[파이낸셜뉴스] 최근 필자의 ‘약관법’ 관련 칼럼을 읽고 “덕분에 게임 약관을 더욱 자세히 읽게 됐다”와 같은 내용의 의견을 많이 받았다. 특히 눈에 띄는 의견은 게임법, 약관법 등과 함께 게임이용자를 보호하는 내용의 또 다른 법안을 소개해달라는 요청이었다. 이에 콘텐츠산업진흥법 제28조와 콘텐츠이용자보호지침을 소개하고자 한다. 콘텐츠산업진흥법은 ‘온라인 디지털콘텐츠산업 발전법(콘텐츠발전법)’을 모태로 하고 있다. 2000년대 초반은 콘텐츠 산업이 눈부시게 발전하던 시기이다. 당시 콘텐츠 환경이 급변하자 콘텐츠발전법으로는 더 이상 현실을 뒷받침할 수 없게 됐다. 이에 2009년 2월 이명박 정부는 콘텐츠발전법 전부개정안을 정부입법 형태로 발의했다. 이 전부개정안은 이듬해 5월 19일 국회 본회의를 통과하여 ‘콘텐츠산업진흥법’이라는 이름으로 지금까지 쓰이고 있다. 이 법은 제28조에 이용자보호지침 제정에 대한 내용을 명시하고 있다. 제1항은 콘텐츠의 건전한 유통과 이용자 보호를 위하여 게임사와 같은 콘텐츠사업자들이 자율준수할 수 있는 ‘이용자보호지침’ 수립의 근거를 명시하고 있다. 제2항은 콘텐츠사업자가 이용자 보호를 위해 과오금의 환불, 계약 해지 권리, 피해 보상 등의 내용이 포함된 약관을 만들어 이용자에게 알려야 할 의무를 적시하였다. 제3항에서는 콘텐츠사업자가 만든 약관이 이용자보호지침에 비해 이용자에게 불리할 경우 그 내용을 고지하도록 하고 있다. 제4항은 정부가 ‘콘텐츠이용약관’과 같은 콘텐츠 거래 약관 샘플을 만들어 사업자가 사용하도록 권고하는 내용을 담고 있다. 마지막으로 제5항은 처벌조항이다. 제28조를 근거로 한 콘텐츠이용자보호지침(지침)은 2008년 7월 15일 처음 제정된 이후 정기적으로 개정되었다. 현재 개정된 고시에는 국무조정실, 권익위원회, 소비자원 등에서 권고한 콘텐츠 구독서비스 관련 반영 사항을 담고 있다. 아울러 약관법, 전자상거래법, 방문판매법 등 관계법령 개정에 따른 현황 등을 위해 지침이 개정되었다. 지난해 개정된 지침은 환급금액의 산정방식 등 매우 세부적인 내용까지 예시로 담겨 있다. 하지만 아쉽게도 콘텐츠이용자보호지침은 강제성이 없다. 말 그대로 지침이고 권고사안일 뿐이다. 이에 콘텐츠분쟁조정위원회에서는 매년 콘텐츠이용자보호지침 준수 실태조사를 하고 있다. 지침 내용 자체는 복잡할 수 있으나, 실태조사 보고서는 간결하고 흥미롭게 설명되어 있다. 게임 이용자라면 온라인 검색으로 실태조사 보고서를 확인, 스스로 보호할 수 있는 방안 등을 확인할 수 있다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-12-23 17:44:27[파이낸셜뉴스] 지난 글에 이어 게임법 전부개정안 주요 조항에 대해 게임산업협회가 어떤 논리로 반대하는지, 이에 대해 의원실은 어떤 의견인지 소개하고자 한다. 전부개정안 제72조는 게임이용자 보호 관련 조항이다. 게임사업자는 게임이용자의 피해를 예방하기 위하여 노력하여야 하며, 게임이용자로부터 제기되는 정당한 의견이나 불만을 처리하여야 한다는 내용을 담았고, 이를 어길 시 과태료에 처하도록 처벌조항을 제92조에 달았다. 협회에서는 이 조항의 ‘노력’, ‘정당한’, ‘곤란’ 같은 표현이 추상적이기 때문에 게임사업자의 의무 범위가 불명확하다는 입장이다. 그러나 이같은 표현은 이미 다른 법에서도 찾을 수 있다. 전기통신사업법 제32조도 이용자 보호에 관한 내용을 담고 있고, 여기에도 똑같은 표현이 그대로 있다. 심지어 전기통신사업법 제32조는 지난 2014년에 개정되어 지난 8년간 법 시행에 문제가 없었다. 따라서 같은 내용이 게임법에 담겨도 무방하다. 아울러 최근 게임이용자 권익 보호가 중요한 가치로 인식되고 있다. 이를 위해 게임을 서비스하는 게임사의 노력은 필수적이다. 이 조항을 거부하는 것은 지난해 트럭 시위로 표출된 이용자들의 분노를 무시하는 것과 다름없다. 제 59조 확률형 아이템 표시 의무에 관해서는 이미 많은 전문가와 언론이 이 조항을 다루었기 때문에 이용자들이 익숙한 상태다. 필자 또한 과거에 이에 대한 해석을 글로 풀어낸 적이 있다. 그러나 지금은 게임법 공청회가 끝나고 본격적인 심사를 목전에 두고 있는 중요한 시기이기에 재차 강조할 필요가 있다고 생각한다. 게임협회는 확률형 아이템의 종류와 공급확률은 게임 밸런스 유지를 위하여 세밀하게 설정된 값으로, 영업비밀에 해당한다는 입장을 견지하고 있다. 그렇다면 확률형 아이템이 영업비밀에 해당하는지에 대해서 따져봐야 하는데, 우리 의원실에서는 이것이 영업비밀에 포함되지 않는다고 판단했다. 일단 영업비밀이 무엇인지 살펴보자. 영업비밀은 '부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률' 제2조 제2호 '영업비밀이란 공공연히 알려져 있지 아니하고 독립된 경제적 가치를 가지는 것으로서, 비밀로 관리된 생산방법, 판매방법, 그 밖에 영업활동에 유용한 기술상 또는 경영상의 정보'를 말한다. 위에서 말한 ‘비밀로 관리’되었다는 표현에 주목하자. 통상적인 대화에서는 쉽게 이해할 말이지만 법리상에 있어서는 해석이 매우 복잡해진다. 대법원 판례에 이에 대한 풀이를 찾을 수 있는데(대법원 2019. 10. 31. 선고 2017도13792 판결) ‘비밀로 관리된’ 것은 그 정보가 비밀이라고 인식될 수 있는 표지를 하거나 고지를 하고, 그 정보에 접근할 수 있는 대상자나 접근 방법을 제한하거나 그 정보에 접근한 자에게 비밀준수의무를 부과하는 등 객관적으로 그 정보가 비밀로 유지 및 관리되고 있다는 사실이 인식 가능한 상태인 것을 말한다. 또한 이러한 유지 및 관리를 위한 노력이 상당했는지 여부는 영업비밀 보유자의 예방조치의 구체적 내용, 해당 정보에 접근을 허용할 영업상의 필요성, 영업비밀 보유자와 침해자 사이의 신뢰관계의 정도, 영업비밀의 경제적 가치, 영업비밀 보유자의 사업 규모 및 경제적 능력 등을 종합적으로 고려해야 한다. 현재 한국게임정책자율기구(GSOK)는 확률형아이템 자율규제 인증마크를 발급 중이다. 적어도 이곳에서 인증을 받은 게임들은 확률형 아이템이 영업비밀 대상이라고 주장할 수 없다. 그 이유로는 첫째, 대중에게 공공연히 알려진 공간에 확률형 아이템 결과물의 개별 구성 비율 등이 공개되어 있다. 둘째, 이 정보에 접근방법이 제한되어 있지 않다. 셋째, 정보 접근자에게 비밀준수의무를 부과하고 비밀유지약정을 체결하지 않는다. 넷째, 당연한 말이지만 정보 공개에 대해 게임사가 이의를 제기한 적도 없다. 이를 종합해보면 게임사가 확률형 아이템 정보를 비밀로 유지 및 관리할 의사가 있다고 보기 어렵고, 비공지성을 가지고 있지 않기 때문에 확률형아이템은 영업비밀에 해당하지 않는다. 지금까지 5개 조항에 대한 협회의 입장과 의원실의 반박 논리를 설명했다. 여기에 대해서는 양측의 입장 차가 명확하고, 앞으로도 평행선을 그을 가능성이 높다. 반면 협회에서 의원실의 설명에 납득을 하거나 의원실에서 협회의 설명에 수긍한 조항들도 다수 있다. 그래서 다음 글에서는 게임협회가 수정을 요구한 조항들 중, 타당성이 있다고 의원실에서 판단한 조항들에 대해서 설명하려 한다. 어떠한 조항에 대해 무슨 주장을 했고, 의원실은 왜 그 주장이 합리적이라고 판단했는지, 그렇다면 어떤 내용으로 수정이 가능할지 대안을 제시해 보겠다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-02-25 17:12:04[파이낸셜뉴스] 지난 10일 고대하던 ‘게임법 전부개정안’ 공청회가 드디어 개최되었다. 개정안을 발의한 지 무려 14개월 만이다. 그 14개월 동안 우리나라 게임계에 많은 사건들이 있었다. 이용자들이 ‘트럭시위’를 벌이며 스스로 권익보호에 팔을 걷고 나섰다. 확률형 아이템 확률공개는 여야를 가리지 않고 대선 후보들 공약으로 꼽혔다. P2E게임 허용 여부를 두고선 찬반 논란이 뜨겁다. 이슈가 불붙을 때마다 게임법 전부개정안도 함께 주목받았다. 다사다난한 시기를 거쳐 우여곡절 끝에 공청회가 열렸다. 어렵게 열린 만큼 치열한 토론과 논의의 장이 되길 바랐다. 개발자, 이용자, 업계, 학계, 법조계 등 다양한 입장의 진술인들과 긴 시간을 할애하여 그들의 솔직한 생각과 개정안에 대한 해석을 듣고 싶었다. 그러나 10일 공청회는 우리 의원실 바람과는 다르게 여야 한 명씩 추천하여 총 2인의 진술인으로만 진행하게 되었다. 여러 가지 사정이 있었지만, 그렇게라도 수용해야만 했다. 개정안이 법안심사소위원회에서 심사되기 위해서는 국회 절차상 공청회가 간략하게라도 열려야 했기 때문이다. 다행인 것은 진술인 모두 짧은 시간임에도 쉽고 알찬 내용으로 핵심을 잘 설명했다. 어찌됐건 이번 공청회에서 게임업계측을 대변한 진술인의 의견을 들을 수 없었던 점은 아쉬운 대목이다. 어느 조항의 어떤 내용을 무슨 이유에서 반대하는지 공청회를 통해 많은 대중에게 알려지길 바랐다. 업계도 여기에 대해서만큼은 같은 생각일 것이다. 그래서 이번 글에서는 개정안 주요 조항에 대해 게입산업협회가 어떤 논리로 반대하는지, 이에 대해 의원실은 어떤 의견인지 소개하고자 한다. 다수의 조항을 대상으로 많은 내용을 다룰 예정이기에 여러 번 나누어 설명할 생각이다. 먼저 개정안 제3조다. 이 조항은 게임법에 적용되지 않는 제외대상들을 규정하고 있다. 여기에 해당되면 게임법상 게임으로 인정받지 못하고 정식으로 유통될 수 없다. 제외 대상은 크게 세 가지로 구분했다. 첫째, 게임이용에 사회 통념상 과다한 비용이 소요되는지 여부. 둘째, 게임이용을 통해 획득한 유무형 결과물이 환전되거나 환전이 용이한지 여부. 셋째, 재산상 이익 또는 손실을 줄 수 있도록 게임을 개조 및 변조하는 것이 용이한지 여부다. 여기에 대해 게임산업협회는 이상 세 가지 내용의 표현들이 불명확하다는 입장이다. 적용범위가 어디까지인지 예측하기 어렵고 이에 따른 정부의 자의적 해석이 우려된다는 것이다. 하지만 의원실 생각은 다르다. 위 내용은 현행 게임법에서도 시행규칙에서 이미 규정되어 있다. 이것을 법률에 명시하여 법적 안정성을 높이려는 것이다. 높아진 법 안정성은 정부의 과도한 자의적 해석을 막을 수 있다. 또한 이 시행규칙을 근거로 한 여러 판례들이 형성되어 있고, 구체적인 사실관계에 따라 사행성 게임물 해당 여부를 판단하고 있기 때문에 불명확하다고 볼 수도 없다. 개정안 제13조는 실태조사시 게임사 자료 제출 협조 의무에 대한 내용이다. 실태조사를 위해 필요한 경우 게임사업자에게 자료 제출이나 의견의 진술을 요청할 수 있도록 하는 내용이다. 이 경우 자료의 제출이나 의견의 진술을 요청받은 관계 중앙행정기관의 장은 특별한 사유가 없으면 이에 협조해야만 한다고 강제했다. 이에 대해 게임협회는 자료 제출이나 의견 진술을 강요하는 것이며, 게임사의 영업의 자유를 침해하는 것이라고 반발하고 있다. 그러나 정확한 실태를 파악하기 위해서는 자료 제출 의무는 마땅히 필요하다. 특히 지금처럼 국내 게임사에 대한 이용자들의 불신이 높아진 상황에서는 더욱 필요한 조치다. 바꿔 말하면, 게임사가 자료 제출을 통해 정확한 근거를 제시함으로써 자사의 신뢰도를 높일 수 있는 길이기도 하다. 물론 게임사의 영업 기밀이나 불순한 의도의 자료 제출 요구는 절대 있어선 안 된다. 이는 개정안 제14조에 나오는 게임산업협의체를 통해 자료 제출 범위에 대해 사전 협의를 하는 것으로 부작용을 방지할 수 있다. 아울러 이 조항에 대한 처벌 규정을 넣지도 않았다. 정부가 이 내용을 가지고 게임사를 협박하는 등 악용하지 못하게 하기 위해서다. 따라서 영업의 자유라는 기본권 침해 소지도 없다. 다음 내용이다. 게임산업협회는 게임 등급 분류 시, 게임의 내용구현과 밀접한 관련이 있는 게임의 운영방식도 포함된다는 제27조 개정안 내용에 반대하고 있다. 밀접하다는 것이 어느 정도까지의 어떤 내용까지 포함된다는 것인지 명확하지 않다고 주장한다. 이는 사실과 다르다. 위에서 말한 운영방식이라 함은 ‘게임물등급분류신청서’, ‘게임물내용설명서’에 기재하는 요금 충전방법, 주요 아이템 설명, 거래가격이나 조합시스템 같은 내용을 말한다. 현재 동일한 내용으로 이미 시행중이기도 하다. 아울러 게임의 화폐단위, 웹보드 게임의 1인당 구매한도, 게임머니 충전방식 등 세밀한 사례가 여러 판례에 제시되어 있다. 이를 통해 게임사는 등급 심의의 범위를 충분히 예측할 수 있다. 따라서 명확하지 않다는 주장은 납득할 수 없다. 공청회에 담기지 못한 업계와 협회의 주장을 살펴보는 것은 이용자에게 있어 당연한 권리이다. 그리고 이에 대한 반론을 제시하는 것은 개정안을 발의한 의원실의 마땅한 책무이다. 아울러 법안소위 심사 시 이런 내용으로 토론이 오갈 수 있다는 점에서, 양측의 주장을 소개하는 것은 일종의 ‘법안소위 예고편’이기도 하다. 그럼 다음 글에서 확률형 아이템 조항 등 본격적인 내용을 이어나가겠다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-02-11 17:54:00[파이낸셜뉴스] 더불어민주당 이상헌 의원실은 오는 10일 국회 문화체육관광위원회(문체위) 회의실에서 ‘게임산업진흥법 전부개정법률안(게임법 전부개정안)’ 공청회를 개최한다고 4일 밝혔다. 이 의원이 2020년 12월 대표발의한 게임법 전부개정안은 여야 대선후보들이 ‘확률형 아이템 확률 공개’ 공약을 잇달아 내놓으면서 논의에 탄력을 받게 됐다. 문화체육관광부와 이 의원실이 집중 논의한 게임법 전부개정안은 △등급분류 절차 간소화 △확률형 아이템 표시 의무화 △비영리 게임 등급분류면제 △중소 게임사 자금 지원 △경미한 내용수정신고 면제 △위법 내용 게임 광고 금지 △해외 게임사의 국내대리인 지정제도 등이 포함되어 있다. 이번 게임법 전부개정안 공청회는 법안 이해관계자 및 전문가로 구성된 진술인들에게 의견을 들은 뒤, 문체위 의원들이 질의하는 시간을 갖게 된다. 앞서 이 의원은 게임업계 화두인 게임법 전부개정안 중요성을 인식하고 다수의 진술인을 요청해온 것으로 전해졌다. 이에 문체위 여야 간사는 시간관계상 여야 1인씩만 진술인을 추천하는 것으로 합의했다. 진술인은 더불어민주당 추천을 받은 게임물관리위원회 정책연구소 자문위원 오지영 변호사, 국민의힘 몫으로는 양준우 국민의힘 대변인이 선정되었다. 이 의원은 “게임법 전부개정안은 청년뿐만 아니라 모든 세대 게이머와 게임사들에게 중대한 의미가 있는 법안이기 때문에 공청회는 물론 다양한 채널을 통해 이용자, 학계, 개발자, 업계 등 게임 생태계를 이루는 다양한 구성원 의견을 수렴할 필요가 있다”면서 “진술인 수가 대폭 축소된 것은 정말 아쉽지만 공청회를 통과해야 비로소 법안 심사가 가능하기 때문에 대승적 차원에서 이번 공청회를 수용하게 됐다”고 전했다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
2022-02-03 20:44:21[파이낸셜뉴스] 디아블로2가 갓 출시됐을 2000년의 일이다. 워낙 인기가 많았던 탓에, 온라인 서버 접속이 어려웠다. 이 게임을 즐긴 분들이라면 다들 이런 경험을 가지고 있을 것이다. 접속 성공을 상징하는 ‘문’이 열리길 하염없이 기다리던 기억 말이다. 그럴 때면 걱정과 함께 설렘, 초조와 기대가 적당히 조합된 기분을 맛보곤 했다. 21년이 지난 지금, 게임법 전부개정안 심사를 기다리며 같은 감정을 느끼고 있다. 게임법 전부개정안을 발의한 지 벌써 8개월이 지났다. 왜 아직도 심사되지 않고 있느냐는 우려 섞인 질문도 자주 받는다. 그래서 오늘은 게임법 전부개정안이 어느 단계에 와있는지, 법안심사가 왜 늦어지고 있는지 설명해보고자 한다. 먼저 심사단계 설명이다. 전부개정안은 상임위원회의 상정 단계를 지나 법안소위 심사를 기다리고 있다. 이렇게만 말하면 막연하게 들릴 것이다. 이해를 돕기 위해, 법안이 발의되고 본회의를 통과하기까지의 단계를 간략하게 구분해보자. 크게는 법안 발의-상임위원회 심사-법제사법위원회 심사-본회의 심사로 구분할 수 있다. 이 중, 전부개정안은 상임위원회 심사단계에 있다. 상임위원회 심사는 다시 전체회의 상정-법안심사소위원회 심사-전체회의 의결 세 단계로 나눌 수 있다. 즉, 게임법 전부개정안은 단계로만 보면 초입 부분에 있는 것이다. 여기까지 들으면 걱정의 한숨이 나올 것이다. 그러나 법안소위 단계가 법안 심사의 대부분을 차지한다는 점을 감안해야 한다. 전부개정안은 그 법안소위를 코앞에 두고 있으니, 지금 심사 단계가 너무 앞부분이 아니냐고 걱정할 필요는 없다. 정작 걱정하는 이유는 다른데 있다. 법안소위를 앞두고 왜 그 다음 단계로 넘어가지 못하냐는 것인데, 여기에는 크게 두 가지 이유가 있다. 하나는 공청회 순번을 기다리고 있기 때문이고, 다른 하나는 여야 문체위 소관의 다른 법안들에 대한 이견으로 심사가 늦어지고 있다. 공청회 관련건부터 말씀드린다. 그러기 위해서는 법안의 종류부터 설명해야 한다. 법안은 크게 제정법안, 전부개정안, 일부개정안으로 구분된다. 제정법안은 말 그대로 여태껏 없었던 새로운 법을 만드는 것이다. 전부개정안은 기존에 있던 법이지만 어떠한 이유로 법의 체계나 내용을 처음부터 끝까지 모두 바꾼 형태다. 마지막으로 일부개정안은 어떤 법의 몇몇 조항만 개정하여 발의한 유형이다. 이 중 제정법안과 전부개정안을 대상으로는 법안심사시 한 가지 절차가 추가로 필요하다. 국회법상 해당 법안에 대해 공청회를 하도록 되어 있는 것이다. 여기에는 합리적인 이유가 있다. 전부개정안과 제정법안을 심사할 때는 일부개정안에 비해 훨씬 많은 시간이 소요되고, 여러 의견이 있을 수 있기 때문이다. 따라서 해당 방면의 전문가들을 진술인으로 불러 이 법안에 대한 의견을 듣고, 질의를 하여 이를 법안 심사시 참고하게 된다. 사실 공청회 단계는 생략이 가능하다. 생략하고 싶다고 마음대로 할 수 있는 것은 아니다. 상임위 교섭단체 간사간 협의가 된다는 전제조건이 필요하다. 그리고 공청회를 생략하면 법안 심사에 걸리는 시간이 단축될 수 있지만, 반면 심사가 부실해질 수 있고 법사위에서 공청회를 거치지 않았다는 이유로 계류될 우려도 있다. 그렇기 때문인지, 21대 상반기 문화체육관광위원회 여야 간사는 발의된 모든 문체위 소관 제정법안과 전부개정안을 대상으로 공청회를 실시하고, 그 순서는 발의순으로 진행하기로 합의했다. 게임법 공청회는 15번째 순서다. 한참 오래 걸릴 것처럼 보이지만, 여차저차 공청회가 계속 열려 왔다. 이제 게임법보다 먼저 공청회 개최가 필요한 법안은 몇 개 남지 않았다. 여야 문체위 소관의 다른 법안들에 대한 이견으로 심사가 늦어지고 있는 것에 대해서도 설명드린다. 문화체육관광위원회의 법안심사소위원회는 문화 및 예술 분야의 법안을 심사하는 1소위원회와 관광체육 분야의 법안을 심사하는 2소위원회로 나뉘어 있다. 2소위원회는 꽤나 잘 진행되어 왔다. 문제는 1소위다. 일단 문체위 소관으로 발의되는 법안 중 1소위 소관의 법안 수가 2소위 법안보다 많다. 법안 수가 많으니 당연히 2소위보다 심사 속도가 느릴 수 밖에 없다. 법안을 심사하다가 여야간 이견이 좁혀지지 않으면 정회를 한다. 정회하고 간사간 협상을 시도하게 되는데, 타결이 될 때도 있고 실패할 때도 있다. 후자의 경우엔 머리가 아파진다. 정회 시간이 한도 끝도 없이 길어지거나, 다음 회의 전까지 간사간 협의를 이어가기로 하고 산회한다. 심할 때는 법안소위가 아예 열리지 못하는 회기도 왕왕 있다. 이렇게 되면 해당 쟁점 법안 뒤에 심사를 기다리던 나머지 법안들까지 몽땅 심사가 밀리게 된다. 문제는 또 있다. 지금까지 여야간 이견이 컸던 법안들은 거의 다 1소위 법안들이다. 1소위는 2소위에 비해 법안 수도 많은데 쟁점 법안까지 몰리니, 병목현상이 안생길래야 안생길 수 없다. 여기까지 들으면 이러다 아예 심사도 못하고 전부개정안이 폐기되는거 아니냔 불안이 엄습할 것이다. 다행히 그런 걱정은 버리셔도 된다. 게임법 전부개정안만큼 대중으로부터 많은 관심을 받은 법안은 ‘언제’심사될 지가 관건이지, 심사 자체는 될 가능성이 매우 높다. 그뿐만이 아니다. 전부개정안을 제외하고서도 확률형 아이템 관련 다른 법안이 여러개 발의되어 있다. 이처럼 특정 사안에 대해 여러 건이 발의되어 있는 법안은 심사되지 않을 가능성이 낮다. 9월 1일부터 시작되는 국회 정기회기가 게임법 심사의 중요한 포인트가 될 것이다. 디아블로2 배틀넷 서버가 빨리 열리길 기다리던 그 마음으로 게임법 전부개정안 심사의 문이 열리길 고대하고 있겠다. 정리/ elikim@fnnews.com 김미희 기자
2021-08-28 22:07:11문화체육관광부가 지난 14일 입법 예고한 게임산업진흥법 시행령 개정안 중 청소년 이용게임 아이템거래 금지 법안 관련 아이템거래 중개사들이 28일 공식입장을 밝히며 반발했다. IMI(옛 아이템매니아)와 아이템베이 비롯한 게임아이템 거래중개 사이트들은 게임아이템 거래에서 발생 가능한 각종 부작용을 줄이기 위한 자정노력을 지속왔다고 주장했다. 아이템중개 업계는 정부의 사행성 예방, 청소년 보호 취지에 동의해 2006년 8월 웹보드게임 게임머니 거래 중단, 2009년 3월 청소년 서비스 이용차단, 2010년 10월 계정거래 차단 등 불법적 아이템거래 차단을 위한 해외 인터넷프로토콜(IP) 제한, 대량거래자의 정상 과세를 위한 사업자 제도 운영 등을 자율적으로 실행했다고 밝혔다. 또 이번 개정안은 게임아이템 거래시장 및 게임유저들의 서비스이용 현황에 대한 이해가 뒷받침되지 않아 게임아이템 거래중개 사업자의 약 80% 이상의 매출피해가 예상돼 사실상 존폐의 위기를 있고 온라인게임 산업에도 악영향을 미칠 수 있는 부작용이 예상된다고 주장했다. 아이템거래 중개사들의 공식입장에 따르면 아이템매니아와 아이템베이 등 아이템거래 사이트는 이미 2009년 3월 청소년 유해매체물로 기지정돼 청소년 이용이 차단된 상태다. 성인회원의 로그인 및 비회원의 성인인증 과정 없이는 아이템거래 서비스에 접근 자체가 불가능하다. 이처럼 청소년 보호장치가 이미 마련돼 있는 상태에서 이번 입법예고 법안은 오히려 성인들의 해당 서비스 이용에 대한 자율권을 침해하는 것이라 할 수 있다고 주장했다. 한편 문화부가 추진하는 게임법 개정안은 내년 1월 22일 효력이 발생한다. /lkbms@fnnews.com 임광복기자
2011-11-29 08:05:36게임빌이 ‘게임법 수정안'의 일부 통과로 인해 새로운 기회를 얻었다는 분석이 나왔다. NH투자증권은 11일 “스마트폰 오픈마켓 게임에 한해 사전심의를 받지 않도록 하는 게임법 수정안이 통과됐다”며 “이는 국내 모바일게임업계에 긍정적인 효과를 가져올 것”이라고 전망했다. 특히 여성가족부에서 주장했던 ‘셧다운제(청소년들의 심야시간 게임 이용 제한)’도 PC게임에만 적용될 가능성이 높은 것으로 내다봤다. NH투자증권 장우진 연구원은 “모바일게임에 대한 ‘셧다운제’를 적용하려면 업체별로 관련 시스템을 갖춰야 하지만 해외게임사들에게 이를 요구할 수 없는 상황”이라며 “현재 스마트폰에 대한 적용은 1∼2년 정도 유예하는 방향으로 논의가 진행되고 있다”고 밝혔다. 따라서 장 연구원은 “모바일게임업체들은 앱스토어 시장에 본격적으로 진출할 수 있는 기회와 시간을 벌 수 있게 된 셈”이라고 덧붙였다. /kbd73@fnnews.com 김병덕기자
2011-03-11 08:39:39게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안(이하 게임법)이 국회 법제사법위원회를 통과했다는 소식에 모바일 게임주들이 주목받고 있다. 자율심의제 도입을 골자로 하는 이번 개정안에 따라 국내 모바일 게임산업의 성장 제한 요소가 제거됐다는 분석 때문이다. 10일 코스닥시장에서 모바일 게임주인 컴투스와 게임빌 주가는 전일보다 각각 9.44%와 8.02% 오른 1만2750원, 2만6950원으로 거래를 마쳤다. 그동안 국내 스마트폰 게임 시장은 유통되는 게임에 대한 '사전심의 후 판매' 제도로 인해 성장의 발목을 잡히고 있다는 지적을 받아왔다. 그러나 이번 게임법 개정안에 따른 자율심의제 도입 등 정책변화로 모바일 게임주들의 영업환경 호전과 게임 라인업 증가 등으로 실적이 호전되고 밸류에이션 매력이 높아질 것으로 기대되고 있다. 대우증권에 따르면 올해 게임빌의 매출액과 영업이익은 전년 대비 각각 30.5%, 27.3% 성장하고 컴투스 역시 매출액과 영업이익은 각각 23.1%, 61.8% 증가할 것으로 예상된다. 특히 게임빌의 경우 올해 예상 주당순이익(EPS) 기준 주가수익비율(PER)이 7.5배에 거래되고 있어 국내 및 해외 유사 기업 대비 현저하게 저평가됐다는 평가다. 대우증권 김창권 연구원은 "하반기에는 국내 오픈마켓의 스마트폰 게임 매출이 본격화되고 해외 오픈마켓 게임 매출의 지속적인 성장과 게임 출시 증가로 인해 실적 모멘텀이 나타날 것"이라고 설명했다. /shs@fnnews.com신현상기자
2011-03-10 17:41:28오픈마켓용 게임의 사전심의를 완화하는 내용의 게임법 개정이 지지부진해 연내 게임법 개정을 바라던 업계가 속을 태우고 있다. 문화체육관광부의 모철민 차관이 직접 국회와 관련 부처 협의에 나서 연내 게임법을 개정하겠다고 하고 있지만 업계에서는 법 개정 지연이 국내 게임산업의 경쟁력을 가로막고 있다며 불만을 토로하고 있다. 15일 업계에 따르면 모 차관은 오는 28일 국회 여성가족위원회 국정감사에 출석해 게임법 개정의 필요성과 부작용에 대한 우려를 해소하겠다고 나서고 있다. 또 모 차관은 김교식 여성가족부 차관과도 별도로 만나 게임법 개정안의 필요성에 대해 직접 설명할 계획이다. 모 차관은 현재 국회 법제사법위원회에 계류 중인 게임법의 연내 처리가 시급하다는 점을 집중적으로 홍보한다는 계획이다. 문화부 차관의 게임법 개정을 위한 본격 행보에도 업계는 "연내 법 개정에 대한 확신이 없다"며 불만스러워하고 있다. 이달 국정감사에 이어 11월에는 주요 20개국(G20) 정상회의 등 굵직한 행사와 4대강 사업에 대한 국회 여야의 갈등 등 현안들이 산적해 있어 올해 안에 게임법 개정안 통과를 낙관하기가 쉽지 않다는 것이다. 현행 게임법엔 '국내 시장에 유통되는 모든 게임들은 게임물등급위원회(게등위)의 등급 분류 심의를 사전에 통과해야 한다(사전심의)'고 명시돼 있다. 사전심의를 받지 않은 오픈마켓 게임물은 모두 불법이다. 국내 모바일 게임업체들은 게임을 만들어도 사전심의 때문에 적기에 시장에 팔기 어려운 게 현실이다. 사전심의 규정 때문에 애플은 한국 앱스토어에서 게임 항목을 없앴고, 구글 역시 안드로이드마켓에 게임을 닫아버린 상태다. 한국에만 있는 사전심의를 위해 굳이 비용과 시간을 들일 필요가 없다는 이유에서다. 그러나 앱스토어나 안드로이드 마켓에는 게임을 별도 게임항목으로 구별하지 않고 다른 카테고리의 응용프로그램(애플리케이션)들과 섞어서 판매하는 경우도 허다하다. 결국 각종 규정 때문에 앱스토어 등 오픈마켓에 애플리케이션을 올리지 못하고 있는 국내 업체들과 달리 외국계 업체들은 편법을 동원해 국내 시장에서 수익을 거둬가고 있다. 지난 8월 한국 앱스토어에 등록된 '프루트 닌자(fruit ninja)'는 출시 당일 유료 애플리케이션 순위에서 1위를 차지했다. '프루트 닌자'는 해외 앱스토어에서도 큰 인기를 누렸던 게임으로 국내에서는 한 게임퍼블리싱 업체가 국내 앱스토어에 등록절차를 대행했다. 이외에도 수개월간 국내 앱스토어 수위 게임인 '제노워' 역시 해외업체가 개발한 게임이다. 이들 게임은 국내 앱스토어에 게임 항목이 없다는 점을 고려, 엔터테인먼트 항목에 게임을 올리는 편법을 동원하고 있다. 반면 국내 게임업체들은 엔터테인먼트 항목에 게임을 올리고 싶어도 자칫 국회 내에서 진행되고 있는 게임법 관련 진행이 더뎌지거나 무산될 우려 때문에 이 같은 편법을 사용하지 못하고 있다. 게임업계 관계자는 "엔터테인먼트 항목에 게임을 올릴 경우 '게임항목 없어도 게임 잘 팔고 있지 않느냐'는 지적을 받을 수 있어 자제하고 있다"고 털어놨다. /hong@fnnews.com홍석희기자
2010-10-15 18:22:35[파이낸셜뉴스] 지난 2006년 도입된 '게임산업법'이 대수술을 앞두고 진통을 미연에 방지하기 위해 정부, 법조계, 업계, 학계가 머리를 맞댔다. 문화체육관광부, 게임물관리위원회, 한국콘텐츠진흥원은 18일 서울 서초동 넥슨 아레나 대회의실에서 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'를 개최했다. 올해 21대 국회에서 새롭게 상정될 '게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안'에는 확률형아이템, 게임 진흥 독립기구 설립 등 게임계의 현실을 반영하는 내용이 담겨있다. 문체부는 이번 토론회 결과와 게임업계 등 관계 기관 의견 등을 종합적으로 검토해 개정안에 반영할 예정이다. 먼저 개정안에 게임사별 확률형 아이템의 습득확률 공지 의무 표시 내용이 담겨 규제를 명확화 했다는 지적을 받았다. 지난 6월부터 문체부의 개정안 연구용역을 진행한 김상태 순천향대 교수는 "확률형 아이템 자율규제에 대한 표시 의무를 보완하고 확률형 아이템 규제에 대한 근거를 만들어 이를 기반으로 자율규제를 지원할 수 있도록 할 것"이라고 설명했다. 이에대해 토론회에 참석한 참여자들은 반발하고 나섰다. 배관표 국회입법조사처 입법조사관은 "확률형아이템과 관련된 조항이 과연 필요한가"라며 "비즈니스 모델이 변하는 상황에서 굳이 법률에 넣어야 할까"라고 의문을 제기했다. 남현식 메리트 변호사는 "현재 한국게임산업협회에서 확률형아이템 자율규제 강령을 마련해서 규제하고 있다"라며 "보호조치가 강하게 시행되고 있고 게임이용자보호센터와 자율기구에서 모니터링 되고 있는데 굳이 정부에 의한 규제로 전환을 할 정도의 부작용을 드러내고 있다고 보이지 않는다"라고 지적했다. 정정원 한양대학교 법학연구소 연구원은 "확률형아이템의 확률을 표시하지 않았다고 해서 (제재하면) 개인의 무엇을 보호하는건가"라며 "과도한 처벌 부분을 고민해봤으면 좋겠다"라고 말했다. 이와함께 게임업계의 고질적인 규제에 대한 문제도 제기됐다. 서태건 월드사이버게임스(WCG) 대표는 "토론회 주제인 '재도약'이라는 단어를 보니, 우리가 무슨 사업을 해도 두자리 이상의 성장을 했던 화려한 시기가 있었음이 떠올랐다"라며 "이제는 성장에 많은 제약이 생겼다"라고 토로했다. 이정우 구글코리아 변호사는 "게임산업 만큼 규제라는 단어와 매칭 잘되는 산업이 또 있을까"라며 "해외에서는 게임에 대한 법률이 따로 있는 게 참 이상하다고 생각할 수 있다. 인허가 제도를 개선해야 한다"라고 평가했다. true@fnnews.com 김아름 기자
2020-02-18 15:41:16