애플 '비전프로' 기점으로
"메타버스도 성장"
삼성·LG 등도 참전 전망
생성형AI, 메타버스 조력자
"B2B 시장 전망도 밝아"
서울 강남구 코엑스에서 지난해 6월 열린 메타버스 엑스포에 소개된 메타버스 관련 제품을 시연하고 있는 모습. 뉴시스
[파이낸셜뉴스] 올해 메타버스(3차원 가상세계) 시장은 애플의 혼합현실(MR) HMD(머리착용디스플레이) 비전프로 출시와 함께 또 한번 전환점을 맞을 전망이다.
아울러 생성형 인공지능(AI) 고도화도 메타버스 기술과 시너지를 낼 것으로 보인다. 전문가들은 이 같은 전환기 속에서 현재 국내 메타버스 서비스 기업이 집중하고 있는 게임·커뮤니티 등 기업·소비자간(B2C)외 의료·교육·제조 등 기업간(B2B) 서비스 적용에서 더 큰 기회를 찾아야 한다고 제언했다.
애플이 지난해 6월 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노의 애플 파크에서 열린 연례 세계 개발자 회의(WWDC)에서 공개한 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로'. 뉴시스
HMD·AI는 메타버스 조력자
23일 업계에 따르면 국내 다수 메타버스 서비스 기업은 애플의 MR 헤드셋 출시에 따라 비전프로 연계 애플리케이션(앱) 개발을 검토 중이다. 애플의 첫 HMD 출시를 가상현실(VR) 서비스 전환점으로 바라보고 있기 때문이다. 애플은 내달 2일(현지시간) 미국에서부터 비전프로를 공식 출시한다.
이미 업계는 지난해 애플이 비전프로를 공개한 후부터 비전프로 공식 출시를 기점으로 메타버스 시장도 전환기를 맞을 것으로 예상해 왔다. 확장현실(XR) 시장에 애플이 진입하면 해당 시장 파이도 자연스럽게 커질 것이란 전망이다. 여기에 삼성전자, LG전자, 소니 등 전통 디스플레이 업체도 참전하면 하드웨어 생태계를 기반으로 메타버스 이용률도 더욱 높아질 것이란 전망이다.
이승민 성균관대 법학전문대학원 교수는 "애플 비전프로 출시는 중요한 신호탄이다"며 "당장 바뀌진 않겠지만 다양한 기기가 출시되면서 기기를 통해 메타버스를 더 생생하게 이용자들이 즐길 수 있을 것으로 기대된다"고 설명했다.
AI의 일상화, 생성형 AI 기술의 고도화도 메타버스 산업 발전에 기름을 부을 것이란 전망도 나온다. 생성형 AI를 메타버스 기술에 대한 대체재 성격이 아닌 보완재 성격으로 봐야한다는 설명이다. 현대원 서강대학교 메타버스전문대학원 원장은 "생성형AI는 콘텐츠를 중심으로 이뤄진 메타버스의 진입장벽을 낮추는 성장엔진 역할을 할 것"이라며 "애플, 마이크로소프트(MS), 메타 등 빅테크들의 메타버스 지향점도 굳건하다"고 강조했다.
글로벌 메타버스 시장 분야별 규모 전망 |
분야 |
2024년 |
2026년 |
2028년 |
2030년 |
전자상거래(이커머스) |
306억달러(약 40조8112억원) |
602억달러(약 80조2887억원) |
1240억달러(약 165조3788억원) |
2103억달러(약 280조4771억원) |
게이밍 |
209억달러(약 27조8700억원) |
481억달러(약 64조1509억원) |
1024억달러(약 136조5913억원) |
1684억달러(약 224조5950억원) |
헬스/피트니스 |
85억달러(약 11조3360억원) |
171억달러(약 22조8062억원) |
368억달러(약 49조875억원) |
561억달러(약 74조8205억원) |
오피스 |
49억달러(약 6조5350억원) |
84억달러(약 11조2030억원) |
161억달러(약 21조4757억원) |
277억달러(약 36조9434억원) |
교육 |
25억달러(약 3조3340억원) |
58억달러(약 7조7354억원) |
164억달러(약 21조8759억원) |
247억달러(약 32조9547억원) |
가상자산 |
28억달러(약 3조7343억원) |
42억달러(약 5조6015억원) |
66억달러(약 8조8037억원) |
80억달러(약 10조6736억원) |
광고 |
18억달러(약 2조4006억원) |
31억달러(약 4조1344억원) |
57억달러(약 7조6032억원) |
75억달러(약 10조65억원) |
AR·VR 하드웨어 |
16억달러(약 2조1339억원) |
22억달러(약 2조9341억원) |
28억달러(약 3조7343억원) |
33억달러(약 4조4028억원) |
디지털미디어 |
6억달러(약 8000억원) |
8억달러(약 1조669억원) |
11억달러(약 1조4670억원) |
13억달러(약 1조7344억원) |
라이브 엔터테인먼트 |
3억달러(약 4000억원) |
3억달러(약 4000억원) |
4억달러(약 5334억원) |
5억달러(약 6671억원) |
|
(스태티스타) |
|
"미래 B2B 시장도 대비해야"
현재 B2C 위주로 이뤄진 시장 구조와 달리 미래 성장이 전망되는 B2B 분야에 대한 대비도 필요하다는 목소리도 나온다.
글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 게임 위주로 형성된 메타버스 시장은 향후 전자상거래(이커머스), 헬스케어, 교육, 오피스, 가상자산 등 분야로 더욱 세분화되고, 꾸준히 성장할 것으로 전망된다. 이미 게이밍 비중을 넘어선 이커머스 분야는 2030년 시장 규모가 280조원에 육박할 것으로 전망된다. 같은 기간 B2B 시장 위주인 헬스(74조원가량), 교육(32조원)도 큰폭으로 성장할 것으로 예상된다.
이외에도 디지털트윈을 통한 제조업 분야도 메타버스 유망 분야로 언급된다.
김상균 경희대 교수는 "지금까지 국내 메타버스 산업은 아이들 위주의 공간을 만드는 방향으로 집중됐던 것 같다"며 "메타버스에는 산업적인 영역을 포함해 다양한 영역이 있는데, 그런 쪽에 대한 투자보다 눈에 띄는 B2C 영역에만 이벤트 성격으로 집중한 게 국내 기업의 패착이 아니었나 생각한다"고 말했다. 그는 이어 "애플은 VR·증강현실(AR) 부문 엔지니어를 많이 뽑아왔고, MS는 작년, 재작년 산업용 메타버스 및 디지털트윈 부문에 대한 투자액을 늘렸다"며 "이런 관점에서 최근 개인이 쓸 수 있는 메타버스가 위축됐다는 점 때문에 전체 시장이 후퇴한 것처럼 보이는 착시현상이 있었다"고 덧붙였다.
jhyuk@fnnews.com 김준혁 임수빈 기자
※ 저작권자 ⓒ 파이낸셜뉴스, 무단전재-재배포 금지