[파이낸셜뉴스] 국내 게임사 대표들이 신년사와 함께 올해 사업 방향성과 포부를 함께 밝혔다. 이들은 신작을 통해 경쟁력을 확보하겠다는 목표는 물론 지난해 부침을 딛고 굳건하게 사업을 이어가겠다는 의지도 피력했다. 2일 게임업계에 따르면 권영식·도기욱 넷마블 각자대표는 자사 게임 공식 홈페이지를 통해 신년 메시지를 전했다. 이들은 넷마블 게임 이용자들에 대한 감사 인사를 전하며 "앞으로도 이용자 목소리에 더욱 경청하고, 소통에 앞장선 게임 운영으로 신뢰를 쌓아가겠다"고 강조했다. 또 올해 신작 라인업에 대한 기대감도 드러냈다. 권영식, 도기욱 각자대표는 "'파라곤: 디 오버프라임', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '하이프스쿼드', '아스달 연대기' 등 4종의 작품을 비롯한 다양한 장르 신작을 멀티플랫폼 게임으로 선보이겠다"고 전했다. 아울러 환경·사회·지배구조(ESG)에 대한 관심도 이어가겠다고 했다. 권영식, 도기욱 각자대표는 "환경과 사회의 지속가능한 발전에 기여하는 기업으로 자리매김하고자 ESG 중심 지속가능경영을 위한 다양한 활동을 꾸준히 실천해 나가겠다"고 포부를 밝혔다. 방준혁 넷마블·코웨이 의장 또한 경영진과 전사 리더들을 대상으로 한 시무식에서 "경쟁력 확보를 위한 '체질개선'과 효율적인 경영을 위한 '선택과 집중'을 통해 넷마블이 위기를 극복하고 다시금 경쟁력을 회복할 수 있도록 모두 노력해 줄 것을 당부한다"고 말했다. 장현국 위메이드 대표도 전날 전사 e메일을 통해 '우공이산(愚公移山, 꾸준하게 한 가지 일만 열심히 하면 마침내 큰 일을 이룰 수 있다는 뜻)'을 내세운 메시지를 전달했다. 장 대표는 "지난해 우리는 엄청난 도전과 시련을 겪었고, 여전히 지금도, 그것들을 이겨낼 수 있는지 시험 받고 있다"면서도 "다행히 위메이드는 재무적으로 건전하고 지난 1년간 핵심사업을 키웠고, 올해 전개할 많은 사업을 잘 준비해 왔다"고 말했다. 위메이드는 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이' 등 기존 사업을 이어가겠다는 방침이다. 장 대표는 "위믹스 플레이를 확고한 글로벌 오픈 블록체인 게임 플랫폼으로 성장시키고, '위믹스'를 대체불가능토큰(NFT), 탈중앙화 자율조직(DAO), 탈중앙화 금융((DeFi)까지 포괄하는 디지털 이코노미 플랫폼으로 만들겠다"고 설명했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2023-01-02 14:35:36#OBJECT0# [파이낸셜뉴스] 지난 한해 숨 가쁘게 달려온 국내 주요 게임사들이 상반된 성적표를 받아들 것으로 전망된다. 엔씨소프트(엔씨)와 카카오게임즈 등은 전년 대비 매출액과 영업이익이 유의미하게 상승한 반면, 넷마블 등은 비교적 우울한 실적을 받아볼 것으로 예측된다. ■인기 IP가 실적 좌지우지 3일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 현재 시가 총액 상위 5개사(엔씨소프트·크래프톤·넷마블·카카오게임즈·펄어비스) 중 지난 한해 엔씨와 크래프톤, 카카오게임즈는 전년 대비 양호한 성장을 이뤘을 것으로 점쳐진다. 엔씨의 지난해 예상 매출액은 2조5992억원, 영업이익은 5967억원으로 전년 대비 매출과 영업이익이 각각 12.6%, 59% 올랐다. 지난해 신작은 없었지만, 대표 지식재산권(IP) 리니지 시리즈가 성장을 견인한 것으로 풀이된다. 특히 2020년 11월 출시된 '리니지W'의 성과가 올해 본격적으로 반영되면서 호실적을 이끌었다. 실제 리니지W는 지난 3·4분기 기준 전체 매출의 33%를 차지하고 있다. 크래프톤과 카카오게임즈도 전년 대비 성장세를 기록했다는 분석이다. 크래프톤은 지난해 예상 매출 1조9068억원, 영업이익 7760억원으로 전년 대비 각각 매출과 영업이익이 1.1%, 21.3% 가량 상승했다. 대표 IP인 배틀 그라운드가 저력을 발휘했을 것으로 보인다. 다만 지난 12월 출시된 신작 '칼리스토 프로토콜' 실적이 기대에 못 미치는 등 올해 성장성에는 의문 부호가 남았다. 카카오게임즈의 지난해 예상 매출액은 1조1985억원, 영업이익은 2034억원이다. 이는 전년 대비 각각 18.4%, 81.8% 급등한 수치다. 대표작 '오딘: 발할라라이징' 인기가 계속되고, 지난해 6월 출시된 '우마무스메 프리티더비'가 굴곡에도 큰 성과를 내며 실적을 끌어올렸을 것으로 파악된다. 반면 넷마블과 펄어비스는 지난 한해 실적이 전년 대비 악화된 것으로 나타났다. 넷마블은 지난해 매출 2조6813억원, 영업손실 890억원으로 추산된다. 전년 동기 대비 매출액은 소폭 올랐지만, 적자전환했다. 회사 대표 IP가 적용된 '세븐나이츠 레볼루션' 등 신작이 고전하고, 외화 부채 부담 등에 실적이 악화됐다는 평가다. 펄어비스의 경우, 지난해 예상 매출액은 3799억원, 영업이익은 207억원이다. 이는 전년 대비 매출액과 영업이익이 각각 5.9%, 52% 하락한 결과다. 트리플A급 신작 '붉은사막' 출시일 미정 등에 영향을 받은 것으로 풀이된다. 한편 일본 도쿄증권거래소에 상장된 넥슨은 실적 고공행진을 이어가고 있다. 지난 3·4분기에는 단일 분기 기준 역대 최고 매출을 기록한 바 있다. 실적 발표 당시 넥슨 측이 제시한 가이던스에 따르면, 지난해 연간 실적 전망치는 매출 3481억 엔~3564억 엔(약 3조3730억원~3조4532억원), 영업이익 1003억 엔~1067억 엔(약 9716억원~1조338억원)에 달할 것으로 추산된다. ■K-게임사, 올해 실적 견인 포인트는 아울러 새해에는 대다수 게임사들이 신작 출시에 총력을 다하겠다는 입장이다. 엔씨는 올 상반기 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY, TL)' 출격 준비로 분주하다. 업계에서는 TL이 '포스트 리니지'가 될 수 있을지 주목하고 있다. 지난해 부진을 겪은 넷마블은 올해 출시될 신작에 기대를 걸고 있다. △모두의마블: 메타월드 △나 혼자만 레벨업: 어라이즈 △하이프스쿼드 △아스달 연대기 등 신작으로 실적 개선에 나선다. 한 게임업계 관계자는 "특히 지난 한 해는 크게 두드러지는 신작이 없었다는 평가가 많다"며 "코로나19 특수는 끝났고, 새로운 성장동력이 필요하다는 점에서 신작의 흥행 여부가 올해 게임사의 실적에 큰 영향을 미칠 것"이라고 귀띔했다. 지난해 말 중국 정부가 한국 게임에 대한 판호(중국 내 게임 서비스 허가)를 대거 발급하면서 중국 시장 확장에 대한 기대도 높아지는 상황이다. 또 다른 게임업계 관계자는 "중국이 한국 게임에 외자판호를 대거 발급하는 등 환경 변화가 있었다"며 "수익 창출을 위한 길이 열리는 셈이라 업계에서도 일부 기대감을 가지고 있는 것 같다"고 전했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2023-01-01 14:05:58"크리에이터(창작자)가 있어야 게임 콘텐츠가 활성화되고 플랫폼도 살아남을 수 있다. 크리에이터, 게임사, 플랫폼이 함께 건강한 생태계를 만들고 동반성장해야 하는 이유다." 12일 서울 강남구 구글코리아 오피스에서 만난 임현섭 넷마블 뉴미디어 팀장과 황대윤 한국 유튜브 콘텐츠 파트너십 매니저는 '크리에이터-게임사-유튜브 플랫폼'의 시너지에 대해 한목소리를 냈다. 크리에이터-게임사-유튜브 플랫폼은 서로 뗄 수 없는 관계라는 의미다. 크리에이터가 만드는 콘텐츠는 게임의 홍보 및 수익과 직결되고, 크리에이터가 활발하게 활동을 해야만 플랫폼이 성장할 수 있어서다. 임 팀장과 황 매니저는 "시너지를 내기 위해 게임사는 크리에이터에게 적극 다가가야 하고 플랫폼은 모두와 피드백을 주고 받으며 생태계를 이끌어나가야 할 책임이 있다"고 입을 모았다. ■넷마블-유튜브, 창작자 발판 마련 게임 콘텐츠의 성장을 도모하기 위해 넷마블과 유튜브가 함께 한 시간은 벌써 5년이 넘는다. 2017년 넷마블 '모두의마블 파트너 크리에이터' 행사 등에 유튜브가 직간접적으로 지원을 한 데 이어 2020년에는 본격적으로 양사가 공동으로 개최하는 프로그램이 늘어났다. '넷마블 크리에이터 데이'가 대표적이다. 행사는 50여 명의 크리에이터가 참석해 게임 관련 유튜브 트렌드, 채널 운영 방법 등이 포함된 강연을 듣는 자리로 구성됐다. 아울러 올해 5월부터 넷마블은 파트너 크리에이터 프로그램을 본격적으로 시작했다. 현재 22명의 파트너 크리에이터들과 함께 '윈윈' 관계를 쌓아오고 있다. 유튜브는 파트너 크리에이터들의 네트워킹 세션 등을 마련해 성장을 지원한다. 향후 양사 협업은 계속될 것으로 보인다. 지난 8일 진행된 유튜브의 '유튜브 크리에이터 타운 게임대전'(유크타)에서도 넷마블의 존재감이 드러났다. 넷마블은 PC 신작 '하이프스쿼드' 수퍼리그를 개최했으며, 약 200명의 크리에이터들이 팀을 이뤄 실력을 겨뤘다. 이에 대해, 임 팀장은 "유크타 게임대전에 참여한 많은 크리에이터들이 하이프스쿼드(액션배틀게임)를 즐기며 방송하는 모습 그 자체만으로 많은 사람들의 관심을 끄는 콘텐츠가 됐다"고 전했다. 황 매니저 또한 "앞으로도 다양한 게임 개발사들과 함께 게임 크리에이터와 팬들을 즐겁게 할 수 있는 유크타를 만들어갈 것"이라고 소감을 밝혔다. ■"보는 게임의 재미 알릴 것" 넷마블은 유튜브 생태계 안에서 자체 유튜브 채널을 운영하는 크리에이터 역할도 하고 있다. 유명 인플루언서와 콘텐츠 협업을 비롯해 코스프레 등 게임 이용자들이 좋아하는 콘텐츠 제작 지원을 통해 채널 경쟁력을 높이고 있다. 임 팀장은 "유튜브 트렌드가 생각보다 빨리 변한다는 게 채널 운영에 가장 힘든 점"이라면서도 "오리지널 콘텐츠 중에 유튜브 인기 급상승 동영상에 오른 영상도 있고, 최근 '버프가 필요해' 등 반응이 좋은 콘텐츠도 많아지고 있다"고 전했다. 이어 "영상 콘텐츠를 통해 '보는 게임'의 재미를 알리는 것이 앞으로의 목표"라고 덧붙였다. 황 매니저도 "게임은 다양한 연령층의 사랑을 받는 카테고리이므로 앞으로도 게이밍 콘텐츠에 대한 수요는 높을 것으로 본다"며 "다양한 크리에이터들과 가감 없이 피드백을 주고 받고 협업도 이어갈 것"이라고 설명했다. soup@fnnews.com 임수빈 기자
2022-12-12 18:24:20【부산=김준혁 임수빈 기자】 개발 중인 신작 4종과 함께 지스타에 돌아온 넷마블은 PC 시연대만 160여대를 투입하면서 PC 게임 이용자들에게 많은 관심을 받았다. 이 중에서도 카카오웹툰 지식재산권(IP)을 기반으로 한 '나 혼자만 레벨업: ARISE'에 대한 인기가 유독 뜨거웠다. 지스타 2022가 개막한지 이튿날인 18일 넷마블 부스는 전날처럼 게임 시연을 기다리는 이들로 붐볐다. 넷마블은 이번 B2C관을 100평 규모의 오픈 부스로 구성했다. 특이한 점은 160여대의 시연 디바이스가 모두 PC라는 점이다. 최근 권영식 대표는 국내 사업 집중 및 포트폴리오 다각화를 강조한 바 있다. 이번 지스타에서 모든 시연대를 PC로 구성하면서 이 같은 의지를 보인 것으로 풀이된다. 넷마블은 이번 지스타 2022에서 개발 중인 신작 4종을 출품했다. △액션 역할수행게임(RPG) '나 혼자만 레벨업: ARISE' △오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아스달 연대기' △3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르를 혼합한 '파라곤: 디 오버프라임' △배틀로열 게임 '하이프스쿼드' 등이다. 현장에선 특히 나 혼자만 레벨업: ARISE에 대한 인기가 상대적으로 높았다. 넷마블 관계자는 "나혼렙에 대한 반응이 유독 좋다"고 전했다. 이 같은 반응이 현장에도 반영된 것으로 보인다. 나 혼자만 레벨업: ARISE는 카카오웹툰의 유명 지식재사권(IP)인 '나 혼자만 레벨업' 세계관을 바탕으로 개발 중인 액션 RPG다. 이날 넷마블은 현장에서 '나 혼자만 레벨업: ARISE' 인플루언서 대전을 개최하는 등 다양한 이벤트와 출품작의 신규 프로모션·티저 영상을 공개하는 등 힘을 보탰다. jhyuk@fnnews.com 김준혁 임수빈 기자
2022-11-18 17:34:56【파이낸셜뉴스 부산= 임수빈 김준혁 기자】 3년 만에 오프라인 최대 규모로 돌아온 국제게임전시회 지스타 2022가 개막한 가운데, 참가 게임사 부스에도 관심이 몰리고 있다. 특히 부스별로 신작 게임들을 해볼 수 있는 시연대가 관람객들의 관심을 끌 것으로 보인다. 17일 관련 업계에 따르면, 올해 지스타 참여 게임사들은 전시장 내 여러 시연대를 배치하면서 '체험'에 방점을 찍었다. 단일 최대 규모인 300부스를 운영하는 넥슨은 플레이스테이션5(PS5), 닌텐도 스위치 등 콘솔 기기를 시연용으로 배치했고, 모바일·PC 등을 포함해 총 560여대의 시연대를 마련했다. 이 자리에서 △'마비노기 모바일(모바일)' △'카트라이더: 드리프트(PC, 모바일)' △'퍼스트 디센던트(콘솔, PC)' △'데이브 더 다이버(콘솔)' 등을 체험할 수 있다. 넷마블은 △'나 혼자만 레벨업:ARISE' △'아스달 연대기' △'파라곤: 디 오버프라임' △'하이프스쿼드' 등 출품작 4종을 체험할 수 있는 160여대의 시연대를 현장에 배치했다. 카카오게임즈도 주요 출품작인 '아레스'와 '가디스오더' 대규모 시연석을 마련해 참관객이 직접 부스에서 게임을 해볼 수 있도록 공간을 마련해 뒀다. 한편 올해 18회 째를 맞이한 지스타 2022는 한국게임산업협회가 주최하고 지스타조직위원회(지스타조직위)와 부산정보산업진흥원이 공동 주관을 맡아 이날부터 오는 20일까지 4일 간 개최된다. soup@fnnews.com 임수빈 김준혁 기자
2022-11-17 12:19:39코로나19 이후 3년 만에 최대 오프라인 규모로 돌아오는 '지스타 2022'가 오는 17일 개막한다. 지난해와 달리 넥슨, 넷마블 등 주요 게임사가 신작 및 개발 중인 게임들을 공개하는 만큼 즐길 거리도 대거 많아질 것으로 예상된다. 이외 삼성전자, SK브로드밴드와 같은 대기업도 B2C관에 참여하면서 소비자들이 체험할 수 있는 게이밍 경험도 풍부해질 전망이다. ■컴백하는 대형 게임사…신작 쏟아진다 14일 관련 업계에 따르면 지스타 2022는 오는 17~20일까지 나흘간 부산 벡스코에서 진행된다. 총 2521개 부스가 마련됐다. 지난해(총 1393개) 대비 2배 가까이 확대된 규모이자 코로나19 발생 이후 최대 규모다. 특히 관람객들이 주로 찾을 B2C관은 지난해 대비 900부스 가까이 증가했고, 넥슨과 넷마블, 위메이드 등 대형 게임사가 참여하는 만큼 체험 요소도 늘어날 것으로 보인다. 단일 최대 규모인 300부스를 운영하는 넥슨은 플레이스테이션5(PS5), 닌텐도 스위치 등 콘솔 기기를 시연용으로 배치했고, 모바일·PC 등을 포함해 총 560여대의 시연대를 마련했다. 이 자리에서 △'마비노기 모바일(모바일)' △'카트라이더: 드리프트(PC, 모바일)' △'퍼스트 디센던트(콘솔, PC)' △'데이브 더 다이버(콘솔)' 등을 체험할 수 있다. 넷마블은 총 100부스 규모를 운영한다. △'나 혼자만 레벨업:ARISE' △'아스달 연대기' △'파라곤: 디 오버프라임' △'하이프스쿼드' 등 준비 중인 일부 신작을 이용자들이 체험할 수 있는 자리를 마련한다. 메인 스폰서인 위메이드는 '나이트 크로우'와 '레전드 오브 이미르'를 최초 공개한다. 이외 △탈중앙화자율조직(DAO) & 대체불가능토큰(NFT) 플랫폼 나일(NILE) △라이프앱 탱글드(Tangled)와 스니커즈(SNKRZ) △메타버스 플랫폼 베이글(Bagel) 등 위믹스 생태계를 경험할 수 있는 체험형 콘텐츠들이 준비됐다. 지난해에도 행사에 참여한 크래프톤은 내달 전 세계 출시를 앞둔 '칼리스토 프로토콜'을 직접 플레이하고 예약 구매할 수 있는 체험존을 마련한다. 카카오게임즈는 '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈', '가디스오더' 등 주요 출품작을 중심으로 시연존을 꾸린다. ■게임 외에 볼거리도 풍성 삼성전자와 SK브로드밴드 등 대기업들도 B2C관에 합류하면서 게임 콘텐츠 외 볼거리도 풍성해질 전망이다. 삼성전자는 B2C관에서 게이밍과 대용량 그래픽 작업에 최적화된 솔리드스테이트드라이브(SSD)를 비롯해 게이밍 모니터, 스마트폰 등을 전시한다. 스마트폰의 경우 갤럭시Z플립4·폴드4를 통해 '쿠키런' 등 일부 게임을 플레이할 수 있고, 해당 지식재산권(IP)과 콜라보 한 '폰꾸(폰꾸미기 줄임말)' 케이스들을 전시한다. SK브로드밴드는 글로벌 게임 퍼블리셔 CFK와 공동으로 B2C관에 참여해 B tv 콘솔게임 3개 등 총 6종을 시연하는 행사를 가질 계획이다. 이외에도 제2전시장 1층에 구성되는 B2B관에는 네이버클라우드, 틱톡코리아, NHN클라우드 등이 기업용 서비스를 선보일 예정이다. 한편 지스타조직위원회(조직위)는 이번 지스타에 코로나19 이후 최대 인파가 몰릴 것으로 예상되는 만큼 관람객 안전 확보에도 역량을 집중할 계획이다. 조직위 관계자는 "현장 안전을 위해 인력을 추가 배정했고, 2018~2019년 대비 관련 인력은 2배 이상 늘어난 것으로 파악된다"며 "안전을 최우선으로 관리 계획을 수립하고 있고, 마지막까지 면밀하게 현장을 검토해 (안전 대책을) 업데이트할 것"이라고 전했다. soup@fnnews.com 임수빈 김준혁 기자
2022-11-14 18:12:28[파이낸셜뉴스] 코로나19 이후 3년 만에 최대 오프라인 규모로 돌아오는 '지스타 2022'가 오는 17일 개막한다. 지난해와 달리 넥슨, 넷마블 등 주요 게임사가 신작 및 개발 중인 게임들을 공개하는 만큼 즐길 거리도 대거 많아질 것으로 예상된다. 이외 삼성전자, SK브로드밴드와 같은 대기업도 B2C관에 참여하면서 소비자들이 체험할 수 있는 게이밍 경험도 풍부해질 전망이다. ■컴백하는 대형 게임사…신작 쏟아진다 #OBJECT0# 14일 관련 업계에 따르면 지스타 2022는 오는 17~20일까지 나흘간 부산 벡스코에서 진행된다. 총 2521개 부스가 마련됐다. 지난해(총 1393개) 대비 2배 가까이 확대된 규모이자 코로나19 발생 이후 최대 규모다. 특히 관람객들이 주로 찾을 B2C관은 지난해 대비 900부스 가까이 증가했고, 넥슨과 넷마블, 위메이드 등 대형 게임사가 참여하는 만큼 체험 요소도 늘어날 것으로 보인다. 단일 최대 규모인 300부스를 운영하는 넥슨은 플레이스테이션5(PS5), 닌텐도 스위치 등 콘솔 기기를 시연용으로 배치했고, 모바일·PC 등을 포함해 총 560여대의 시연대를 마련했다. 이 자리에서 △'마비노기 모바일(모바일)' △'카트라이더: 드리프트(PC, 모바일)' △'퍼스트 디센던트(콘솔, PC)' △'데이브 더 다이버(콘솔)' 등을 체험할 수 있다. 넷마블은 총 100부스 규모를 운영한다. △'나 혼자만 레벨업:ARISE' △'아스달 연대기' △'파라곤: 디 오버프라임' △'하이프스쿼드' 등 준비 중인 일부 신작을 이용자들이 체험할 수 있는 자리를 마련한다. 메인 스폰서인 위메이드는 '나이트 크로우'와 '레전드 오브 이미르'를 최초 공개한다. 이외 △탈중앙화자율조직(DAO) & 대체불가능토큰(NFT) 플랫폼 나일(NILE) △라이프앱 탱글드(Tangled)와 스니커즈(SNKRZ) △메타버스 플랫폼 베이글(Bagel) 등 위믹스 생태계를 경험할 수 있는 체험형 콘텐츠들이 준비됐다. 지난해에도 행사에 참여한 크래프톤은 내달 전 세계 출시를 앞둔 '칼리스토 프로토콜'을 직접 플레이하고 예약 구매할 수 있는 체험존을 마련한다. 카카오게임즈는 '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈', '가디스오더' 등 주요 출품작을 중심으로 시연존을 꾸린다. ■게임 외에 볼거리도 풍성 삼성전자와 SK브로드밴드 등 대기업들도 B2C관에 합류하면서 게임 콘텐츠 외 볼거리도 풍성해질 전망이다. 삼성전자는 B2C관에서 게이밍과 대용량 그래픽 작업에 최적화된 솔리드스테이트드라이브(SSD)를 비롯해 게이밍 모니터, 스마트폰 등을 전시한다. 스마트폰의 경우 갤럭시Z플립4·폴드4를 통해 '쿠키런' 등 일부 게임을 플레이할 수 있고, 해당 지식재산권(IP)과 콜라보 한 '폰꾸(폰꾸미기 줄임말)' 케이스들을 전시한다. SK브로드밴드는 글로벌 게임 퍼블리셔 CFK와 공동으로 B2C관에 참여해 B tv 콘솔게임 3개 등 총 6종을 시연하는 행사를 가질 계획이다. 이외에도 제2전시장 1층에 구성되는 B2B관에는 네이버클라우드, 틱톡코리아, NHN클라우드 등이 기업용 서비스를 선보일 예정이다. 한편 지스타조직위원회(조직위)는 이번 지스타에 코로나19 이후 최대 인파가 몰릴 것으로 예상되는 만큼 관람객 안전 확보에도 역량을 집중할 계획이다. 조직위 관계자는 "현장 안전을 위해 인력을 추가 배정했고, 2018~2019년 대비 관련 인력은 2배 이상 늘어난 것으로 파악된다"며 "안전을 최우선으로 관리 계획을 수립하고 있고, 마지막까지 면밀하게 현장을 검토해 (안전 대책을) 업데이트할 것"이라고 전했다. soup@fnnews.com 임수빈 김준혁 기자
2022-11-14 14:55:46[파이낸셜뉴스] 올해 계속해서 영업손실을 기록하고 있는 넷마블의 실적이 3·4분기 더 주저앉았다. 올해 신작은 시장 기대치에 미치지 못했고, 지난해 인수한 해외 소셜카지노 게임사로 인한 외환차입금도 1조 5000억원 이상을 기록하는 등 대내외 경제 불확실성으로 인한 직격탄으로 실적 반등 모멘텀을 찾지 못하고 있는 것으로 풀이된다. ■3분기 연속 '털썩'…신작은 '부진+연기' 넷마블은 11일 올 3·4분기 매출 6944억원, 영업손실 380억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 14.4% 증가했지만, 올해 1·4분기부터 매분기 적자를 기록하고 있는 영업손실은 더 늘었다. 넷마블의 올해 영업손실은 △1·4분기 119억원 △2·4분기 347억원을 기록했다. 해외 매출 비중은 80%대를 유지했지만, 올해 선보인 신작은 부진했다. 도기욱 넷마블 공동대표는 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 "탑라인은 매분기 신작 라인업에 따라 결정되는데, 전체적으로 신작 실적이 내부 기대에 미치지 못했다"며 "시장 환경의 변화에 맞춰 내부 전략을 재정비하고, 신규 프로젝트를 다시 한번 재점검하면서 구조적인 변화를 시도하고 있다"고 밝혔다. 그러면서 "과거의 시행착오를 통한 배움을 기반으로 국내외 유저들이 만족할 수 있는 게임시장의 신작들을 선보여 시장의 기애데 부응할 수 있도록 철저히 준비하겠다"고 덧붙였다. 넷마블은 지난 7월 오리지널 지식재산권(IP) 기반이자 킬러 콘텐츠 '세븐나이츠'의 후속작 '세븐나이츠 레볼루션'을 출시하기도 했지만, 시장 기대치에 맞는 결과를 거두지는 못한 것으로 평가된다. 팬데믹 시기 급증한 인력 등으로 인한 고정비용은 기존 인력 효율화를 통해 관리하겠다는 점도 시사했다. 도 공동대표는 "현재 있는 인력을 효율화해서 선택과 집중을 할 수 있는 기조로 가져가겠다는 의미"라고 설명했다. 연내 출시 예고 및 메타버스(3차원 가상세계)·대체불가능토큰(NFT)·블록체인을 접목한 대표 IP '모두의 마블' 후속작은 출시 시점이 내년으로 미뤄졌다. P2E(돈버는게임·Play to Earn) 요소를 접목하려 했던 일부 게임은 개발을 중단했다. 권영식 넷마블 공동대표는 "몬스터 아레나 P2E 버전은 내부 테스트를 진행해본 결과 시장 경쟁력을 갖기 어렵다고 판단해 프로젝트를 종료했다"고 전했다. ■스핀엑스도 '불안'…신작 다각화로 반등 모색 콘텐츠 부진에 더해 대외적 악영향도 실적에 영향을 미쳤다. 지난해 인수한 해외 소셜카지노 게임사 '스핀엑스게임즈(스핀엑스)'로 인한 외환차입금은 1조5000억원 이상에 달했다. 강달러 기조가 지속되고 있는 만큼 향후 실적을 개선하는 데도 어려움이 예상된다. 다만 넷마블은 신작 게임 출시, 포트폴리오 다각화를 통해 반등 경로를 모색할 예정이다. 도 대표는 "연말에 환율이 연초 대비 20% 이상 상승했다. 스핀엑스를 인수하면서 발생한 외화차입금은 1조5000억원 이상이다"며 "그에 따라 실적에 부담을 주는 게 사실이었다"고 밝혔다. 이어 "환율 증감에 따라 영향이 미칠 것이며, 이번 4·4분기에 차입금 3000억원 이상의 일부 상환이 있었다"며 "향후 계속해서 자회사 배당 또는 보유자산에 대한 유동화도 다각도로 검토해서 시장상황에 따라 전략 판단, 차입금은 지속 감소시킬 계획이다"고 설명했다. 향후 넷마블은 연내 신작 2개 추가 출시, 내년에도 신작 모멘텀을 이어가며 실적 반등에 나설 예정이다. 지난 9일 글로벌 캐주얼/모바일 게임 '샬롯의 테이블'을 출시했으며, 오는 14일 PC/콘솔 플랫폼용 '파라곤: 디 오버프라임'을 출시할 계획이다. 내년엔 블록체인을 접목한 '킹 오브 파이터 아레나'를 비롯해 국제게임전시회 지스타 2022에서 선보이는 △'하이프스쿼드'(2·4분기) △'나 혼자만 레벨업: ARISE'(3·4분기) △'아스달 연대기'(3·4분기) 등을 출시할 계획이다. 권 대표는 "인건비·마케팅비 상승, 신작 출시지연, 출시작 성과 미흡 등으로 3개 분기 연속 부진한 실적을 기록했다"며 "개발 신작들의 경쟁력을 극대화해 긍정적 성과를 거둘 수 있도록 최선의 노력을 다할 것"이라고 말했다. jhyuk@fnnews.com 김준혁 임수빈 기자
2022-11-11 19:00:42[파이낸셜뉴스] 넷마블이 연내 출시를 예고하고, 메타버스(3차원 가상세계)·대체불가능토큰(NFT)·블록체인 시스템 접목 등으로 이목을 끌었던 '모두의 마블' 후속작 '모두의 마블: 메타월드'의 출시 시점이 내년으로 미뤄졌다. P2E(돈버는게임·Play to Earn) 접목을 예고했던 지식재산권(IP) 개발은 일부 중단됐다. 권영식 넷마블 대표는 11일 올 3·4분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "모두의 마블: 메타월드는 (내년) 1·4분기 출시를 예정하고 있고, '파라곤 디 오버프라임'은 12월 얼리억세스 시작 후 서비스를 중단하지 않고 진행하며 자연스레 정식 출시로 전환해 나갈 예정이다"며 이같이 밝혔다. 모두의 마블: 메타월드 올해 1월 넷마블이 신작 라인업을 대거 소개하며 연내 출시를 예고했던 IP다. 출시 일정이 다소 미뤄지게 된 셈이다. 오는 17일 열리는 국제게임전시회 지스타 2022에서 출품하는 작품들의 출시 예정 시기도 공개했다. 권 대표는 "'아스달 연대기'와 '나 혼자만 레벨업:ARISE'는 2023년 3·4분기, '하이프스쿼드'는 2023년 2·4분기 출시를 목표로 하고 있다"고 전했다. P2E 버전을 입히려 했던 '몬스터 아레나' P2E 버전은 개발이 중단됐다. 그는 "몬스터 아레나 P2E 버전은 내부 테스트를 진행해본 결과 시장 경쟁력을 갖기 어렵다고 판단해 프로젝트를 종료했다"고 설명했다. jhyuk@fnnews.com 김준혁 임수빈 기자
2022-11-11 17:25:33[파이낸셜뉴스]넷마블이 3·4분기 올해 최대 영업손실을 기록했다. 대내외적 경제 불확실성으로 게임 시장 규모가 위축된 것과 더불어 신작 효과도 기대에 미치지 못하면서 실적도 힘을 내지 못하는 모양새다. 넷마블은 올 3·4분기 매출 6944억원, 영업손실 380억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 14.4% 증가했지만, 올해 1·4분기부터 적자 전환된 영업손실은 2·4분기에 이어 이번에도 이어졌다. 영업손실 폭은 전분기 대비 33억원가량 늘었다. 영업외손익은 환율 상승에 따라 외화차입금 환산 손실 증가 등으로 인해 전분기 대비 1183억원 감소했다. 해외 매출은 5749억원으로, 전분기 대비 2%p 감소한 83%의 비중을 기록했다. 지역별 매출 비중은 △북미 48% △한국 17% △유럽 13% △동남아 9% △일본 7% △기타 6% 순이다. 지난 7월 출시한 오리지널 지식재산권(IP) 기반 '세븐나이츠 레볼루션' 영향으로 국내 매출 비중은 전분기 대비 2%p 증가했다. 장르별 매출 비중은 △캐주얼 게임 47% △역할수행게임(RPG) 24% △다중접속역할수행게임(MMORPG) 21% △기타 8% 순이다. 향후 넷마블은 연내 2개의 신작을 추가로 출시, 매출 포트폴리오를 지속적으로 다각화해 나갈 계획이다. 지난 9일 글로벌 캐주얼/모바일 게임인 '샬롯의 테이블'을 정식 출시했으며, 오는 14일 PC/콘솔 플랫폼용 '파라곤: 디 오버프라임'을 출시할 계획이다. 내달엔 블록체인 시스템을 적용한 '킹 오브 파이터 아레나'를 선보인다. 오는 17일 개막하는 국제 최대 게임전시회 지스트 2022에서도 신작 홍보를 이어 간다. 지스타 2022에서 넷마블이 출품하는 콘텐츠는 △'파라곤: 디 오버프라임' △'아스달 연대기' △'나 혼자만 레벨업: 어라이즈' △'하이프스쿼드' 등이다. jhyuk@fnnews.com 김준혁 기자
2022-11-11 16:17:38