[파이낸셜뉴스] 글로벌 모바일 게임사 베이글코드가 2024년 채용 연계형 인턴과 경력직 공개 채용을 시작한다고 18일 밝혔다. 베이글코드는 2020년부터 매년 공개채용을 통해 역량 있는 인재를 영입하고 있으며, 올해 개발 부분은 경력직을 추가로 모집해 다양한 인재층을 확보할 계획이다. 이번 채용을 통해 △개발 직군은 클라이언트, 서버 개발, 데이터 엔지니어 직무에서 경력직과 인턴(산업기능요원), △비개발 직군은 프로덕트 오너(PO), 사업 프로젝트 매니저(PM), 데이터 분석가(BA), UA 크리에이티브 프로듀서 인턴을 모집한다. 채용 절차는 서류 심사, 실무진 면접, 경영진 면접 순으로 진행되며, 지원서 접수는 이날부터 2주간 채용 홈페이지에서 가능하다. 올해 공개채용에는 베이글코드 채용GPT ‘베이글봇’을 도입해 지원자들이 시간에 구애받지 않고 채용과 관련한 궁금한 사항을 언제든 문의할 수 있는 편리한 환경을 제공한다. 또한 25일에는 채용 담당자와 직접 소통을 원하는 지원자들을 위한 ‘오픈채팅 채용상담회’를 가질 예정이다. 베이글코드 윤일환·김준영 대표는 “이번 공개채용을 통해 베이글코드의 비전을 함께 실현하고, 글로벌 모바일 게임 시장에서 도전과 성장을 거듭할 역량 있는 인재를 맞이하길 기대한다”면서 “베이글코드의 성공 스토리를 함께 써 내려갈 열정적인 분들의 많은 관심과 지원을 바란다”라고 전했다. 한편, 베이글코드는 지난해 매출 1062억 원을 기록하며 5년간 연평균 60%의 매출 성장률을 보였고, 2년 연속 영업이익 흑자를 달성했다. 또한, AI 기반 조직문화를 바탕으로 다양한 장르의 프로젝트를 개발하고 있다. wongood@fnnews.com 주원규 기자
2024-11-18 14:37:36인공지능(AI)이 게임 시장에서 영향력을 갈수록 확대하면서 국내 게임업계의 AI 기술도 빠르게 성장 중이다. 게임 캐릭터의 음성 제작 전반에 활용 가능한 생성AI 기술을 비롯해 AI를 통해 게임 유저와의 보다 유연한 상호작용도 가능해졌다. ■구글, 게임엔진 대체할 AI기술 선봬 11일 업계에 따르면 구글 딥마인드가 생성AI를 이용한 게임엔진을 선보인 가운데, 엔씨소프트, 크래프톤 등 국내 대형 게임사들이 AI를 도입한 게임 개발에 나서고 있다. 생성형AI 기술은 향후 5년~10년 내 게임 개발의 핵심 요소가 될 것으로 전망된다. 글로벌 컨설팅업체 베인앤드컴퍼니는 보고서를 통해 오는 2030년까지 전체 게임 개발 프로세스의 절반 이상에 AI가 활용될 것이라고 짚었다. 구글 딥마인드는 AI 모델 만으로 복잡한 3D 게임을 실시간으로 구현하는 '게임엔젠(GameNGen)'을 최근 공개했다. 게임엔젠은 지난 1993년 출시된 3D 슈팅 게임 '둠'을 초당 20프레임 이상의 속도로 실시간 시뮬레이션할 수 있는데, 기존 게임 엔진을 대체하는 기술로 평가된다. 생성 AI로 제작한 인기 게임 'GTA' 트레일러 영상도 최근 화제가 됐다. 미국 인터넷 커뮤니티 '레딧'에 사용자가 올린 영상임에도 실사 수준에 근접한 완성도로 입소문을 탔다. ■크래프톤 AI로 게임 개발 국내 주요 게임사들의 AI 기술도 갈수록 정교해지고 있다. 크래프톤이 대표적이다. 크래프톤 산하의 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈는 AI 게임 제작에서 성과를 내고 있다. '마법소녀 루루핑'은 3명으로 구성된 개발진이 AI 기술로 한 달 만에 개발했고, 내년 3월 출시 예정인 신작 '인조이'는 3D 프린터 기술과 모션 생성 등 다양한 AI 기술이 활용됐다. 크래프톤은 게임 유저와 능동적으로 상호작용하는 참여형 캐릭터(CPC)도 개발중이다. 정해진 행동만 하게 돼 있는 비플레이어캐릭터(NPC)와 상황에 따라 달리 행동하고 한층 유연한 상호작용이 가능해진다. 크래프톤은 게이밍 소형언어모델(SLM)도 개발해 새로운 차원의 게임 플레이 경험을 제공하겠다는 목표다. 크래프톤은 최근 열린 3·4분기 실적 컨퍼런스콜에 문자-음성전환(TTS) 기술을 선보여 AI 기술을 과시하기도 했다. 지난 2022년 딥러닝본부를 설립한 크래프톤은 자연어 처리(NLP), 비전&애니메이션, 음성 인식(STT/TTS), 강화 학습(RL) 등 다양한 AI 핵심 기술을 확보하고 유명 AI 학회에 다수의 논문을 등재하는 성과를 냈다. 최근 AI 연구조직을 분사한 엔씨소프트도 게임 음성제작 과정 전반에 적용되는 AI 기술 TTS를 공개한 바 있다. 엔씨의 멀티버스 TTS는 3초 분량 프롬프트 음성 만으로도 다양한 스타일의 음성과 다국어 음성 제작이 가능하다. 엔씨는 '멀티버스 TTS'를 시작으로 연내 100종의 게임 캐릭터 음성을 제작하고, NPC의 성격과 상황에 맞춰 음성을 제작하는 조절 기능을 지속 개발하는 것이 목표다. 넥슨도 AI 연구 및 연구개발을 담당하는 인텔리전스랩스를 통해 게임에 AI 기술 활용도를 키우고 있다. 업계 관계자는 "올해들어 글로벌 게임 시장에서는 단순한 NPC 알고리즘 설계를 뛰어넘은 생성AI 기술 적용이 두드러지고 있다"며 "새로운 기회 창출과 시장 경쟁력 강화를 위해 게임 산업에서 AI의 활용은 필수 요소가 됐다"고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-11-11 18:19:33[파이낸셜뉴스] 한복이 중국 전통 의상이라는 자국 네티즌 주장을 편들며 한국에서 게임 서비스를 중단했던 중국 게임사가 4년 만에 후속작 출시를 예고했다. 8일 게임 업계에 따르면 인폴드게임즈는 최근 앱 마켓에서 '인피니티 니키' 사전 예약을 시작한 것으로 알려졌다. 인피니티 니키는 인폴드게임즈의 모회사인 페이퍼게임즈가 2020년 국내에 출시했던 옷 입히기 게임 '샤이닝니키'의 후속작이다. 문제는 페이퍼게임즈의 '샤이닝니키'가 과거 국내에서 '한복공정' 논란을 일으키며 게이머들의 지탄을 받은 게임이라는 점이다. 페이퍼게임즈는 2020년 10월 '샤이닝니키' 한국 서버 오픈 이벤트로 한복 의상을 선보이고, 중국 쪽에도 함께 출시했다. 이때 다수의 중국 네티즌이 돌연 "중국 명나라 의상이다", "한복은 중국 소수민족 중 하나인 조선족의 의상이니 중국옷이다" 등 한복이 중국 문화라는 식의 주장을 펼쳤다. 그러자 페이퍼게임즈는 중국 소셜미디어를 통해 "'하나의 중국' 기업으로서 페이퍼게임즈와 조국의 입장은 늘 일치한다"라며 "국가 이익에 손해를 끼치는 모든 행위에 반대하며, 적극적으로 중국 기업의 책임과 사명을 다할 것"이라고 밝혔다. 또 "한국 서버에서 조국을 모욕하거나 악의적 사실을 퍼트린 유저는 채팅 금지, 계정 정지 등 조처를 할 것"이라며 "중국 전통문화를 사랑하고 존중할 것을 고수하겠다"라고 강조했다. 이후 페이퍼게임즈는 한복 아이템을 파기·회수하고 환불한다고 공지했다. 한복이 중국 문화라는 중국 네티즌의 주장과 공격을 사실상 그대로 수용하고, 오히려 한국 고객들을 비난한 셈이다. 또한 페이퍼게임즈는 서비스 일주일 만에 한국 서비스를 일방적으로 종료하고, 중국 서버에 이른바 '한푸 패키지'를 출시한 바 있다. 한편 페이퍼게임즈는 지난해 국내에 한국 법인 '인폴드코리아 주식회사'를 세우고 여성향 게임 '러브앤딥스페이스'를 출시해 서비스한 바 있다. '인피니티 니키' 출시 역시 최소 3개월 전부터 절차를 밟아온 것으로 확인됐다. 게임물관리위원회가 제공하는 자체등급분류 게임물 현황에 따르면 '인피니티 니키'는 지난 7월부터 국내 베타 테스트를 위해 자체등급분류사업자인 구글 등을 통해 등급분류를 받았고 지난 8월에는 '12세 이용가'로 분류됐다. bng@fnnews.com 김희선 기자
2024-11-08 13:48:45[파이낸셜뉴스] 3·4분기 실적 시즌이 다가오면서 국내 게임사들의 명암이 갈리고 있다. 넥슨과 크래프톤은 각각 중국에서 흥행 대박을 터트린 '던전앤파이터(던파) 모바일'과 '배틀그라운드'를 무기로 이번 분기에도 좋은 성적을 낼 것으로 보인다. 반면 올해 잇따른 신작 흥행 실패로 엔씨소프트는 이번에도 실적 반등이 어려울 전망이다. 29일 업계에 따르면 11월 4일부터 엔씨소프트를 시작으로 주요 게임사들이 3분기 실적을 공개한다. 6일에는 카카오게임즈와 위메이드, 데브시스터즈, 7일 크래프톤과 넷마블, 12일에는 넥슨과 펄어비스, 시프트업, 네오위즈의 실적 발표가 예정돼 있다. 업계에선 이번 3분기 실적 역시 해외 성과가 희비를 가를 것으로 전망했다. 넥슨과 크래프톤은 각각 중국과 북미에서 '던파 모바일', '퍼스트 디센던트', 글로벌 시장에서 탄탄한 팬층을 보유한 '배틀그라운드'를 앞세워 국내 시장에서 양강 체제를 굳혔다. 에프앤가이드 전망치(컨센서스)를 보면, 크래프톤은 3분기 매출과 영업이익이 각각 전년 대비 43.2%, 33.3%가 증가한 6452억원, 2524억원을 기록할 것으로 추산된다. 배틀그라운드는 중국과 인도에서 실적 고공행진을 이어가면서 크래프톤이 처음으로 영업이익 1조원을 달성할 것이라는 기대도 크다. 신작인 '다크앤다커 모바일'과 '인조이'에 대한 기대감도 높아 실적 상승곡선이 이어질 것으로 예상된다. 상상인증권 최승호 연구원은 "배틀그라운드 지식재산권(IP)의 인기는 2025년을 지나 장기 지속할 가능성이 높다"면서 "이 게임이 글로벌 탑티어 게임과 어깨를 나란히 하는 롱런게임으로 자리매김했다고 판단된다"고 말했다. 넥슨은 국내 게임사 최초로 올해 연 매출 4조원을 뛰어넘을 가능성이 높다. 지난 2분기 실적 발표에서 내놓은 넥슨의 3분기 실적 예상치는 매출 최대 1조3270억원, 영업이익 5003억원이다. 특히 던파 모바일은 글로벌 누적 매출이 지난 9월 기준 10억 달러로 한화 1조 3600억원대를 돌파했고, 유럽과 북미를 겨냥해 내놓은 넥슨의 첫 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트' 성적도 좋다. 신작으로 준비 중인 대작 게임인 '퍼스트 버서커: 카잔'의 흥행성도 기대감이 크다. 넷마블도 3분기 매출과 영업이익 전망치가 각각 6911억원, 639억원으로 성장세를 이어가고 있다. 넷마블은 올해 '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업' 등 대형 신작을 출시했다. 반면, '3N'으로 불리며 국내 게임업계를 주도했던 엔씨 실적 전망은 좋지 않다. '쓰론앤리버티'(TL) 글로벌 성공과 엔씨의 대표 IP 리니지M의 매출 반등에도 '배틀크러쉬', '호연' 등 신작 참패가 타격이 컸다. 엔씨의 3분기 매출은 3921억원, 영업이익 85억원으로 각각 전년 동기 대비 7.3%, 48.4%가 줄어들 것으로 추산된다. 지난 2분기 어닝쇼크를 낸 카카오게임즈는 3분기 영업이익 4억원(추산)으로 간신히 적자를 면했다. 펄어비스 역시 매출 820억원, 영업손실 103억원으로 어두운 추정치를 내놨다. 업계 관계자는 "넥슨과 크래프톤을 보면 흥행 IP의 필요와 글로벌 시장의 중요성을 절감할 수 있다"며 "엔씨소프트는 '리니지' IP를 이을 만한 신작 개발을 통한 돌파구가 필요한 시점"이라고 말했다. yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자
2024-10-26 21:42:08#OBJECT0# [파이낸셜뉴스] 국내 주요 게임사들이 올 2·4분기 상반된 성적표를 받을 전망이다. 글로벌 시장에서 선전했거나 신작을 다수 출시한 넥슨, 넷마블, 크래프톤은 전년 동기 대비 실적이 개선된 반면 엔씨소프트(엔씨), 카카오게임즈는 다소 부진한 성적이 예상된다. 이에 주요 게임사들은 하반기 실적 견인을 위해 신작 출시에 총력전을 펼칠 계획이다. 18일 업계에 따르면 3N(넥슨·엔씨·넷마블), 2K(크래프톤, 카카오게임즈)로 불리는 국내 주요 게임사들의 올 2·4분기 성적은 희비가 갈릴 것으로 전망된다. 일본 도쿄 증시에 상장한 넥슨은 호실적이 예고된다. 넥슨이 공개한 2·4분기 예상 매출은 923~1047억 엔(약 8213~9318억원) 으로, 전년 동기 대비 분기 기준 환율로 최대 11% 증가했을 것으로 예측된다. 영업이익은 173~277억 엔(1542~2465억원)으로 전망된다. 2·4분기 '던전앤파이터 모바일' 효과가 반영되며 예상 실적을 뛰어넘는 결과가 나올 것이란 기대도 크다. 넷마블도 청신호가 켜졌다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블의 2·4분기 예상 매출은 7735억원, 영업이익은 660억원으로 전년 동기 대비 매출은 28.2% 증가하고, 영업이익은 흑자로 전환될 전망이다. 2·4분기에 출시한 '나혼자만 레벨업: 어라이즈'가 글로벌 출시 후 한 달여 만에 약 7000만 달러(약 970억원)의 누적 매출을 달성했다. 하반기에도 '일곱개의 대죄 키우기', '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 신작이 대기 중이다. 크래프톤도 2·4분기 예상 매출 5451억원, 영업이익 1935억원으로 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 40.8%, 47.2%% 증가할 것으로 관측된다. '펍지(PUBG): 배틀그라운드' 지식재산권(IP) 효과가 계속되는 것으로 풀이된다. '다크앤다커 모바일'과 '인조이' 등 기대 신작은 하반기에 선보인다. 반면 엔씨는 2·4분기 예상 매출은 전년 동기 대비 12.2% 증가한 3864억원, 영업손실 14억원으로 부진한 실적이 예상된다. '리니지 시리즈' 등 기존 주력 게임 매출이 하락한 가운데, 신작 관련 비용이 증가할 데 따른 것으로 분석된다. 엔씨는 하반기에 신작을 통한 실적 반등을 노리고 있다. 지난달 선보인 첫 콘솔 게임 ‘배틀크러쉬’에 이어 신작 스위칭 역할수행게임(RPG) ‘호연’ 및 아마존게임즈와 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’ 등의 글로벌 출시도 빠르게 중이다. 카카오게임즈는 2·4분기 예상 매출 2503억원, 영업이익은 119억원이다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익 각각 7.7%, 55% 감소한 것이다. 해외 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오가 제작 중인 PC 온라인 실시간전략수행(RTS) ‘스톰게이트’를 시작으로 ‘패스 오브 엑자일2’, ‘발할라 서바이벌’ 등 개발 자회사 및 카카오게임즈의 다장르 신작이 하반기 글로벌 출격을 앞두고 있다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-07-18 14:51:58게임 개발사 시프트업이 코스피 상장 첫날 시가총액(시총) 4조원 대를 기록하며 시총 기준 국내 상장 게임사 중 4위로 단숨에 올라섰다. 이에 대해 '서브컬처(일본 애니메이션풍)' 게임의 가능성을 보여준 결과라는 분석과 함께 향후 캐시카우가 될 지식재산권(IP)을 다수 발굴해야 한다는 지적도 뒷따랐다. 11일 업계와 한국거래소에 따르면 이날 시프트업 주가는 공모가 대비 18.33% 상승한 7만1000원에 장을 마감했다. 이날 종가 기준 시프트업의 시총은 4조1198억원으로, 국내 게임사 시총 순위 4위에 올랐다. 게임업계 시총 1위는 크래프톤(13조6005억원)이며, 넷마블(5조2689억원), 엔씨소프트(엔씨, 4조1976억원)가 그뒤를 이었다. 시프트업은 장중 시가총액 5조2000억원에 육박하며 크래프톤에 이은 게임주 시총 2위에 잠시 등극하기도 했다. 지난 2013년 엔씨 출신 김형태 대표가 설립한 시프트업은 모바일, PC, 콘솔 등 주요 플랫폼을 통해 서비스되는 게임 개발 사업을 영위하고 있다. 2016년 첫 타이틀인 '데스티니 차일드' 출시에 이어 '승리의 여신: 니케(니케)', '스텔라 블레이드' 등을 출시했다. 시프트업은 서브컬처 게임을 잇따라 성공시키며 마니아층 공략에 성공했다. 핵심 IP이자 수입원인 모바일 서브컬처 게임 니케는 출시 이후 1년 여 만에 7억 달러(약 9651억원)의 매출을 기록했다. 올 4월 선보인 소니 플레이스테이션5 플랫폼 기반의 신작 '스텔라 블레이드'는 서브컬처풍 콘솔 게임으로, 출시 직후 미국, 영국, 캐나다, 일본 등 8개국에서 판매량 1위를 기록하기도 했다. 업계 관계자는 "일부만 즐기는 게임이라는 인식이 많았는데, 니케 등의 성공으로 국내에서도 서브컬처 게임을 즐기는 이용자들이 많이 늘었다"며 "콘솔 부문에서도 저력을 보여줘 업계에서도 시프트업의 성공에 큰 관심을 보이고 있다"고 말했다. 다만 지속적인 성장을 위해 고평가 논란은 해결해야 할 과제다. 보유 IP 개수나 매출 규모 등도 기존 게임사들에 비해 적은 편이다. 시프트업의 지난해 연결기준 매출과 영업이익은 각각 1686억원, 1110억원이다. 시총 13조원대인 크래프톤은 지난해 연결 매출 1조9106억원, 시총 5조원대인 넷마블의 지난해 매출은 2조5014억원을 기록, 시프트업과 매출 규모 차이가 있다. 업계 관계자는 "기업 가치가 고평가 받은 부분도 분명 있는 것 같다"며 "제대로 서비스 중인 게임이 2개밖에 없기 때문에 기존 IP에서 매출을 최대한 끌어올리고, 차기 IP 발굴에도 힘써야 할 것"이라고 진단했다. 향후 시프트업은 기업공개(IPO)로 확보한 공모자금을 IP 확대와 게임 개발 인프라 강화 등에 활용할 방침이다. 니케와 스텔라 블레이드 등 기존 IP를 강화하고, 신작 '프로젝트 위치스' 개발에도 투입할 예정이다. 김 대표는 "상장 이후 게임 개발 인프라 등 개발 역량을 강화해 회사 경쟁력을 높이고, 이를 바탕으로 '의도된 성공'을 계속해서 이어나갈 수 있는 회사로 성장시키겠다"고 말했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-07-11 18:15:38[파이낸셜뉴스] 국내 주요 게임사들이 선택과 집중 전략을 본격화하고 있다. 수익성이 악화된 기존 게임 서비스를 접거나 초기 단계에서 개발을 접는 등 행보를 보이면서다. 아울러 장르 다변화를 통한 도전은 이어가 미래 먹거리가 될 지식재산권(IP) 발굴에도 힘을 줄 것으로 예상된다. 10일 업계에 따르면 엔씨소프트(엔씨)는 캐주얼 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이' 서비스를 오는 8월 28일 공식 종료한다고 공지했다. 엔씨 관계자는 "퍼즐 장르 투자를 지속하고 있으며 퍼즈업 서비스 경험을 바탕으로 새로운 퍼즐 게임을 선보일 계획"이라며 "새로운 퍼즐 프로젝트에 집중하기 위해 서비스 종료를 결정하게 됐다"고 말했다. 이번 서비스 종료는 기업 실적 악화에 따른 것으로 풀이된다. 퍼즈업 아미토이는 리니지 시리즈 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 주력하던 엔씨가 선보인 비(非) MMORPG였지만, 지난해 9월 출시 후 실적에 큰 기여를 하지 못했던 것으로 파악된다. 실제로 엔씨의 지난 3·4분기 연결 매출은 4231억원, 영업이익은 165억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 30%, 영업이익은 88.5% 급감한 결과다. 올 한 해 엔씨의 실적 개선 작업은 속도를 낼 전망이다. 올 1·4분기 영업이익은 전년 동기 대비 68% 줄었고, 컨센서스(증권가 전망치)에 따르면 2·4분기 예상 영업이익도 전년 동기 대비 95.6% 감소할 것으로 관측되기 때문이다. 퍼즈업 아미토이는 서비스가 종료되지만, '리니지 시리즈'에 기대 성장해온 엔씨의 장르 다변화 작업은 계속될 방침이다. 지난달 공개된 첫 콘솔 게임 '배틀크러쉬'가 대표적이다. 스위칭 역할수행게임(RPG) ‘호연’도 출격을 앞두고 있다. 호연은 블레이드 앤 소울 IP 기반 RPG로 기대를 모으고 있다. 엔씨 뿐만 아니라 주요 게임사들도 빠른 판단과 결정을 기반으로 사업을 전개해 나가고 있다. 넥슨은 온라인 액션 대전 게임인 ‘워헤이븐’을 지난해 9월 얼리 액세스(미리 해보기) 이후 4개월 만에 빠르게 서비스 종료 결정을 내렸다. 최근에는 액션 다중 접속 롤플레잉 게임 ‘나이트 워커’도 서비스를 종료했다. 그 대신 PC·콘솔 루트슈터 신작 '퍼스트 디센던트'에 집중, 최근 출시 후 스팀 글로벌 매출 1위에 오르는 성과 등을 내며 순항하고 있다. 위메이드는 최근 미르 IP에 위믹스 기반 토큰 경제를 적용한 '미르M' 글로벌 서비스를 종료했다. 대신 MMORPG 나이트크로우 글로벌 등에 보다 집중할 것으로 예상된다. 업계 관계자는 "전반적으로 업황이 좋지 않다 보니 시장 반응이나 실적에 따라 서비스를 빠르게 접는 경우가 많아졌다"며 "새로운 장르의 게임이나 글로벌을 타깃으로 한 신작 출시에 힘을 쏟는 게 낫다고 판단하고 있다"고 설명했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-07-10 15:33:18[파이낸셜뉴스] '승리의 여신: 니케(니케)'에 이어 '스텔라 블레이드'까지 흥행작을 배출한 게임 개발사 시프트업이 기업공개(IPO) 절차를 밟고 있는 가운데, 국내 게임사 지형을 바꿀지 관심이 집중되고 있다. 주당 희망 공모가 밴드 상단인 6만원으로 공모가가 확정될 시 국내 상장 게임사 중 시가총액 기준 4위에 오를 수 있기 때문이다. 24일 시프트업이 공시한 증권신고서에 따르면 시프트업의 총 공모주식 수는 725만주(100% 신주), 주당 공모 희망가 범위는 4만7000원~6만원이다. 공모 예정 금액은 공모가 밴드 상단 기준 4350억원 규모이며, 공모 희망가 기준 시가총액은 신주를 포함해 2조7300억∼3조4800억원이다. 이날 종가 기준 국내 주요 게임사 기준 시가총액 순위는 크래프톤이 13조2171억원으로 1위, 넷마블(4조5383억원)이 2위, 엔씨소프트(4조834억원)가 3위를 기록 중이다. 시프트업이 공모가 상단(3조4800억원)으로 상장에 성공한다면, 뒤를 이어 4위에 오를 것으로 예측된다. 상장 후 시프트업의 성장 가능성 및 시장에서의 성과에도 관심이 모인다. 업계에서는 서브컬처 열풍을 이끌며 시프트업의 게임이 꾸준히 주목 받을 것으로 보고 있다. 시프트업은 지난 2022년 출시된 모바일 서브컬처 ‘승리의 여신: 니케’와 올해 4월 선보인 소니 플레이스테이션5 플랫폼 기반의 신작 '스텔라 블레이드'를 흥행시켰다. ‘니케’는 출시 이후 1년 여 만에 7억 달러(약 9723억원)의 매출을 기록했다. 뒤이어 나온 서브컬처풍 콘솔 게임 '스텔라 블레이드'도 올해 4월 출시 이후 미국, 영국, 캐나다, 일본 등 8개국에서 판매량 1위를 기록하며 흥행에 성공했다. 다만 최근 국내 시장에 상장된 게임사들의 실적이 좋지 않은 만큼 마냥 긍정적이진 않다는 해석도 나온다. 전반적으로 게임 시장이 침체기에 빠지면서 주요 게임사의 실적이나 주가도 지지부진한 상태다. 업계 관계자는 "시프트업이 잇따라 흥행작을 선보이며 글로벌에서도 좋은 평가를 받은 만큼 가치를 제대로 인정 받았으면 한다"면서도 "현재 시장이 전반적으로 안 좋은 상황이라 향후 실적이나 주가 흐름에 대해서는 신중하게 지켜봐야 할 것"이라고 말했다. 한편 회사와 상장 공동 주관사단은 오는 27일까지 기관투자자 수요를 예측한 뒤, 오는 1일 공모가액을 확정할 계획이다. 이어 2~3일 일반투자자(배정비율 25~30%)와 기관투자자(70~75%) 대상으로 청약을 진행한다. 계획대로 진행되면 시프트업은 다음 달 중 코스피 상장이 가능할 전망이다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-06-24 15:38:18[파이낸셜뉴스] 펄어비스가 연간 환경·사회·지배구조(ESG) 경영 활동 및 성과를 담은 세 번째 ESG 보고서를 발간했다고 10일 밝혔다. 펄어비스는 환경 정책 고도화에 초점을 두고 △ESG 경영 체계 △ESG 전략 △ESG 하이라이트 등 작년 한 해 동안 이행한 주요 지속가능경영 내용과 성과를 담았다. 지난 2022년에 수립한 환경 정책 고도화를 위해 사업 활동 전 과정에서 친환경 근로 환경을 구축하고, 환경영향 최소화를 위한 시스템을 강화했다. 2030년까지 환경경영시스템 인증 ISO 14001 획득을 목표로 전기차 충전 인프라를 적극 운영하고, 자전거 등 친환경 운송 수단 사용 장려를 위해 인프라를 확충했다. 윤리경영 위원회에서는 윤리강령, 인권 경영, 환경, 안전보건 등 각 분야에 ESG 경영 관리 체제를 강화하고, 윤리 경영 업무의 통합적 관리를 위해 대표이사를 위원장으로 구성하는 등 다양한 이해관계자의 경제적·사회적 이익 균형을 유지하기 위해 노력했다. 아울러 이용자가 보다 안전하게 서비스를 즐길 수 있도록 2022년 획득한 국제표준 개인정보보호 관리 체계(ISO/IEC 27701) 인증을 모든 해외 오피스로 확대해 나가고 있다. 개인정보 생명 주기별 보호 활동의 적절성 심사를 통과하며, 이용자 데이터 보호와 정보보안 체계도 강화했다. 펄어비스 ESG위원장을 맡고 있는 허진영 대표는 “더 나은 미래를 모든 이해관계자에게 선사하자는 비전 아래 지속적인 ESG 활동을 펼치며 그 이행 과정을 ESG 보고서를 통해 투명하게 공개할 계획"이라며 "회사의 핵심 가치인 ’집요’, ‘야성’, ‘신뢰’를 기반으로 글로벌 게임사로서 책임감을 가지고 지속 가능한 성장을 추구하겠다"고 전했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-06-10 09:14:19[파이낸셜뉴스] 구글이 게임 시장 문을 꾸준히 두들기고 있다. 특히 동영상 스트리밍서비스 유튜브를 통해선 캐주얼 장르 게임을 제공, 이용자들의 애플리케이션(앱) 체류시간을 늘리는 데 힘쓸 예정이다. 이처럼 유튜브 뿐 아니라 넷플릭스 등 주요 빅테크가 게임을 킬러 콘텐츠로 도입함에 따라 장기적으로 기존 게임사에도 위협이 될 수 있다는 전망이 나온다. 앵그리버드도 가능‥75종 미니게임 31일 업계에 따르면 유튜브는 공식 블로그를 통해 무료 게임 모음 '플레이어블' 기능 출시를 공식화했다. 플레이어블은 유튜브가 지난해 6월 온라인 게임 서비스를 제공하기 위한 내부 테스트에 들어갔다고 밝히며 알려졌다. 이어 같은해 11월 유튜브는 유료 구독 멤버십인 프리미엄 구독자를 대상으로 플레이어블 기능을 선보인 바 있다. 서비스는 순차적으로 확대될 예정이고, 국내에도 몇 달 내로 서비스가 시작될 전망이다. 플레이어블은 별도의 프로그램을 설치하는 형식이 아니라 유튜브 웹사이트 및 앱 기본 홈페이지 내 '탐색' 메뉴를 통해 제공된다. 현재 75개 이상 미니 게임이 공개됐다. 이중 '앵그리버드 쇼다운'과 같은 친숙한 인기 타이틀도 포함됐다. 현재 플레이어블은 유료 다운로드나 인앱 구매를 통한 수익 창출은 하지 않는 상황이지만, 이후 광고 수익 창출 등 수익화 길은 열려있다는 전망이 따른다. 유튜브가 게임 서비스를 품는 이유는 그만큼 게임 시장이 성장할 것으로 기대되고 있기 때문이다. 게임 전문 시장 조사업체 뉴주에 따르면 전 세계 게임 시장은 2021~2026년 연평균 1.3% 성장해 2026년에는 2057억 달러(약 283조원)에 이를 것으로 예상된다. 이에 이미 유튜브의 모회사인 구글은 게임 시장을 눈독 들이고 있었다. 다만 2019년 클라우드 비디오 게임 스트리밍 플랫폼 '스타디아'를 출시했으나 3년 6개월 만에 서비스를 중단하는 등 쓴 맛을 본 바 있다. 유튜브, 게임시장에 미치는 영향은 이처럼 글로벌 월간이용자수가 수십 억 명이 넘는 유튜브가 게임 시장에 도전장을 내밀었지만, 국내외 게임사에는 직접적인 영향을 미치지 못할 것이란 해석이 지배적이다. 앞서 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 넷플릭스도 게임 서비스를 출시하고 자체 게임 개발 자회사도 운영 중이나 그 자체만으로는 존재감이 미미한 상황이다. 하지만 이용자들의 체류시간 관점으로 보면 위협이 될 수 있다는 해석이 나온다. 이미 게임사의 경쟁 상대는 같은 게임사 뿐만 아니라 콘텐츠를 제공하는 모든 기업들로 영역이 확장된 상황이다. 유튜브가 캐주얼 게임까지 영역을 확장할 경우, 콘텐츠를 소비하려는 이용자들이 더 몰릴 수 있다. 특히 국내 게임사들이 주력하는 다중접속역할수행게임(MMORPG)와 같은 시간이 오래 걸리는 게임에 대한 수요는 더 줄어들 것이란 분석이 나온다. 게임 업계 관계자는 "이용자들이 콘텐츠를 즐길 수 있는 시간은 정해져 있다. 이제 게임사 간 경쟁이 아니라 콘텐츠별 경쟁이 중요해진 것"이라며 "유튜브나 넷플릭스 등 빅테크에 즐길 콘텐츠가 많아질수록 이용자들의 게임 플레이 시간도 줄어들 수 있다"고 진단했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-05-30 16:22:01