했다. 타뷸라 라사는 최근 북미 게임체인들이 유통을 중단하고 아마존 등 온라인 거래사이트에서 1달러도 되지 않는 가격에 패키지를 ‘땡처리’ 당하는 등 굴욕적인 조치를 당하기도 했다. 엔씨소프트는 지난 8월부터 타뷸라 라사의 성과를 연말까지 지켜본 후 일정한 목표를 달성하지 못할 경우 ‘특단의 조치’를 내릴 것이라고 여러 차례 밝혀 왔다. 한편 엔씨소프트는 게임을 제작한 리처드 게리엇에게 7년여에 걸쳐 게임 개발비와 스톡옵션 등으로 총 1000여억원을 투자한 것으로 알려졌으나 게리엇은 올해 초 휴직한 끝에 지난 12일 엔씨소프트와 완전 결별했다. /fxman@fnnews.com 백인성기자
2008-11-24 21:23:49‘거장’ 리처드 게리엇이 제작한 온라인 게임 ‘타뷸라 라사’가 15개월 만에 영욕의 세월을 끝마친다. 엔씨소프트는 북미 지역에서 서비스 중인 타뷸라 라사에 대해 오는 2009년 2월 28일 모든 서비스를 종료할 계획이라고 22일 공식 홈페이지를 통해 밝혔다. 타뷸라 라사 운영팀은 게임 공지사항을 통해 “지난해 11월 론칭 이후 많은 노력에도 불구하고 이용자 수가 생각만큼 늘어나지 않았기에 서비스를 종료하게 됐다”며 “내년 1월 10일부터 게임은 완전 무료화되며 기존 유료 사용자들에 대해서는 충분한 보상을 할 것”이라고 밝혔다. 향후 엔씨소프트는 타뷸라 라사의 기존 이용자들에게 자사가 서비스하는 다른 온라인 게임인 △‘시티오브히어로’ 3개월 이용권 △‘리니지2’ 3개월 이용권 △‘아이온’의 공개 시범서비스 계정과 1개월 무료 이용권 등을 제공할 계획이다. 이번에 서비스를 종료하게 된 타뷸라 라사는 ‘울티마 온라인’을 만든 전설적인 게임기획자 리처드 게리엇이 제작을 맡아 화제를 불러일으켰으나 출시 이후 기대치를 밑도는 완성도와 후반 콘텐츠 부족으로 혹평받으며 분기당 18억원 정도의 매출을 기록하는 등 부진을 면치 못했다. 타뷸라 라사는 최근 북미 게임체인들이 유통을 중단하고 아마존 등 온라인 거래사이트에서 1달러도 되지 않는 가격에 패키지를 ‘땡처리’ 당하는 등 굴욕적인 조치를 당하기도 했다. 엔씨소프트는 지난 8월부터 타뷸라 라사의 성과를 연말까지 지켜본 후 일정한 목표를 달성하지 못할 경우 ‘특단의 조치’를 내릴 것이라고 여러 차례 밝혀 왔다. 한편 엔씨소프트는 게임을 제작한 리처드 게리엇에게 7년여에 걸쳐 게임 개발비와 스톡옵션 등으로 총 1000여억원을 투자한 것으로 알려졌으나 게리엇은 올해 초 휴직한 끝에 지난 12일 엔씨소프트와 완전 결별했다. /fxman@fnnews.com 백인성기자
2008-11-24 17:22:01(타뷸라라사 스크린샷 정과부 화상에) ‘거장’ 리차드 게리엇(Richard Garriott)이 제작한 온라인 게임 ‘타뷸라 라사’가 15개월 만에 영욕의 세월을 끝마친다. 엔씨소프트는 북미 지역에서 서비스중인 타뷸라 라사에 대해 오는 2009년 2월 28일 모든 서비스를 종료할 계획이라고 22일 공식 홈페이지를 통해 밝혔다. 타뷸라 라사 운영팀은 게임 공지사항을 통해 “지난해 11월 론칭 이후 많은 노력에도 불구하고 이용자 수가 생각만큼 늘어나지 않았기에 서비스를 종료하게 됐다”며 “오는 1월 10일부터 게임은 완전 무료화되며, 기존 유료 사용자들에 대해서는 충분한 보상을 할 것”이라고 밝혔다. 향후 엔씨소프트는 타뷸라 라사의 기존 이용자들에게 자사가 서비스하는 다른 온라인 게임인 △‘시티오브히어로’ 3개월 이용권 △‘리니지2’ 3개월 이용권 △‘아이온’의 공개 시범서비스 계정과 1개월 무료 이용권 등을 제공할 계획이다. 이번에 서비스를 종료하게 된 타뷸라 라사는 ‘울티마 온라인’을 만든 전설적인 게임기획자 리차드 게리엇이 제작을 맡아 화제를 불러일으켰으나, 출시 이후 기대치를 밑도는 완성도와 후반 콘텐츠 부족으로 혹평받으며 분기당 18억원 정도의 매출을 기록하는 등 부진을 면치 못했다. 타뷸라 라사는 최근 북미 게임체인들이 유통을 중단하고 아마존 등 온라인 거래사이트에서 1달러도 되지 않는 가격에 패키지를 ‘땡처리’ 당하는 등 굴욕적인 조치를 당하기도 했다. 엔씨소프트는 지난 8월부터 타뷸라 라사의 성과를 연말까지 지켜본 후 일정한 목표를 달성하지 못할 경우 ‘특단의 조치’를 내릴 것이라고 여러 차례 밝혀 왔다. 한편, 엔씨소프트는 게임을 제작한 리차드 게리엇에게 7년여에 걸쳐 게임 개발비와 스톡옵션 등으로 총 1000여억원을 투자한 것으로 알려졌으나, 게리엇은 올해 초 휴직한 끝에 지난 11월 12일 엔씨소프트와 완전 결별했다. /fxman@fnnews.com백인성기자
2008-11-24 11:12:30온라인게임 ‘타뷸라 라사(Tabula rasa)’를 제작한 유명 게임개발자 리처드 개리엇이 엔씨소프트를 완전히 떠난다. 지난달 24일 우주여행에서 귀환한 리처드 개리엇은 플레이엔씨의 타뷸라 라사 홈페이지(www.rgtr.com/index.html)에 게이머들에게 보내는 공개편지를 통해 엔씨소프트를 떠나기로 했다고 12일 밝혔다. 리처드 개리엇은 ‘친애하는 AFS의 군인들에게’란 제목의 편지를 통해 “우주여행의 경험이 나의 시간과 자원을 바치고자 하는 새로운 일에 대해 관심을 갖도록 만들었다”며 “그러한 꿈을 추구하기 위해 엔씨소프트를 완전히 떠나게 됐다”고 전했다. 그러나 개리엇은 타뷸라 라사의 서비스가 종료될 것인지에 대해서는 언급하지 않았다. 개리엇은 이어 지금까지 남아 주었던 타뷸라 라사 팬들에게 경의를 표했다. “험난한 게임의 행보에도 불구하고 충성스럽게 남아 주었던 팬들이 고맙다”며 “제작팀과 같이 일했던 것은 영광이었으며 이 게임을 재미있고 독특하게 만들 수 있게 힘을 주었던 커뮤니티에 감사를 표한다”고 말했다. 특히 편지 말미에 개리엇은 자신이 제작한 게임 ‘울티마 온라인’에서 불리던 애칭인 ‘로드 브리티시’ 대신 타뷸라 라사의 ‘장군(general) 브리티시’라는 별명을 기재해 눈길을 끌었다. 이에 대해 엔씨소프트 관계자는 “리처드 개리엇은 현재 무급휴직 중인 것으로 안다”며 “그의 처우는 해당 법인에서 판단할 문제이지 본사에서 왈가왈부할 문제는 아닌 것 같다”고 언급을 피했다. 개리엇은 엔씨소프트에서 1000억원 가까운 돈을 투자받아 2001년부터 미국 현지법인 엔씨오스틴 개발총괄이사로 재직, 온라인게임 ‘타뷸라 라사’를 제작했지만 올 2·4분기까지 100억원 이하의 매출을 기록해 체면을 구겼다. 그럼에도 그는 최근 3500만달러를 지불하고 미국의 민간 우주여행사인 스페이스어드벤처스의 관광프로그램을 통해 우주여행을 다녀온 바 있다. 한편, 엔씨소프트는 이날 발표한 3·4분기 실적발표에서 영업이익이 전분기 대비 43% 줄어든 46억원이라고 밝혔다. 당기순이익도 전분기 대비 18% 줄어든 50억원을 기록했다. 전년 동기 대비 영업이익과 순익은 50% 이상 감소했다. /fxman@fnnews.com 백인성기자
2008-11-12 21:34:16온라인게임 ‘타뷸라 라사(Tabula rasa)’를 제작한 유명 게임개발자 리처드 개리엇이 엔씨소프트를 완전히 떠난다. 지난달 24일 우주여행에서 귀환한 리처드 개리엇은 플레이엔씨의 타뷸라 라사 홈페이지(www.rgtr.com/index.html)에 게이머들에게 보내는 공개편지를 통해 엔씨소프트를 떠나기로 했다고 12일 밝혔다. 리처드 개리엇은 ‘친애하는 AFS의 군인들에게’란 제목의 편지를 통해 “우주여행의 경험이 나의 시간과 자원을 바치고자 하는 새로운 일에 대해 관심을 갖도록 만들었다”며 “그러한 꿈을 추구하기 위해 엔씨소프트를 완전히 떠나게 됐다”고 전했다. 그러나 개리엇은 타뷸라 라사의 서비스가 종료될 것인지에 대해서는 언급하지 않았다. 개리엇은 이어 지금까지 남아 주었던 타뷸라 라사 팬들에게 경의를 표했다. “험난한 게임의 행보에도 불구하고 충성스럽게 남아 주었던 팬들이 고맙다”며 “제작팀과 같이 일했던 것은 영광이었으며 이 게임을 재미있고 독특하게 만들 수 있게 힘을 주었던 커뮤니티에 감사를 표한다”고 말했다. 특히 편지 말미에 개리엇은 자신이 제작한 게임 ‘울티마 온라인’에서 불리던 애칭인 ‘로드 브리티시’ 대신 타뷸라 라사의 ‘장군(general) 브리티시’라는 별명을 기재해 눈길을 끌었다. 이에 대해 엔씨소프트 관계자는 “리처드 개리엇은 현재 무급휴직 중인 것으로 안다”며 “그의 처우는 해당 법인에서 판단할 문제이지 본사에서 왈가왈부할 문제는 아닌 것 같다”고 언급을 피했다. 개리엇은 엔씨소프트에서 1000억원 가까운 돈을 투자받아 2001년부터 미국 현지법인 엔씨오스틴 개발총괄이사로 재직, 온라인게임 ‘타뷸라 라사’를 제작했지만 올 2·4분기까지 100억원 이하의 매출을 기록해 체면을 구겼다. 그럼에도 그는 최근 3500만달러를 지불하고 미국의 민간 우주여행사인 스페이스어드벤처스의 관광프로그램을 통해 우주여행을 다녀온 바 있다. 한편, 엔씨소프트는 이날 발표한 3·4분기 실적발표에서 영업이익이 전분기 대비 43% 줄어든 46억원이라고 밝혔다. 당기순이익도 전분기 대비 18% 줄어든 50억원을 기록했다. 전년 동기 대비 영업이익과 순익은 50% 이상 감소했다. /fxman@fnnews.com 백인성기자
2008-11-12 18:41:12