[파이낸셜뉴스] 디아블로2가 갓 출시됐을 2000년의 일이다. 워낙 인기가 많았던 탓에, 온라인 서버 접속이 어려웠다. 이 게임을 즐긴 분들이라면 다들 이런 경험을 가지고 있을 것이다. 접속 성공을 상징하는 ‘문’이 열리길 하염없이 기다리던 기억 말이다. 그럴 때면 걱정과 함께 설렘, 초조와 기대가 적당히 조합된 기분을 맛보곤 했다. 21년이 지난 지금, 게임법 전부개정안 심사를 기다리며 같은 감정을 느끼고 있다. 게임법 전부개정안을 발의한 지 벌써 8개월이 지났다. 왜 아직도 심사되지 않고 있느냐는 우려 섞인 질문도 자주 받는다. 그래서 오늘은 게임법 전부개정안이 어느 단계에 와있는지, 법안심사가 왜 늦어지고 있는지 설명해보고자 한다. 먼저 심사단계 설명이다. 전부개정안은 상임위원회의 상정 단계를 지나 법안소위 심사를 기다리고 있다. 이렇게만 말하면 막연하게 들릴 것이다. 이해를 돕기 위해, 법안이 발의되고 본회의를 통과하기까지의 단계를 간략하게 구분해보자. 크게는 법안 발의-상임위원회 심사-법제사법위원회 심사-본회의 심사로 구분할 수 있다. 이 중, 전부개정안은 상임위원회 심사단계에 있다. 상임위원회 심사는 다시 전체회의 상정-법안심사소위원회 심사-전체회의 의결 세 단계로 나눌 수 있다. 즉, 게임법 전부개정안은 단계로만 보면 초입 부분에 있는 것이다. 여기까지 들으면 걱정의 한숨이 나올 것이다. 그러나 법안소위 단계가 법안 심사의 대부분을 차지한다는 점을 감안해야 한다. 전부개정안은 그 법안소위를 코앞에 두고 있으니, 지금 심사 단계가 너무 앞부분이 아니냐고 걱정할 필요는 없다. 정작 걱정하는 이유는 다른데 있다. 법안소위를 앞두고 왜 그 다음 단계로 넘어가지 못하냐는 것인데, 여기에는 크게 두 가지 이유가 있다. 하나는 공청회 순번을 기다리고 있기 때문이고, 다른 하나는 여야 문체위 소관의 다른 법안들에 대한 이견으로 심사가 늦어지고 있다. 공청회 관련건부터 말씀드린다. 그러기 위해서는 법안의 종류부터 설명해야 한다. 법안은 크게 제정법안, 전부개정안, 일부개정안으로 구분된다. 제정법안은 말 그대로 여태껏 없었던 새로운 법을 만드는 것이다. 전부개정안은 기존에 있던 법이지만 어떠한 이유로 법의 체계나 내용을 처음부터 끝까지 모두 바꾼 형태다. 마지막으로 일부개정안은 어떤 법의 몇몇 조항만 개정하여 발의한 유형이다. 이 중 제정법안과 전부개정안을 대상으로는 법안심사시 한 가지 절차가 추가로 필요하다. 국회법상 해당 법안에 대해 공청회를 하도록 되어 있는 것이다. 여기에는 합리적인 이유가 있다. 전부개정안과 제정법안을 심사할 때는 일부개정안에 비해 훨씬 많은 시간이 소요되고, 여러 의견이 있을 수 있기 때문이다. 따라서 해당 방면의 전문가들을 진술인으로 불러 이 법안에 대한 의견을 듣고, 질의를 하여 이를 법안 심사시 참고하게 된다. 사실 공청회 단계는 생략이 가능하다. 생략하고 싶다고 마음대로 할 수 있는 것은 아니다. 상임위 교섭단체 간사간 협의가 된다는 전제조건이 필요하다. 그리고 공청회를 생략하면 법안 심사에 걸리는 시간이 단축될 수 있지만, 반면 심사가 부실해질 수 있고 법사위에서 공청회를 거치지 않았다는 이유로 계류될 우려도 있다. 그렇기 때문인지, 21대 상반기 문화체육관광위원회 여야 간사는 발의된 모든 문체위 소관 제정법안과 전부개정안을 대상으로 공청회를 실시하고, 그 순서는 발의순으로 진행하기로 합의했다. 게임법 공청회는 15번째 순서다. 한참 오래 걸릴 것처럼 보이지만, 여차저차 공청회가 계속 열려 왔다. 이제 게임법보다 먼저 공청회 개최가 필요한 법안은 몇 개 남지 않았다. 여야 문체위 소관의 다른 법안들에 대한 이견으로 심사가 늦어지고 있는 것에 대해서도 설명드린다. 문화체육관광위원회의 법안심사소위원회는 문화 및 예술 분야의 법안을 심사하는 1소위원회와 관광체육 분야의 법안을 심사하는 2소위원회로 나뉘어 있다. 2소위원회는 꽤나 잘 진행되어 왔다. 문제는 1소위다. 일단 문체위 소관으로 발의되는 법안 중 1소위 소관의 법안 수가 2소위 법안보다 많다. 법안 수가 많으니 당연히 2소위보다 심사 속도가 느릴 수 밖에 없다. 법안을 심사하다가 여야간 이견이 좁혀지지 않으면 정회를 한다. 정회하고 간사간 협상을 시도하게 되는데, 타결이 될 때도 있고 실패할 때도 있다. 후자의 경우엔 머리가 아파진다. 정회 시간이 한도 끝도 없이 길어지거나, 다음 회의 전까지 간사간 협의를 이어가기로 하고 산회한다. 심할 때는 법안소위가 아예 열리지 못하는 회기도 왕왕 있다. 이렇게 되면 해당 쟁점 법안 뒤에 심사를 기다리던 나머지 법안들까지 몽땅 심사가 밀리게 된다. 문제는 또 있다. 지금까지 여야간 이견이 컸던 법안들은 거의 다 1소위 법안들이다. 1소위는 2소위에 비해 법안 수도 많은데 쟁점 법안까지 몰리니, 병목현상이 안생길래야 안생길 수 없다. 여기까지 들으면 이러다 아예 심사도 못하고 전부개정안이 폐기되는거 아니냔 불안이 엄습할 것이다. 다행히 그런 걱정은 버리셔도 된다. 게임법 전부개정안만큼 대중으로부터 많은 관심을 받은 법안은 ‘언제’심사될 지가 관건이지, 심사 자체는 될 가능성이 매우 높다. 그뿐만이 아니다. 전부개정안을 제외하고서도 확률형 아이템 관련 다른 법안이 여러개 발의되어 있다. 이처럼 특정 사안에 대해 여러 건이 발의되어 있는 법안은 심사되지 않을 가능성이 낮다. 9월 1일부터 시작되는 국회 정기회기가 게임법 심사의 중요한 포인트가 될 것이다. 디아블로2 배틀넷 서버가 빨리 열리길 기다리던 그 마음으로 게임법 전부개정안 심사의 문이 열리길 고대하고 있겠다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2021-08-28 22:07:11[파이낸셜뉴스] 지난 5월 30일, 22대 국회 임기가 시작됐다. 개원 기념으로 최근 3대 국회에서 발의된 게임 및 이스포츠 법안부터 톺아보자. 먼저 19대 국회에선 게임법 개정안이 총 21건 발의돼 4건이 본회의를 통과했다. 이스포츠진흥법은 직전 18대 국회에서 제정된 탓인지 개정안 발의가 2건에 그쳤고, 이 중 한 건이 통과했다. 20대 국회는 19대에 비해 게임법안 발의가 폭발적으로 늘었다. 19대 국회의 두 배에 달하는 40건의 게임법 개정안이 발의됐고, 15건이 본회의 문턱을 넘었다. 이스포츠 법안도 6건 발의돼 4건이 통과했다. 게임법안 발의 수는 21대 국회에서도 증가세가 계속됐다. 총 43건의 게임법 개정안이 생산돼 16건이 본회의에서 가결됐다. 이스포츠진흥법 개정안 발의는 12건으로 20대 국회 대비 두 배를 기록했으나 통과는 한 건에 그쳤다. 개인적으로도 게임과 이스포츠에 대한 국회의 관심이 커지는 것을 체감한다. 단순히 법안 발의수만 많아진 것이 아니다. 담론 형성이 잦아졌다. 시간이 갈수록 게임 주제 토론회 홍보 포스터가 자주 눈에 띄었고, 관련 질의도 부쩍 늘었다. 주목할 점이 또 있다. 과거에는 국회에서 게임 ‘산업’ 중심의 법안 발의가 주를 이루었지만 21대 들어선 게임 ‘이용자’ 중심으로 이동했다는 사실이다. 이는 2021년 1월부터 2월까지 이어진 ‘게임이용자 트럭 연쇄 시위’가 계기였다. 이때를 기점으로 게이머들의 집단행동이 본격화됐고, 정치권도 이용자 관점의 정책 논의가 활성화되기 시작했다. 결정타는 2022년 10월 29일 게임물관리위원회 감사원 감사 청구를 위한 서명 접수였다. 게임이용자들이 스스로의 권익을 찾기 위해 기꺼이 국회 앞으로 모여들었다. 감사원 국민감사청구 접수를 위해서는 18세 이상 300명의 수기 서명이 필요한데, 무려 5489명이 운집했다. 서명 대기 줄이 너무 길어 국회를 한 바퀴 감싸는 진풍경까지 볼 수 있었다. 의원실의 합리적인 문제 제기와 수 천 명의 서명이 더해지자 감사원은 감사를 착수했고, 그 의혹이 사실로 드러났다. 이어 게이머들의 울림에 국회는 확률형 아이템 법안 통과로 화답했다. 예상컨대 22대 국회에서도 이러한 경향이 이어질 것이다. 환영할 일이나 주의할 점도 있다. 실현가능성은 따져보지 않고 게이머 ‘표’만 의식한 포퓰리즘식 법안과 발언들이 양산될 수 있다. 호되게 꾸짖어 주셔야 한다. 아울러 게임이용자 권익 강화 외에도 여러분의 관심이 필요한 이슈들이 많다. 게임이용장애질병코드 국내 적용 여부, 중국의 게임동북공정, 21대 국회에서 심사하지 못한 게임법 전부개정안 등 주제도 다양하다. 이 문제들에 대한 국회 논의가 지지부진하고 답답할 수 있다. 그렇다고 포기해선 안 된다. 꾸짖을지언정 감시의 눈을 거두어선 안 된다. 정치권이 가장 두려워하는, 그리고 22대 국회를 움직이게 만드는 최고의 원동력은 여러분의 관심이다. /정리 soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-05-31 14:18:20[파이낸셜뉴스] 무협소설을 보면 소위 '정파'와 '사파'진영간 대결이 이야기의 중심인 경우가 많다. 좀 더 자세히 들여다보자면, 정파는 단일 집단이 아니라 소림사·무당파·개방·화산파 등 여러 세력의 연합체다. 그렇다보니 같은 정파 소속이라 하더라도 사안이나 이해관계에 따라 의견이 다르거나 주도권 싸움을 하기도 한다. 흥미로운 점은, 이 모습이 법안 제·개정상 진행과정중 부처간 힘겨루기와 닮은 꼴이라는 것이다. 설명에 앞서 먼저 '주무부처'의 개념부터 알아야 한다. 우리나라 정부 부처들은 사회 각 분야의 업무를 각각 나누어 책임지고 있다. 법률도 마찬가지다. 예를 들어 게임산업진흥법의 주무부처는 문화체육관광부이고, 청소년보호법은 여성가족부가 주무부처다. '유관부처'의 개념도 알 필요가 있다. 유관부처란 해당 업무나 법률과 관련하여 주 책임부처는 아니지만 밀접한 연관성을 가지고 있는 부처를 말한다. 학교체육진흥법을 예로 들어보자. 이 법의 주무부처는 교육부다. 그러나 체육에 관한 내용을 주로 다루고 있기에, 이 법에 대해선 문화체육관광부가 유관부처인 것이다. 다른 형태도 있다. 한 법률 안에서도 조항의 내용에 따라 유관부처가 각각 다르기도 하다. 이를테면 어떤 법률중 청소년과 관련한 내용은 여성가족부, 경찰단속에 대한 내용은 경찰청이 유관부처인 식이다. 이처럼 주무부처와 유관부처는 서로 협력하고 보완하는 관계다. 그러나 늘 협력만 하는 것은 아니다. 물밑에서 치열하게 샅바싸움을 벌일 때가 있다. 국회에서 발의된 법률 제ㆍ개정안을 심사할때가 대표적인 예다. 법안 심사시 정부측의 의견을 듣는 순서가 있는데, 주로 주무부처의 의견을 중심으로 진행된다. 그런데 개정안에 대해 주무부처는 찬성하지만 유관부처가 이견을 제시할 때가 종종 있다. 전투의 시작이다. 특히 심사중인 개정안에 반대하는 의원이 있을 경우, 유관부처의 전력은 더 강해진다. 그 의원이 반대 의견을 낼 때 유관부처의 의견을 근거로 삼는 경우가 많기 때문이다. 나아가 개정안이 규제 권한을 신설하는 내용을 담고 있거나 기존 규제 권한을 타부처에서 이관시키는 내용일 경우 부처간 주도권 싸움은 더욱 치열해진다. 개념을 이해했으니 실제 사례를 살펴볼 차례다. 현재 발의되어 있는 여러 게임 관련 개정안과 관련하여 어떤 부처가 어떤 의견을 제시했는지 살펴보자. 먼저 이상헌 의원실에서 대표 발의한 게임법 전부개정안에서 제71조 '게임과몰입 예방조치'에 대해서 여성가족부가 이견을 제시했다. 일단 여성가족부는 게임과몰입이 단순 과몰입을 넘어 일상생활에 심각한 지장을 겪는 병리적 단계로서 '게임중독'을 규정할 필요가 있다고 포문을 열었다. 이어 청소년 또는 법정대리인이 요청하는 경우에만 게임이용내역을 제공하도록 한 개정안의 내용에 대해서도 게임이용내역은 청소년의 건전한 게임 이용을 위해 요청하지 않아도 제공되어야 한다고 이견을 표했다. 과거 소위 '게임 아이템 문양 사태' 가 발생했을때 발의되었던 게임법 개정안, 소위 '무단 롤백 방지법'에 대한 타기관의 의견도 있다. 일단 이 개정안은 게임머니ㆍ게임아이템 등 유료 게임콘텐츠를 대체, 결합 또는 교환하여 획득하는 게임콘텐츠에 대해 제공방법, 교환ㆍ반환 및 환급ㆍ보상에 관한 사항을 이용자에게 알리도록 의무화하고, 해당 게임콘텐츠의 제공이 중단되는 경우 환급ㆍ보상을 하도록 하는 내용을 담고 있다. 여기에 대해서 공정거래위원회는 개정안의 유료게임콘텐츠 관련 표시·광고 의무 등은 전자상거래법에 따라 이미 규율되고 있는 사항으로서, 법 집행의 일관성 확보, 중복규제 방지 등의 측면에서 「게임산업진흥에 관한 법률」상 별도의 의무 부과 및 과태료 규정을 둘 필요성은 크지 않다고 의견을 냈다. 다시 말해 공정거래위원회 본인들이 소관하고 있는 전자상거래법으로도 충분히 이 문제를 해결할 수 있으니 굳이 별도의 게임법 개정이 필요하지 않다고 반대한 것으로 해석할 수 있다. 일종의 주도권 싸움으로도 보인다. 이외에도 학교에서 연 2회 이상 게임 이용 교육을 의무화 하는 게임법 개정안에 대해서 학교 교육의 자율성을 침해할 우려가 있다는 이유로 교육부가 이견을 내기도 했다. 다툼이 격화될 때도 있는데, 현장에서 보고 있으면 흥미로울 때가 많다. 무기만 없을 뿐, 무협소설의 전투장면과 다를 바 없다. 부처들이 명심했으면 하는 것이 있다. 무협소설에서 정파 소속 문파끼리도 비열한 암수를 쓰는 장면들이 나오기도 하는데, 그 끝은 하나같이 좋지 않았다. 부처간 경쟁에 있어서도 마찬가지다. 어디까지나 부처의 권한을 넘지 않는 선에서 타당한 주장을 하는 것이 중요하다. 시대의 흐름을 잃지 않고 억지를 부리다간 여론의 뭇매를 맞게될 것이다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2023-07-21 16:01:48[파이낸셜뉴스] 지난 글에서 국회 문화체육관광위원회 심사를 통과한 확률형 아이템 관련 법안의 주요 내용을 살펴보았다. 이때 함께 통과한 게임법 개정안들이 다수 있다. 이번 글에서는 해당 내용들을 살펴보려 한다. 먼저, 현행법상 있던 ‘게임 중독’이라는 표현이 삭제되었다. 일단 학술계에서 ‘게임 중독’이라는 개념에 대해 합의된 바 없다. 미국정신의학협회에서 펴내는 ‘정신질환 진단 및 통계매뉴얼 5판’ 에서는 중독·남용·의존 같은 용어들이 ‘장애’로 일괄 수정되었다. 이렇듯 게임 중독이라는 개념이 이미 학계에서 거의 사용되지 않은 점이 크게 반영되었다. 아울러 게임 중독이라는 용어가 가지는 일종의 낙인 효과도 고려되어 삭제되었다. 강제적 셧다운제가 폐지되었으니 ‘게임시간 선택제’도 폐지하자는 내용의 개정안이 발의된 바 있다. 이 개정안은 문체위를 통과하지 못했다. 청소년보호법상 있던 강제적 셧다운제 폐지 개정안 논의 당시, 청소년의 게임 과몰입을 방지할 수 있는 대체 수단이 필요하다는 주장이 있었다. 이에 게임시간 선택제를 유지하는 것을 조건으로 강제적 셧다운제가 폐지될 수 있었다. 이러한 연유로 문체위 심사에선 게임법상 존재하는 게임시간 선택제를 폐지하기 어려웠다. 2021 게임이용자 실태조사에서 게임이용자의 65.8%가 게임시간 선택제가 필요하다고 응답했는데, 이처럼 게임이용시간을 규제해야 한다는 여론 자체가 사라진 것으로 보기 어렵다는 점도 개정안 계류에 한 몫을 했다. 정부의 게임산업 기술개발 추진사항에 ‘게임 보안기술의 연구개발 및 활용’을 추가하는 내용의 개정안은 상임위를 통과했다. 게임보안 문제에 제대로 대응하지 못할 경우 개인정보 유출, 게이머의 게임 머니 손실은 물론 게임설계 시 의도한 여러 계획이 무산되며 게이머가 이탈할 수 있다. 이처럼 게임보안 문제는 게임사의 게임 운영에 큰 영향을 끼치지만, 중소 인디 게임사의 경우 비용·인력 문제 때문에 게임보안에 필요한 자체 솔루션을 개발하거나 관련 기술을 활용하기 어렵다. 따라서 정부 차원의 보안기술 개발 지원을 통해 중소 게임사와 게이머를 보호할 수 있다는 점에서 타당한 입법조치로 받아들여져 개정안이 통과했다. 게임법과 청소년 보호법상 상이하던 청소년의 연령 기준이 청소년 보호법상 연령으로 통일되었다. 청소년을 현행과 같이 ‘18세 미만의 자(고등학교에 재학중인 학생 포함’로 규정할 경우 만 18세는 고등학교 재학 여부에 따라 게임법상 청소년 보호규정이 다르게 적용된다. 이 때문에 고등학교에 재학 중인 만 18세 이상인 사람에 대해서는 피씨방에서 주민등록증 외 학생증을 추가로 확인해야하는 등 현장의 애로가 있어 왔다. 이 개정안의 내용은 우리 의원실에서 대표발의한 게임법 전부개정안에 이미 포함되어 있었다. 개정안의 상임위 통과를 환영한다. 방금 설명한 청소년 연령 기준안 개정안과 궤를 같이 하는 개정안도 통과되었다. 청소년들이 부모·형제 등 주변 성인의 주민등록번호를 활용하여 늦은 밤 피씨방을 이용하거나 청불게임을 이용하는 사례들이 왕왕 있다. 이 경우 관계당국의 적발 시 원인제공자인 청소년이 아닌 피씨방 영업자가 행정처분을 받는다. 피씨방 입장에서는 억울하기 이를 데 없는 일인 것이다. 식품위생법 등 타법에서는 유사한 사례가 발생할 경우 영업주를 보호하는 규정이 있는데 게임법에서는 피씨방 영업주 보호 규정이 없었던 것이다. 이에 이를 보완·개선하는 내용의 개정안이 발의되었는데, 이 내용도 상임위를 통과하였다. 앞서 설명한 모든 게임법 개정안들은 지난 17일 법사위를 통과하였다. 이제 한 발짝만 남았다. 큰 문제가 없는 한 본회의를 통과할 것이다. 문체부는 개정안들의 시행일이 도래하기 전까지 내실 있는 시행령을 마련하길 기대한다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2023-02-25 21:25:46[파이낸셜뉴스] 최근 필자의 ‘약관법’ 관련 칼럼을 읽고 “덕분에 게임 약관을 더욱 자세히 읽게 됐다”와 같은 내용의 의견을 많이 받았다. 특히 눈에 띄는 의견은 게임법, 약관법 등과 함께 게임이용자를 보호하는 내용의 또 다른 법안을 소개해달라는 요청이었다. 이에 콘텐츠산업진흥법 제28조와 콘텐츠이용자보호지침을 소개하고자 한다. 콘텐츠산업진흥법은 ‘온라인 디지털콘텐츠산업 발전법(콘텐츠발전법)’을 모태로 하고 있다. 2000년대 초반은 콘텐츠 산업이 눈부시게 발전하던 시기이다. 당시 콘텐츠 환경이 급변하자 콘텐츠발전법으로는 더 이상 현실을 뒷받침할 수 없게 됐다. 이에 2009년 2월 이명박 정부는 콘텐츠발전법 전부개정안을 정부입법 형태로 발의했다. 이 전부개정안은 이듬해 5월 19일 국회 본회의를 통과하여 ‘콘텐츠산업진흥법’이라는 이름으로 지금까지 쓰이고 있다. 이 법은 제28조에 이용자보호지침 제정에 대한 내용을 명시하고 있다. 제1항은 콘텐츠의 건전한 유통과 이용자 보호를 위하여 게임사와 같은 콘텐츠사업자들이 자율준수할 수 있는 ‘이용자보호지침’ 수립의 근거를 명시하고 있다. 제2항은 콘텐츠사업자가 이용자 보호를 위해 과오금의 환불, 계약 해지 권리, 피해 보상 등의 내용이 포함된 약관을 만들어 이용자에게 알려야 할 의무를 적시하였다. 제3항에서는 콘텐츠사업자가 만든 약관이 이용자보호지침에 비해 이용자에게 불리할 경우 그 내용을 고지하도록 하고 있다. 제4항은 정부가 ‘콘텐츠이용약관’과 같은 콘텐츠 거래 약관 샘플을 만들어 사업자가 사용하도록 권고하는 내용을 담고 있다. 마지막으로 제5항은 처벌조항이다. 제28조를 근거로 한 콘텐츠이용자보호지침(지침)은 2008년 7월 15일 처음 제정된 이후 정기적으로 개정되었다. 현재 개정된 고시에는 국무조정실, 권익위원회, 소비자원 등에서 권고한 콘텐츠 구독서비스 관련 반영 사항을 담고 있다. 아울러 약관법, 전자상거래법, 방문판매법 등 관계법령 개정에 따른 현황 등을 위해 지침이 개정되었다. 지난해 개정된 지침은 환급금액의 산정방식 등 매우 세부적인 내용까지 예시로 담겨 있다. 하지만 아쉽게도 콘텐츠이용자보호지침은 강제성이 없다. 말 그대로 지침이고 권고사안일 뿐이다. 이에 콘텐츠분쟁조정위원회에서는 매년 콘텐츠이용자보호지침 준수 실태조사를 하고 있다. 지침 내용 자체는 복잡할 수 있으나, 실태조사 보고서는 간결하고 흥미롭게 설명되어 있다. 게임 이용자라면 온라인 검색으로 실태조사 보고서를 확인, 스스로 보호할 수 있는 방안 등을 확인할 수 있다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-12-23 17:44:27[파이낸셜뉴스] 게임 이용자들의 권익 강화를 위한 연쇄 트럭 시위 사태가 일어난 지 1년 반이 지났다. 회사들의 반응은 제각각이었다. 어떤 곳은 부사장이 빠르게 사과를 하고 이용자들과 간담회를 여는 등 재빨리 수습에 나섰다. 노력은 결실을 거두었다. 얼마 전 이용자들은 시위 트럭 대신 감사의 커피 트럭을 보냈다. 트럭 시위 사태 당시에는 기민하게 대처하지 못했지만, 개선을 거듭하여 이용자들의 만족을 이끌어낸 회사도 있다. 물론 모든 게임사가 잘 대응한 것은 아니다. 실망감을 안겨준 곳들도 있다. 여전히 이용자들의 시위가 끊이지 않고 있다는 사실이 그 방증이다. 특히, 최근 실제 마차를 활용한 이용자 시위는 대중에게 뜨거운 관심을 받고 있다. 연쇄 트럭 시위 사태가 낳은 또다른 산물이 있다. 트럭 시위를 통해 게임 이용자들의 여론 집중도와 파괴력이 확인되자, 정치권에서 주목하게 된 것이다. 지난 대선에서 게임 정책이 여러 대선 후보들의 주요 공약으로 떠오른 점만 봐도 알 수 있다. 대선이 끝난 뒤에도 게임, 특히 이용자 권익과 관련하여 문제가 발생하면 정치권이 적극적으로 목소리를 내고 법안을 발의하고 있다. 이처럼 보수적인 국회에서도 게임 이용자들의 여론에 많은 관심을 가지고 있고, 문제 해결에 도움이 되는 것은 사실이지만 보다 중요한 문제는 따로 있다. 게임 이용자 권익 보호 내용을 담은 개정안들이 여러건 발의되어 있지만 심사받지 못한 채 국회 문화체육관광위원회에 계류되어 있다는 점이다. 몇가지 법안을 소개해보자면, 먼저 게임 시스템 롤백 사태 당시 유동수 의원이 대표 발의한 게임법 일부개정안을 꼽을 수 있다. 이 개정안은 ‘아이템 판매 기간에 대한 안내 의무 추가와 벌칙규정’이 골자를 이룬다. 좀 더 자세히 설명해보자면, 이 법안은 △게임사의 책임으로 서비스 제공이 중단될 경우 판매 기간을 고지된 사항과 다르게 변경했을 경우 △유료 게임콘텐츠 및 이를 대체, 결합, 교환하여 제공되는 게임콘텐츠의 내용이 고지된 사항과 달리 현저히 훼손되었을 경우 지체없이 이용자에게 알리고 환급 및 보상에 필요한 조치를 취해야 할 의무를 담고 있으며 상황에 따라 환급을 받을 수 있도록 하는 내용을 담고 있다. 아울러 이상헌 의원실에서 대표 발의한 게임법 전부개정안에도 이용자를 보호하는 내용이 담겨 있다. 이 의원실은 ‘콘텐츠분쟁조정위원회’의 기능을 대폭 개편하는 내용의 콘텐츠산업 진흥법 일부개정안도 발의한 바 있다. 개정안에는 콘텐츠분쟁조정위원회를 콘텐츠분쟁조정·중재위원회로 개편하고, 위원회의 인력을 확충하며 중재 기능과 함께 집단분쟁조정 및 직권조정결정에 관한 기능을 전담하도록 하는 내용을 담고 있다. 이 개정안이 통과되면 집단분쟁조정 제도를 통해 복잡한 소송 없이 피해 보상이 가능해진다. 또한 과정에 참여하지 않은 이용자도 보상받을 수 있는 가능성이 열리는 등, 이용자들의 권익 보호가 보다 강화될 수 있다. 많은 노력을 기울였음에도, 이용자 보호 내용이 담긴 여러 법안들이 심사되지 못하고 있다. 갑갑하다. 그러나 최근 마차 시위 사태를 통해 여·야 의원들도 깨달았을 것이다. 게임 이용자 권익 보호 강화 법안의 조속한 심사·통과가 필요하다. 이를 위해서는 대중의 관심이 필수적이다. 이용자들의 지속적인 감시를 부탁드린다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-09-17 11:11:57[파이낸셜뉴스] 지난 글에 이어 게임법 전부개정안 주요 조항에 대해 게임산업협회가 어떤 논리로 반대하는지, 이에 대해 의원실은 어떤 의견인지 소개하고자 한다. 전부개정안 제72조는 게임이용자 보호 관련 조항이다. 게임사업자는 게임이용자의 피해를 예방하기 위하여 노력하여야 하며, 게임이용자로부터 제기되는 정당한 의견이나 불만을 처리하여야 한다는 내용을 담았고, 이를 어길 시 과태료에 처하도록 처벌조항을 제92조에 달았다. 협회에서는 이 조항의 ‘노력’, ‘정당한’, ‘곤란’ 같은 표현이 추상적이기 때문에 게임사업자의 의무 범위가 불명확하다는 입장이다. 그러나 이같은 표현은 이미 다른 법에서도 찾을 수 있다. 전기통신사업법 제32조도 이용자 보호에 관한 내용을 담고 있고, 여기에도 똑같은 표현이 그대로 있다. 심지어 전기통신사업법 제32조는 지난 2014년에 개정되어 지난 8년간 법 시행에 문제가 없었다. 따라서 같은 내용이 게임법에 담겨도 무방하다. 아울러 최근 게임이용자 권익 보호가 중요한 가치로 인식되고 있다. 이를 위해 게임을 서비스하는 게임사의 노력은 필수적이다. 이 조항을 거부하는 것은 지난해 트럭 시위로 표출된 이용자들의 분노를 무시하는 것과 다름없다. 제 59조 확률형 아이템 표시 의무에 관해서는 이미 많은 전문가와 언론이 이 조항을 다루었기 때문에 이용자들이 익숙한 상태다. 필자 또한 과거에 이에 대한 해석을 글로 풀어낸 적이 있다. 그러나 지금은 게임법 공청회가 끝나고 본격적인 심사를 목전에 두고 있는 중요한 시기이기에 재차 강조할 필요가 있다고 생각한다. 게임협회는 확률형 아이템의 종류와 공급확률은 게임 밸런스 유지를 위하여 세밀하게 설정된 값으로, 영업비밀에 해당한다는 입장을 견지하고 있다. 그렇다면 확률형 아이템이 영업비밀에 해당하는지에 대해서 따져봐야 하는데, 우리 의원실에서는 이것이 영업비밀에 포함되지 않는다고 판단했다. 일단 영업비밀이 무엇인지 살펴보자. 영업비밀은 '부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률' 제2조 제2호 '영업비밀이란 공공연히 알려져 있지 아니하고 독립된 경제적 가치를 가지는 것으로서, 비밀로 관리된 생산방법, 판매방법, 그 밖에 영업활동에 유용한 기술상 또는 경영상의 정보'를 말한다. 위에서 말한 ‘비밀로 관리’되었다는 표현에 주목하자. 통상적인 대화에서는 쉽게 이해할 말이지만 법리상에 있어서는 해석이 매우 복잡해진다. 대법원 판례에 이에 대한 풀이를 찾을 수 있는데(대법원 2019. 10. 31. 선고 2017도13792 판결) ‘비밀로 관리된’ 것은 그 정보가 비밀이라고 인식될 수 있는 표지를 하거나 고지를 하고, 그 정보에 접근할 수 있는 대상자나 접근 방법을 제한하거나 그 정보에 접근한 자에게 비밀준수의무를 부과하는 등 객관적으로 그 정보가 비밀로 유지 및 관리되고 있다는 사실이 인식 가능한 상태인 것을 말한다. 또한 이러한 유지 및 관리를 위한 노력이 상당했는지 여부는 영업비밀 보유자의 예방조치의 구체적 내용, 해당 정보에 접근을 허용할 영업상의 필요성, 영업비밀 보유자와 침해자 사이의 신뢰관계의 정도, 영업비밀의 경제적 가치, 영업비밀 보유자의 사업 규모 및 경제적 능력 등을 종합적으로 고려해야 한다. 현재 한국게임정책자율기구(GSOK)는 확률형아이템 자율규제 인증마크를 발급 중이다. 적어도 이곳에서 인증을 받은 게임들은 확률형 아이템이 영업비밀 대상이라고 주장할 수 없다. 그 이유로는 첫째, 대중에게 공공연히 알려진 공간에 확률형 아이템 결과물의 개별 구성 비율 등이 공개되어 있다. 둘째, 이 정보에 접근방법이 제한되어 있지 않다. 셋째, 정보 접근자에게 비밀준수의무를 부과하고 비밀유지약정을 체결하지 않는다. 넷째, 당연한 말이지만 정보 공개에 대해 게임사가 이의를 제기한 적도 없다. 이를 종합해보면 게임사가 확률형 아이템 정보를 비밀로 유지 및 관리할 의사가 있다고 보기 어렵고, 비공지성을 가지고 있지 않기 때문에 확률형아이템은 영업비밀에 해당하지 않는다. 지금까지 5개 조항에 대한 협회의 입장과 의원실의 반박 논리를 설명했다. 여기에 대해서는 양측의 입장 차가 명확하고, 앞으로도 평행선을 그을 가능성이 높다. 반면 협회에서 의원실의 설명에 납득을 하거나 의원실에서 협회의 설명에 수긍한 조항들도 다수 있다. 그래서 다음 글에서는 게임협회가 수정을 요구한 조항들 중, 타당성이 있다고 의원실에서 판단한 조항들에 대해서 설명하려 한다. 어떠한 조항에 대해 무슨 주장을 했고, 의원실은 왜 그 주장이 합리적이라고 판단했는지, 그렇다면 어떤 내용으로 수정이 가능할지 대안을 제시해 보겠다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-02-25 17:12:04[파이낸셜뉴스] 지난 10일 고대하던 ‘게임법 전부개정안’ 공청회가 드디어 개최되었다. 개정안을 발의한 지 무려 14개월 만이다. 그 14개월 동안 우리나라 게임계에 많은 사건들이 있었다. 이용자들이 ‘트럭시위’를 벌이며 스스로 권익보호에 팔을 걷고 나섰다. 확률형 아이템 확률공개는 여야를 가리지 않고 대선 후보들 공약으로 꼽혔다. P2E게임 허용 여부를 두고선 찬반 논란이 뜨겁다. 이슈가 불붙을 때마다 게임법 전부개정안도 함께 주목받았다. 다사다난한 시기를 거쳐 우여곡절 끝에 공청회가 열렸다. 어렵게 열린 만큼 치열한 토론과 논의의 장이 되길 바랐다. 개발자, 이용자, 업계, 학계, 법조계 등 다양한 입장의 진술인들과 긴 시간을 할애하여 그들의 솔직한 생각과 개정안에 대한 해석을 듣고 싶었다. 그러나 10일 공청회는 우리 의원실 바람과는 다르게 여야 한 명씩 추천하여 총 2인의 진술인으로만 진행하게 되었다. 여러 가지 사정이 있었지만, 그렇게라도 수용해야만 했다. 개정안이 법안심사소위원회에서 심사되기 위해서는 국회 절차상 공청회가 간략하게라도 열려야 했기 때문이다. 다행인 것은 진술인 모두 짧은 시간임에도 쉽고 알찬 내용으로 핵심을 잘 설명했다. 어찌됐건 이번 공청회에서 게임업계측을 대변한 진술인의 의견을 들을 수 없었던 점은 아쉬운 대목이다. 어느 조항의 어떤 내용을 무슨 이유에서 반대하는지 공청회를 통해 많은 대중에게 알려지길 바랐다. 업계도 여기에 대해서만큼은 같은 생각일 것이다. 그래서 이번 글에서는 개정안 주요 조항에 대해 게입산업협회가 어떤 논리로 반대하는지, 이에 대해 의원실은 어떤 의견인지 소개하고자 한다. 다수의 조항을 대상으로 많은 내용을 다룰 예정이기에 여러 번 나누어 설명할 생각이다. 먼저 개정안 제3조다. 이 조항은 게임법에 적용되지 않는 제외대상들을 규정하고 있다. 여기에 해당되면 게임법상 게임으로 인정받지 못하고 정식으로 유통될 수 없다. 제외 대상은 크게 세 가지로 구분했다. 첫째, 게임이용에 사회 통념상 과다한 비용이 소요되는지 여부. 둘째, 게임이용을 통해 획득한 유무형 결과물이 환전되거나 환전이 용이한지 여부. 셋째, 재산상 이익 또는 손실을 줄 수 있도록 게임을 개조 및 변조하는 것이 용이한지 여부다. 여기에 대해 게임산업협회는 이상 세 가지 내용의 표현들이 불명확하다는 입장이다. 적용범위가 어디까지인지 예측하기 어렵고 이에 따른 정부의 자의적 해석이 우려된다는 것이다. 하지만 의원실 생각은 다르다. 위 내용은 현행 게임법에서도 시행규칙에서 이미 규정되어 있다. 이것을 법률에 명시하여 법적 안정성을 높이려는 것이다. 높아진 법 안정성은 정부의 과도한 자의적 해석을 막을 수 있다. 또한 이 시행규칙을 근거로 한 여러 판례들이 형성되어 있고, 구체적인 사실관계에 따라 사행성 게임물 해당 여부를 판단하고 있기 때문에 불명확하다고 볼 수도 없다. 개정안 제13조는 실태조사시 게임사 자료 제출 협조 의무에 대한 내용이다. 실태조사를 위해 필요한 경우 게임사업자에게 자료 제출이나 의견의 진술을 요청할 수 있도록 하는 내용이다. 이 경우 자료의 제출이나 의견의 진술을 요청받은 관계 중앙행정기관의 장은 특별한 사유가 없으면 이에 협조해야만 한다고 강제했다. 이에 대해 게임협회는 자료 제출이나 의견 진술을 강요하는 것이며, 게임사의 영업의 자유를 침해하는 것이라고 반발하고 있다. 그러나 정확한 실태를 파악하기 위해서는 자료 제출 의무는 마땅히 필요하다. 특히 지금처럼 국내 게임사에 대한 이용자들의 불신이 높아진 상황에서는 더욱 필요한 조치다. 바꿔 말하면, 게임사가 자료 제출을 통해 정확한 근거를 제시함으로써 자사의 신뢰도를 높일 수 있는 길이기도 하다. 물론 게임사의 영업 기밀이나 불순한 의도의 자료 제출 요구는 절대 있어선 안 된다. 이는 개정안 제14조에 나오는 게임산업협의체를 통해 자료 제출 범위에 대해 사전 협의를 하는 것으로 부작용을 방지할 수 있다. 아울러 이 조항에 대한 처벌 규정을 넣지도 않았다. 정부가 이 내용을 가지고 게임사를 협박하는 등 악용하지 못하게 하기 위해서다. 따라서 영업의 자유라는 기본권 침해 소지도 없다. 다음 내용이다. 게임산업협회는 게임 등급 분류 시, 게임의 내용구현과 밀접한 관련이 있는 게임의 운영방식도 포함된다는 제27조 개정안 내용에 반대하고 있다. 밀접하다는 것이 어느 정도까지의 어떤 내용까지 포함된다는 것인지 명확하지 않다고 주장한다. 이는 사실과 다르다. 위에서 말한 운영방식이라 함은 ‘게임물등급분류신청서’, ‘게임물내용설명서’에 기재하는 요금 충전방법, 주요 아이템 설명, 거래가격이나 조합시스템 같은 내용을 말한다. 현재 동일한 내용으로 이미 시행중이기도 하다. 아울러 게임의 화폐단위, 웹보드 게임의 1인당 구매한도, 게임머니 충전방식 등 세밀한 사례가 여러 판례에 제시되어 있다. 이를 통해 게임사는 등급 심의의 범위를 충분히 예측할 수 있다. 따라서 명확하지 않다는 주장은 납득할 수 없다. 공청회에 담기지 못한 업계와 협회의 주장을 살펴보는 것은 이용자에게 있어 당연한 권리이다. 그리고 이에 대한 반론을 제시하는 것은 개정안을 발의한 의원실의 마땅한 책무이다. 아울러 법안소위 심사 시 이런 내용으로 토론이 오갈 수 있다는 점에서, 양측의 주장을 소개하는 것은 일종의 ‘법안소위 예고편’이기도 하다. 그럼 다음 글에서 확률형 아이템 조항 등 본격적인 내용을 이어나가겠다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-02-11 17:54:00[파이낸셜뉴스] 더불어민주당 이상헌 의원실은 오는 10일 국회 문화체육관광위원회(문체위) 회의실에서 ‘게임산업진흥법 전부개정법률안(게임법 전부개정안)’ 공청회를 개최한다고 4일 밝혔다. 이 의원이 2020년 12월 대표발의한 게임법 전부개정안은 여야 대선후보들이 ‘확률형 아이템 확률 공개’ 공약을 잇달아 내놓으면서 논의에 탄력을 받게 됐다. 문화체육관광부와 이 의원실이 집중 논의한 게임법 전부개정안은 △등급분류 절차 간소화 △확률형 아이템 표시 의무화 △비영리 게임 등급분류면제 △중소 게임사 자금 지원 △경미한 내용수정신고 면제 △위법 내용 게임 광고 금지 △해외 게임사의 국내대리인 지정제도 등이 포함되어 있다. 이번 게임법 전부개정안 공청회는 법안 이해관계자 및 전문가로 구성된 진술인들에게 의견을 들은 뒤, 문체위 의원들이 질의하는 시간을 갖게 된다. 앞서 이 의원은 게임업계 화두인 게임법 전부개정안 중요성을 인식하고 다수의 진술인을 요청해온 것으로 전해졌다. 이에 문체위 여야 간사는 시간관계상 여야 1인씩만 진술인을 추천하는 것으로 합의했다. 진술인은 더불어민주당 추천을 받은 게임물관리위원회 정책연구소 자문위원 오지영 변호사, 국민의힘 몫으로는 양준우 국민의힘 대변인이 선정되었다. 이 의원은 “게임법 전부개정안은 청년뿐만 아니라 모든 세대 게이머와 게임사들에게 중대한 의미가 있는 법안이기 때문에 공청회는 물론 다양한 채널을 통해 이용자, 학계, 개발자, 업계 등 게임 생태계를 이루는 다양한 구성원 의견을 수렴할 필요가 있다”면서 “진술인 수가 대폭 축소된 것은 정말 아쉽지만 공청회를 통과해야 비로소 법안 심사가 가능하기 때문에 대승적 차원에서 이번 공청회를 수용하게 됐다”고 전했다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-02-03 20:44:21[파이낸셜뉴스] 이상헌 더불어민주당 의원이 문화체육관광부와 게임업계를 향해 "게임 문화 발전을 위해선 이용자 목소리부터 경청해야 한다"며 게임 이용자를 참고인으로 채택하지 못한 것에 대해 목소리를 높였다. 이 의원은 21일 열린 국회 문화체육광광위원회(문체위) 종합감사에서 정부와 게임업계가 게임 이용자 목소리에 더 귀 기울여야 한다고 지적했다. 이 의원은 이날 종합감사에서 게임 이용자인 이재원씨를 참고인으로 채택하려 했다. 하지만 이가 불발되자 유감을 표명한 것이다. 이재원씨는 올해 초 과도한 결제 유도 등을 지적한 '마비노기 트럭시위' 책임자를 맡은 인물이다. 시위와 이용자 간담회를 이끌었다. 이 의원은 "14일에 이어 국정감사 마지막 날인 오늘도 게임 이용자를 참고인으로 불렀지만 불발됐다"며 "많은 사람들이 게임 산업 육성을 주장하지만 정작 가장 중요한 이용자의 목소리는 철저히 배제하고 있음을 단적으로 보여주는 것"이라고 꼬집었다. 이 의원은 트럭 시위로 대변되는 게임 이용자들의 시위 목적은 소비자와 신뢰 회복 방안을 요구하는 것이라고 주장했다. 국내 게임 업계 징벌만을 요구하는 것이 아니기 때문에 참고인 채택 불발이 더 아쉽다는 설명이다. 이 의원은 참고인 채택이 불발된 것을 대신해 이씨의 의견서를 국정감사장 문체위원들과 황희 문화체육관광부 장관에게 전달했다. 의견서는 현재 국내 게임 업계의 문제점과 게임 이용자가 바라는 점에 대해 기술돼 있다. 이 의원은 "대표발의한 게임법 전부개정안 공청회에 이용자의 의견을 적극 반영하는 등 이용자의 목소리가 소외되지 않도록 노력하겠다"고 밝혔다. jhyuk@fnnews.com 김준혁 수습기자
2021-10-22 14:37:17