[파이낸셜뉴스] 하이브, 라구나인베스트먼트, 블루포인트가 딥 러닝 기반 버추얼 인플루언서 제작에 베팅했다. 11일 투자은행(IB) 업계에 따르면 하이브, 라구나인베스트먼트, 블루포인트는 이너버즈에 25억원을 투자했다. 이너버즈는 딥 러닝 기반 영상 처리 기법을 활용해 가상 인물의 얼굴과 가상 인물이 등장하는 영상 콘텐츠를 제작하고 있다. 이너버즈의 딥 러닝 기반 영상 합성 기술은 사람을 대체하거나 자동화를 구현하는 데 초점을 맞추기보다는 영화나 뮤직 비디오와 같이 높은 퀄리티를 필요로 하는 영상에서도 원활하게 가상 인물이 활동토록 하는 데 중점을 두고 있다. 임정혁 이너버즈 대표는 “콘텐츠 시청자의 몰입감을 해치지 않기 위해서는 제작자와 프로듀서들이 의도한 콘셉트와 구도가 온전히 유지될 필요성이 있다"면서 "지금은 버추얼 인플루언서가 기술의 산물로만 인식되는 경향이 있지만, 이너버즈는 버추얼 인플루언서로 완전히 새로운 형태의 콘텐츠를 제작하고자 하는 창작자들이 제약 없이 꿈을 펼칠 수 있는 미래에 주목하고 있다"라고 말했다. 박영호 라구나인베스트먼트 대표는 “그간 다양한 딥 러닝 기반의 디지털휴먼 업체에 대한 투자를 검토해 왔다"면서 "이너버즈는 오픈소스에만 의존하지 않고 캐릭터의 역동적인 동작이나 다양한 외부 환경 아래에서도 자연스러운 표현과 높은 퀄리티의 캐릭터를 연출할 수 있다는 점이 돋보였다"고 설명했다. 이너버즈는 AI 기술이 급속도로 발전하면서 속속 제기되고 있는 윤리적 이슈에 대응하기 위한 방안도 마련 중이다. 이와 관련 임정혁 대표는 "악용 사례가 많았던 탓에 딥 러닝 기반 영상 합성 기술은 상용화에 어려움이 많았던 것이 사실"이라면서 "이너버즈는 AI 기술로 제작 가능한 영상 퀄리티의 기준을 제시할 창작자용 소프트웨어와 딥 페이크 영상 여부를 판독할 수 있는 오용 디텍션 기술을 준비하고 있다"고 언급했다. ggg@fnnews.com 강구귀 기자
2023-01-11 09:08:12[파이낸셜뉴스] “디지털 휴먼은 향후 ‘메타버스(3차원 가상세계) 플레이어’로 활약하는 등 차별화된 콘텐츠로 도약할 것이다.” 백승엽 로커스엑스 대표는 21일 파이낸셜뉴스와 과학기술정보통신부 공동주최로 서울 여의도 콘래드서울 호텔 파크볼룸에서 열린 제14회 퓨처ICT 포럼에서 ‘버추얼 휴먼의 진화’를 주제로 이같이 밝혔다. 인간의 콘텐츠와 명확한 차별화 전략을 통해 ‘콘텐츠 게임 체인저’가 되겠다는 목표다. 로커스X는 유명 버추얼 인플루언서인 디지털 휴먼 ‘로지(ROZY)’를 기획·개발·제작·운영하고 있는 기업이다. 로지는 개성 있고 이상적인 외모를 만들기 위해 Z세대가 열광하는 외모 등이 조합됐으며, 머신러닝(기계학습) 등 AI를 사용해 약 800개 가량의 표정을 구현할 수 있다. 백 대표는 “2021년 6월 우리가 만든 로지가 신한라이프 광고에 등장하면서 주목을 끌었다”며 “이후 로지는 수많은 기업들의 광고 모델로 섭외되면서 꾸준히 매출을 올렸다”고 밝혔다. 또 로지는 부산엑스포 유치를 위한 홍보대사로도 활동하고 있다. 백 대표는 “로지 탄생 이후 3개월 만에 150명에 달하는 디지털 휴먼이 탄생했지만 현재 활동 중인 디지털 휴먼은 거의 없다”며 “이제는 인간 콘텐츠와 명확한 차별화를 이루는 등 진정한 콘텐츠 체인저로 도약할 시점이다”라고 말했다. 즉 디지털 휴먼이 가능한 분야를 개척해야 한다는 게 그의 설명이다. 로커스엑스는 딥러닝(심층학습 AI) 등 연구개발(R&D) 역량도 강화하고 있다. 이를 통해 로지를 비롯한 류지, 호곤해일, 류이드, 큐리 등 다양한 디지털 휴먼을 제작 및 지원하고 있다. 백 대표는 “디지털 휴먼은 메타버스 플랫폼에 몰입감, 콘텐츠, 가상경제 등 생명력을 더하는 주체”라며 “더욱 다양한 기술이 융합된다면 지금보다 더 볼 것이 많고 활동적인 모습을 볼 수 있을 것”이라고 말했다. elikim@fnnews.com 김미희 성석우 기자
2023-06-21 16:45:13[파이낸셜뉴스] 네이버와 카카오가 각각 자회사를 통해 ‘디지털 휴먼’ 사업을 확장하고 있다. 이른바 ‘디지털 네이티브’로 불리는 Z세대(1995년 이후 태어난 10~20대)와 온·오프라인 서비스 접점을 넓히기 위한 신사업으로 디지털 휴먼을 낙점한 모습이다. 양사의 디지털 휴먼 핵심 전략은 인공지능(AI)이다. AI를 통해 생동감 넘치는 표정 및 행동을 연출해 다양한 무대로 활동 범위를 넓히고 있다. ■로지, 모아 등 AI 디지털 휴먼 확장 1일 업계에 따르면 네이버웹툰 자회사 로커스가 운영하는 로커스-X는 국내 첫 버추얼 인플루언서(디지털 휴먼)로 꼽히는 ‘로지(ROZY)’를 탄생시켰다. 로지는 머신러닝(기계학습) 등 AI 기술을 활용해 약 800여개 표정을 구현할 수 있다. 로지는 또 자체 인스타그램 계정 등 여러 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 일상을 공유하는 한편, K-팝스타 방탄소년단(BTS), 배우 이정재 등과 함께 2030 부산세계박람회(엑스포) 홍보대사 등으로 활약하고 있다. 네이버 자회사인 스노우(SNOW)의 슈퍼랩스는 AI로 만든 디지털 휴먼 ‘모아(MOA)’에게 패셔니스타라는 페르소나를 부여했다. 슈퍼랩스는 AI 기술을 활용해 보다 다양한 페르소나를 가진 디지털 휴먼을 생성, 메타버스(3차원 가상세계) 등 여러 공간으로 활동 범위를 늘릴 예정이다. ■AI 뱅커 등장할까..나수아 국제 행보 카카오 공동체도 디지털 휴먼 경쟁력을 높이고 있다.카카오게임즈 계열사 넵튠의 자회사인 온마인드는 자체 디지털 휴먼 ‘나수아(SUA)’를 최근 열린 ‘2023 상하이 국제 모터쇼’에서 선보였다. SK스퀘어가 처음 투자한 회사로도 유명한 온마인드는 향후 테크핀(기술+금융) 영역으로도 확장될 계획이다. 전 세계적으로 AI 뱅커와 버추얼 애널리스트 등 디지털 휴먼을 통한 금융 서비스가 나오는 가운데 하나은행도 온마인드의 전략적 투자자 중 하나이기 때문이다. 카카오브레인도 초거대 AI 기반 이미지 생성 모델, AI 헬스케어 사업과 별도로 디지털 휴먼 기술을 개발하고 있다. 카카오브레인 디지털 휴먼팀은 사람의 모습과 행동을 인식할 수 있는 딥러닝(심층학습) 엔진을 연구개발하고 있다. 카카오브레인 디지털 휴먼팀은 공식 블로그를 통해 “뉴럴 렌더링 기술 중심으로 디지털 휴먼을 시각화하는 기술을 연구하고 있다”면서 “원하는 대로 표정, 형태, 조명 등을 조절하면서 실사처럼 자연스러운 렌더링 결과를 얻어낼 수 있는 실시간 디지털 휴먼 엔진을 만드는 것을 목표로 하고 있다”고 전했다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2023-04-30 16:03:10넥슨, 엔씨소프트(엔씨), 넷마블, 크래프톤 등 대형 게임사들이 '디지털 휴먼' 주도권 확보 경쟁에 나섰다. 전 세계적으로 연 평균 46.4% 성장할 것으로 전망되는 디지털 휴먼 기술 개발 및 상용화 경쟁에 뛰어들고 있다. ■디지털 휴먼 파이프라인 구축 목표 12일 글로벌 시장조사업체 이머전 리서치에 따르면 전 세계 디지털 휴먼 시장 규모는 지난 2020년 100억3000만 달러(약 13조원)에서 2030년 5275억8000만 달러(약 699조원)로 성장할 것으로 예상된다. 2021~2030년 연평균 성장률(CAGR)은 46.4%에 달한다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 다양한 게임 속 캐릭터를 구현해 온 게임업계도 생성형 인공지능(AI) 등 첨단기술을 활용해 디지털 휴먼 시장에 속속 합류하고 있다. 특히 장기간 AI 연구개발(R&D)에 주력한 엔씨는 디지털 휴먼을 대량 생산할 수 있는 파이프라인 구축을 비전으로 내세운 상태다. 디지털 휴먼 게임을 비롯 영화·드라마 등 엔터테인먼트와 현실 세계 서비스에서 활약토록 기술을 고도화하는 게 핵심이다. 이를 위해 엔씨는 AI 기술로 디지털 휴먼 제작 과정을 자동화·효율화하는 데 R&D 초점을 맞추고 있다. 엔씨에서 개발한 보이스 투 페이스(Voice-to-Face) 기술인 'NFace'는 대사, 목소리 등을 넣으면 상황에 알맞은 얼굴 표정과 입술 움직임 등을 자동으로 생성하는 AI 기술이다. 시선, 고개 움직임, 눈 깜빡임 등의 모션도 생성할 수 있으며, 간단한 감정 상태까지 얼굴에 반영한 애니메이션도 만들 수 있다. ■디지털 휴먼 아티스트의 활동 확산 넥슨 인텔리전스랩스도 AI 음성 등 생성형 AI 연구에 박차를 가하고 있다. 유명 게임 디렉터 목소리와 억양을 거의 동일하게 생성하는 형태다. 또 향후 'AI 페르소나'를 통해 기존 정해진 스크립트를 벗어나서 게임 속 세계관을 반영한 커뮤니케이션 기능도 검토하고 있다. 넷마블과 스마일게이트도 각각 디지털 휴먼 아티스트인 '메이브(MAVE:)'와 '한유아' 활동을 지원하고 있다. 이 과정에서 카카오엔터테인먼트 등 다른 업종과 협업도 활발히 하고 있다. 특히 크래프톤은 딥러닝 등 자사 AI 기술이 접목된 디지털 휴먼 '애나(ANA)'의 세계관을 확장하는 데 주력하고 있다. Z세대 인플루언서를 표방하고 있는 애나는 음악을 통해 세상에 긍정적인 영향력을 전달하는 '긍정 에너지 전도사'를 자임하고 있다. 네이버 자회사 스노우(SNOW)의 디지털 휴먼 합류 여부도 주목된다. 스노우 산하 AI 버추얼 휴먼 전문회사 슈퍼랩스의 버추얼 휴먼 '모아(MOA)'는 패션으로 자신을 표현하는 것을 좋아해 '네이버 패션타운' 서비스를 가장 활발하게 활용하는 이용자로 구현됐다. 모아 이미지 구축에는 슈퍼랩스 AI와 3차원(3D) 생성 기술이 동원됐다. 또 모션 캡쳐 등이 적용돼 자연스러운 움직임을 표현했으며 머리카락이나 표정에 따른 안면근육의 세밀한 움직임을 위해서는 실사 렌더링을 거쳤다. 한편 SK스퀘어가 투자한 온마인드의 디지털 휴먼도 각광을 받고 있다. 안면 근육 움직임은 물론 머리카락, 피부 솜털, 홍채 등을 더욱 사실적으로 구현하면서다. 지난 2020년 설립된 온마인드는 넵튠에 이어 SK스퀘어와 하나은행으로부터 투자를 유치한 디지털 휴먼 제작사다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2023-04-12 18:10:10[파이낸셜뉴스] 넥슨, 엔씨소프트(엔씨), 넷마블, 크래프톤 등 대형 게임사들이 ‘디지털 휴먼’ 주도권 확보 경쟁에 나섰다. 전 세계적으로 연 평균 46.4% 성장할 것으로 전망되는 디지털 휴먼 기술 개발 및 상용화 경쟁에 뛰어들고 있다. ■디지털 휴먼 파이프라인 구축 목표 12일 글로벌 시장조사업체 이머전 리서치에 따르면 전 세계 디지털 휴먼 시장 규모는 지난 2020년 100억3000만 달러(약 13조원)에서 2030년 5275억8000만 달러(약 699조원)로 성장할 것으로 예상된다. 2021~2030년 연평균 성장률(CAGR)은 46.4%에 달한다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 다양한 게임 속 캐릭터를 구현해 온 게임업계도 생성형 인공지능(AI) 등 첨단기술을 활용해 디지털 휴먼 시장에 속속 합류하고 있다. 특히 장기간 AI 연구개발(R&D)에 주력한 엔씨는 디지털 휴먼을 대량 생산할 수 있는 파이프라인 구축을 비전으로 내세운 상태다. 디지털 휴먼 게임을 비롯 영화·드라마 등 엔터테인먼트와 현실 세계 서비스에서 활약토록 기술을 고도화하는 게 핵심이다. 이를 위해 엔씨는 AI 기술로 디지털 휴먼 제작 과정을 자동화·효율화하는 데 R&D 초점을 맞추고 있다. 엔씨에서 개발한 보이스 투 페이스(Voice-to-Face) 기술인 ‘NFace’는 대사, 목소리 등을 넣으면 상황에 알맞은 얼굴 표정과 입술 움직임 등을 자동으로 생성하는 AI 기술이다. 시선, 고개 움직임, 눈 깜빡임 등의 모션도 생성할 수 있으며, 간단한 감정 상태까지 얼굴에 반영한 애니메이션도 만들 수 있다. #OBJECT0# ■디지털 휴먼 아티스트의 활동 확산 넥슨 인텔리전스랩스도 AI 음성 등 생성형 AI 연구에 박차를 가하고 있다. 유명 게임 디렉터 목소리와 억양을 거의 동일하게 생성하는 형태다. 또 향후 ‘AI 페르소나’를 통해 기존 정해진 스크립트를 벗어나서 게임 속 세계관을 반영한 커뮤니케이션 기능도 검토하고 있다. 넷마블과 스마일게이트도 각각 디지털 휴먼 아티스트인 ‘메이브(MAVE:)’와 ‘한유아’ 활동을 지원하고 있다. 이 과정에서 카카오엔터테인먼트 등 다른 업종과 협업도 활발히 하고 있다. 특히 크래프톤은 딥러닝 등 자사 AI 기술이 접목된 디지털 휴먼 ‘애나(ANA)’의 세계관을 확장하는 데 주력하고 있다. Z세대 인플루언서를 표방하고 있는 애나는 음악을 통해 세상에 긍정적인 영향력을 전달하는 ‘긍정 에너지 전도사’를 자임하고 있다. 네이버 자회사 스노우(SNOW)의 디지털 휴먼 합류 여부도 주목된다. 스노우 산하 AI 버추얼 휴먼 전문회사 슈퍼랩스의 버추얼 휴먼 ‘모아(MOA)’는 패션으로 자신을 표현하는 것을 좋아해 ‘네이버 패션타운’ 서비스를 가장 활발하게 활용하는 이용자로 구현됐다. 모아 이미지 구축에는 슈퍼랩스 AI와 3차원(3D) 생성 기술이 동원됐다. 또 모션 캡쳐 등이 적용돼 자연스러운 움직임을 표현했으며 머리카락이나 표정에 따른 안면근육의 세밀한 움직임을 위해서는 실사 렌더링을 거쳤다. 한편 SK스퀘어가 투자한 온마인드의 디지털 휴먼도 각광을 받고 있다. 안면 근육 움직임은 물론 머리카락, 피부 솜털, 홍채 등을 더욱 사실적으로 구현하면서다. 지난 2020년 설립된 온마인드는 넵튠에 이어 SK스퀘어와 하나은행으로부터 투자를 유치한 디지털 휴먼 제작사다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2023-04-12 15:30:48#.인스타그램 팔로워 3만7000명을 보유한 위니(WINNI)는 평소 SNS를 통해 이용자들과 소통하는 것을 즐긴다. MBTI는 ENFP. 게임과 애니메이션, 댄스와 스포츠를 좋아하는 평범한 21세 공대생이다. 여느 인플루언서와 다를 바 없는, 게임사 크래프톤이 공개한 가상 인간(버추얼 휴먼)의 일상이다. 게임사들이 가상인간 열풍에 올라타고 있다. 가상인간이라는 특이점으로 대중의 이목을 끌 수 있는 동시에, 인플루언서·가수·광고 모델 등 쓰임새가 다방면으로 열려 있는 특장점을 먼저 공략하려는 움직임이다. 이미 몇몇 가상인간은 광고와 뮤직비디오 등에 출연하는 것을 넘어 연예 기획사와 계약하는 등 실제 연예인과 같은 행보를 보이고 있다. ■연예인 뺨친다… 소속사 계약 맺고 광고 모델로 9일 게임 업계에 따르면 주요 게임사들은 가상 인간을 기반으로 한 마케팅에 집중하고 있다. 대표적으로 스마일게이트, 넷마블, 크래프톤 등은 버추얼 휴먼 인플루언서를 공개해 주목 받고 있다. 스마일게이트가 공개한 버추얼 인플루언서 '한유아'는 연예계에서 공격적인 행보를 보이고 있다. 한유아는 YG케이플러스와 계약을 맺고, 직접 참여한 음원과 뮤직비디오를 공개했다. 차 음료인 '광동 옥수수수염차'의 얼굴로 발탁되는 등 모델로서도 활동 중이다. 넷마블도 가상 인간 투자에 힘쓰고 있다. 넷마블에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 제작한 디지털 휴먼 '리나'가 대표적이다. 리나는 지난 3월 기획사 써브라임과 전속 계약을 맺었고, 지난 6월에는 패션 매거진 나일론 코리아 화보 모델로 서기도 했다. 올 하반기부터는 활동 영역을 넓혀 본격적으로 엔터테인먼트 사업에 뛰어든다. 또한 소설·웹툰·게임 등 타 플랫폼과 협업을 통해 활동 영역을 넓혀나갈 계획이다. 크래프톤은 위니에 앞서 지난 6월 버추얼 휴먼 애나(ANA)를 공개해 화제를 모았다. 애나는 하이퍼 리얼리즘·리깅·딥러닝 기술 등 크래프톤의 자체 기술력을 바탕으로 제작됐다. 오리지널 음원 발매와 뮤직비디오 출시를 비롯한 다양한 영역에서 애나의 활동이 순차 공개될 예정이다. 엔씨소프트(엔씨)의 경우 외부에 공개한 디지털 휴먼은 아직 없지만, 내부적으로 높은 목표를 설정하고 연구 개발에 매진하고 있다는 입장이다. 지난 4월 서울대 컴퓨터공학부 교수로 재직해온 이제희 최고연구책임자(CRO)를 영입하는 등 행보를 보이고 있다. ■가상인간 활용, 어디까지 가능할까 가상인간에 대한 게임사들의 투자도 지속될 전망이다. 게임사들과 익숙한 개발 역량을 활용할 수 있고, 활용처가 특정 분야에만 국한되지 않기 때문이다. 한 게임 업계 관계자는 "게임사들은 게임 캐릭터 개발에 예전부터 집중하고 있다 보니 가상 인간 구현 기술력 등에 있어서 다른 업계보다 경쟁력이 있다고 본다"며 "가상 인간은 여러 콘텐츠로 확장할 수 있는 가능성 또한 높기 때문에 여러 곳에서 개발에 착수하는 것 같다"고 전했다. 다만 일각에서는 가상인간에 대한 흥미도가 점점 떨어질 수 있다고 지적한다. 개성 없이 비슷한 이미지를 가졌다는 이유에서다. 이은희 인하대 소비자학과 교수는 "가상 인간은 광고 모델 등 다양한 분야에서 활용될 수 있다는 점이 특징이다"면서도 "국내 가상인간 이미지는 천편일률적으로 아름답게 보이게만 만들었다는 점에서 소비자들에게 추후 지루함을 줄 수 있다"고 꼬집었다. soup@fnnews.com 임수빈 김준혁 기자
2022-08-09 18:35:33[파이낸셜뉴스] #.인스타그램 팔로워 3만7000명을 보유한 위니(WINNI)는 평소 SNS를 통해 이용자들과 소통하는 것을 즐긴다. MBTI는 ENFP. 게임과 애니메이션, 댄스와 스포츠를 좋아하는 평범한 21세 공대생이다. 여느 인플루언서와 다를 바 없는, 게임사 크래프톤이 공개한 가상 인간(버추얼 휴먼)의 일상이다. 게임사들이 가상인간 열풍에 올라타고 있다. 가상인간이라는 특이점으로 대중의 이목을 끌 수 있는 동시에, 인플루언서·가수·광고 모델 등 쓰임새가 다방면으로 열려 있는 특장점을 먼저 공략하려는 움직임이다. 이미 몇몇 가상인간은 광고와 뮤직비디오 등에 출연하는 것을 넘어 연예 기획사와 계약하는 등 실제 연예인과 같은 행보를 보이고 있다. ■연예인 뺨친다..소속사 계약 맺고 광고 모델로 9일 게임 업계에 따르면 주요 게임사들은 가상 인간을 기반으로 한 마케팅에 집중하고 있다. 대표적으로 스마일게이트, 넷마블, 크래프톤 등은 버추얼 휴먼 인플루언서를 공개해 주목 받고 있다. 스마일게이트가 공개한 버추얼 인플루언서 '한유아'는 연예계에서 공격적인 행보를 보이고 있다. 한유아는 YG케이플러스와 계약을 맺고, 직접 참여한 음원과 뮤직비디오를 공개했다. 차 음료인 '광동 옥수수수염차'의 얼굴로 발탁되는 등 모델로서도 활동 중이다. 넷마블도 가상 인간 투자에 힘쓰고 있다. 넷마블에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 제작한 디지털 휴먼 '리나'가 대표적이다. 리나는 지난 3월 기획사 써브라임과 전속 계약을 맺었고, 지난 6월에는 패션 매거진 나일론 코리아 화보 모델로 서기도 했다. 올 하반기부터는 활동 영역을 넓혀 본격적으로 엔터테인먼트 사업에 뛰어든다. 또한 소설·웹툰·게임 등 타 플랫폼과 협업을 통해 활동 영역을 넓혀나갈 계획이다. 크래프톤은 위니에 앞서 지난 6월 버추얼 휴먼 애나(ANA)를 공개해 화제를 모았다. 애나는 하이퍼 리얼리즘·리깅·딥러닝 기술 등 크래프톤의 자체 기술력을 바탕으로 제작됐다. 오리지널 음원 발매와 뮤직비디오 출시를 비롯한 다양한 영역에서 애나의 활동이 순차 공개될 예정이다. 엔씨소프트(엔씨)의 경우 외부에 공개한 디지털 휴먼은 아직 없지만, 내부적으로 높은 목표를 설정하고 연구 개발에 매진하고 있다는 입장이다. 지난 4월 서울대 컴퓨터공학부 교수로 재직해온 이제희 최고연구책임자(CRO)를 영입하는 등 행보를 보이고 있다. #OBJECT0# ■가상인간 활용, 어디까지 가능할까 가상인간에 대한 게임사들의 투자도 지속될 전망이다. 게임사들과 익숙한 개발 역량을 활용할 수 있고, 활용처가 특정 분야에만 국한되지 않기 때문이다. 한 게임 업계 관계자는 “게임사들은 게임 캐릭터 개발에 예전부터 집중하고 있다 보니 가상 인간 구현 기술력 등에 있어서 다른 업계보다 경쟁력이 있다고 본다”며 “가상 인간은 여러 콘텐츠로 확장할 수 있는 가능성 또한 높기 때문에 여러 곳에서 개발에 착수하는 것 같다”고 전했다. 다만 일각에서는 가상인간에 대한 흥미도가 점점 떨어질 수 있다고 지적한다. 개성 없이 비슷한 이미지를 가졌다는 이유에서다. 이은희 인하대 소비자학과 교수는 "가상 인간은 광고 모델 등 다양한 분야에서 활용될 수 있다는 점이 특징이다"면서도 "국내 가상인간 이미지는 천편일률적으로 아름답게 보이게만 만들었다는 점에서 소비자들에게 추후 지루함을 줄 수 있다"고 꼬집었다. soup@fnnews.com 임수빈 김준혁 기자
2022-08-08 15:24:04크래프톤식 버추얼 휴먼(가상인간)이 베일을 벗었다. 크래프톤은 당사 가상인간의 활동영역을 엔터테인먼트, e스포츠 등으로 확장해 나갈 계획이다. 크래프톤은 가상인간 '애나(ANA)'의 첫번째 티저 이미지를 공개하고 본격적인 웹3.0 생태계 구축에 나섰다고 13일 밝혔다. 애나는 크래프톤이 지난 2월 사업 진출을 공식 선언한 이후 최초로 공개하는 가상인간이다. 기획 단계에서부터 세계를 무대로 활동할 수 있고, 누구에게나 호감을 줄 수 있는 가상인간을 연구했고, 자체 기술력으로 이 같은 기획을 애나에 접목시켰다. 언리얼 엔진 기반 하이퍼 리얼리즘(현실주의) 제작 기술로 애나가 갖고 있는 피부의 솜털과 잔머리까지 극사실적으로 담았다. 페이스 리깅(Face Rigging) 기술로 동공의 움직임, 미세한 얼굴 근육 및 주름까지 섬세하게 표현했다. 신체 전체에도 리깅을 적용, 자연스러운 관점의 움직임을 보여준다. 아울러 고도화된 음성 합성 등 딥러닝 기술을 더해 사람처럼 자연스럽게 연기하고 노래할 수 있는 인공지능(AI) 목소리도 입혔다. 애나의 다양한 모습을 담은 이미지와 영상, 세계관 등은 올 하반기 중 순차적으로 공개할 예정이다. 크래프톤 신석진 크리에이티브 본부장은 "애나는 크래프톤의 차별화된 기술력으로 탄생한 실제에 가까운 비주얼을 자랑하는 버추얼 휴먼으로, 전 세계 Z세대의 관심과 인기를 끌 것으로 기대한다"며 "애나는 향후 오리지널 음원 발매를 시작으로 엔터테인먼트, e스포츠 등 다양한 영역에서 인플루언서로 활동을 넓혀갈 것"이라고 전했다. 김준혁 임수빈 기자
2022-06-13 18:10:08[파이낸셜뉴스] 크래프톤식 버추얼 휴먼(가상인간)이 베일을 벗었다. 크래프톤은 당사 가상인간의 활동영역을 엔터테인먼트, e스포츠 등으로 확장해 나갈 계획이다. 크래프톤은 가상인간 '애나(ANA)'의 첫번째 티저 이미지를 공개하고 본격적인 웹3.0 생태계 구축에 나섰다고 13일 밝혔다. 애나는 크래프톤이 지난 2월 사업 진출을 공식 선언한 이후 최초로 공개하는 가상인간이다. 기획 단계에서부터 세계를 무대로 활동할 수 있고, 누구에게나 호감을 줄 수 있는 가상인간을 연구했고, 자체 기술력으로 이 같은 기획을 애나에 접목시켰다. 언리얼 엔진 기반 하이퍼 리얼리즘(현실주의) 제작 기술로 애나가 갖고 있는 피부의 솜털과 잔머리까지 극사실적으로 담았다. 페이스 리깅(Face Rigging) 기술로 동공의 움직임, 미세한 얼굴 근육 및 주름까지 섬세하게 표현했다. 신체 전체에도 리깅을 적용, 자연스러운 관점의 움직임을 보여준다. 아울러 고도화된 음성 합성 등 딥러닝 기술을 더해 사람처럼 자연스럽게 연기하고 노래할 수 있는 인공지능(AI) 목소리도 입혔다. 애나의 다양한 모습을 담은 이미지와 영상, 세계관 등은 올 하반기 중 순차적으로 공개할 예정이다. 크래프톤 신석진 크리에이티브 본부장은 "애나는 크래프톤의 차별화된 기술력으로 탄생한 실제에 가까운 비주얼을 자랑하는 버추얼 휴먼으로, 전 세계 Z세대의 관심과 인기를 끌 것으로 기대한다"며 "애나는 향후 오리지널 음원 발매를 시작으로 엔터테인먼트, e스포츠 등 다양한 영역에서 인플루언서로 활동을 넓혀갈 것"이라고 전했다. jhyuk@fnnews.com 김준혁 임수빈 기자
2022-06-13 12:10:30[파이낸셜뉴스] LG전자가 기획한 가상인간 '김래아'(Reah Keem)가 앨범을 내고 가수로 정식 데뷔한다. 가상인간 김래아는 윤종신의 미스틱 스토리와 손을 잡을 예정이다. 오늘 7일 LG전자에 따르면 LG전자는 어제 6일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 IT·가전 전시회 'CES 2022'에서 김래아의 데뷔 앨범 출시 계획을 밝혔다. 올해 안에 발표될 김래아의 첫 앨범에는 현재 작업 중인 김래아의 자작곡이 담길 예정이다. 또 가수 윤종신이 대표 프로듀서로 있는 엔터테인먼트사 미스틱 스토리와의 협업도 예정돼 있다. 김래아는 지난해 'CES 2021'에서 처음 공개된 가상인간이다. LG전자가 모션 캡처 작업과 딥러닝 기술, 자연어 학습 등을 통해 목소리를 입히고 움직임을 구현했다. 이름 '래아'(來兒)는 '미래에서 온 아이'라는 뜻이다. 김래아는 서울에서 지내는 23세 여성으로, 음악을 만드는 '버추얼 인플루언서'(Virtual Influencer)다. LG전자가 올해 CES에서 선보인 'LG 월드 프리미어' 영상에는 김래아가 댄스곡에 맞춰 춤추는 뮤직비디오 일부도 공개됐다. LG전자는 향후 MZ세대를 겨냥한 브랜드 홍보와 비대면 마케팅 활동에도 김래아를 적극 기용할 것으로 보인다. 이에 앞서 김래아는 패션 잡지 데이즈드와 가진 인터뷰에서 "나는 버추얼 인플루언서 휴먼이지만 그게 내 존재를 정의하는 전부는 아니라고 생각한다"며 "온라인상에서 음악과 아트, 대화를 통해 나도 충분히 소통하고 성장할 수 있다"고 말했다. ck7024@fnnews.com 홍창기 기자
2022-01-06 22:39:52