고스톱이나 포커 같은 도박성 게임이 TV 프로그램으로 적합한지 여부가 도마 위에 올랐다. 방송통신위원회 상임위원들은 공익성을 기본으로 하는 TV 프로그램과 인터넷 게임은 분명히 다르다며 우려를 제기하고 나섰다. 반면 방통위 사무국은 인터넷으로 이미 많은 국민이 이용하는 게임이 TV 프로그램으로 방송된다 해도 특별한 문제는 없을 것이라는 입장을 내놓고 있다. 22일 방송통신위원회 전체회의에서는 난데없이 '맞고' 논란이 일었다. SK브로드밴드가 인터넷TV(IPTV) 요금인가를 신청하면서 맞고와 포커게임을 월 1500원씩 받는 부가서비스로 신고하면서다. 인터넷 도박성 게임 프로그램이 TV 전파를 타고 가정에 방송되는 것은 SK브로드밴드의 IPTV가 처음이다. 방통위 이경자 위원은 "이번 요금인가는 결국 방송통신위원들이 고스톱 게임을 TV 프로그램으로 승인해주는 결과를 낳게 됐다"며 "정부가 야심작으로 내놓은 IPTV에서 도박 프로그램이 각 가정에 들어가는 것에 대해서는 좀 더 생각을 해봐야 한다"고 지적했다. 이 위원은 "이런 프로그램들은 한번 뚜껑이 열리기가 어렵지 일단 뚜껑이 열리고 나면 점점 더 가속도가 붙어 수많은 도박이나 사행성 프로그램들이 생겨나기 쉽다"며 "도박 콘텐츠가 아무리 사업자에게 수익성이 있더라도 방송사업의 콘텐츠로서는 무리가 있다"고 문제를 짚었다. 형태근 위원도 "유료 프로그램이어서 사전 인증을 받아야 한다고는 하지만 많은 어린이들이 부모의 주민등록번호 등을 이용해서 사용할 게 뻔한데 사전인증으로 걸러진다고만 하는 것은 무리가 있다"고 이 위원의 문제제기를 거들었다. 방통위 사무국의 입장은 "맞고나 포커 게임이 게임물등급위원회의 등급 판정을 받은 게임이고, 앞으로 방송통신심의위원회의 사후심사도 받을 예정"이라며 "현재 상태에서는 큰 무리가 없어 보인다"고 위원들의 문제제기를 무마했다. 그러나 이번 '맞고' 논란은 본격적인 상업방송 시대를 열어갈 IPTV의 프로그램들이 사행성이나 선정성, 상업성 논란의 시초가 될 것이라는 게 전문가들의 시각이다. 인터넷에서 네티즌들이 많이 이용하는 게임이나 외국 드라마들이 IPTV로 가정에 배달되는 것을 일일이 막기가 어려울 것이라는 예상 때문이다. 이에 따라 앞으로 IPTV를 공익성 중심의 방송 콘텐츠와 어떻게 구분할 것인지, 어떤 잣대로 프로그램 심의 기준을 정할 것인지 심도 있는 논의가 필요하다는 지적이 확산되고 있다. /cafe9@fnnews.com 이구순기자
2008-12-22 21:58:24[파이낸셜뉴스] 한국 축구대표팀이 역대 최악의 혼란 속에서 팬들 앞에 선다. 황선홍 감독이 지휘하는 대표팀은 18일 오후 경기도 고양의 한 호텔로 소집돼 고양종합운동장에서 2026 북중미 월드컵 아시아 2차 예선으로 치러지는 태국과의 2연전에 대비한 첫 훈련을 한다. 하지만 대표팀에게 쏠리는 시선은 그들에 대한 기대감이라기보다 도대체 어떻게 이렇게까지 될 수 있느냐라는 안타까운 시선이 다수다. 축구협회가 '탁구 게이트' 폭풍을 겨우 지나니 '카드 게이트'라는 암초에 부딪혔다. 대한축구협회가 2023 아시아축구연맹(AFC) 카타르 아시안컵 준비 기간 축구협회 직원과 일부 선수들이 카지노에서 쓰이는 '칩'을 놓고 카드게임을 했다는 추문에 휩싸였다. 14일 축구협회 조사 내용과 축구협회, 축구계 관계자들의 말을 종합하면, 아시안컵을 앞두고 1월 3일부터 10일까지 아랍에미리트(UAE) 아부다비에서 진행한 전지훈련 중 일부 선수와 직원 A씨가 한국에서 가져온 칩을 사용해 카드놀이를 했다. A씨는 현장에서 선수단 지원 업무를 맡은 팀장급 직원이었다. 다양한 나이대의 선수가 카드놀이에 참가했다. 다만, 고참급이라 할 만한 선수는 없었던 것으로 확인됐다. 대체로 1996년생보다 어린 나이의 선수들이었다. 전지훈련 중 일부 선수들과 지원 스태프 사이에 작은 갈등이 있었는데, 이를 푸는 과정에서 휴게실에서 카드놀이를 한 것으로 파악된다. 판돈이 크지는 않았던 것으로 보인다. 가장 크게 잃은 참가자가 4∼5만원 수준을 잃은 것으로 조사됐다고 축구협회 관계자는 전했다. 축구협회는 카드놀이를 하게 된 과정, 판돈의 액수 등을 놓고 볼 때 이들이 '도박'을 했다고 보기는 어렵다고 내부적으로 결론을 냈다. 축구협회는 "선수들이 음료 내기 등을 위해 돈 계산을 하는 등 소액의 내기를 한 적이 다수 있었다"면서 "(이번 사건은) 도박성 행위와는 엄연히 다른 부분"이라고 해명했다. 하지만 액수를 떠나 '64년 만의 우승'을 목표로 원정길에 오르면서, 칩을 선수단 숙소에 가져간 것 자체가 매우 비상식적인 행동이다. 여기에 축구협회는 이강인을 엔트리에 집어넣으며 탁구게이트의 불씨를 계속 가져갔다. 유니폼 뒷돈 거래 의혹도 있다. 대표팀이 모이면 그에 대한 질문이 쇄도할 것은 불을 보듯 뻔하다. 축구협회를 통한 팬들의 신뢰는 거의 바닥 수준까지 추락하고 있다. 태국전 경기력보다 각종 사건사고을 신경쓸 수밖에 없는 현실이 대표팀의 적나라한 현주소다. jsi@fnnews.com 전상일 기자
2024-03-17 12:42:50[파이낸셜뉴스] 문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 한국게임산업협회와 함께 '2023 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 29일 발간했다. 이번 연구는 △영국 △독일 △프랑스 △스페인 △네덜란드 △벨기에 등 서유럽 6개 국가를 대상으로 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 국가별 문화·역사에 따른 표현에 대한 주의사항을 다룬다. △표준약관 △등급분류 △미성년자 보호 △개인정보 보호 △결제 및 환불 △소비자 보호 등으로 나눠 조사했다. 수출허가의 경우, 조사 국가 중에서는 해외사업자가 게임 사업을 영위하기 위해 중국의 판호(중국 내 게임 서비스 허가)에 해당하는 허가를 받아야 하는 나라는 없었으며, 게임 수출을 위해 현지 대리인을 지정하거나 해당 국가 서버를 설치할 의무도 없었다. 다만 게임이 도박성 위험이 있다고 판단될 시 별도 허가가 필요했다. 등급분류의 경우 영국, 독일, 프랑스는 디스크와 같은 실물이 제공되는 게임에 대해 등급분류를 받을 의무가 있으며, 그 외 온라인 및 모바일로 유통되는 게임에 대해서는 등급분류를 받을 법적 의무가 없었다. 다만 조사 국가 대부분은 유럽 게임 등급위원회 PEGI(Pan European Game Information) 시스템이 적용되고 있고, 독일의 경우는 자율기구(USK) 분류체계를 따르고 있었다. 게임 콘텐츠 내 주의사항으로 독일은 나치 기호 및 나치 치하에서 자행된 행위를 미화하거나 정당화하는 콘텐츠가 금지됐으며, 그 외 국가들도 개인 또는 집단에 대한 혐오, 명예훼손, 아동 성적학대 등과 관련된 콘텐츠를 금지하고 있다. ■ 확률형 아이템에 대한 규제도 국가별 차이 존재 확률형 아이템에 대한 규제는 국가마다 차이가 있었다. 영국, 독일, 스페인, 네덜란드, 프랑스는 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 없으나, 영국과 네덜란드는 이용자가 확률형 아이템을 얻거나 개봉하기 전에 확률을 공개할 것을 권고했다. 벨기에는 도박법을 적용해 유료 확률형 아이템을 금지하고 있다. 이외에도 P2E 게임은 6개국 모두 도박에 해당하지 않는 한 별도 규제가 이뤄지지 않고 있었다. 게임 아이템을 NFT화하는 것도 금융상품으로 간주되지 않는 한 별도 규제 대상이 아니었다. 한편, '2023 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서에 대한 자세한 내용은 콘진원 누리집에서 무료로 확인할 수 있다. jashin@fnnews.com 신진아 기자
2024-01-02 08:59:59[파이낸셜뉴스] 초등학생 절반 가까이가 성인물 영상 이용 경험이 있다는 조사 결과가 나왔다. 청소년 10%는 마약류 진통제인 '펜타닐 패치'를 사용한 경험이 있다고 응답했다. 여성가족부는 전국 초등학교 4~6학년, 중·고등학생 1만7140명을 대상으로 실시한 '2022년 청소년 매체이용 유해환경 실태조사 결과'를 22일 공개했다. 해당 조사는 청소년보호법에 따라 여가부가 2년마다 실시하는 국가 승인 통계다. 조사에 따르면 전체 청소년 47.5%는 성인용 영상물을 이용했다고 답했다. 최근 성인용 영상 이용률 추이를 보면 2018년 39.4%, 2020년 37.4%, 2022년 47.5%로 꾸준히 증가하고 있다. 특히 초등학생 10명 중 4명은 청소년관람불가 등급, 19세 이상 시청가로 표시된 TV 프로그램 등 성인용 영상을 본 경험이 있다고 대답했다. 이는 지난 2018년(19.6%), 2020년(33.8%)에 비해 크게 증가한 수치다. 최근 1년간 인터넷을 사용하면서 다른 사람의 아이디(ID)를 사용한 경험이 있는 청소년의 비율은 5.8%로 집계됐다. 다른 사람의 주민등록번호를 사용한 경험이 있는 청소년은 1.7%다. 지난 1년 동안 폭력 피해를 입었다고 응답한 청소년은 2020년 조사에 비해 10.3%p 증가한 16.3%로 나타났다. 피해 유형 1순위는 '언어폭력'(오프라인 10.6%, 사이버 공간 7.3%)으로 조사됐다. 성폭력 피해를 입었다고 답한 청소년의 비율은 5.5%다. 지난 조사(1.8%)에 비해 3배 이상 증가했다. 피해 유형은 '말이나 눈짓, 몸짓으로 성적 모욕감을 주거나 괴롭힘을 당했다'가 2.5%, '온라인(인터넷, 채팅앱)에서 스토킹이나 성희롱 피해를 당했다'(1.7%)가 두 번째로 많았다. 성폭력 가해자에 대해서는 '같은 학교 다니는 사람'이라는 응답이 62.2%로 가장 많았다. 이어 '잘 모르는 사람' 17.3% '온라인(인터넷)에서 새로 알게 된 사람' 9.9% 등 순이다. 폭력 피해자 중 44.0%, 성폭력 피해자의 42.7%는 피해 사실을 주변에 알렸다. 성폭력 피해 사실을 알리지 않은 주요 이유로는 '별로 심각한 일이 아니라고 생각해서'(45.6%)라고 응답한 비율이 가장 높았다. 1년간 온라인 도박성 게임 중 카드와 화투게임을 했다는 청소년은 4.6%로 집계됐다. 다음으로 온라인 도박게임(2.8%), 인터넷 스포츠베팅(1.6%), 인터넷 복권 구입(0.9%) 등을 많이 이용했다. 최근 1년간 중·고등학생 중 콘서트 티켓, 굿즈(기념품), 게임 아이템을 구입하기 위한 소액대출서비스(대리입금)를 이용한 비율은 3.4%로 집계됐다. 횟수는 1~2회가 49.8%로 가장 많았으며, 10회 이상도 22.2%로 나타났다. 중고등학생의 최근 1개월간의 음주 경험율은 13.7%, 흡연 경험률은 4.2%다. 음주 경험률은 2020년에 비해 2.1%p 증가했으며 흡연 경험률은 같은 기간 0.4%p 감소했다. 한편 중·고등학생의 최근 1년간 환각성 물질 및 약물 복용 경험을 조사한 결과 식욕억제제(나비약) 복용 경험은 0.9%, 진통제(펜타닐패치) 사용 경험은 10.4%로 나타났다. 청소년 출입·고용금지업소 중 청소년의 이용률이 가장 높은 곳은 '멀티방·룸카페'(13.8%)다. 숙박업소(3.1%), 비디오·DVD방(1.7%), 무인숙박업소(1.4%) 등이 뒤를 이었다. 박난숙 여가부 청소년가족정책실장은 "최근 매체 환경변화가 가속화되면서 청소년들은 더 어린 시기부터 더 많은 시간을 온라인에서 보내고 있고 마약이나 도박 등 다양한 유해 요인에 노출되고 있다"며 "이번 조사 결과 분석을 바탕으로 청소년을 안전하게 보호하기 위한 정책을 더욱 강화해 나갈 계획"이라고 말했다. honestly82@fnnews.com 김현철 기자
2023-06-22 08:37:31[파이낸셜뉴스] 청소년 10명 중 1명은 마약류 진통제인 '펜타닐 패치'를 사용한 경험이 있는 것으로 나타났다. 펜타닐 패치를 구매했다고 답한 응답자 중 94.9%는 병원에서 처방받은 것으로 확인됐다. 22일 여성가족부는 전국 초(4∼6학년)·중·고등학교에 재학 중인 청소년 1만7140명을 대상으로 실시한 '2022년 청소년 매체 이용 유해환경 실태조사' 결과 이같이 나타났다고 밝혔다. 실태조사는 청소년 보호법에 따라 2년마다 실시되는데, 올해 처음으로 환각성 약물 사용과 온라인 도박성 게임 이용 경험 등의 문항이 추가됐다. 펜타닐 패치 사용경험 청소년 94.9% "병원서 처방받아" 조사 결과 청소년의 마약류 진통제(펜타닐 패치) 사용 경험은 10.4%, 환각성 물질인 식욕억제제(나비약) 복용 경험은 0.9%인 것으로 집계됐다. 펜타닐 패치를 사용한 경우 94.9%가 '병원에서 처방받아서' 구입했다고 응답했으며, '다른 사람(성인)에게 얻어서' 구매한 비율은 9.6%로 나타났다. 펜타닐은 암 환자나 수술 환자 등 고통이 극심한 환자에게 투약하는 마약성 진통제로 헤로인의 50배, 모르핀의 80배 이상 중독성과 환각 효과를 지닌 것으로 알려져 있다. 미국에서는 펜타닐에 취한 젊은이들이 좀비처럼 걸어 다니는 영상이 퍼지기도 해 '좀비 마약'으로 불리기도 한다. 펜타닐은 기본적으로 만 18세 미만의 비암성 통증에 처방하지 않아야 하며, 마약류 진통제의 투여 경험이 없는 환자에게 최초로 사용해서는 안 된다. 여가부 관계자는 "내년 조사에서는 마약류 진통제의 처방량, 사용처, 타인에게 넘겨줬는지 여부 등까지 더 자세하게 조사할 방침"이라고 전했다. "온라인 도박성 게임 해봤다" 4.6% 응답 한편 최근 1년간 돈을 걸고 하는 온라인 도박성 게임 이용 경험에 대해 중·고등학생 중 4.6%가 카드·화투 게임을, 2.8%가 온라인 도박게임을 이용한 적 있다고 답했다. 1.6%는 인터넷 스포츠 베팅을, 0.9%는 인터넷 복권 구입을 경험한 것으로 확인됐다. 또 중·고등학생이 소액대출서비스(대리입금)를 이용한 비율은 3.4%로 나타났으며, 이용 횟수는 1∼2회가 49.8%로 가장 많았고, 22.2%가 10회 이상 이용했다고 응답한 것으로 나타났다. 청소년들의 음주 경험은 13.7%로 지난 2020년(11.6%)보다 증가했고, 흡연 경험은 4.2%로 2020년(4.6%)보다 소폭 줄었다. 술과 담배를 직접 구입한 경험이 있다고 응답한 청소년들의 경우 주요 구매 장소인 편의점, 가게, 슈퍼마켓에서 '성인 인증을 위해 본인 여부나 나이를 확인받아 본 경험 비율'은 술 18.5%, 담배는 16.2%에 그친 것으로 확인됐다. 성인용 영상물 이용률은 37.4→47.5%로 급증 전체 청소년의 성인용 영상물 이용률은 47.5%로 2020년 37.4%보다 증가한 것으로 나타났다. 특히 초등학생의 이용률은 지난 2018년 19.6%에서 2020년 33.8%로 증가했고, 이번 조사에서는 40.0%까지 늘었다. '성인용 영상물'에는 음란물 등 불법 영상물뿐 아니라 폭력물과 같은 19세 이상 시청가 등급 영상물도 포함된다. 최근 1년간 이용한 매체로는 인터넷 개인 방송 및 동영상 사이트(96.7%)가 가장 많았으며, 초등학생의 경우 메타버스 이용률이 70.6%로 중학생(37.3%), 고등학생(15.2%)에 비해 높았다. 청소년 출입·고용금지업소 중 청소년의 이용률이 가장 높은 곳은 멀티방·룸카페(13.8%)였으나, 이용 규정을 알고 있는 비율은 11.1%에 그쳤다. 이 밖에 청소년들은 일반 숙박업소(3.1%), 비디오·DVD방(1.7%), 무인 숙박업소(1.4%), 유흥·단란주점(0.5%), 나이트클럽(0.3%)을 이용한 적이 있다고 응답했다. 박난숙 청소년가족정책실장은 "최근 매체 환경 변화가 가속화되면서 청소년들은 더 어린 시기부터 더 많은 시간을 온라인에서 보내고 있고, 마약이나 도박 등 다양한 유해 요인에 노출되고 있다"고 설명했다. 이어 "이번 실태조사 결과 분석을 바탕으로 청소년을 안전하게 보호하기 위한 정책을 더욱 강화해 나갈 계획"이라고 전했다. newssu@fnnews.com 김수연 기자
2023-06-22 06:49:28[파이낸셜뉴스] 합법 인터넷 복권인 '파워볼'을 모방해 수도권 주택가에 사행성 게임장 70곳을 운영한 일당이 경찰에 적발됐다. '파워볼'은 로또와 비슷한 방식으로 매 5분마다 일반볼 5개·파워볼 1개를 추첨해 선택한 숫자와 일치하거나 숫자합이 일치하는 경우 당첨금을 복표를 구매한 자에게 지급하는 방식이다. 영업을 위해서는 시·도경찰청장의 허가를 받아야 한다. 서울경찰청 생활질서과는 수도권 주택가에 70개의 가맹점을 두고 암암리에 불법 사행성 게임장을 조직적으로 운영한 일당 14명을 검거하고 이 중 총책 등 7명을 구속했다고 23일 밝혔다. 경찰에 따르면 이들은 운영총책·총판·지역총판 등 단계별 직책과 역할을 분담하고 모집한 가맹점에서 사설 '파워볼' 게임 사이트를 이용한 게임업(복권발행)을 하도록 한 후 수익금을 단계별로 나눠가진 혐의를 받는다. 지금까지 적발된 게임장은 영등포·구로·노원·송파구 등 서울 44곳, 인천시와 경기 고양·부천·광주·안산시 등 기타 수도권 26곳이다. 이들은 베팅을 많이 할수록 당첨금 배당률을 높이는 방식으로 도박성을 끌어올렸다. 이용자들이 최근 한 달간 베팅한 금액은 56억원에 달하는 것으로 파악됐다. 경찰은 계좌추적으로 이들이 벌어들인 돈을 구체적으로 파악해 범죄수익금을 환수하는 한편 해외에 은신한 사이트제작자 등 공범을 끝까지 추적할 계획이다. 또 다른 게임장이 있는지 계속 수사하기로 했다. 이양호 서울경찰청 생활질서과장은 "중독자를 양산하는 사행성 불법 게임장이 지역사회로 확산되지 않도록 엄정한 단속을 지속해 나갈 것"이라고 전했다. beruf@fnnews.com 이진혁 기자
2022-10-23 13:39:50[파이낸셜뉴스] <편집자주> 파이낸셜뉴스(fn) 산업IT부 테크 취재기자들이 매주 토요일에 전하는 주간 이슈(날짜순) 브리핑입니다. 독자 여러분의 소중한 의견(기사 댓글은 순공감순)도 함께 담았습니다. 갤Z4-아이폰14-메이트50 전략폰 빅매치 삼성전자가 새로운 폴더블폰 갤럭시Z4 시리즈로 올 하반기 글로벌 스마트폰 경쟁의 포문을 연 가운데 애플과 화웨이도 연달아 전략폰을 공개했습니다. 애플은 아이폰14 시리즈에 위성을 통한 긴급 구조 요청 기능을 도입했습니다. 화웨이도 플래그십 스마트폰 ‘메이트50’ 시리즈를 공개, 위성 통신 지원 시스템을 도입했습니다. 다만 화웨이는 중국 현지에서만 해당 기능이 지원된다는 것이 한계점입니다. @sseo**** “접는걸로 천만대 목표하는 걸로 초도물량 9500만대짜리 제품을 어캐 이김” 강달러에 웃는 K-게임..해외매출 환차익 원·달러 환율이 1400원을 육박하는 고환율 기조가 계속되면서 해외 매출 비중이 높은 국내 게임사들이 최대 수혜를 입을 전망입니다. 게임은 달러 강세에 따른 원자재 가격 변동 영향을 직접 받지 않고, 해외매출을 달러(USD)로 받는 경우 환차익을 얻을 수 있기 때문입니다. 특히 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등 해외 매출 비중이 높은 게임사들은 외화환산에 따른 이익을 기대할 수 있을 것으로 분석됩니다. @dark**** “돈 팍팍 뿌리는 3프로를 위한 게임을 만드니 당장의 수익은 좋아도 미래가 어두워 거품이 빠지는 중인데 더 빠질듯 싶다. 창의성이 없고 도박성만 높아지니 유저의 피로감이 쉽게 오는거지. 구글 같은 대형 기업에 메타나 NFT 같은 게임 나오고 시장 다 뺏기고 3프로에 빨대 꼽고 푼돈 밖에 못 번다. 앞으로 메타버스 같은 게임은 유저가 많고 다양 할수록 유리한데 국내 게임사들은 해비유저의 푼돈에 눈이 멀어 미래가 없다. 내가 안사는 주식이 게임주와 조선주다. 하는꼴이 절대 미래가 없다” 통화 자동녹음 최대10년 실형..입법과잉 국회가 입법과잉으로 스마트폰과 인터넷 등 정보통신기술(ICT) 생태계를 ‘쥐락펴락’하고 있습니다. 현 정부가 자율규제에 방점을 찍고 ICT 산업 정책을 논의하고 있는 가운데 여야의원은 잇달아 법적규제 강화 움직임을 보이며 엇박자를 내고 있습니다. 여야 중진의원들은 삼성전자 갤럭시 스마트폰에서 설정할 수 있는 ‘통화 자동 녹음 기능’이나 일상 대화는 물론 협업 도구로도 활용되고 있는 카카오톡 등 SNS 생태계에 영향을 주는 법 개정을 추진 중입니다. @hika**** “내가 나눈 대화를 기록할 권리가 왜 불법이지? 그게 싫으면 본인이 대화참여를 안하면 된다. 왜 남의 권리를 탄압해? 녹음한걸 악의적으로 편집조작하는걸 처벌하면 몰라도. 사회가 발전하고 대기업이 국민들에 유용한 기능을 개발하면 뭐해?” 1천억 과징금 구글과 메타..프라이버시↑ 구글과 페이스북 운영사 메타가 이용자 동의 없이 개인정보를 수집해 ‘온라인 맞춤형 광고’를 활용한 이유로 개인정보보호위원회(개인정보위)로부터 총 1000억원의 과징금을 받았습니다. 양사는 개인정보위 결정에 온도차를 보였습니다. 구글은 “앞으로도 이용자 프라이버시 보호를 위해 계속해서 개인정보위와 협의해 나갈 것”이라고 밝혔습니다. 메타는 “법원 판단을 포함한 모든 가능성을 열어둔 채 사안을 면밀히 검토할 방침”이라며 법적 대응을 시사했습니다. 플랫폼기업 LGU+, ‘27년 기업가치 12조 LG유플러스가 비통신 부문 매출을 높이기 위해 플랫폼 기업으로의 전환을 추진합니다. 이를 통해 2027년 비통신 매출 비중 40%, 기업가치 12조원을 달성한다는 목표입니다. 각각 2021년 대비 2배 가량 성장한 규모입니다. 황현식 LG유플러스 사장은 “고객들이 더 많은 시간을 보내는 서비스를 만들고 이를 기반으로 확장하는 플랫폼을 키우기로 결정했다”고 전했습니다. 대표주자는 아이돌플러스(엔터테인먼트), 아이들나라(키즈 콘텐츠), 유독(구독 서비스)입니다. elikim@fnnews.com 김미희 김준혁 임수빈 기자
2022-09-17 18:23:07#. 불법 스포츠 토토로 수천만원을 날린 박모씨(27)는 새벽까지 잠을 설친다. 그러면서도 박씨는 유럽 축구리그 까지 훑어보며 재기를 꿈꾼다. 그는 "주변 지인들에게 돈을 계속 빌리고 있어 친구들과도 관계가 멀어졌다"며 "끊고 싶어도 잃은 돈은 토토로 복구를 해야한다"고 말했다. 2030의 온라인도박 중독이 심각 수준을 넘어섰다. 꿈과 희망이 사라진 청년들이 도박으로 인생역전을 노리게 된 것이다. 전문가들은 "청년 도박 중독 증가세는 코로나19 '집콕'도 영향도 있다"며 "정규 교육 과정에 온라인 도박 중독의 폐해를 명시해야 한다"고 제언했다. ■코로나19 이후 도박문제 상담↑ 16일 한국도박문제관리센터에 따르면 9월 13일 현재 헬프라인 접수 건수는 1만3978건이다. 2019년 1만4858건에서 지난해 1만6445건으로 2000건 가까이 증가한 이후 올해에도 이미 1만4000건에 육박한 만큼 매년 접수 건수를 상승할 것으로 보인다. 헬프라인은 도박문제를 겪고 있는 이들이 상담을 요청하면 전문 상담가에게 연결해주는 시스템이다. 연령별 도박자 비중을 보면 2030세대가 주를 이룬다. 2019년 기준 도박자 4974명 중 3265명이 2030세대로 전체 65% 이상에 달했다. 이들은 온라인·모바일과 익숙해 온라인불법도박에 비교적 더 노출되고 있다. 같은 기간 전체 도박자 중 9%가량을 차지한 19세 미만 청소년들 사이에선 달팽이, 로하이, 파워볼, 소셜그래프 등 불법도박이 지속적으로 증가하고 있다. 불법도박의 80% 이상이 온라인에서 이뤄진다. 최근 청년들 사이에서 투자 열풍이 불어오면서 도박조차 이에 활용하는 인원이 늘었다. 불법 스포츠 토토를 하는 이모씨(30)는 "부동산은 기대도 안 하고, 주식은 전문지식이 부족할 뿐더러 긴 시간을 기다리고 싶지 않다"며 "정말 운으로 순식간에 2, 3배를 벌 수 있는 점이 도박을 이용하는 이유다"고 했다. 코로나19 이후 불법 도박의 형태도 다양해지고 있다. 스포츠 경기가 현격하게 줄면서 경기가 없어도 단 몇초 만에 베팅 결과를 알 수 있는 '바카라' '사다리게임' 등이 대안으로 등장했다. 초기 가입 시 이른바 '꽁머니'(공짜 사이버머니)를 주는 식의 일종의 불법 온라인도박의 영업행위도 젊은 층을 유혹하는 요소 중 하나다. ■청년 도박 심각해 국가가 나서야 청년세대의 온라인도박 중독 문제는 학계에서 꾸준이 논의되고 지적돼 왔다. 이옥희 경동대학교 보건관리학과 교수는 '대학생의 도박성 게임 경험이 도박문제에 미치는 영향' 논문에서 "대학생을 포함한 20대의 도박문제가 심각한 수준으로 나타났고, 사회초년생으로서 자립해야 하는 시점에 커다란 장애가 될 수 있다"고 진단했다. 실제 불법 스포츠 토토는 참여자도 실형 선고를 받을 수 있다. 현행 국민체육진흥법에 따르면 불법스포츠도박은 운영자뿐만 아니라 참여한 사람에게도 5년 이하의 징역이나 5000만 원 이하의 벌금이 부과된다. 전문가들은 도박중독이 자칫 심각한 범죄로 이어질 수 있다며 국가 차원의 근본적인 개입이 필요하다고 지적했다. 김영호 을지대학교 중독재활복지학과 교수는 "아직 도박중독 치료가 필요한 질병이라는 사실을 많은 이들이 뼛속 깊이 알고 있지 못한 듯하다"며 "문제가 심각해져 범죄 수준까지 가야 중독이라고 인정하는 것이 문제"라고 진단했다. 한국도박문제관리센터 관계자는 "상담센터에 방문하는 이들 대부분이 사회적으로나 경제적으로 어려운 단계에 이른 후 방문을 한다"며 "상담사들도 이런 케이스를 볼 때마다 더 일찍 왔으면 하는 안타까운 마음이 있다"고 전했다. 김 교수는 "초·중·고 교과 과정, 대학의 교양 과정에 도박 교육·예방 프로그램을 배치해야 한다"며 "도박의 중심에 온라인·모바일에 익숙한 청년세대가 자리잡고 있는 만큼 이들의 눈높이에 맞는 예방책이 필요하다"고 덧붙였다. beruf@fnnews.com 이진혁 김준혁 기자
2021-09-16 18:12:18[파이낸셜뉴스] #. 불법 스포츠 토토로 수천만원을 날린 박모씨(27)는 새벽까지 잠을 설친다. 그러면서도 박씨는 유럽 축구리그 까지 훑어보며 재기를 꿈꾼다. 그는 “주변 지인들에게 돈을 계속 빌리고 있어 친구들과도 관계가 멀어졌다”며 “끊고 싶어도 잃은 돈은 토토로 복구를 해야한다”고 말했다. 2030의 온라인도박 중독이 심각 수준을 넘어섰다. 꿈과 희망이 사라진 청년들이 도박으로 인생역전을 노리게 된 것이다. 전문가들은 “청년 도박 중독 증가세는 코로나19 ‘집콕’도 영향도 있다”며 “정규 교육 과정에 온라인 도박 중독의 폐해를 명시해야 한다”고 제언했다. ■코로나19 이후 도박문제 상담↑ 16일 한국도박문제관리센터에 따르면 9월 13일 현재 헬프라인 접수 건수는 1만3978건이다. 2019년 1만4858건에서 지난해 1만6445건으로 2000건 가까이 증가한 이후 올해에도 이미 1만4000건에 육박한 만큼 매년 접수 건수를 상승할 것으로 보인다. 헬프라인은 도박문제를 겪고 있는 이들이 상담을 요청하면 전문 상담가에게 연결해주는 시스템이다. 연령별 도박자 비중을 보면 2030세대가 주를 이룬다. 2019년 기준 도박자 4974명 중 3265명이 2030세대로 전체 65% 이상에 달했다. 이들은 온라인·모바일과 익숙해 온라인불법도박에 비교적 더 노출되고 있다. 같은 기간 전체 도박자 중 9%가량을 차지한 19세 미만 청소년들 사이에선 달팽이, 로하이, 파워볼, 소셜그래프 등 불법도박이 지속적으로 증가하고 있다. 불법도박의 80% 이상이 온라인에서 이뤄진다. 최근 청년들 사이에서 투자 열풍이 불어오면서 도박조차 이에 활용하는 인원이 늘었다. 불법 스포츠 토토를 하는 이모씨(30)는 “부동산은 기대도 안 하고, 주식은 전문지식이 부족할 뿐더러 긴 시간을 기다리고 싶지 않다”며 “정말 운으로 순식간에 2, 3배를 벌 수 있는 점이 도박을 이용하는 이유다”고 했다. 코로나19 이후 불법 도박의 형태도 다양해지고 있다. 스포츠 경기가 현격하게 줄면서 경기가 없어도 단 몇초 만에 베팅 결과를 알 수 있는 ‘바카라’ ‘사다리게임’ 등이 대안으로 등장했다. 초기 가입 시 이른바 ‘꽁머니’(공짜 사이버머니)를 주는 식의 일종의 불법 온라인도박의 영업행위도 젊은 층을 유혹하는 요소 중 하나다. ■청년 도박 심각해 국가가 나서야 청년세대의 온라인도박 중독 문제는 학계에서 꾸준이 논의되고 지적돼 왔다. 이옥희 경동대학교 보건관리학과 교수는 ‘대학생의 도박성 게임 경험이 도박문제에 미치는 영향’ 논문에서 “대학생을 포함한 20대의 도박문제가 심각한 수준으로 나타났고, 사회초년생으로서 자립해야 하는 시점에 커다란 장애가 될 수 있다”고 진단했다. 실제 불법 스포츠 토토는 참여자도 실형 선고를 받을 수 있다. 현행 국민체육진흥법에 따르면 불법스포츠도박은 운영자뿐만 아니라 참여한 사람에게도 5년 이하의 징역이나 5000만 원 이하의 벌금이 부과된다. 전문가들은 도박중독이 자칫 심각한 범죄로 이어질 수 있다며 국가 차원의 근본적인 개입이 필요하다고 지적했다. 김영호 을지대학교 중독재활복지학과 교수는 “아직 도박중독 치료가 필요한 질병이라는 사실을 많은 이들이 뼛속 깊이 알고 있지 못한 듯하다”며 “문제가 심각해져 범죄 수준까지 가야 중독이라고 인정하는 것이 문제”라고 진단했다. 한국도박문제관리센터 관계자는 “상담센터에 방문하는 이들 대부분이 사회적으로나 경제적으로 어려운 단계에 이른 후 방문을 한다”며 “상담사들도 이런 케이스를 볼 때마다 더 일찍 왔으면 하는 안타까운 마음이 있다”고 전했다. 김 교수는 “초·중·고 교과 과정, 대학의 교양 과정에 도박 교육·예방 프로그램을 배치해야 한다”며 “도박의 중심에 온라인·모바일에 익숙한 청년세대가 자리잡고 있는 만큼 이들의 눈높이에 맞는 예방책이 필요하다”고 덧붙였다. beruf@fnnews.com 이진혁 김준혁 기자
2021-09-16 11:42:40"한국에 게임을 출시하려면 게임물관리위원회 등급분류 심사를 받는 것이 규정이다. 우리는 한국 기업이고 한국에서 게임을 개발하고 있으며, 당연히 한국 서비스를 하고 싶다. 규정을 지키기 위해서 심의를 신청했다. 게임위가 우리 게임을 사행성 게임이라고 판단했는데, 납득하기 어려웠다. 그래서 이의신청을 준비할 수밖에 없었다." 신휘준 노드브릭 대표(사진)는 요즘 국내외 블록체인 게임 업계 관계자들에게 위로를 듣느라 바쁘다. 노드브릭은 한국 블록체인 게임사로는 처음으로 블록체인 게임 '인피니티스타'의 게임위 등급분류 심의를 신청했고, 두달이 넘는 심의 기간을 거쳐 지난달 등급분류 거부 판정을 받았다. 2일 파이낸셜뉴스 블록포스트와 만난 신휘준 대표는 "한국에서 나온 기사를 보고 이미 인피니티스타를 즐기고 있는 미국, 일본의 이용자들도 트위터 등 커뮤니티를 통해 게임위의 결정을 이해하기 어렵다며 위로하고 있다"며 "인피니스타가 도박성 게임이라는 낙인을 지우고 싶어 개임위 재심을 신청했다고 심정을 털어놨다. ■"'사행성' 낙인 지우고 싶어" 신휘준 대표는 '뮤'로 잘 알려진 웹젠에서 게임서비스본부장, 경영전략본부장 등을 지낸 오랜 '게임맨'이다. 오랜 게임 경력의 신 대표는 "인피니스타는 글로벌 시장을 겨냥한 게임이기 때문에 각국 게임규제를 사전에 검토하고 최대한 보수적으로 개발했다"고 강조했다. 그는 "인피니스타는 캐릭터를 수집하고 아이템을 수집, 강화하고 이용자의 투입 시간과 경험에 따라 캐릭터가 성장하고 강해지는 전형적인 역할수행게임(RPG) 이라며 "우연성에 좌우되는 확률형 아이템도 팔지 않으며 게임 내 어떤 형태의 거래 기능도 제공하지 않고, 성인 이용가로 심의를 신청했는데 어떤 점이 사행성인지 이해가 안된다"고 토로했다. 신 대표는 인피니스타가 글로벌 규제에도 맞추고 있다고 덧붙였다. 예를 들어 일본에서는 확률형 아이템을 팔 수 없도록 하기 때문에 아예 이런 형태의 아이템을 배제했다 그는 "최근 모바일 게임 분야에서 블록체인 게임들이 자율등급분류 사업자를 통해 한국 시장에 출시되고 있는 것을 보면 허탈하다"며 "차라리 인피니티스타를 모바일게임으로 전환하는 편이 낫지 않겠느냐는 생각도 한다"고 털어놨다. 그러면서 신 대표는 "규정을 지키려고 노력하는 사업자가 피해를 보는 이상한 상황이 된 것 같다"며 "게임위가 사행성이나 우연성 같은 애매한 기준이 아닌 정확한 가이드라인을 주고 게임 개발사에게 맞추라고 해야 하는 것 아니냐"고 토로했다. 게임위는 인피니티스타를 사행성이 있다며 등급분류 거부 판정을 내렸다. ■"해외선 블록체인 게임 안착중" 신 대표는 이미 해외에서 블록체인 게임이 트렌드로 자리 잡고 있다고 강조했다. 중국에서는 텐센트가 선보인 블록체인 게임 '일기래착요'가 최고 매출 4위를 기록했다. 일본에서는 (게임위가 문제 삼았던) 대체불가능한토큰(NFT) 아이템이 암호화폐가 아니라는 명확한 규정이 나왔다. 덕분에 10여개 이상의 개발사들이 대거 블록체인 게임 개발에 착수했다. 미국에서는 크립토키티 개발사인 대퍼랩스가 활발하게 활동하고 있다. 블록체인 기반 카드배틀 게임 '갓스언체인드' 역시 북미에서 돌풍을 일으키며 이용자를 빠르게 확대하고 있다. 신 대표는 "중국 개발사에는 물량에 밀렸고, 미국 개발사에는 참신성에서 밀린 상황에서, 시장의 유행을 선도하는 발빠른 개발을 강점으로 하는 한국 게임 개발사들이 아직 미성숙한 시장(블록체인 게임시장)을 선점할 수 있도록 제도가 뒷받침해줬으면 한다"고 강조했다. ■"격차 벌어지면 뒤집기 불가능" 최근 여러 블록체인 게임들이 지금 강조하는 것은 '이용자가 생산한'이다. 블록체인 게임 프로젝트들이 강력한 이용자 커뮤니티를 보유하고 있고, 이 커뮤니티에서 이용자들이 새로운 게임을 제작한다거나, 새로운 이벤트를 만드는 등 적극적인 참여가 이뤄지고 있다. 신 대표는 그래서 게임위의 결정이 더 아쉽다고 했다. 그는 "블록체인 게임 성공의 기준은 이용자들의 활발한 커뮤니케이션이며, 이 말은 결국 한번 격차가 벌어지면 뒤집기가 정말 어려워진다는 의미"라며 "지금 한국이 일본, 중국, 미국에 뒤쳐지면 따라잡을 수가 없다. 리니지가 20년 가까이 한국 게임 시장을 주름잡는 것도 결국 '린저씨'들을 선점했기 때문이 아니겠느냐"고 말했다. jjoony@fnnews.com 허준 기자
2019-12-02 17:16:11