#OBJECT0# [파이낸셜뉴스] 국내 주요 게임사들이 올 2·4분기 상반된 성적표를 받을 전망이다. 글로벌 시장에서 선전했거나 신작을 다수 출시한 넥슨, 넷마블, 크래프톤은 전년 동기 대비 실적이 개선된 반면 엔씨소프트(엔씨), 카카오게임즈는 다소 부진한 성적이 예상된다. 이에 주요 게임사들은 하반기 실적 견인을 위해 신작 출시에 총력전을 펼칠 계획이다. 18일 업계에 따르면 3N(넥슨·엔씨·넷마블), 2K(크래프톤, 카카오게임즈)로 불리는 국내 주요 게임사들의 올 2·4분기 성적은 희비가 갈릴 것으로 전망된다. 일본 도쿄 증시에 상장한 넥슨은 호실적이 예고된다. 넥슨이 공개한 2·4분기 예상 매출은 923~1047억 엔(약 8213~9318억원) 으로, 전년 동기 대비 분기 기준 환율로 최대 11% 증가했을 것으로 예측된다. 영업이익은 173~277억 엔(1542~2465억원)으로 전망된다. 2·4분기 '던전앤파이터 모바일' 효과가 반영되며 예상 실적을 뛰어넘는 결과가 나올 것이란 기대도 크다. 넷마블도 청신호가 켜졌다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블의 2·4분기 예상 매출은 7735억원, 영업이익은 660억원으로 전년 동기 대비 매출은 28.2% 증가하고, 영업이익은 흑자로 전환될 전망이다. 2·4분기에 출시한 '나혼자만 레벨업: 어라이즈'가 글로벌 출시 후 한 달여 만에 약 7000만 달러(약 970억원)의 누적 매출을 달성했다. 하반기에도 '일곱개의 대죄 키우기', '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 신작이 대기 중이다. 크래프톤도 2·4분기 예상 매출 5451억원, 영업이익 1935억원으로 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 40.8%, 47.2%% 증가할 것으로 관측된다. '펍지(PUBG): 배틀그라운드' 지식재산권(IP) 효과가 계속되는 것으로 풀이된다. '다크앤다커 모바일'과 '인조이' 등 기대 신작은 하반기에 선보인다. 반면 엔씨는 2·4분기 예상 매출은 전년 동기 대비 12.2% 증가한 3864억원, 영업손실 14억원으로 부진한 실적이 예상된다. '리니지 시리즈' 등 기존 주력 게임 매출이 하락한 가운데, 신작 관련 비용이 증가할 데 따른 것으로 분석된다. 엔씨는 하반기에 신작을 통한 실적 반등을 노리고 있다. 지난달 선보인 첫 콘솔 게임 ‘배틀크러쉬’에 이어 신작 스위칭 역할수행게임(RPG) ‘호연’ 및 아마존게임즈와 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’ 등의 글로벌 출시도 빠르게 중이다. 카카오게임즈는 2·4분기 예상 매출 2503억원, 영업이익은 119억원이다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익 각각 7.7%, 55% 감소한 것이다. 해외 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오가 제작 중인 PC 온라인 실시간전략수행(RTS) ‘스톰게이트’를 시작으로 ‘패스 오브 엑자일2’, ‘발할라 서바이벌’ 등 개발 자회사 및 카카오게임즈의 다장르 신작이 하반기 글로벌 출격을 앞두고 있다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-07-18 14:51:58게임 개발사 시프트업이 코스피 상장 첫날 시가총액(시총) 4조원 대를 기록하며 시총 기준 국내 상장 게임사 중 4위로 단숨에 올라섰다. 이에 대해 '서브컬처(일본 애니메이션풍)' 게임의 가능성을 보여준 결과라는 분석과 함께 향후 캐시카우가 될 지식재산권(IP)을 다수 발굴해야 한다는 지적도 뒷따랐다. 11일 업계와 한국거래소에 따르면 이날 시프트업 주가는 공모가 대비 18.33% 상승한 7만1000원에 장을 마감했다. 이날 종가 기준 시프트업의 시총은 4조1198억원으로, 국내 게임사 시총 순위 4위에 올랐다. 게임업계 시총 1위는 크래프톤(13조6005억원)이며, 넷마블(5조2689억원), 엔씨소프트(엔씨, 4조1976억원)가 그뒤를 이었다. 시프트업은 장중 시가총액 5조2000억원에 육박하며 크래프톤에 이은 게임주 시총 2위에 잠시 등극하기도 했다. 지난 2013년 엔씨 출신 김형태 대표가 설립한 시프트업은 모바일, PC, 콘솔 등 주요 플랫폼을 통해 서비스되는 게임 개발 사업을 영위하고 있다. 2016년 첫 타이틀인 '데스티니 차일드' 출시에 이어 '승리의 여신: 니케(니케)', '스텔라 블레이드' 등을 출시했다. 시프트업은 서브컬처 게임을 잇따라 성공시키며 마니아층 공략에 성공했다. 핵심 IP이자 수입원인 모바일 서브컬처 게임 니케는 출시 이후 1년 여 만에 7억 달러(약 9651억원)의 매출을 기록했다. 올 4월 선보인 소니 플레이스테이션5 플랫폼 기반의 신작 '스텔라 블레이드'는 서브컬처풍 콘솔 게임으로, 출시 직후 미국, 영국, 캐나다, 일본 등 8개국에서 판매량 1위를 기록하기도 했다. 업계 관계자는 "일부만 즐기는 게임이라는 인식이 많았는데, 니케 등의 성공으로 국내에서도 서브컬처 게임을 즐기는 이용자들이 많이 늘었다"며 "콘솔 부문에서도 저력을 보여줘 업계에서도 시프트업의 성공에 큰 관심을 보이고 있다"고 말했다. 다만 지속적인 성장을 위해 고평가 논란은 해결해야 할 과제다. 보유 IP 개수나 매출 규모 등도 기존 게임사들에 비해 적은 편이다. 시프트업의 지난해 연결기준 매출과 영업이익은 각각 1686억원, 1110억원이다. 시총 13조원대인 크래프톤은 지난해 연결 매출 1조9106억원, 시총 5조원대인 넷마블의 지난해 매출은 2조5014억원을 기록, 시프트업과 매출 규모 차이가 있다. 업계 관계자는 "기업 가치가 고평가 받은 부분도 분명 있는 것 같다"며 "제대로 서비스 중인 게임이 2개밖에 없기 때문에 기존 IP에서 매출을 최대한 끌어올리고, 차기 IP 발굴에도 힘써야 할 것"이라고 진단했다. 향후 시프트업은 기업공개(IPO)로 확보한 공모자금을 IP 확대와 게임 개발 인프라 강화 등에 활용할 방침이다. 니케와 스텔라 블레이드 등 기존 IP를 강화하고, 신작 '프로젝트 위치스' 개발에도 투입할 예정이다. 김 대표는 "상장 이후 게임 개발 인프라 등 개발 역량을 강화해 회사 경쟁력을 높이고, 이를 바탕으로 '의도된 성공'을 계속해서 이어나갈 수 있는 회사로 성장시키겠다"고 말했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-07-11 18:15:38[파이낸셜뉴스] 국내 주요 게임사들이 선택과 집중 전략을 본격화하고 있다. 수익성이 악화된 기존 게임 서비스를 접거나 초기 단계에서 개발을 접는 등 행보를 보이면서다. 아울러 장르 다변화를 통한 도전은 이어가 미래 먹거리가 될 지식재산권(IP) 발굴에도 힘을 줄 것으로 예상된다. 10일 업계에 따르면 엔씨소프트(엔씨)는 캐주얼 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이' 서비스를 오는 8월 28일 공식 종료한다고 공지했다. 엔씨 관계자는 "퍼즐 장르 투자를 지속하고 있으며 퍼즈업 서비스 경험을 바탕으로 새로운 퍼즐 게임을 선보일 계획"이라며 "새로운 퍼즐 프로젝트에 집중하기 위해 서비스 종료를 결정하게 됐다"고 말했다. 이번 서비스 종료는 기업 실적 악화에 따른 것으로 풀이된다. 퍼즈업 아미토이는 리니지 시리즈 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 주력하던 엔씨가 선보인 비(非) MMORPG였지만, 지난해 9월 출시 후 실적에 큰 기여를 하지 못했던 것으로 파악된다. 실제로 엔씨의 지난 3·4분기 연결 매출은 4231억원, 영업이익은 165억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 30%, 영업이익은 88.5% 급감한 결과다. 올 한 해 엔씨의 실적 개선 작업은 속도를 낼 전망이다. 올 1·4분기 영업이익은 전년 동기 대비 68% 줄었고, 컨센서스(증권가 전망치)에 따르면 2·4분기 예상 영업이익도 전년 동기 대비 95.6% 감소할 것으로 관측되기 때문이다. 퍼즈업 아미토이는 서비스가 종료되지만, '리니지 시리즈'에 기대 성장해온 엔씨의 장르 다변화 작업은 계속될 방침이다. 지난달 공개된 첫 콘솔 게임 '배틀크러쉬'가 대표적이다. 스위칭 역할수행게임(RPG) ‘호연’도 출격을 앞두고 있다. 호연은 블레이드 앤 소울 IP 기반 RPG로 기대를 모으고 있다. 엔씨 뿐만 아니라 주요 게임사들도 빠른 판단과 결정을 기반으로 사업을 전개해 나가고 있다. 넥슨은 온라인 액션 대전 게임인 ‘워헤이븐’을 지난해 9월 얼리 액세스(미리 해보기) 이후 4개월 만에 빠르게 서비스 종료 결정을 내렸다. 최근에는 액션 다중 접속 롤플레잉 게임 ‘나이트 워커’도 서비스를 종료했다. 그 대신 PC·콘솔 루트슈터 신작 '퍼스트 디센던트'에 집중, 최근 출시 후 스팀 글로벌 매출 1위에 오르는 성과 등을 내며 순항하고 있다. 위메이드는 최근 미르 IP에 위믹스 기반 토큰 경제를 적용한 '미르M' 글로벌 서비스를 종료했다. 대신 MMORPG 나이트크로우 글로벌 등에 보다 집중할 것으로 예상된다. 업계 관계자는 "전반적으로 업황이 좋지 않다 보니 시장 반응이나 실적에 따라 서비스를 빠르게 접는 경우가 많아졌다"며 "새로운 장르의 게임이나 글로벌을 타깃으로 한 신작 출시에 힘을 쏟는 게 낫다고 판단하고 있다"고 설명했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-07-10 15:33:18[파이낸셜뉴스] '승리의 여신: 니케(니케)'에 이어 '스텔라 블레이드'까지 흥행작을 배출한 게임 개발사 시프트업이 기업공개(IPO) 절차를 밟고 있는 가운데, 국내 게임사 지형을 바꿀지 관심이 집중되고 있다. 주당 희망 공모가 밴드 상단인 6만원으로 공모가가 확정될 시 국내 상장 게임사 중 시가총액 기준 4위에 오를 수 있기 때문이다. 24일 시프트업이 공시한 증권신고서에 따르면 시프트업의 총 공모주식 수는 725만주(100% 신주), 주당 공모 희망가 범위는 4만7000원~6만원이다. 공모 예정 금액은 공모가 밴드 상단 기준 4350억원 규모이며, 공모 희망가 기준 시가총액은 신주를 포함해 2조7300억∼3조4800억원이다. 이날 종가 기준 국내 주요 게임사 기준 시가총액 순위는 크래프톤이 13조2171억원으로 1위, 넷마블(4조5383억원)이 2위, 엔씨소프트(4조834억원)가 3위를 기록 중이다. 시프트업이 공모가 상단(3조4800억원)으로 상장에 성공한다면, 뒤를 이어 4위에 오를 것으로 예측된다. 상장 후 시프트업의 성장 가능성 및 시장에서의 성과에도 관심이 모인다. 업계에서는 서브컬처 열풍을 이끌며 시프트업의 게임이 꾸준히 주목 받을 것으로 보고 있다. 시프트업은 지난 2022년 출시된 모바일 서브컬처 ‘승리의 여신: 니케’와 올해 4월 선보인 소니 플레이스테이션5 플랫폼 기반의 신작 '스텔라 블레이드'를 흥행시켰다. ‘니케’는 출시 이후 1년 여 만에 7억 달러(약 9723억원)의 매출을 기록했다. 뒤이어 나온 서브컬처풍 콘솔 게임 '스텔라 블레이드'도 올해 4월 출시 이후 미국, 영국, 캐나다, 일본 등 8개국에서 판매량 1위를 기록하며 흥행에 성공했다. 다만 최근 국내 시장에 상장된 게임사들의 실적이 좋지 않은 만큼 마냥 긍정적이진 않다는 해석도 나온다. 전반적으로 게임 시장이 침체기에 빠지면서 주요 게임사의 실적이나 주가도 지지부진한 상태다. 업계 관계자는 "시프트업이 잇따라 흥행작을 선보이며 글로벌에서도 좋은 평가를 받은 만큼 가치를 제대로 인정 받았으면 한다"면서도 "현재 시장이 전반적으로 안 좋은 상황이라 향후 실적이나 주가 흐름에 대해서는 신중하게 지켜봐야 할 것"이라고 말했다. 한편 회사와 상장 공동 주관사단은 오는 27일까지 기관투자자 수요를 예측한 뒤, 오는 1일 공모가액을 확정할 계획이다. 이어 2~3일 일반투자자(배정비율 25~30%)와 기관투자자(70~75%) 대상으로 청약을 진행한다. 계획대로 진행되면 시프트업은 다음 달 중 코스피 상장이 가능할 전망이다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-06-24 15:38:18[파이낸셜뉴스] 펄어비스가 연간 환경·사회·지배구조(ESG) 경영 활동 및 성과를 담은 세 번째 ESG 보고서를 발간했다고 10일 밝혔다. 펄어비스는 환경 정책 고도화에 초점을 두고 △ESG 경영 체계 △ESG 전략 △ESG 하이라이트 등 작년 한 해 동안 이행한 주요 지속가능경영 내용과 성과를 담았다. 지난 2022년에 수립한 환경 정책 고도화를 위해 사업 활동 전 과정에서 친환경 근로 환경을 구축하고, 환경영향 최소화를 위한 시스템을 강화했다. 2030년까지 환경경영시스템 인증 ISO 14001 획득을 목표로 전기차 충전 인프라를 적극 운영하고, 자전거 등 친환경 운송 수단 사용 장려를 위해 인프라를 확충했다. 윤리경영 위원회에서는 윤리강령, 인권 경영, 환경, 안전보건 등 각 분야에 ESG 경영 관리 체제를 강화하고, 윤리 경영 업무의 통합적 관리를 위해 대표이사를 위원장으로 구성하는 등 다양한 이해관계자의 경제적·사회적 이익 균형을 유지하기 위해 노력했다. 아울러 이용자가 보다 안전하게 서비스를 즐길 수 있도록 2022년 획득한 국제표준 개인정보보호 관리 체계(ISO/IEC 27701) 인증을 모든 해외 오피스로 확대해 나가고 있다. 개인정보 생명 주기별 보호 활동의 적절성 심사를 통과하며, 이용자 데이터 보호와 정보보안 체계도 강화했다. 펄어비스 ESG위원장을 맡고 있는 허진영 대표는 “더 나은 미래를 모든 이해관계자에게 선사하자는 비전 아래 지속적인 ESG 활동을 펼치며 그 이행 과정을 ESG 보고서를 통해 투명하게 공개할 계획"이라며 "회사의 핵심 가치인 ’집요’, ‘야성’, ‘신뢰’를 기반으로 글로벌 게임사로서 책임감을 가지고 지속 가능한 성장을 추구하겠다"고 전했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-06-10 09:14:19[파이낸셜뉴스] 구글이 게임 시장 문을 꾸준히 두들기고 있다. 특히 동영상 스트리밍서비스 유튜브를 통해선 캐주얼 장르 게임을 제공, 이용자들의 애플리케이션(앱) 체류시간을 늘리는 데 힘쓸 예정이다. 이처럼 유튜브 뿐 아니라 넷플릭스 등 주요 빅테크가 게임을 킬러 콘텐츠로 도입함에 따라 장기적으로 기존 게임사에도 위협이 될 수 있다는 전망이 나온다. 앵그리버드도 가능‥75종 미니게임 31일 업계에 따르면 유튜브는 공식 블로그를 통해 무료 게임 모음 '플레이어블' 기능 출시를 공식화했다. 플레이어블은 유튜브가 지난해 6월 온라인 게임 서비스를 제공하기 위한 내부 테스트에 들어갔다고 밝히며 알려졌다. 이어 같은해 11월 유튜브는 유료 구독 멤버십인 프리미엄 구독자를 대상으로 플레이어블 기능을 선보인 바 있다. 서비스는 순차적으로 확대될 예정이고, 국내에도 몇 달 내로 서비스가 시작될 전망이다. 플레이어블은 별도의 프로그램을 설치하는 형식이 아니라 유튜브 웹사이트 및 앱 기본 홈페이지 내 '탐색' 메뉴를 통해 제공된다. 현재 75개 이상 미니 게임이 공개됐다. 이중 '앵그리버드 쇼다운'과 같은 친숙한 인기 타이틀도 포함됐다. 현재 플레이어블은 유료 다운로드나 인앱 구매를 통한 수익 창출은 하지 않는 상황이지만, 이후 광고 수익 창출 등 수익화 길은 열려있다는 전망이 따른다. 유튜브가 게임 서비스를 품는 이유는 그만큼 게임 시장이 성장할 것으로 기대되고 있기 때문이다. 게임 전문 시장 조사업체 뉴주에 따르면 전 세계 게임 시장은 2021~2026년 연평균 1.3% 성장해 2026년에는 2057억 달러(약 283조원)에 이를 것으로 예상된다. 이에 이미 유튜브의 모회사인 구글은 게임 시장을 눈독 들이고 있었다. 다만 2019년 클라우드 비디오 게임 스트리밍 플랫폼 '스타디아'를 출시했으나 3년 6개월 만에 서비스를 중단하는 등 쓴 맛을 본 바 있다. 유튜브, 게임시장에 미치는 영향은 이처럼 글로벌 월간이용자수가 수십 억 명이 넘는 유튜브가 게임 시장에 도전장을 내밀었지만, 국내외 게임사에는 직접적인 영향을 미치지 못할 것이란 해석이 지배적이다. 앞서 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 넷플릭스도 게임 서비스를 출시하고 자체 게임 개발 자회사도 운영 중이나 그 자체만으로는 존재감이 미미한 상황이다. 하지만 이용자들의 체류시간 관점으로 보면 위협이 될 수 있다는 해석이 나온다. 이미 게임사의 경쟁 상대는 같은 게임사 뿐만 아니라 콘텐츠를 제공하는 모든 기업들로 영역이 확장된 상황이다. 유튜브가 캐주얼 게임까지 영역을 확장할 경우, 콘텐츠를 소비하려는 이용자들이 더 몰릴 수 있다. 특히 국내 게임사들이 주력하는 다중접속역할수행게임(MMORPG)와 같은 시간이 오래 걸리는 게임에 대한 수요는 더 줄어들 것이란 분석이 나온다. 게임 업계 관계자는 "이용자들이 콘텐츠를 즐길 수 있는 시간은 정해져 있다. 이제 게임사 간 경쟁이 아니라 콘텐츠별 경쟁이 중요해진 것"이라며 "유튜브나 넷플릭스 등 빅테크에 즐길 콘텐츠가 많아질수록 이용자들의 게임 플레이 시간도 줄어들 수 있다"고 진단했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-05-30 16:22:01[파이낸셜뉴스] 부산지역 게임 산업을 육성하는 부산글로벌게임센터와 스마일게이트 부산 인큐베이팅 사업이 올해로 10년 차를 맞았다. 부산 센텀시티에서 지난 2015년 출범 이후 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 등의 지원을 받아 그간 총 77개 유망 게임사를 육성하는 성과를 거뒀다. 부산정보산업진흥원은 부산글로벌게임센터 및 스마일게이트 인큐베이팅 사업 10주년을 맞아 30일 보도자료를 내고 그간 성과를 종합 발표했다. 센터는 부산문화콘텐츠콤플렉스 건물 3층과 9층에 위치한 지역 게임기업 육성기구로 지난 2015년 출범했다. 현재 29개의 독립된 입주실을 운영해 게임 산업 관련 기업들이 들어와 있다. 입주기업은 임대료 무상, PC 상시 보급, 개발 장비 등 개발에 집중할 수 있도록 각종 혜택이 제공된다. 센터 출범과 동시에 그해 지역 게임센터 가운데 최초로 스마일게이트와 협력체계를 꾸려 인큐베이팅 사업도 오늘날까지 진행하고 있다. 센터에 스마일게이트 오렌지플래닛 매니저가 상주해 입주기업을 대상으로 ‘정기 멘토링’ ‘컨설팅’ ‘컨퍼런스’ 등 역량 강화 서비스를 제공하고 있다. 아울러 오렌지플래닛 제휴업체인 ‘아마존 웹서비스’ ‘노션’ ‘모두싸인’ 등의 사무용 프로그램 서비스도 크레딧과 할인이 제공된다. 올해로 센터 운영 10년 차를 맞은 가운데 그간 총 77개 게임 관련 기업이 센터를 거쳐 갔다. 대표적으로 중국 피코스토어 1위를 달성한 바 있는 글로벌 VR 게임 개발기업 ‘앱노리’, 스팀 얼리억세스 글로벌 1위를 달성한 적 있는 개발사 ‘써니사이드업’ 등이 있다. 특히 이들은 국내외 투자사를 통해 70억원 상당의 투자 지원을 받을 만큼 높은 가치가 있다는 평가를 받고 있다. 센터는 올해도 스마일게이트 오렌지플래닛과 함께 프로젝트별 멘토링과 정기 멘토링을 운영한다. 또 지역 개발자들에 전시 기회를 제공하는 ‘빌드 051’ 참여를 후원하고 ‘부산 게임 개발자 컨퍼런스’를 마련하는 등 역량 강화에 나선다. 이 밖에도 게임사 임직원 네트워킹을 운영해 입주기업의 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 오렌지플래닛 서상봉 센터장은 “부산글로벌게임센터와의 지속적인 협력을 통해 부산지역 게임 산업 발전에 이바지할 수 있어 매우 기쁘다”며 “앞으로도 유망한 게임 스타트업 발굴과 육성을 위해 다방면으로 지원을 아끼지 않겠다”고 약속했다. lich0929@fnnews.com 변옥환 기자
2024-05-30 14:00:59[파이낸셜뉴스] 국내 게임업계가 올해 1·4분기 예상을 웃도는 실적을 일궈내면서 장기간 이어진 불황을 끊어낼 수 있을지 관심이 집중되고 있다. 대형 신작들이 쏟아지는 2·4분기부터 실적 반등이 이뤄질 수 있을 것이란 기대감이 커지고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤, 기대감↑ 15일 업계에 따르면 국내 상당수 게임사들의 1·4분기 실적은 선방한 것으로 나타났다. 넥슨은 역대 최대치를 기록했던 지난해 1분기 실적과 비교하면 다소 줄었지만 올해 1·4분기 성적이 예상보다 좋았다. 이는 ‘FC 온라인’, ‘FC 모바일’ 등 FC 프랜차이즈의 흥행에 모바일 게임 '블루 아카이브'가 일본은 물론, 동남아 등 기타 지역에서도 두 자릿수 이상의 성장을 이뤘다. 지난 4월 일본에 출시한 HIT2는 일본 애플 앱스토어와 구글플레이 양대 마켓에서 매출 1위를 달성했다. 넥슨은 2·4분기 출시될 신작들을 통해 성작 모멘텀을 이어간다는 계획이다. 텐센트와 함께 출시 막바지 작업에 돌입한 중국 던전앤파이터 모바일이 오는 21일 출시되며, 차세대 글로벌 루트슈터 게임을 목표로 개발 중인 ‘퍼스트 디센던트’도 올 여름 공개된다. 넷마블은 지난해 4·4분기에 이어 2분기 연속으로 전년 동기대비 흑자전환에 성공했다. 비용 효율화로 1·4분기 내실을 다진 넷마블은 2·4분기부터 공격적인 신작 마케팅으로 올해 사업 경쟁력을 회복한다는 목표다. 올해 기대주인 '아스달 연대기: 세 개의 세력', '나 혼자만 레벨업:어라이즈'를 최근 출시했고 이달 말에는 대형 기대작인 블록버스터 MMORPG ‘레이븐2’, 하반기에는 ‘일곱 개의 대죄 키우기’와 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’, ‘RF 온라인 넥스트’, ‘데미스 리본’ 등 기대작들이 총출동한다. 출시 전 사전등록자 1500만명을 기록한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 출시 5일 만에 국내 양대 마켓 매출 1위를 달성했다. '배틀 그라운드'로 1분기 역대 최대 분기 매출액을 경신한 크래프톤은 '배그' IP를 활용한 투자 및 개발을 본격화한다. 인도 시장에서 1위 퍼블리셔 도약도 노린다. 배그를 이을 신작 '다크앤다커 모바일'은 베타테스트를 거쳐 올해 출시 예정이다. 카카오게임즈도 신작 '롬'(ROM) 출시와 리뉴얼된 '오딘: 발할라 라이징'에 힘입어 영업이익이 8.1% 늘었다. '쿠키런: 킹덤' 흥행에 힘입어 데브시스터즈는 1분기 흑자 전환했고, 컴투스 역시 적자에서 탈출했다. 엔씨, 체질개선으로 위기 돌파 반면 1·4분기 영업이익이 전년 동기 대비 68% 줄어든 엔씨소프트는 조직개편과 비용 절감 등 대대적 개편으로 위기 탈출을 모색 중이다. 삼성동 사옥 매각은 물론, 판교 R&D 센터의 유동화도 검토 중이며, 고정비를 줄이기 위해 권고사직과 분사에 돌입했다. 올해 배틀크러쉬, 프로젝트 BSS, 기존 IP 기반의 새로운 장르 게임 등 3종을 비롯 내년까지 총 10종의 신작 출시 계획도 내놨다. 김택진-박병무 공동대표 체제로 개발과 경영을 분리하고 강력한 체질개선 작업에 돌입한 엔씨에 대한 시장 반응은 긍정적이다. 경영 효율성을 높이고 다양한 신작으로 실적 개선 발판이 마련됐다는 평가다. 한동안 성장세 둔화가 이어졌던 펄어비스도 차기작 '붉은 사막'이 가시화되며 분위기 반등을 노린다. 펄어비스는 1·4분기 영업이익이 전년 동기 대비 45.5% 줄었지만, 오는 8월 게임스컴에서의 붉은사막 시연 공개 등 마케팅 일정을 구체적으로 알리며 출시 임박을 시사했다. 위메이드는 1·4분기 영업적자를 냈지만, 규모는 확 줄였다. 글로벌 출시된 '나이트 크로우' 효과다. 위메이드는 '나이트 크로우'를 안정적으로 서비스하면서 하반기 기대작 MMORPG '레전드 오브 이미르' 출시로 실적 반등을 실현하겠다는 목표다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-05-15 12:07:58[파이낸셜뉴스] 생성형 인공지능(AI)이 게임 시장에서 본격적으로 활용되고 있다. 단순한 프롬프트(명령어)만으로도 원하는 이미지는 물론 NPC(게임 안에서 플레이어가 직접 조종할 수 없는 캐릭터)까지 보다 자연스럽게 만들 수 있게됐다. 국내 게임사들도 유해 이미지 탐지 등 게임 환경 개선을 위해 생성형 AI를 적극 사용하는 것으로 나타났다. 김일호 구글 클라우드 커스터머 엔지니어링 매니저( 사진)는 4월 30일 서울 서초 JW 메리어트 호텔에서 진행된 '게이밍 온 구글 클라우드' 행사에서 "게임을 개발하고 만드는 영역에서 생성형 AI는 앞으로 많은 영향을 줄 것"이라며 "게임을 빠르게 제작하고, 비용도 줄일 수 있는 방향으로 기술은 확장될 것"이라고 강조했다. 게이밍 온 구글 클라우드는 게임 산업 관계자를 위한 구글 클라우드의 연례 행사로, 정보기술(IT) 기획 및 운영, 개발, 퍼블리싱, 보안 등 한 해 게임 산업의 변화를 주도할 주요 IT 과제에 대해 논의하는 자리다. 현장에는 넥슨, 넷마블, 컴투스 등 국내 주요 게임사 관계자들도 모였다. 올해 핵심 주제는 '생성형 AI'다. 구글 클라우드가 인용한 설문조사 등 결과에 따르면, 개발자들 49% 가량이 현재 게임 제작 과정에서 생성형 AI를 활용하고 있다. 아울러 AAA급 규모 게임 제작하는 스튜디오 중 79%는 생성형 AI을 활용할 것으로 전망된다. 회사가 보유하고 있는 수 만 장의 이미지는 AI의 데이터셋이 되고, 개발자들은 생성형 AI를 통해 원하는 창작물을 만들 수 있다. 생성형 AI가 접목된 NPC는 이용자와 자유롭게 대화가 가능할 정도로 더 똑똑해질 수 있다. 이밖에도 텍스트만으로 인게임 보이스를 만드는 등 다양한 활용안이 제시됐다. 김 매니저는 "게임 QA(품질보증)을 할 때도 이전에는 사람이 테스트 할 수 없었던 영역을 체크하거나 게임 혹은 게임 밖에서 문제가 생길 만한 것들을 AI를 통해 미리 알 수 있다"고 덧붙였다. 구글 클라우드는 국내 게임사의 생성형 AI 도입을 지원하고 있다. 지기성 구글 클라우드 코리아 사장은 "엔데믹이 되고 나서 성장세는 꺾이고 마이너스 역성장을 하는 매우 어려운 상황이지만, 한국 게임사들은 잘 대응하고 있다"며 "생성형 AI를 게임 서비스에 어떻게 적용할지 지금 이미 국내에 몇 곳의 게임사들과도 협업을 시작했고 곧 결과들이 나올 것으로 기대한다"고 말했다. 실제 게임사들이 AI를 활용, 게임 경험을 개선한 사례도 다수 소개됐다. 대표적으로 넥슨은 지난해 구글클라우드와 협업해 AI 기반 유해 이미지 탐지 프로젝트를 진행했다. 이용자들이 게임에 주체적으로 참여하면서 콘텐츠는 풍부해지고 있지만, 부적절한 내용이 노출될 수 있다는 문제를 해결하기 위해서다. 해당 작업은 사람이 모두 검수할 경우 관리 비용이 크게 드는 만큼 생성형 AI 도입이 필수인 영역이다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-04-30 12:14:53[파이낸셜뉴스] 확률형 아이템 정보공개 의무화 제도가 본격 시행된 가운데, 게임사들의 확률 표시 오류 사례가 잇따라 나타나고 있다. 일부 이용자들이 공정거래위원회에 관련 민원을 접수한 것으로 알려지며, 본격 조사가 시작될 것이란 전망이 따른다. 3일 게임 업계에 따르면 위메이드는 지난달 29일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '나이트 크로우' 공지사항을 통해 "특정 확률형 아이템 1종에 대한 웹사이트 내 확률 정보가 실제 확률과 차이가 있음이 확인됐다"며 "실제 게임 내 적용된 확률 정보로 정정하고자 한다"고 밝혔다. 공지에 따르면 잘못 기재된 확률형 아이템은 '조화의 찬란한 원소 추출'이다. 고급, 희귀, 영웅, 전설 등 전 등급에서 확률을 잘못 표기했다. 가장 희귀한 아이템인 전설 등급의 경우 0.00396%로 안내 됐는데 실제 적용 확률은 0.002%였다. 이와 관련해 위메이드 측은 "확률형 아이템들에 대한 웹사이트 내 확률 정보 등록 시의 실수로 인한 것이며, 웹사이트에서 잘못 안내됐던 해당 아이템의 확률 정보를 실제 게임 내 적용된 확률 정보로 정정했다"고 설명했다. 나이트 크로우 운영진은 이용자가 더 확실하게 확률을 확인할 수 있도록 대책을 마련했다고 전했다. 그동안 확률 정보에 대해 공식 홈페이지에서는 최대 소수점 아래 10번째까지, 게임에선 8번째 자리에서 반올림해 7자리 소수점까지 안내해왔는데 양쪽 모두 확률 표기가 동일하게 되도록 업데이트할 예정이다. 또 이용자들이 헷갈리지 않도록 두 곳에서 안내 하던 확률 정보를 '확률 안내' 게시판에 단일화해 올릴 방침이다. 위메이드 뿐 아니라 다수의 게임사들이 확률 정보를 정정하는 공지를 올리며 이용자들의 불만을 사고 있다. 지난 3월 22일부터 게임사가 확률형 아이템 정보를 의무적으로 공개하도록 한 개정 게임산업법과 시행령이 본격적으로 시행되면서 자체 전수조사에 나섰던 게임사들이 오류를 정정하는 공지를 올리며 논란이 불거졌다. 앞서 웹젠 게임 '뮤 아크엔젤'에서는 특정 횟수 뽑기 시도 전까지는 획득 확률이 0%로 설정된 '바닥 시스템'이 존재하던 것으로 드러났다. 이와 관련해 '뮤 아크엔젤' 운영진은 "검수를 진행하던 중 콘텐츠 내 특정 아이템에 대한 확률표기가 실제 게임 내 확률과 상이한 오류를 확인했다"고 지난 21일 알렸다. 운영진은 확률 오류가 발생한 아이템에 대해 4월 중으로 환불 신청 접수 진행을 목표로 하고 있다. 그라비티의 '라그나로크 온라인' 이용자들은 최근 공정위에 회사 측의 전자상거래법 위반 의혹을 조사해 달라는 민원을 제기한 것으로 전해졌다. 공정위는 라그나로크의 아이템 확률 허위표시 및 조작 의혹 민원을 사건으로 접수하고 관련 내용을 검토 중이다. 앞서 게임 개발사 그라비티는 지난달 20일 홈페이지에 라그나로크의 확률형 아이템 정보를 업데이트하고 "확인 결과 일부 아이템이 게임 내 정보와 일치하지 않는 부분을 발견했다"며 변경 사항을 공개했다. '마이스터 스톤·'엘레멘탈 마스터 스톤'·'리 로드 스톤' 등 일부 아이템들은 등장 확률이 0.8%에서 0.1%로 수정되기도 했다. 그라비티 관계자는 "연관된 이용자들께 제공할 보상 범위에 대한 데이터 추출 막바지 작업 중이며 빠른 시일 내 추가 공지를 통해 안내드릴 예정"이라며 "이러한 보상에만 그치지 않고 재발 방지를 위한 대책을 마련하고 보다 나은 서비스를 제공할 수 있도록 지속해서 노력하겠다"고 말했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-04-03 16:11:29