[파이낸셜뉴스] 지난 3일 공정거래위원회(공정위)에서 넥슨을 상대로 116억원의 과징금 부과를 결정했다. 넥슨이 서비스하는 메이플스토리 및 버블파이터에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 누락해 알리지 않고 거짓으로 알린 행위에 대한 처분이다. 공정위의 판단 경위에 대해서는 여러 기사에서 자세히 다뤘다. 그래서 이번 글에서는 그 내용은 생략하고, 이번 건과 흡사한 내용의 민사소송건을 중심으로 분석해보려 한다. 공정위 처분 내용이 민사 판결에 영향을 끼칠 가능성이 크기 때문이다. 그 이유를 설명하기에 앞서 우선 일단 소송의 내용부터 보자. 이번에 공정위에서도 지적한 소위 ‘보보보 사건’과 관련해 과거 한 게이머가 큐브 아이템 구매에 대한 ‘매매대금 반환 청구’ 소송을 제기한 일이 있다. 지난해 1월 19일 2심 결과가 나왔는데, 원고가 반환 청구한 금액 중 57만2265원에 대해서 넥슨이 배상하라는 내용의 원고 일부승소 판결이었다. 비록 본래 청구한 금액의 5%에 불과한 금액이었으나 그 여파는 매우 컸다. 향후 게임 이용자 권익 향상에 있어 중요한 분수령이 될 수 있는 판결이어서다. 판결이 이대로 확정될 경우 연쇄적인 소송으로 이어질 수 있는 소지가 있었다. 따라서 넥슨은 당연히 대법원에 상고했고 곧이어 원고인 게이머 측에서도 부대항소장을 제출했다. 부대항소란 상대방의 항소에 피항소인도 항소하는 것으로 판결에 불복해 본인도 판단을 받겠다는 의미다. 이후 넥슨 측에서는 세 차례나 상고이유보충서를 추가로 제출한 상태다. 대법원의 ‘심리불속행기각’ 시니리오도 있겠으나 6월 22일자로 심리불속행기간을 도과했다. 즉 이제는 죽이 되든 밥이 되든 법원에서 판단을 내리겠다는 말이다. 여기까지가 경과 설명이었다. 그렇다면 이번 공정위 처분이 이 소송에 과연 어떤 영향이 있다는 것일까. 이를 알기 위해서는 먼저 게임사 측 변호인들이 제출한 상고이유서를 살펴볼 필요가 있다. 이들의 주장을 간략히 요약하자면 첫째, 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 특성상 게이머간 밸런스 유지가 중요하기 때문에 옵션조합 설정을 제한한 것은 합리적인 이유가 있고 부당한 것이 아니다. 둘째, 게이머들이 큐브를 구매하는 목적이 어떠한 특정 옵션조합을 얻기 위해서라고 보기 어렵기 때문에 보보보, 방방방 옵션이 나오지 않는다는 이유로 환불을 요구하는 것은 논리에 맞지 않다. 셋째, 현행법 및 약관에서 큐브 옵션조합의 각 획득확률에 대한 고지의무가 없기 때문에 원고 측의 소 제기가 근본적으로 부당하다. 넷째, 원고는 보보보, 방방방 등 특정 옵션조합이 메이플 유저들에게 최종 목표처럼 주장했으나 소위 '보보보' 사건 이후에도 큐브 아이템의 매출은 오히려 상승하고 있다. 이상 주요 상고이유다. ([이도경의 플레e] 대법원으로 간 메이플스토리 '보보보 사건', 게임사 대법원 전략은? 2023.06.10.) 본래 대법원 상고심은 법률심이므로 새로운 증거를 제출해 이를 가지고 다툴 수는 없고, 법률판단에 대해서만 확인하게 된다. 그러나 이번 공정위 처분 내용을 자세히 살펴보면 위의 각 상고이유에 정면으로 배치되는 내용이 많다는 것을 확인할 수 있다. 그 중 특히 인상 깊었던 대목 하나만 여기에 소개한다. 공정위는 “확률형 아이템에서 가장 중요한 상품정보는 확률인데 무형의 디지털 재화의 특성상 판매자가 관련 정보를 공지하지 않거나 거짓으로 알린다면, 소비자는 이를 확인할 수 없다”며 “이러한 넥슨의 행위는 소비자 선택결정에 중요한 사항을 누락해 알리거나 거짓으로 알리는 것으로서 그로 인한 소비자 유인 가능성이 인정된다”고 처분 이유를 밝혔다. 즉 게이머 측에서는 공정위의 처분 사유를 근거로 상고이유서의 각 주장에 대해 반박할 수 있다. 이번 공정위 발표가 넥슨에게 더욱 뼈아픈 이유가 바로 이것이다. 이처럼 이 두 건은 밀접한 연관이 있기에 추측컨대 넥슨은 공정위의 과징금 처분과 시정명령에 대해 불복해 과징금부과처분취소소송 행정소송으로 갈 가능성이 있다. 만일 공정위의 이번 처분을 그대로 수용할 경우, 대법원에서도 불리하게 활용될 가능성이 큰 까닭이다. 다시 말해 게임사는 민사소송에 이기기 위해서라도 공정위에 행정소송을 제기할 수 있다는 것이다. 만일 예상대로 양자간 행정소송이 벌어질 경우, 대법원은 그 소송이 끝날 때까지 기다렸다가 비로소 판결을 내릴 가능성이 크다. 이 경우 판결 시점도 중요해진다. 대법원에서 이용자 손을 들어준다 하더라도 다른 게이머들이 같은 내용으로 무한정 소송을 걸 수는 없다. 왜냐하면 민법 제110조의 ‘의사표시 취소’권리는 추인가능일로부터 3년 내에만 행사가능하기 때문이다. 이 사건에서 추인할 수 있는 날은 취소사유의 인지 시점일인 넥슨 2차 공지일, 즉 2021년 3월 5일이다. 따라서 의사표시 취소 권리는 2024년 3월 5일까지만 가능하기 때문에 이때를 넘겨 대법원 판결이 나올 경우 이용자들의 추가적인 연쇄 소송 제기는 불가능해진다. 그러나 현재 소송중인 이용자와 같은 ‘아이템 매매에 대한 취소권 행사’ 방식이 아니라 ‘상품구매 계약 위반으로 인한 손해배상청구’라는 선택지도 있다. 이 경우 이번 매매대금 반환 청구건과 요건사실이 일부 다를 수 있지만, 동일한 사실에 기반한 것이므로 법원 판결도 동일할 것으로 예상할 수 있기 때문이다. 이렇게 할 경우 이를 상사채무로 보면 시효가 5년이 되므로 2026년 3월 5일까지 손해배상청구권을 행사할 수 있게 된다. 공정위건과 민사소송건 모두 게임 이용자 권익에 큰 영향을 끼칠 것이 분명하다. 게이머들도 많은 관심 가져주시길 부탁드린다. 어느 하나라도 놓치지 말고 두 사건 모두 눈 여겨 보자. 떼어놓고 보면 별개의 건이지만, 붙여놓고 보면 여러모로 연관성이 깊다. 정리/ soup@fnnews.com 임수빈 기자
2024-01-05 16:24:49[파이낸셜뉴스] [게임 등급분류 심의제도, 무엇이 문제이고 어떻게 바꿔야 하나(下)] -국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 이상헌 의원실 이도경 비서관 앞서 지난 10월 17일 기고문을 통해 국내 게임 등급분류 심의 제도를 설명했다. 게임물관리위원회, 게임콘텐츠등급분류위원회, 구글·애플 등 자체등급분류사업자의 등급분류 심의방식이 어떤 차이가 있는지도 소개했다. 요약하면 게임물관리위원회는 전문위원 검토, 위원회 안건 상정, 등급위원회 의결로 등급을 결정하는 방식이다. 구글 플레이와 애플 앱스토어를 운영하는 자체등급분류사업자는 설문방식으로 간단히 진행하고 있다. 당연히 후자 방식이 상대적으로 간편하지만, 현행 자체등급분류사업자 방식에도 문제는 있다. 최근 문제가 됐던 특정 게임은 애플에서는 12세, 구글에서는 15세 등급을 받다가 근래 18세로 등급이 수정된 바 있다. 또 어떤 게임은 동일한 내용임에도 PC에서는 12세, 모바일에서는 7세 등급을 받기도 했다. 그렇다고 자체등급분류사업자의 등급심의 기준이 문제 원인인 것은 아니다. 게임물관리위원회의 사후 모니터링 시스템 강화를 통해 우려를 불식시킬 수 있다고 생각한다. 다시 본주제로 돌아가서, 결국 우리나라 등급분류 심의제도는 규제 당국이 빠르게 변화하는 게임 산업의 특성을 반영하지 못하고 글로벌 기준에 못 미친 폐해라고 생각한다. 따라서 이 문제를 해결하기 위해서는 현행법상 게임 등급분류 심의기구 주체인 게임물관리위원회, 게임콘텐츠등급분류위원회, 자체등급분류사업자와 심의기준은 유지하더라도 등급분류 심의를 위한 게임물내용기술서, 게임물내용설명서, 내용수정신고 제도 등 세부적인 제도는 개선돼야 한다. 유럽 게임 심의기구 PEGI의 경우 이메일 인증만으로 회원가입이 된다. 설문조사 방식에 의한 게임정보 기입으로 단시간에 심의접수가 완료되며, 글로벌 어디에 있더라도 회원가입만 하면 심의절차를 진행할 수 있다. 우리도 이들처럼 바뀔 때이다. 한 번에 모든 것을 바꾸자는 것은 아니다. 사회적 저항 등을 감안해 점진적으로 고쳐나가면 된다. 문화체육관광부와 게임물관리위원회에서 등급분류 심의규정에서 개선할 수 있는 부분을 파악하여 등급분류 주체와 상관없이 동일한 심의제도가 적용될 수 있도록 제도를 바꾸는 것부터 시작할 필요가 있다. /정리= elikim@fnnews.com 김미희 기자
2020-10-24 14:38:34[파이낸셜뉴스] 한국의 게임 등급분류 심의제도, 무엇이 문제이고 어떤 방향으로 바뀌어야 할까? 자율심의 또는 법정심의 같이 방식의 차이는 있지만, 우리나라를 포함해 북미, 유럽, 일본 세계 여러 국가에서 게임을 서비스하기 위해서는 사전에 등급분류 심의를 받아야 한다. PC와 콘솔 게임의 경우 북미에서는 엔터테인먼트소프트웨어등급위원회(ESRB), 유럽에서는 범유럽 게임 정보(PEGI) 등에서 등급분류 심의를 받고 모바일게임의 경우 구글이나 애플같은 모바일 앱마켓 사업자의 자체등급분류를 거치면 된다. 우리나라는 게임의 연령등급, 플랫폼, 자체등급분류사업자 여부에 따라 등급분류 규제기관과 사업자가 천차만별이다. 청소년이용불가 게임과 아케이드 게임은 게임물관리위원회, 그 외 등급의 게임물은 게임콘텐츠등급분류위원회, 모바일게임은 모바일 앱마켓 사업자가 직접 등급분류하고 있으며, 나머지 자체등급분류사업자 지정을 받은 사업자는 자체적으로 등급분류를 진행하고 있다. 등급분류 방식도 제각각이다. 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회는 게임물내용설명서, 게임물내용기술서, 게임 클라이언트를 제출받아 직접 플레이해 보는 방식으로 등급분류를 한다. 반면 모바일 앱마켓 사업자 등 자체등급분류사업자는 개발자 등급분류 설문지 작성을 통해 등급분류를 하고 있다. 한국의 심의제도에는 해외에서 유사 사례를 찾아볼 수 없는 '내용수정신고 제도'도 있다. 게임 콘텐츠를 수정할 때마다 등급분류 기관·기구에 신고해야 하는 것이다. 우리나라의 제도가 이렇게 복잡하다 보니, 동일한 게임이더라도 출시 플랫폼, 자체등급분류사업자 여부에 따라 다른 심의제도의 적용을 받는 아이러니한 상황이 생기고 있다. 내용수정신고 제도도 문제투성이다. 일단 제도 자체가 현실을 전혀 반영하지 못하는 불필요한 규제다. 게임의 특성상 업데이트, 패치, 버그 수정 등이 수시로 이뤄지기 때문이다. 실제 현장의 게임업계 종사자들도 우리나라 게임물 심의제도에 고개를 가로젓는다. 웬만한 경험이나 지식 없이는 이해하기가 너무 어렵다는 것이 종사자들의 일반적인 평가이다. 중소게임개발사나 외국에 있는 개발자·개발사는 말할 것이 훨씬 더 한 고충을 겪고 있다. 이처럼 게임산업은 글로벌 유통, 다중 플랫폼 동시 출시 등 전세계적으로 서비스 유통 및 배급 양태가 빠르게 변화하고 있는데, 국내 등급분류 심의제도는 모바일게임 자체등급분류제도 도입 이후 큰 변화가 없다. 게임 서비스 변화에 따라 일부만 수정하는 땜질식 대응으로 인해 오히려 등급심의제도가 더욱 복잡해지고 있을 뿐이다. 글의 길이상 다음 글에서 이 복잡한 실타래를 어떻게 풀어야 할지 의견을 말해보고자 한다. /이상헌 더불어민주당 국회의원실 이도경 비서관 /정리= true@fnnews.com 김아름 기자
2020-10-17 18:35:14[파이낸셜뉴스] 2012년부터 쉼없이 달려온 리그오브레전드(롤)의 한국 e스포츠 리그인 롤챔피언스코리아(LCK)가 이제 큰 변혁을 앞두고 있다. 프랜차이즈 계약이 코앞으로 다가온 것이다. 이번 계약을 통해 구단과 투자자들은 안정적인 수익을, 선수들은 더 나은 환경과 좋은 계약을, 팬들은 더 높은 수준의 경기를 기대하고 있다. 프랜차이즈화를 바라보는 시각은 저마다 다르지만, 장밋빛 미래를 꿈꾼다는 점에서는 모두가 한마음이다. 지난 8월 28일, 롤 개발사인 라이엇게임즈의 한국지사인 라이엇게임즈 코리아는 우선 협상대상 10팀과 예비 협상대상 5팀을 발표하며 최종 계약 협상에 돌입해 지금까지 각 팀들과 협상을 진행해 오고 있다. 그 이후 지금까지의 과정을 짚어보자. 우선 라이엇 코리아는 그들이 작성한 권리 신청서 및 팀 참가계약서 초안를 우선협상팀에 9월 9일까지 전달했다. 이후 라이엇 코리아와 각 팀은 초안에 대한 의견 회신, 수정본 작성, 수정본에 대한 의견 제시, 이를 반영한 최종본 작성 및 구단 전달에 이르기까지 두 차례에 걸쳐 의견을 주고 받았다. 현재 우선협상 대상자 10개 팀은 속속들이 계약서에 날인하며 라이엇 코리아측에 제출하고 있는 것으로 알려졌다. 라이엇코리아는 최종 프랜차이즈 계약 결과 발표를 이달 말경 앞두고 있다. 구체적인 계약서 내용은 외부에 공개되지 않았다. 그러나 라이엇게임즈가 각 지역별 특색을 반영해 프랜차이즈화 해온 전례를 봤을 때, LCK 프랜차이즈 계약도 우리나라의 특성에 맞는 내용이 들어갔을 것이라 추측할 수 있다. 이를테면 이런 식이다. 중국의 ‘리그 오브 레전드 프로 리그(LPL)'는 프랜차이즈 계획 시작단계부터 지역 연고제 모델을 염두하고 있었다. 따라서 중국 각 팀은 연고 지역에 전용 경기장이 있어야 프랜차이즈에 참여할 수 있었다. LPL에 오랜 시간 기여해 온 팀에게는 가입비 할인 혜택도 있었다. 북아메리카의 ‘리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈’, LCS 리그는 프랜차이즈 계약 내용에 선수 협회 구성을 강제하는 내용이 있다. 이에 따라 선수 협회는 임금, 복리 후생 등 여러 문제에 있어 구단과 단체교섭협약서를 작성할 수 있다. 한 가지 걱정 되는 점이 있다. LCK 프랜차이즈 계약서는 그 분량이 백 수십여 페이지가 넘어갈 정도로 방대하다고 알려졌다. 그에 반해 구단이 내용을 검토하고 운영사와 조율하는데는 불과 한 달 남짓한 시간만 주어졌다. 분량에 비해 검토할 시간이 너무 부족한 것이다. 선수와 구단이 정당한 권리를 보장받고 행사할 수 있도록 계약서에 잘 반영됐을지 의문이 든다. 지금으로부터 딱 1년 전, 카나비 선수 사태가 터지면서 e스포츠 선수 기본권 보호 문제가 대두됐다. 또 국내 e스포츠 구단들은 투자 대비 수익성을 기대할 수 없다고 경영상의 어려움을 토로하고 있다. 이처럼 우리나라 e스포츠가 대내외적으로 위기를 겪고 있는 상황에서 이번 LCK 프랜차이즈 계약은 그 의미가 더 클 수밖에 없다. 부디 이런 우려가 기우로 그치고 우리나라 e스포츠가 한 단계 도약해 더 성숙하게 되는 계기가 되길 바란다. /이상헌 더불어민주당 국회의원실 이도경 비서관 true@fnnews.com 김아름 기자
2020-10-10 18:08:45[파이낸셜뉴스] 중국 e스포츠의 발전과 그 원인에 대한 분석을 지난 글에서 다뤘다. 우리나라가 배워야 할 부분이 많았다. 물론 압도적인 자본력과 체급 차이에서 오는 열세는 우리가 극복하기 어려운 대목이다. 하지만 추격의 불씨라도 살리기 위해서는 시스템의 개편이 시급하다. 먼저 e스포츠 시장 활성화를 위해 과세 제도부터 개선해야 한다. 우리나라 e스포츠는 중국이나 미국의 시장 규모에 비해 훨씬 작다. 이러한 상황으로 인해 우리나라의 e스포츠 구단들은 운영을 전적으로 기업의 지원에 기대고 있다. 그러나 안타깝게도 소수의 기업만이 e스포츠 구단을 운영하고 있는 것이 현실이다. 우리나라 기업이 구단 운영에 소극적인 이유는 투자 대비 기대이득이 적기 때문이다. 기업이 e스포츠판에 들어오게끔 세제혜택을 줘야 하는 이유가 여기에 있다. 프로야구의 경우, 모기업 혹은 법인이 구단에게 지원금을 교부하면 지출 금액 중 광고선전비에 대해서는 모기업의 손금에 일정 부분 산입을 해준다. e스포츠 구단을 운영하는 기업에도 이같은 제도를 차용하자는 것이다. 예를 들어 어떤 e스포츠 구단 운영에 100만 원이 쓰이면, 120만원이 손금산입되어 20만원의 법인세가 절감되는 것이다. 1년 운영비를 15억 원으로 가정하면 연간 약 7300만원의 세제혜택을 받게 된다. 이외에도 기업이 e스포츠 대회 스폰서로 들어올 경우에 세제혜택을 주거나 e스포츠 선수와 맺는 계약금에 대해서는 일정 부분을 비과세로 적용하는 것도 한 방법이다. 아울러 e스포츠 방송사업자들을 위해 e스포츠 대회 중계 시 협찬고지의 범위를 명확하게 설정하는 것도 필요하다. e스포츠 선수들의 비자 문제도 지원해야 한다. 미국의 경우 국내외에서 어느 정도 인정받는 외국 스포츠 선수나 예술인들에게 P-1A 비자를 발급하고 있다. 2013년부터는 해외 e스포츠 선수들에까지 적용폭을 넓혔지만, 기준이 애매하다는 이유로 비자 발급이 거부되는 경우가 여전히 많다. 또 e스포츠 선수들의 특성상 나이가 어려 병역 미필인 경우가 많은데 이 때문에 비자 발급을 받기 어려워 해외 대회 참가를 포기하는 사례도 잦다. 이 문제를 해결하기 위해 우리 선수들이 문화체육관광부나 e스포츠협회가 인정하는 국제 e스포츠대회 참가 시 해당국의 비자 발급이 쉽게 되도록 지원하자는 것이다. 외국 선수가 프로활동을 목적으로 우리나라에 입국 시 발급하는 E6비자(예술, 운동 활동 수익목적 입국)의 절차를 간소화할 필요도 있다. 지금은 이 절차가 너무 번거롭고 까다롭다. e스포츠 영상콘텐츠 관련 저작권과 선수들의 퍼블리시티문제, 국가대항전·국제대회를 통한 e스포츠 국가대표 위상정립에 대해서도 다루고 싶지만 글이 너무 길어질 것 같아 다음 기회에 따로 설명하겠다. ‘팔 길이 원칙’이라는 말이 있다. 팔 끝에 닿을 듯 말 듯 딱 필요한 만큼의 거리를 두면서 산업을 지원하되 간섭하지는 않는다는 뜻이다. 행정부나 국회에도 이같은 시선이 필요하다. 특히 국회에서 근무하는 사람들은 입법기관에서 일하다 보니 ‘법 만능주의’에 빠져 모든 문제를 법으로 해결하려 든다. 이런 태도로 e스포츠를 진흥시키려 하면 오히려 e스포츠의 독립성과 자율성만 망가진다. 영국은 ‘팔 길이 원칙’을 1945년부터 문화예술 지원사업의 중요한 원칙으로 삼아 지켜오고 있다. 우리 e스포츠도 정부의 기획육성이 아니라 스스로 성장했다는 것을 다시금 상기시켜 민간 영역에서 투자가 활발하게 일어나도록 시스템을 개선해야 한다. ‘지원은 하되 간섭은 하지 않는다.’라는 대전제를 새삼 되새길 필요가 여기에 있는 것이다. /이상헌 더불어민주당 국회의원실 이도경 비서관 /정리= true@fnnews.com 김아름 기자
2020-09-26 17:57:42[파이낸셜뉴스] 며칠 전 한 인기 e스포츠 세계대회의 조 추첨식이 있었다. 방송이 끝나고 조 배정에 대한 국내 팬들의 반응을 보기 위해 여러 커뮤니티를 둘러봤다. 깜짝 놀랐다. 우리나라 팀에 대한 기대치가 불과 몇 년 전에 비해 확 낮아진 것을 체감할 수 있었기 때문이다. 과거 '우리나라 팀이 무조건 우승할 것이라는 확신’에 찬 글들이 주를 이루던 커뮤니티의 여론은 2018년에 접어들며 ‘중국에게 따라 잡혔다는 걱정과 분노’들로 점령됐다. 급기야 이제는 ‘중국의 우승이 당연하다는 수긍’의 글들이 보였다. ‘3부따리’. 우리나라 e스포츠 팬들의 씁쓸한 유행어다. 우승은 1부리그 중국에게 내주고, 2부리그에 불과했던 유럽에게 조차 밀릴 때가 많으니 이제 우리는 3부리그 수준에 불과하다는 자조적인 말이다. 한때 e스포츠 종주국으로 자부하던 우리였다. 유명 e스포츠 구단을 소유한 왕쓰총 대표가 내가 일하던 의원실에 와서 우리나라의 e스포츠 발전 노하우를 관계자들에게 듣던 때도 있었다. 그러나 지금은 아득한 옛날 이야기 같다. 그렇다고 좋은 시절 추억만 떠올리며 그때를 그리워 해선 안된다. e스포츠 강국으로 거듭난 중국의 케이스를 보고 우리가 변화할 때다. 중국의 e스포츠 진흥 정책은 크게 정부·대도시·기업 분야로 나눌 수 있다. 먼저 중국 정부 차원에서의 정책을 보자. 중국이 본격적으로 e스포츠 산업을 육성하기 시작한 것은 2008년 무렵이었다. 국가체육총국이 e스포츠를 스포츠 경기 범위에 공식 포함시킨 것이다. 2009년, 국가체육총국에 e스포츠 사업부가 설립됐고 2015년엔 ‘e스포츠 대회 관리 수행 규정’을 발표하며 e스포츠 산업 발전에 대한 정책적인 지원과 규범을 제시했다. 2016년 9월, 교육부는 전문대 전공 목록에 e스포츠 학과를 추가했고 2017년 4월에 들어선 ‘십삼오 콘텐츠산업 발전계획’을 문화부가 발표하며 e스포츠 발전을 추진하겠다고 밝혔다. 작년엔 ‘e스포츠운영사’와 ‘e스포츠게이머’를 새로운 직업으로 발표했다. 중국 도시들도 저마다의 진흥 계획을 세우고 있다. 상해는 시 차원에서 2018년 ‘글로벌 e스포츠 도시 조성에 관한 사업계획’을 발표하는 한편 민행구·정안구·양푸구 등 구단위의 e스포츠 발전 계획안도 각각 내놓았다. 해남시는 지난해 ‘해6조’라는 이름으로 기금 조성, 인재 유치, 세율 축소, 비자 면제, 심사 간소화, 운영 지원 등 여섯 분야의 구체적인 지원 정책을 발표했다. 중경시는 이미 3년 전인 2017년 3월, ‘e스포츠 마을’건설을 위해 40~50억 위안을 투자할 계획을 세웠다. 여기에는 경기장, 학원, 인큐베이팅 센터 등 이스포츠 산업을 망라한 체인이 구성된다고 한다. 서안시는 지난 2018년, 30억 위안 이상의 e스포츠 발전 기금을 조성하여 기업을 지원하겠다고 발표했다. 이들 외에도 북경, 길림, 흑룡강, 하북, 사천, 청도, 광주, 불산 등 여러 지역에서 e스포츠 육성안을 쏟아내고 있다. 기업들도 e스포츠에 많은 투자를 하고 있다. ‘텐센트 e스포츠’는 지난해 6월 해남시 정부와 공동으로 ‘국제 e스포츠항’을 건설하겠다고 발표했고 ‘삼아’는 한달 뒤 e스포츠 테마파크 건설에 48억 위안을 투자하겠다고 밝혔다. 2019년 8월에는 ‘왕역’이라는 회사가 50억 위안을 투자해 상해시에 e스포츠 생태단지를 건설할 계획도 공개했다. 이같은 대표적인 사례 외에도 중국 기업들의 e스포츠 투자는 광풍같다. 2017년부터 2019년까지 무려 71개 회사가 적게는 수백만 위안에서 많게는 수십억 위안 규모로 e스포츠에 투자했다. 정책, 인프라, 자본 어느 하나 빠짐없이 e스포츠를 밀어주고 있다. 하다못해 e스포츠 경기장 건설과 운영을 위한 세부 가이드라인까지 꼼꼼하게 수립해 두었다. 과거 방송이나 운영의 노하우가 부족하고 선수층이 얇다는 약점이 있었지만, 이마저도 우리나라에서 기술자와 선수들을 거액에 데려가며 보완했다. 이렇게 e스포츠를 전방위에서 지원하는데, 발전하지 않는 것이 더 이상하다. 중국을 보고 배워야 한다. 물론 우리나라에서 중국 수준의 투자를 바라기는 어렵다. 그러나 자본에서 앞서기 어려우면 정책에서라도 앞서야 한다. 그렇다면 어떤 부분을 정책적으로 개선해야 우리나라 e스포츠가 발전할 수 있을까? 이는 다음 글에서 설명해보려 한다. /이상헌 더불어민주당 국회의원실 이도경 비서관 /정리= true@fnnews.com 김아름 기자
2020-09-19 18:00:17[파이낸셜뉴스] 한 분야에 치열하게 파고들어 장인의 경지에 이른 사람들이 있다. 아군에게는 환희를, 상대에겐 절망을 주는 신들린 플레이로 게임을 승리로 이끄는 고수. 그들은 게임 은어로 ‘고인물’이라고 불린다. 시점을 게임정책으로 옮겨보자. 코로나19 사태가 불러온 유래 없는 게임 호황, 이제는 퀄리티까지 우수해진 중국 게임과의 경쟁, WHO 게임이용장애 질병코드 등재 문제까지 위기와 기회가 병존한 2020년 현재, 우리 정부에는 그 어느 때보다 게임정책의 '고인물'이 필요하다. 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과는 부처 내에서 난이도가 높은 곳으로 유명하다. 대응해야할 이슈들은 빠르게 쌓이는데 인력은 턱없이 부족하기 때문이다. 게임과의 직원은 모두 9명에 불과하다. 이 중 게임산업·e스포츠·아케이드 등 큼지막한 정책을 담당하는 인력은 각 분야당 고작 두어 명이다. 산업의 규모에 비하면 옹색하기 짝이 없다. 그런데다가 게임 과는 다른 과에 비해 대중과 업계의 관심마저 유독 높은 편이다. 게임으로 비유하자면, 10명이 도전해야 하는 보스를 2명이 공략하는 꼴이다. 그것도 만원 관중 앞에서 말이다. 업무는 많은데 일손은 부족하다보니 금방 지치고 이 때문에 부서 이동이 잦은 것도 문제점이다. 직원의 숙련도와 전문성이 쌓이기 어려울 수밖에 없다. 문체부를 통해 지난 10년간 게임과장 재직 자료를 받아 본 결과, 현재 근무 중인 과장을 포함해 게임과장으로 일한 것은 총 7명이다. 보통 부처 공무원은 2년 주기로 순환 근무하는데, 게임과에서 2년을 채운 과장은 7명중 두 명에 불과했다. 나머지는 평균 1년 4개월여 만에 과를 옮겼다. 업무능력이 근속기간에 비례하는 것은 결코 아니다. 그러나 게임을 오래 플레이해 경험치를 쌓으면 레벨업이 보장되는 것처럼, 한 과에서 길게 근무할수록 숙련도와 전문성은 쌓일 수밖에 없다. 여성가족부가 좋은 예다. 여성가족부에는 게임 셧다운제 업무를 담당하는 청소년보호환경과가 있다. 이곳의 과장은 개방형 직위로 채용된 외부 전문가 출신인데 이 과에서만 무려 10년 넘게 근무하며 소위 '고인물'이 되었다. 셧다운제가 풀리지 않는 것은 과장의 철벽방어 때문이라는 말이 설득력 있는 이유다. 그나마 다행인 것은 박양우 문체부 장관의 게임산업 육성의지가 매우 높다 보니 현 게임과는 우수한 인력들로 채워져 있다는 점이다. 그러나 근본 원인이 고쳐지지 않는 한, 게임정책 전문가는 나오기 어렵다. 환경을 개선해야 한다. 산업의 규모에 걸맞게 인력을 증원하고 조직을 확대 개편해야 한다. 오래 근무하며 전문성을 쌓을 수 있는 여건도 조성해야 한다. 개방형 직위 공모를 통해 외부 전문가를 채용하는 것도 좋은 방법이다. ‘고인물’ 양성이 게임·이스포츠 산업을 올바른 방향으로 지속 성장하게 만들 것이라고 주장하는 이유다. /이상헌 더불어민주당 국회의원실 이도경 비서관 /정리= true@fnnews.com 김아름 기자
2020-09-12 17:34:43[파이낸셜뉴스] ‘튜토리얼’. 새로운 게임을 시작할 때 필요한 사용 지침 따위의 정보를 알려 주는 시스템이다. 튜토리얼을 통해 게임의 기본적인 조작법과, 세계관을 익히게 된다. 물론 귀찮고 따분한 작업이다. ‘스킵’으로 넘기는 게이머도 많다. 그러나 튜토리얼을 잘 익혀두면 게임에 대한 이해도가 높아진다. 법안통과가 게임이라면 심사과정은 튜토리얼이다. 심사과정을 잘 파악하면 그 법안에 대한 이해도도 올라간다. 게임 관련 법안이 국회를 통과해 시행됐을 때 그 심사과정에 주목해야 할 이유다. 게임산업진흥법 및 e스포츠진흥법 개정안이 발의되면 문화체육관광위원회로 회부되고 숙려기간을 거쳐 상정이 된다. 국회 전문위원의 검토보고서는 이때 쓰여진다. 상정된 법안은 다시 한 번 숙려기간을 거쳐 법안심사소위원회에서 심사될 기회를 가지게 된다. 진짜 게임은 지금부터다. 법안소위는 자주 열리지 않는다. 여·야간 정쟁이 있을 경우 그 기간은 훨씬 길어진다. 20대 국회 말, 문체위 법안소위는 정쟁으로 반년 넘게 열리지 않았다. 가까스로 법안소위 일정이 잡혀도 문제다. 보통 하루, 길어도 이틀의 일정 동안 심사할 수 있는 법안의 수는 한정적이다. 이에 반해 의원들은 엄청난 양의 문체위 소관 법안들을 발의한다. 병목현상이 생길 수밖에 없다. 교섭단체 간사가 빛을 발하는 것이 바로 이 때다. 상임위 대부분의 결정은 교섭단체간 간사의 협의로 이루어진다. 법안소위에서도 마찬가지다. 법안소위 심사 안건 목록을 간사간 협의로 정하게 된다. 여기에는 몇 가지 암묵적인 룰이 있다. 가급적 쟁점이 없는 내용, 그리고 제정안이나 전부개정안이 아닌 일부개정안이 우선된다. 그래야 한 건이라도 더 심사할 수 있기 때문이다. 여기에 정당별 중점추진법안을 사이사이에 끼워 넣으면 드디어 법안소위 심사리스트가 완성된다. 게임법·e스포츠진흥법은 문체위 소관 다른 법률보다 주목도가 떨어지고 마이너하기 때문에 이 리스트에 포함시키는 것도 상대적으로 어렵다. 어려운 과정을 통해 심사대에 오른 법안을 기다리고 있는것은 본격적인 난도질이다. 법안소위 여·야 의원, 문체부, 국회 전문위원 4자 간의 치열한 토론을 거치게 된다. 이 내용은 속기록으로 기록돼 의안정보시스템에 등록된다. 관심 있는 게임관련법안은 회의록을 보길 추천한다. 흥미로운 토론, 대화들이 생생하게 기록돼 있다. 법안소위를 통과한 개정안은 문체위 전체회의, 법제사법위원회에서 심사를 거쳐 본회의 표결을 통해 최종 운명이 결정된다. 법안 심사 설명의 9할을 법안소위 과정에 할애했다. 법안소위야말로 법안의 운명을 가늠하는, 가장 중요하면서도 난이도 높은 단계이기 때문이다. 마치 게임을 시작하자마자 끝판 보스를 만나는 격이다. 그렇기 때문에 법안을 발의한 의원실의 보좌진은 법안소위를 통과시키기 위해 많은 노력을 기울인다. 사전에 부처를 설득하고 법안소위 소속 의원실의 정책 담당 보좌진을 찾아가 법안의 필요성을 설명한다. 불법핵·사설서버 처벌법, 대리게임 처벌법, 풀뿌리 e스포츠 활성화법, e스포츠 표준계약서법 모두 이 과정을 통해 국회를 통과시켰다. 21대에도 많은 게임관련법이 발의돼 통과될 것이다. 이를 막연하게 받아들일 것이 아니라 심사과정도 꼼꼼하게 살펴보자. 게임 튜토리얼보다 재미있고(?) 법에 대한 이해도도 높아질 것이다. /이상헌 더불어민주당 국회의원실 이도경 비서관 /정리= true@fnnews.com 김아름 기자
2020-09-05 17:51:59[파이낸셜뉴스] 게임산업진흥법, e스포츠진흥법, 정보통신이용망법, 청소년보호법 등 게임과 관련된 법안은 생각보다 많다. 법과 게임은 생각보다 가까운 사이인 것이다. 이에 e스포츠팬 혹은 게이머, 개발자를 포함한 관련 종사자들은 게임관련 현행법에 익숙해질 필요가 있다. 직·간접적인 영향을 끼치는 내용을 많이 담고 있다. 시간이 된다면, 국회에서 어떤 게임관련법안들이 발의되는지를 살펴보는 것을 추천한다. ‘의안정보시스템'에서 볼 수 있다. 여기에서 그동안 발의된 개정안의 진행경과를 살펴볼 수 있고 이에 대한 국회 전문위원의 검토 내용도 확인할 수 있다. 재정이 수반되는 법안의 경우 해당안이 통과됐을 때 향후 얼마나 예산이 투입될지 예측한 비용추계서도 들여다 볼 수 있다. 나아가 다른 부처와 연관 있는 법안은 해당 상임위원회 의견까지 등록된다. 검색범위를 과거로 설정하면 이전 국회에서 발의된 개정안들도 볼 수 있다. 본회의를 통과한 법안은 물론, 임기만료로 폐기된 법안들도 확인할 수 있다. 19대 국회에서 게임산업진흥법 개정안은 모두 18건 발의돼 4건이 통과됐고 e스포츠진흥법 개정안은 2건이 발의돼 그 중 1건이 통과됐다. 즉 게임관련법 총 20건 중 25%인 5건만 통과한 것이다. 20대 국회는 사정이 좀 나아졌다. 게임산업진흥법 개정안이 37건 발의돼 12건이 통과했고 e스포츠진흥법은 5건 발의돼 3건이 본회의 문턱을 넘었다. 이 둘을 합친 42건 중 15건, 35.7%이 통과했다. 즉 게임관련법안들이 19대 국회에 비해 20대 국회에서 발의·통과수 모두 높다는 것을 알 수 있다. 분명 고무적이고 유의미한 수치 증가다. 그러나 숫자에 사로잡혀선 안 된다. 발의된 개정안 하나하나 살펴보면 단순 용어정비 법안, 전대 국회에서 발의됐던 법안들의 카피 법안, 단순히 숫자나 기간만 수정한 법안도 포함돼 있기 때문이다. 이 법안들은 게임용어로 소위 ‘뻥딜’이라고 할 수 있다. 중요한 것은 어떤 내용이 담긴 개정안이 어떤 배경을 통해 발의됐는지, 이것이 국회를 통과했을 때 우리에게 어떤 영향을 끼칠지에 대한 것이다. e스포츠팬, 게이머들도 국회에서 발의되는 게임관련법안들을 이 같은 기준으로 살펴보고 문제가 있다면 목소리를 내야 한다. 그것이 우리의 권리를 지키고, 증진시킬 수 있는 좋은 방법이다. /이상헌 더불어민주당 국회의원실 이도경 비서관 정리= true@fnnews.com 김아름 기자
2020-08-29 17:52:52[파이낸셜뉴스] ‘장강의 뒷 물결이 앞 물결을 밀어낸다’는 말이 있다. 리그오브레전드 식으로 표현하자면 ‘미니언이 쌓이면 타워도 깬다’쯤이 될 것 같다. 거스를 수 없는 시대 흐름에 따라 세상이 변한다는 뜻이다. 요즘 국회에서 드는 생각이다. 사실 국회가 다루는 수많은 분야 중에서 게임과 e스포츠는 마이너한 편이다. 이들이 가지는 문화·산업적 가치와 규모에 비해 천대받는다는 생각조차 들 정도다. 이유는 명확하다. 학부모는 게임을 싫어하고 정치인은 학부모의 표가 필요하다. 고로 국회에서 게임과 e스포츠는 천덕꾸러기 신세를 면하기 어려웠다. 관련법을 봐도 알 수 있다. 게임산업진흥법은 태생이 바다이야기 사태를 배경으로 두고 있기 때문에 진흥의 탈을 쓴 규제법이다. e스포츠진흥법은 우리나라가 e스포츠 종주국을 자처하면서도 2012년 2월이 돼서야 뒤늦게 시행됐다. 하지만 이번 21대 국회는 다르다. 예전에 비해 국회의원이 게임을 바라보는 시각도 많이 달라졌고 게임과 e스포츠의 가치를 알아보기 시작했다. 20대 국회에선 더불어민주당 조승래 의원, 미래통합당 김세연 의원, 바른미래당 이동섭 의원 등 3인방 정도가 게임 진흥의 목소리를 냈지만 21대 국회는 이보다 훨씬 많은 의원이 게임에 관심을 가지고 있다. 보좌진은 말할 것도 없다. 게임에 친숙한 세대가 국회에서 일하게 되면서 활발한 담론이 오가고 있다. 지금 몸담고 있는 이상헌 의원실에서도 많은 배려를 받고 있다. 이 의원은 후진적이었던 등급분류제도 개편안으로 설문형 등급분류 법안을 발의할 수 있게 했다. 21대 국회에 두 가지 바라는 점이 있다. 첫째, 게임과 e스포츠가 올바른 방향으로 진흥되려면 여·야 가 초당적으로 힘을 모아야 한다. 게임을 바라보는 시각이 달라지고 있다고는 하지만 아직은 갈 길이 멀다. 여야를 넘나드는 활발한 소통과 토론이 필요하다. 둘째, 게임을 산업적인 면과 기업의 입장에서만 볼 것이 아니라 문화적 가치를 조명하고 개발자·이용자·선수의 정당한 권리가 보장·보호받을 수 있도록 힘써주길 바란다. 현행 게임산업진흥법, e스포츠진흥법에서는 이들을 위한 조항이 턱없이 부족하다. 주전자닷컴 사태, 카나비선수 사태가 발생한 것도 이같은 이유 때문이었다. 판호, WHO 게임이용 장애 질병코드문제, 각종 e스포츠 문제 등 21대 국회에서 해결할 것들이 쌓여 있다. 이 4년의 시간을 어떻게 보내느냐에 따라 우리나라 게임·e스포츠가 발전할지, 쇠퇴할지 정해질 것이다. 21대 국회가 올바른 방향으로 일할 수 있게끔 국민의 많은 관심과 응원, 채찍질이 있길 바란다. 마지막으로 20대 국회때 한가지 에피소드를 소개한다. 과거 바른미래당 이동섭 의원실에서 대리게임처벌법을 발의했을 때의 일이다. 법안심사 소위원회 심사단계에서 통과에 진통을 겪고 있었다. 그때 가장 열성적으로 이 법의 필요성을 주장하고 동료 의원들을 설득했던 이는 다름 아닌 더불어민주당 조승래 의원이었다. (이 의원은 발의자였으니 논외로 한다.) 당은 달랐지만 뜻을 함께한 좋은 사례로 기억한다. 21대 국회에서도 이런 장면이 자주 나오길 바란다. /이상헌 더불어민주당 국회의원실 이도경 비서관 정리= true@fnnews.com 김아름 기자
2020-08-22 17:43:48